Fraction est un sort assez monstrueux.
Voici les caractéristiques du sorts :
→ Il coûte 1PA.
→ La zone d'effet est de 1 en croix (comme Piège Empoisonné).
→ La durée du sort est de 4 tours.
→ Le sort se lance 2 fois par tour.
→ Le sort ne se cumule pas.
→ L'envoûtement est désenvoûtable.
→ Si une des personnes qui possède l'envoûtement Fraction est frappé, les dommages sont réparti avec tout ceux qui sont sous l'emprise du sort. Les dommages subies sont fonction de la moyenne des +res et des %res, puis les dommages sont répartis.
→ Pour que plusieurs joueurs soient sous l'envoûtement "Fraction" ils doivent être dans la zone d'effet et subir la même "Fraction". Ainsi, lancer "Fraction" sur un joueur A puis lancer une seconde "Fraction" sur le joueur B ne permet pas de profiter du sort.
Par exemple, deux joueurs se font frapper par une attaque de 500 dommages. A possède +100/50% de résistance tandis que B possède +0/0%. Sans Fraction, si A est frappé, il se prend 200 dommages (500-100)*(1-50%). Avec Fraction, la moyenne est de +50/25%, donc chaque joueur reçoit (500-50)*(1-25%)/2 soit 168 dommages (donc pour que A réduit les dommages de 32 mais B y perd 168).
En l'état, le sort est assez monstrueux. Une des causes de défaite d'une équipe est la perte d'un joueur vu qu'il entraîne ses coéquipiers vers la défaite par sa disparition, un peu comme un domino. Le cas contraire, c'est parce que les adversaires sont proches de la défaite ou que le personnage était dispensable. Fraction est une arme anti-focus ce qui veut carrément dire qu'une des grandes causes de défaites (la perte d'un joueur utile et ses capacités liés) est grandement limités vu qu'il n'est plus aisé de faire tomber un personnage spécifique.
Bien que le sort est désenvoûtable, le sort se relance ce qui réduit énormément ses contraintes, seul celle de placement reste. En effet, il n'est pas forcément facile de réunir plusieurs joueurs sur 5 cases côte à côte pour relancer une Fraction, mais c'est la seule contrainte finalement.
Comme les dommages sont dispersés, les sorts de soin en zone sont d'une grande aide (Transfert de Vie ou Mot Revitalisant pour les principaux).
En PvM, le Féca va devenir une puissance montante avec ce sort. En effet, la classe est sublimé avec un Sacrieur car il permet de profiter au maximum du sort "Fraction". En effet, il permet d'optimiser la prise de bonus de "Douleur Partagée" pour toute l'équipe, lui permettant de taper rapidement très fort (jusqu'à atteindre +600% de dommages à condition que l'équipe reçoivent 120 dommages par tour). De même, la capacité de soin via "Transfert de Vie" permet de rapidement régénérer l'équipe entière. En cas de coup dur, le Sacrieur peut prendre le relais avec Sacrifice que le Féca pourra protéger avec Immunité ou Renvoi de Sort (à condition de supprimer "Fraction", donc en lançant le sort sur le Sacrieur avec personne d'autre pour qu'il puisse récupérer les dommages). Puis une fois ça fini, au lieu d'attendre les tours sous Sacrifice, un désenvoûtement (Jouvence...) sur le Sacrieur puis une remise des châtiments, armures et Fraction pour recommencer le tout.
En PvP, le Féca va devenir la classe à abattre en premier, vu que la défaite consiste de focus un adversaire en particulier puis par effet domino, de battre les autres restant. Le Féca se voit donc confronter à un ennemi de taille : le désenvoûteur (Pandawa, Enutrof, Sadida ou l'Osamodas). Une fois celui-ci neutraliser ou achevé, puis que l'équipe se regroupe pour Fraction et les envoûtements de masse (Stimulant, Dévouement, Douleur Partagée ou diverses protections...) l'équipe devient imbattable sauf si l'équipe est salement amoché.
En clair, Fraction est un sort puissant et intéressant, mais malheureusement beaucoup trop dangereux. Il faut instaurer de véritable contrainte afin de permettre à l'adversaire de pouvoir avoir une fenêtre pour attaquer (instaurer un temps de relance, genre 2 tours d'effet sur 3) quitte à augmenter la zone d'effet pour compenser.
J'aime beaucoup ce sort mais je ne vois pas comment réduire sa puissance tout en gardant une bonne utilisation.
La puissance des armures me semble démesurée. Par exemple, un joueur de niveau 150 avec une panoplie du Chêne Mou et une arme peut espérer atteindre environ 300 d'intelligence et de force via des overmax, en ayant 300 d'intelligence et 150 de force de base. Par conséquent, l'Armure Terrestre gagne +525% (600+450)/2 de puissance, soit 100 de réduction tout rond (16+16*5.25). On peut dire que le Féca a cherché à maximiser sa réduction à la terre avec ce genre d'équipement, voir Feu (+600%, soit 98 de réduction) mais nettement moins pour l'air ou l'eau (au mieux +350%, soit 72).
Maintenant, le niveau 150 permet de gagner +750% (150*5%) de puissance et avec le niveau 6 du sort, il réduit de 127 (15+15*7.5), mais aussi avoir de très hautes réductions à l'air et à l'eau. Je trouve que la puissance des réductions s'élèvent au poil trop haut, mais ce n'est que mon avis personnel.
L'armure Terrestre a été modifié pour avoir des réduction de 3, 5, 7, 9, 11 et 15, soit une différence du simple au quintuple alors que la politique était au lissage. Ce n'est pas un sort de dommages ou les +do permettent de compenser la faiblesse du jet de base ! A tout niveau, le niveau 1 sera toujours 5 fois inférieur au niveau 6 du sort. N'est-il pas possible d'avoir une suite comme ceci : 6, 7, 8, 9, 10 et 12, ainsi, la différence n'est que du simple au double, ce qui reste assez intéressant de monter le sort (un gain de +0,05réduction/niveau +1 entre le niveau 1 à 2, 2 à 3... soit au niveau 200, un gain de +11 réduction par niveau (66, 77, 88, 99, 110 et 132) ou au niveau 100, un gain de +6 par niveau (36, 42, 48, 54, 60, 72). On garde même un petit saut de puissance entre le niveau 5 et 6.
Après, je "comprend" un peu la suppression du sort "Science du Bâton". Le sort n'a pas était supprimé parce qu'il est mauvais (au contraire même), mais parce qu'il s'agissait d'un envoûtement qui augmentait les dommages, propriété des classes faites pour faire des dommages. Comme le Féca-force était initialement censé ne pas avoir d'excellente armure avec un soit-disant manque d'intelligence, tourner le Féca-force vers une voie bourrin est compréhensible. Mais les armures sont modifiées pour être performante, peu importe notre voie élémentaire. Du coup, le Féca ne possède plus des armures de mauvaise qualité lorsqu'il est basé sur la force et donc, garder un sort pour un Féca pour soit-disant bourrin alors qu'il peut devenir aussi très résistant est un peu contre-nature. Enfin, j’essaie de me convaincre avec ça.
Après, je ne comprend pas trop la critique du sort Pelle de Jugement. Le sort n'est pas là pour faire principalement des dommages mais retirer des PM. C'est plus dans les conditions d'applications du retrait de PM qu'il faut s'attarder, pas tant dans les dommages. Je ne dis pas non plus que les dommages actuels sont idéals (le niveau 6 par exemple, n'apporte pas grand chose il me semble), mais que ce n'est pas sa vocation première contrairement à Ronce ou Espingole (surtout qu'il n'est pas à 3PA me semble).
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