Equilibrage du Féca.

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Bonjour a tous,

N'ayant pas vu de post a ce sujet qui est d'actualité,je me permet d'en ouvrir un afin de voir ce que pense jol.

Tout d'abord le changement des armures:

A priori changement sympathique,plus grosses réductions mais....
Ce qui me gêne c'est qu'il y a 3 ans quand on a nerf le féca on lui a dit:
tu réduit trop a peu de frais,maintenant si tu veux réduire il va falloir choisir quoi réduire ou investir.
Soit,le fait est qu'a l'heure actuelle c'est exactement le contraire qui se produit.

Et pour tout les fécas(dont je fais parti)qui ont fait l'effort de se parchoter de partout juste pour réduire un poil plus,c'est des années d'efforts(et de kamas) foutus en l'air?
Parce que maintenant ça ne sert plus a rien.

Ensuite pour les armures,elles ne sont plus cumulables donc si c'est un up en 1vs1(la meilleure réduction) c'est un nerf pour tout ce qui concerne le multi même si peu s'était rendus compte de l'avantage d'avoir deux féca dans une team.

Pour finir avec les armures j'ai lu(pas pu tester la béta donc sur ce point je demande des info)qu'elles étaient divisées par deux quand le bouclier féca est mis.

Est ce le cas?
Car si c'est le cas,ca en revient au même que les anciennes(voir même moins)non?

Maintenant le nouveau sort.
Il a l'air pas mal mais assez contraignant et utile qu'en multi.
Là ou il y a un gros problème c'est qu'il remplace science du bâton un sort utile,joué et ne créant aucun abus tout en étant un must pour le féca terre ou bi-éléments.

Bref pourquoi ce sort alors que d'autres n'auraient manquer a personne...
Pour ma par j'aurai bien vu fraction se joué comme sacrifice(en zone au level 6 et 3/4 pa pour le lancer avec la même durée que sacrifice)
Et ce sort aurait put prendre la place de notre cher sort level 100 qui ne manquera sans doute a pas grand monde...

Bref voila,très mitigé sur cette maj qu'attendaient les féca depuis longtemps,et vous qu'en pensez vous?
En fait, actuellement, on parle de la modification des feca sur le thread de la bêta, car c'est toujours une bêta.

Quand ce ne sera plus une bêta, ce sera le Bazar qui accueillera les discussions sur les modifications des Feca, pas le village.
Citation :
Publié par Koontz
Pour finir avec les armures j'ai lu(pas pu tester la béta donc sur ce point je demande des info)qu'elles étaient divisées par deux quand le bouclier féca est mis.
C'est lié à la formule de réduction. (Dégats-Res fixe)*[1-(%Res/100)]


C'est plus simple avec un exemple :
Tu as 50% de res et une réduction de 160 avec l'armure.
Sur une attaque à 500 avec l'armure lancée, tu subis : (500-160)*[1-(50/100)] = 170
Sur une attaque à 500 sans l'armure lancée, tu subis : 500*[1-(50/100)] = 250

L'armure réduit de 160 pourtant lorsque tu ne la lances pas, tu subis seulement 80 dégâts de plus.
Le système n'a pas changé.
Merci pour le déplacement et désolé

et merci pour les précisions Aznakan,les maths n'ont jamais étés mon fort

Cela donne un bon up des armures donc,surtout pour les armures eau et air(enfin dans mon cas).

Moi ce qui me gêne c'est que ça rend le feca de base bien plus puissant mais en même temps cela ruine tout les efforts fait par les "vrais" feca qui ont leurs persos depuis longtemps,sisi ça existe

En tout cas moi je le vois un peu comme ça.
Tout ceci est encore en phase de Bêta test, et n'oublie pas que nous n'avons qu'une partie de la MaJ, pour être un poil plus viable au Goulta.

Lorsque ce dernier sera passé, une autre MaJ aura lieu avec notamment la fusion des armures fixes en une, et la création de 3 nouveaux sorts. je pense que le sort lvl 100 sera revu lui aussi, ça avait été évoqué.

Inutile de dire "Oh non pas la fusion on va être encore plus sensible au debuff", car on ne sais rien de ce que sera cette nouvelle armure, ni de ce que seront les 3 nouveaux sorts, ou encore le nouveau sort lvl 100.

