[Archive] Roublard - Général [Déc.. 10]

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Salutatous,

J'ai pu réaliser quelques tests de la nouvelle version des roublards sur la bêta et ne voyant que peu de retour je suis venu vous livrer les miens (un peu tard soit, les exams ça prend du temps).

En préambule à mes observations je voulais dire que les modifications ont été globalement bénéfique à la classe, j'ai trouvé intéressant de pouvoir utiliser les boosts des bombes pour booster ses alliés et la modification de kaboom (avec les boost pa/pm) dans l'optique d'up le rôle du roublard en multi.

Malgré cela je ne pense pas que le roublard mérite encore une place à part égale avec d'autres classes dans un groupe en multi, je voudrai souligner, surtout non pas la faiblesse des boosts mais leur durée un peu faible, je détaillerai cela en analysant sort par sort, les points faibles / forts du roublard.

Quand au pvp dans sa forme 1v1, malgré que celui soit souvent décrié, le roublard bien que divertissant et assez complet (Vdv, multiple sort de déplacement, vocation au multiélement, entrave via les bombes) manque de flexibilité pour être un adversaire compétitif.

(Je ferai de mon mieux pour que le sujet reste clair, il n'est pas évident de traiter du roublard tant certains de ses sorts sont en interaction avec les autres)

Pour les sorts roublard, j'ai trouvé que :

Détonateur : Rien à dire, le sort est à la fois pratique avec une contrainte sur sa ligne de vue qui se justifie, équilibré en l'état.

Extraction : Vole de vie feu, dommage correct sans plus, grosse contrainte pour le jouer, pratique pour se refaire une santé sans être complètement fumé.

Botte : L'ajout de dom fixe sur deux tours est un up en multi vraiment bienvenue, le sort permet aussi de bien gérer certains placements ou de se dégager de zone de tacle.

Roublardise : Gros up du sort, le lancement sans ligne de vue est un élément que j'espérais au plus haut point, je manque un peu de recul pour juger de sa puissance actuellement mais en l'état le sort est devenu le gros sort de fuite des roublards, ses contraintes me semblent totalement justifiées pour le reste.

Aimentation : Sort de placement bombe / personnage, l'ajout du heal sur allié était aussi une modification que j'espérais, les soins n'étant pas assez élevé pour que le roublard puisse remplacer une classe de dommage healer spécialisée, il reste un très bon sort de soutient.

Dagues boomerangs : Le passage à deux lancés / tour m'a étonné à vrai dire, le sort était pas mal en l'état pour permettre au roublard de déloger un ennemi caché derrière un obstacle et son coût de 5pa l'empêchait bien souvent d'être utilisé à deux reprises.

Entourloupe : A la fois sort de déplacement et sort de placement de bombe, il est un des seuls sorts qui permet au roublard de s'affranchir des sort de placement avec lancé en ligne. Très flexible pour une classe qui ne l'est pas trop, il est une véritable bouffée d'air frais pour la classe.

Resquille :
Sort de frappe eau et d'entrave pa en cercle autour du roublard, utile à l'occasion mais sans plus, les dommages au lvl 6 ne sont pas trop mauvais mais j'aurai peut être vu 2pa en retrait au lvl 6 pour compenser sa contrainte de lancement, à cette distance la bien souvent le cac est plus intéressant.

Pulsar : Gros sort de dommage feu, je le trouve parfaitement dosé dans une utilisation avec roublardise / entourloupe.

Poudre : la modification de la mise en place des murs et de l'inamovibilité des bombes justifient la refonte de ce sort, j'aurais bien vu sont lancé à 1par tour pour éviter que les placements des bombes du roublard déjà laborieux ne puissent pas être détruit trop facilement.

Rémission : Mon petit coups de cœur, ce sort permet à la fois de réduire l'importance des dommages reçu avec certain cac/sort et de permettre le dégagement des zones de tacle, très bon sort sans trop de contrainte, j'aurais aimé avoir eu le temps de le tester au Glourséleste voir si rémission avait la priorité sur le sort de recul de ce dernier, ce qui serait un gros up du roublard sur ce boss.