En gros, attend un peu avant de lancer des conclusions, je joue aussi une fécatte depuis des années, parchottée diamantés, j'ai aussi peur des modifications à venir, mais on ne peut rien dire d'objectif pour le moment.
En me connectant tantôt sur la bêta, je me dis : Super, on va voir quelles sont les modifications apportées au feca!
Bah à part Fraction, qui m'a l'air très pourri en Pvm/Pvp solo, je ne vois rien de neuf.
Savez vous ce qui est prévu pour les futures modifications ?

Heru'.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Tout ceci est encore en phase de Bêta test, et n'oublie pas que nous n'avons qu'une partie de la MaJ, pour être un poil plus viable au Goulta.
justement là c'est un peu tout le contraire.Parce que ok y'a fraction et des armures plus performantes mais on perd en dégâts et les armures ne sont plus cumulables.

Je ne vois pas vraiment en quoi cela va nous rendre plus viable en pvp multi.
Pis notre problème majeur c'est pas nos armures c'est le nombre de pa qu'il faut claquer a longueur de temps,enfin moi c'est ce que je pense.

Une fusion des armures auraient été bien plus bénéfique(et plus attendue au passage)qu'un up de celle ci et pas qu'en pvp multi au goulta...

Après je ne dis pas que fraction est nul ou quoi que ce soit et je m'en servirai volontiers,je trouve juste incompréhensible qu'il soit mis a la place de sdb qui était jouer par tout les féca terre ou mix terre/feu ou eau.
Citation :
Publié par Koontz
Bonjour a tous,


Pour finir avec les armures j'ai lu(pas pu tester la béta donc sur ce point je demande des info)qu'elles étaient divisées par deux quand le bouclier féca est mis.

Est ce le cas?
Car si c'est le cas,ca en revient au même que les anciennes(voir même moins)non?
J'interviens juste pour ca même si le sujet n'est plus adapté.

En fait c'est le cas même actuellement le système de réduction étant tellement bien fait il fait passer les résistances fixes avant les res % démonstration.

Un féca A possède une réduction de 100 dans l'élément et 50% dans ce même élément , Un ennemi B tape 200 dans cette élément > (200 - 100) / 2 = 50

Maintenant on fait passer les % avant les fixes > 200 / 2 - 100 = 0

C'est ce qui se passe sur la béta comme sur les serveurs officiels en gros bouclier féca réduit de moitié nos quatre armures éléments ( les 60 pts de sorts qui vont avec ) Du coup la super réduction annoncé au final pour l'aqueuse et la venteuse celle dont on a eu le droit a un " Bon sang féca busay " il fallait déja diviser cela par deux en solo ce qui est bien moins fumé que ce que les gens peuvent penser.

Voila fin de mon radotage sur les effets néfastes de la formule de calcule de réduc.
Citation :
Publié par [Sum] Extaz
J'interviens juste pour ca même si le sujet n'est plus adapté.

En fait c'est le cas même actuellement le système de réduction étant tellement bien fait il fait passer les résistances fixes avant les res % démonstration.

Un féca A possède une réduction de 100 dans l'élément et 50% dans ce même élément , Un ennemi B tape 200 dans cette élément > (200 - 100) / 2 = 50

Maintenant on fait passer les % avant les fixes > 200 / 2 - 100 = 0

C'est ce qui se passe sur la béta comme sur les serveurs officiels en gros bouclier féca réduit de moitié nos quatre armures éléments ( les 60 pts de sorts qui vont avec ) Du coup la super réduction annoncé au final pour l'aqueuse et la venteuse celle dont on a eu le droit a un " Bon sang féca busay " il fallait déja diviser cela par deux en solo ce qui est bien moins fumé que ce que les gens peuvent penser.

Voila fin de mon radotage sur les effets néfastes de la formule de calcule de réduc.

Tandis que l'inverse serait tellement équilibré. une frappe à moins de 400 n'enlèverais donc pas de point de vie à un feca sous armure.

Il y a longtemps, la formule de réduction était inversée, ça a été modifié à cause des abus que ça représentait. Je ne pense pas que cela change à nouveau avant bien longtemps.
En fait le truc, c'est que soit on applique les armures avant, soit après. Dans un cas sur 50% ca les "réduis" de moitié, dans l'autre, ca les multiplie par deux. Y'a pas vraiment de facon de calculer ca.