Espingole : Un sort incontournable à mes yeux, des gros dégâts, une porté un peu fumax mais sa contrainte de lancé le justifie.

Tromblon : Intéressant mais j'aurais préféré voir ce sort modifier, les % vita insoignable qui sont l'atout de se sort ne dure que jusqu'au tour de la cible, son utilisation est très contraignante et oblige son utilisation à une faible portée. J'aurai bien vu une limitation à 1 lancé par tour (voir deux tour même, mais j'ai peur que cela handicape la voie eau) et en contrepartie, que les % vita insoignable durent deux tours.

Dopeul roublard : Pas eu l'occasion de tester .

Les bombes :

Explobombe : La bombe élémentaire feu et celle qui inflige le plus de dégât de base, à mes yeux équilibrée en l'état.

Tornabombe : La bombe élémentaire air, le retrait de 2pm est très intéressant dans une optique d'entrave, couplé avec la pano glours ce sort trouve tout son intérêt à être jouer avec une bonne sagesse ou un bonus aux retraits pm élevé.

Bombe à eau : La bombe élémentaire eau, le retrait de 2pa au lvl 6 est vraiment appréciable, je trouve le sort pas mal en l'état à l'image des autres bombes en fait.

Remarque globale sur les bombes :

Tout d'abord le retrait de l'état "inamovible" des bombes est un couteaux à double tranchant, j'aimai bien l'ancienne version et la possibilité de modeler le terrain avec ses dernières, en soit je trouve que cela est un nivellement vers le bas, la modification du sort poudre bien que laissant la possibilité de jouer ces dernières en état inamovible reste relativement contraignante.

Le bonus combo s'ajoutant chaque tour aux bombes est vraiment un gros up de la puissance de celle ci de même que la baisse des prérequis à l'établissement des murs, niveau vitalité je trouve qu'elle reste un peu légère dans les premiers niveaux, un up de la vitalité de base à 50pv serait intéressant à mettre en place.

Trouvant que les modifications dans le jeu roublard devant le rendre viable en 1v1, devraient se trouver dans la capacité à gérer le placement et la gestion des boosts de ses bombes (afin de ne pas dénaturer la classe), je constate que si au niveau des boost bombe des améliorations ont été bénéfiques la gestion du placement manque toujours de flexibilité, en 1v1 plus qu'en multi le combat est souvent très mobile parcourant souvent l'entièreté de la carte et de ce fait la gestion du placement des bombes devient très vite pénible.

La limitation à 6pm n'aide en rien le roublard à s'affranchir des contraintes de lancé en ligne de ses sorts de placement. C'est la dessus que j'enchaîne sur le sort de classe :

Roublabot : Invocation contrôlé par le joueur (ragez osamodas ), elle permet de s'affranchir des contraintes de sorts de placement des bombes, je pensais qu'une modification de ce sort serait bienvenue, réduisant son coût à 3pa, et réduisant le coût en pa de détonation à 1 (ce qui permettrait de faire deux détonations et un placement ou deux placements, donc de ramener une bombe très éloigné et de l'activer ainsi que d'activer une bombe trop éloigné du déroulement du combat et qui empêche au roublard de profiter d'une de ses 3 bombes. ). La sélection de la case ciblée pour le déplacement des bombes / alliées / ennemis est déjà un gros up du sort néanmoins.

Edit : Je trouve aussi que les bombes perdent souvent un peu de leur utilité en multi à l'image de certains pièges des sram.

Boosts bombes / alliés et la place du roublard en multi.

Le passage des sorts de boost bombe en sort de boost allié (calqué sur le modèle osamodas) était une des espérances que j'avais notamment vis à vis de cette modification du roublard. Après quelques tests, un peu déçu malgré tout, j'ai trouvé que leur puissance relativement limité laissent un arrière gout d'inachevé, comme si le tout partant d'une bonne intention avait été volontairement limité pour éviter un déséquilibre Ig.

Dernier souffle : J'ai trouvé le sort intéressant dans l'ajout d'un bonus combo sur les bombes mais concernant ses boosts allié je l'ai trouvé extrêmement faiblard, 66% dom sur deux tours en cc contre la moitié la moitié des pv du roublard, le jeu n'en vaut pas chandelle (je trouve). A la place j'aurais trouvé intéressant de donner une caractéristique unique au roublard en boost allié, calquée directement sur ses sorts de boost bombes : la possibilité de donner aux alliés via ce sort un boost "Combot" soit un boost de l'ensemble des dommages globaux (maitrise, %dom, dom, cara) avec en contrepartie une relance plus longue et une baisse de la puissance du sort.

Rebours : Modification appréciable, les boost quoi que pas très élevé compense largement un lancé pour 1pa et sans ligne de vue.

Surcharge :
Rien à dire, il aura plutôt un aspect dissuasif ou obligera l'ennemi à achever les bombes.

Kaboom : LE sort de soutient du roublard à mes yeux, celui qui bien que extrêmement lourd à mettre en place offre les plus gros bonus, j'ai été ravi en lisant le changelog, de voir la possibilité de donner des pa/pm en plus des % dom aux alliés. Malheureusement je trouve que la durée des bonus est trop courte, autant j'estimais logique de laisser les % gagné via kaboom sur un tour, autant le gain de pa/pm manque vraiment de crédibilité, le rallongement de la durée à 2 tours pourrait permettre de compenser la lourdeur et le coût de sa mise en place et revaloriserait grandement le roublard en multi.
Étant donné que le don de pa/pm se limite à 1 par bombe du même type activé, il aurait trop puissant pour moi de le mettre à 2pa ou 2pm pour 1tours mais il n'est clairement pas assez puissant de laisser se bonus à 1pa/pm sur un tour, je préférais encore les % dommage donnés dans l'ancienne version qui était à mes yeux plus intéressant que la version actuelle.

Pour conclure je dirais que le roublard est sur la bonne voie mais qu'il manque de crédibilité, en multi la contrainte de ses sorts de boost ne valent généralement pas leur puissance, en solo il manque de flexibilité dans le jeu de ses bombes et en général il reste toujours en dessous des autres classes.

Merci d'avoir lu mon pavé jusqu'au bout et veuillez me pardonner pour les fautes qui auront pu se glisser ici et là.
J'ai pas de screen, crafter sur la beta donc je peu plus en faire, la coiffe n'a pas était crafter par moi:

Coiffe Ainte (lvl 40)
Désactive la ligne de vue du sort Explobombe
Réduit de 1 le délai de relance du sort Roublardise
Réduit de 1 le cout en PA du sort Aimantation
+15 aux CC sur le sort Resquille

Mitaine Aibre (lvl 150)
Désactive la ligne de vue sur détonateur.
Réduit de 1 le coups en PA de dague boomerang
+25 cc sur le sort rebours
Réduit de 1 le délais de relance de kaboom

Si vous avez d'autre info, je suis prend, j'ai pas la possibiiter de modifier un wiki, au passage.
Je vais m'occuper prochainement de la mise à jour du Wiki concernant les nouveaux effets des sorts. Je vais aussi ajouter l'icône du sort en dessous du niveau, comme dans le Wiki Zobal.

Si vous avez des suggestions ou des détails importants à ajouter, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !
Les bonus de la panoplie de classe étant disponibles ici, je trouve qu'il serait intéressant de les intégrer au Wiki Roublard (ainsi que la panoplie Zobal, un peu plus bas sur la page, dans le Wiki correspondant).

Malheureusement, je n'ai pas le droit de modifier les Wikis, donc à vous de jouer
Citation :
Publié par Troissous Pierlivet
c'est normal que les murs fassent effet alors que les bombes n'ont pas explosé ?
Oui. Ce sont les bombes en vie qui réalisent des murs entre elles. La formation des murs a été simplifiée par contre et il faut que je modifie le Wiki en conséquence.
Ma roublarde je ne joue jamais avec un "temps d'attente" ou un chargement à long terme des bombes: mais je place directement la bombe + bonus do que j'explose dans le tour afin d'être certain de toucher la cible.