Le souci du féca c'est surtout qu'il a aucun sort d'attaque vraiment utile. les enis ont mot interdit au moins, le féca lui, il a rien. Les glyphes sont sympa, mais pour un peu qu'on ait un bon placeur en face, on se les prend dans la tronche. Déja que les conditions de lancer sont dures.

Faut attendre de voir les 3 nouveaux sorts une fois le goulta passé. Encore attendre.
J'ai du mal à saisir là, y a des fécas qui disent que leurs armures sont nulles parce que quand ils mettent leur bouclier qui leur permet de réduire les dégats de moitié( un peu moins on est d'accord) elles perdent de leur potentiel? C'est une blague Les armures de la beta permettent de réduire fixement dans tout les éléments sans investir de stats, donc même si le problème des points de sorts n'a pas changé j'ai du mal à saisir où est le nerf
En fait il suffit de faire les calculs pour voir ce qui se passe réellement pour un personnage qui réduit de 150 fixe et 50% :
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, avec 0% res: 400 dégats
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, avec 0% res: 400-150 = 250 dégats DONC la réduction est de 150.
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, 50% res : 400x(1-50%) = 200 dégats DONC la réduction est de 200.
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, 50% res : (400-150)x(1-50%) = 125 dégats DONC la réduction est de 275 (et non 200+150 comme on pourrait s'y attendre [quand on ne s'est pas au préalable intéressé à la formule])
Dans ce dernier cas, la réduction de dégâts des res fixe est impactés par les res% !

Ces calculs sont faits avec la formule actuelle : (dégâts de l'attaque - res fixe)x(1-res %)

si maintenant on fait passer les res % en premier : (dégâts de l'attaque x(1-res %)) - res fixe:
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, avec 0% res: 400 dégats
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, avec 0% res: 400-150 = 250 dégats DONC la réduction est de 150.
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, 50% res : 400x(1-50%) = 200 dégats DONC la réduction est de 200.
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, 50% res : (400x(1-50%))-150 = 50 dégats DONC la réduction est de 350.
Citation :
Publié par ThorilGod
En fait il suffit de faire les calculs pour voir ce qui se passe réellement pour un personnage qui réduit de 150 fixe et 50% :
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, avec 0% res: 400 dégats
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, avec 0% res: 400-150 = 250 dégats DONC la réduction est de 150.
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, 50% res : 400x(1-50%) = 200 dégats DONC la réduction est de 200.
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, 50% res : (400-150)x(1-50%) = 125 dégats DONC la réduction est de 275 (et non 200+150 comme on pourrait s'y attendre [quand on ne s'est pas au préalable intéressé à la formule])
Dans ce dernier cas, la réduction de dégâts des res fixe est impactés par les res% !

Ces calculs sont faits avec la formule actuelle : (dégâts de l'attaque - res fixe)x(1-res %)

si maintenant on fait passer les res % en premier : (dégâts de l'attaque x(1-res %)) - res fixe:
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, avec 0% res: 400 dégats
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, avec 0% res: 400-150 = 250 dégats DONC la réduction est de 150.
- Attaque à 400 sur un personne sans res fixe, 50% res : 400x(1-50%) = 200 dégats DONC la réduction est de 200.
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, 50% res : (400x(1-50%))-150 = 50 dégats DONC la réduction est de 350.
Depuis le temps que je me tue a expliquer ça... enfin quelques qui a compris

Suffit d'inversé la formule pour rendre les armures efficaces.
Citation :
Publié par ThorilGod
...
Le souci c'est que réduire de 400 a 175 comme c'est actuellement, c'est déja pas mal. Réduire de 400 a 50, j'ai beau aimer les fécas et trouver qu'ils sont pas assez valorisés, c'est clairement un abus sans nom la.

Les monstres frigost 2 tapent entre 300 et 500 (voire 1000 dans certains cas) et si ca suffisait a réduire a presque rien, ca serait un auto-win total et complet avec un féca + sacri (ce qui n'est pas forcément le cas actuellement vu comment ca cogne et en zone parfois).

Le souci c'est que c'est forcément l'une ou l'autre des solutions. D'autre part, tu calcule pas vraiment comme il faut.

Avec une armure a 150, sur 50% de résistance, combien doit faire un type lambda pour passer l'armure et infliger 1 seul point ? 300. L'avantage des res en % c'est que ca réduit la frappe, mais ca empeche pas de subir un peu (ce qui permets de tuer a petit feu). Les armures fixes empechent toute prise de dégats si on ne dépasse pas le montant.