Le manque de possibilités pour gérer les PM adverses (pas d'effet lourd, pas d'apesenteur, pas d'effet de bonus tacle ou malus fuite, pas de moyen de repousser l'ennemi en dehors du CaC avec botte, 1 seule case d'attirance avec aimantation, le manque de vitalité du roublabot,...etc) avec en plus des contraintes de lancer en ligne, po spécifique: ba j'ai complètement laissé de coté la notion de combo d'élément avec cette classe.

On ajoute à cela une limitation sur le nombre de bombes que l'on peut mettre sur le terrain (qui est de 3), l'impossibilité de poser au moins 2 bombes du même élément dans le même tour et la po non-boostable pour le placement de celle-ci...
Des sorts proche de l'inutile (à quoi sert de la poudre pour faire exploser une bombe qui se trouve au moins à 3po de la cible si ce n'est pour la faire exploser dans le vide?), des boosts de dommages trop court pour des coûts excessifs.

La meilleure façon d'utiliser la classe est d'infliger des dégats de manière directe pour profiter directement des entraves disponible et de jouer autour du reste pour bloquer les lignes de vues (deplacement, entourloupe, roublardise) et attaquer des que possible pour être certain de faire quelque chose.

De mon coté je compte l'orienté air/feu à tendance multi-élémentaire (bcp de %do et d'agilité pour avoir un semblant de détacle/tacle qui lui donera une utilité autre que simple DD), en comptant sur certains commun pour pallier à des défauts de la classe (cawotte (bloquage de ligne de vue puisqu'on a 0 sort qui nous permettent de réduire les dégats adverses), flamiche (pour pallier une grand partie des sorts d'attaque à distance difficiles à placer), boomerang (autant que le multi-élémentarisme serve à qqch) et arakné 1/2cc (pour repousser une cible vers une zone que je choisis).

En l'état je monte plus ma roublarde pour me dire de monter un perso que pour son efficacité "globale" qu'elle soit solo ou en groupe.
Bonjour !
Regardant ce matin les sorts du roublard pour la première fois in game j'ai une question :

C'est quoi l'intérêt du cc des dagues boomerang ?

Je rappelle les dégâts

normal : 19 à 21 air
CC : 9 à 11 air 9 à 11 air

On a donc deux lignes de degat moins puissant pour un total équivalent voir moins puissant que le jet normal ....

Alors soit y'a une combo de la mort avec un bonus +domm que j'ai pas vu
Soit c'est pour dégouter des cc ^^"

Une explication svp?
Citation :
Publié par Troissous Pierlivet
c'est pas mal tout ça. Les bombes sont assez folles aussi : dom/pa très bon, 2 lignes de dégâts, zone, possibilité de combo

on s'approche du jouable quoi
Sauf erreur de ma part, c'est pas une double ligne de dégâts pour les bombes, mais une ligne de dégâts direct (bombe lancée directement sur la position de l'ennemi), et une ligne de dégâts indirect (bombe lancée à cotée de la position de l'ennemi, puis activée via Détonateur).
Citation :
Publié par -Shango-
Si tu as une bonne dose de +do, tu verras la différence entre les 2 frappes.
Peut-être, mais ceci n'est pas à considérer comme un véritable CC dans le sens où celui-ci ne fera pas dans tout les cas plus de dégâts, car en affrontant un adversaire armé de résistances fixe, les dégâts du sort ont peu de chance d'augmenter, voire baisseraient par rapport à un coup normal.

Il est daubé.
Je crois pas que la question ai été posé, si c'est le cas je m'en excuse. Les bombes sont possible à lancer avec un panda? à attirer avec un sacrieur?

Edit : Merci bien pour la réponse
Roubla manque de stock bombes.
Lu. Today j'ai commencé une roublard, je keaff, c'est nouveau, c'est sympa étou, mais y'a un soussie² :
Les bombes manquent CRUELLEMENT.
Je m'explique : la classe se veut tactique, ok, on peut faire des combo de bombes, c'est vraiment sympa. Ceci dit, le mob en face est pas idiot, il esquive nos trois bombes qui sont donc .. inutile.

Je suggere donc de passer le max bombes a 5 au lieu de 3.