C'est pas que c'est abusé, mais jouer contre un féca, ca se fait a petit feu (en frappant fort), a coup de poisons ou de dégats de poussée. Ou de débuff bien sur.
Citation :
Publié par Malm
Depuis le temps que je me tue a expliquer ça... enfin quelques qui a compris

Suffit d'inversé la formule pour rendre les armures efficaces.
Tu trouves que les armures ne réduisent pas assez là?
Citation :
Publié par ThorilGod
- Attaque à 400 sur un personne avec res fixe 150, 50% res : (400-150)x(1-50%) = 125 dégats DONC la réduction est de 275 (et non 200+150 comme on pourrait s'y attendre [quand on ne s'est pas au préalable intéressé à la formule])
Dans ce dernier cas, la réduction de dégâts des res fixe est impactés par les res% !
En fait c'est exactement l'inverse qui se passe, c'est la réduction de dégât % qui est impactée par la réduction de dégât fixe (comme le montre ton calcul) : d'abord on réduit bien de 150 fixe (il reste 250), et ensuite la résistance en % ne réduit que 125 sur ces 250 restants.

Dans le cas contraire, on se retrouve avec la formule que donne feuby, où la rés % multiplie les res fixes : réduire à 50% revient à doubler la résistance fixe ET à diviser par deux les dégâts restants. C'est un espèce de super-combo qui permet non seulement de cumuler pleinement les deux, mais d'avoir en plus un bonus supplémentaire. Et c'est bien pour cette raison que ce n'est pas la formule utilisée.
De toute façon le plus gros soucis n'est pas le bouclier féca mais les boucliers des autres en pvp.

Tout le monde joue au féca avec un croum et un bouclier haut gradé. Sauf que ça, ça se debuff pas.

Nous on a un grand nombre de sorts, donc sensibles au debuff, qui sont des boucliers, on doit donc dépenser des points de sorts, là où les autres classes auront la même choses, en ayant dépensé leur points dans d'autres sorts que nous n'avons pas (mis eux ont nos rési), sans craindre le debuff.

Le vrai soucis, il est là. C'est surtout en pvp mais même en pvm on peut avoir beaucoup de résistances avec les équipements...
D'ailleurs c'est incompréhensible que rien n'ait changé sur les boucliers depuis longtemps...

Le moyen de porter (on avait suggéré les quetes d'alignement déja, c'est plus equitable), comme les bonus offerts (pourquoi toujours des res ?), leur nombre, l'absence de fm de bouclier (j'en veux un bon jet je dois en crafter X), et j'en passe.

Y'avait aussi des suggestions (bridage des res naturelles a 30%, avec sorts a 60%) et j'en passe. Beaucoup de bonnes idées, à l'apparence simpliste, depuis longtemps, sans rien voir. On se demande ce qu'ils font... Un p'tit coucou de sylf ou lichen pour dire pourquoi c'est pas une bonne idée aurait permi de pencher nos esprits ailleurs plutot que "ouais trop bon on devrait faire ca"
Citation :
Publié par feuby
Y'avait aussi des suggestions (bridage des res naturelles a 30%, avec sorts a 60%)

ça serait tellement normal en plus... que le PvP ne se résume pas a avoir 50%res quoi...
Citation :
Publié par ooopah
Dans le cas contraire, on se retrouve avec la formule que donne feuby, où la rés % multiplie les res fixes : réduire à 50% revient à doubler la résistance fixe ET à diviser par deux les dégâts restants.
C'est ce qui se passe, mais c'est aussi une question de point de vue. Par exemple, un joueur qui possède 50% de résistance reçoit l'attaque "Folie Sanguinaire" fait passer les dommages de 300 à 150. Le tour suivant, le Féca de l'équipe lui lance une armure qui réduit les dommages de 100. D'instinct, on imagine qu'on va passer de 150 à 50, mais en fait il ne réduit que de 50 supplémentaire, car la formule fait (300-100)*(1-50%) soit 100. Passer les résistances fixes après celle en pourcentage permet aux joueurs de mieux apprécier la réduction qu'apporte les armures finalement.
Bien sûr, la puissance des réductions fixes doivent être réduites avec cette modification, bien que sa puissance n'est pas à diviser par 2 vu que le 50% de résistances n'est pas forcément acquis. Par conséquent, cette modification permettait de résoudre plusieurs problèmes :
→ La trop forte réduction à bas niveau
→ La relative faible puissance des réductions à haut niveau.
→ Le faible intérêt des résistances fixes, trop souvent délaissé par rapport aux %res sur les équipements.
→ Sûrement d'autres raisons que j'ai oublié.

Sauf que ce fonctionnement possède aussi des inconvénients : il augmente énormément sa puissance face à des ennemis infligeant des jets de faibles dommages, qui rend les combats contre un Féca de potentiellement gagnable à impossible. Car finalement ça augmente le seuil au delà duquel l'adversaire peut faire des dommages. Un autre problème viens aussi du fait que le Féca gagne énormément des %res dès le niveau 80, ce qui fait qu'il y a un énorme saut de réduction dès ce niveau. A voir si c'est admettable.

Tout ça pour dire que passer les +res avant les %res n'est pas une idée si mauvaise en soi. Enfin, je le pense. Si un élément m'échappe qui me fait fausse route, dîtes le moi ! Finalement, c'est la réduction en fonction du niveau qui a été choisi pour combler une partie du problème, ayant ses lots d'avantages et d'inconvénients. A voir si ça va durer et être performant sans être démesurée, sachant que le gain de puissance entre le niveau 1 et 200 n'est pas linéaire. Car il va falloir jauger les répercussions sur les classes feu ayant des sorts de protections ne brillant pas par leurs force de frappe et les autres éléments qui vont subitement avoir de bonne réduction qui n'avez pas avant (j'espère que le Féca aux %do ne va pas devenir démesuré, de même que les Xélor qui vont jouir énormément de Momification (réduisant l'intérêt de la voie Feu par la même occasion)). En bref, la modification du gain en puissance des résistances fixes vont modifier la donne, j'espère que les conséquences seront vite cernées et vont se résoudre. On a de la chance, on est en bêta, tout est possible !

D'ailleurs, des informations sur l'avenir des %res ? Nouvelle formule ? Des bridages ? Une nouvelle ? On veux des nouvelles !
Aurelesk> question conne : c'est quoi l'intérêt de ton post ? Je comprend pas ou tu veux en venir. tu argumentes pour passer les res fixes avant, et tu conclus "finalement c'est pas si mal comme c'est"... C'est quoi la visée du post ?

Help me...

En fait quand on y pense on a besoin d'un truc qui permette d'infliger toujours les dégats. Qui soit assez bon pour une grosse frappe, et assez faible pour laisser passer des petits coups. Ah oui, attendez, ca s'appelle les %res.

Ils disaient a un moment vouloir faire une formule de cumul des %res non plus linéraire (10%+10% moins efficace que 20%) mais a mon avis il faut rester dans un truc simple et compréhensible. Le nombre de personnes qui ne comprennent pas la formule des CC est proprement hallucinant. Si ca se fait pour les res, ca va etre l'horreur.

Moi, j'aime vraiment l'idée de brider les %res des stuffs (et boucliers donc). 10,20%. On baisse le poid des runes associées aussi. Et on permet de dépasser avec des sorts. En contrepartie, on revalorise les résistances fixes, parceque soyons franc, ca sert fichtrement a rien d'avoir un anneau +10 res feu, si on a aucun autre anneau a coté. Au mieux ca diminue une flamiche et basta.

Donc monter un peu les res fixes sur les gros items %res (genre on passe le voile a 5% maxi, et +10 res fixes a coté) et on crée des items plus orientés res fixes (glour) que %.
@Aurelesk
En fait j'ai peut-être pas été très clair, mais le problème de passer les résistances fixes après les résistances % dans l'ordre de calcul, c'est le double effet combo dont je parlais : là où le cumul res fixes et res % est perçu comme désavantageux actuellement, il marche très voir trop bien si on inverse l'ordre de calcul (res % puis res fixes).

Pourquoi c'est pas cool ? Parce que ce combo serait tellement efficace qu'il serait nécessaire de l'utiliser comme point de référence pour l'équilibrage. En clair, les joueurs qui n'ont pas assez de res fixe ou de res % seraient complètement à côté de la plaque, alors que ceux qui en ont plus que la moyenne deviendraient rapidement trop puissants. C'est un mécanisme «exponentiel», difficilement contrôlable. Et ça, c'est pas génial.

Pour le reste je suis pas forcément le mieux placé pour répondre
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