Je m'explique : je trouve cela vraiment handicapant, et ralentissant pour le jeu.
Une fois les 3 bombes petées, faut en remonter trois autres, et on ne peut lancer une bombe d'une sorte qu'une seule fois par tour.
Je propose donc de pouvoir prévoir l'explosion de trois bombes, et d'en avoir deja derriere sur le terrain.

Qu'en pensez vous ?

ps: ceci est une idée, en rien une obligation, j'aimerais juste vos avis sur cette limitation de bombes.
Y'a un Dev qu'a dit que le maximum de bombes restera 3 sur le forum off je crois, m'enfin j'commence à peine le Roublard et j'dois dire qu'il a deux trois sorts de placement pas mal, donc j'sais pas si c'est vraiment un problème les 3 bombes.
Lichen a clairement laissé entendre que c'est la DERNIERE chose qu'ils envisagent pour "équilibrer" le roublard. Pourquoi ? Une bombe bien placée peut tout simplement servir à immobiliser un mob (dans un coin par exemple). Vu les temps de relance il devient déjà facile de faire en sorte qu'un mob ne joue pas en n'utilisant que 4PA/tour : pour la faire exploser et en remettre une (à condition que la bombe ne meure pas ou ne soit pas déplacée).

Le fait de pouvoir poser plus de 3 bombes est estimé comme potentiellement trop puissant car pouvant bloquer les déplacements/lignes de vue des ennemis sur beaucoup trop de cases.
A partir du moment où elle peut suffire ça devient risquer d'autoriser à en poser plus.

C'est clair que ça aide pas à bloquer un boss de donjon qui cognera toujours trop fort (normal quoi), mais pour à peu près n'importe quel autre mob ça reste assez puissant. (et c'est en fait la seule utilité )
Il existe deux manières d'utiliser les bombes : défensivement via le blocage de cases/lignes de vue avec les murs (useless) ou tout simplement avec une ou plusieurs bombes bien placés (déjà plus intéressant). Sans oublier l'entrave PM/PA que ça peut entraîner
Ou offensivement avec les dégâts et donc les combos.

Bien souvent (pour les combats difficiles j'entends), on les joue défensivement puis on les fait péter avant que leur nombre de pdv atteigne 0 histoire de pas trop gaspiller mais ça se révèle assez inutile.

Au final on ne les utilise que pour générer des obstacles étant donné que pour cogner on a des sorts plus faciles à manier voir des armes de corps à corps tout simplement.

PS : J'me rends compte que j'utilise le "on", j'parle principalement de mon ressenti à vrai dire. Ne vous sentez pas inclus dans le lot si vous ne le partagez pas.
Pourquoi ne pas garder la pose des trois bombes, et autoriser le lancer de bombe directement sur les mobs ?

En limitant l'utilisation de chaque bombe à deux par tour.
Tloumy, tu peux déjà lancer une bombe sur un mob, mais ses dégâts seront moindres.

Le Roublard est vraiment une classe sympa. Cependant il nécessite des ajouts absolument indispensables à mon sens, comme les +po et la vita... Je crois que c'est la classe qui en a le plus besoin. Car pour répondre un peu à iiNSima qui plus haut déplorait la limitation de trois bombes sur le terrain, si tu as pas mal de po, tu peux lancer les bombes de loin, avant que les mobs n'arrivent, et ainsi faire un combo de trois.

J'ajouterai aussi, et ça c'est un avis purement personnel, que le Roublard prend une mesure vraiment très pratique et importante en PvM multi. Notamment avec les murs. Imaginons un mob, voire un boss, immobilisé par une classe à forte capacité de retrait de PM, sous vulné, dans un mur qui tient depuis trois, quatre tours. Il prend des dégâts au début et à la fin de son tour.
Le Roublard a tout intérêt à jouer avec des classes retirant des PM, je pense. (dans le cas où il joue à la bombe et aux murs)

Je me demande un truc par contre, est-ce qu'une fois la bombe ou le mur posé, ces derniers bénéficient des éventuels boosts (puissance, tir puissant...) que le Roublard aurait reçu après les avoir posé ?
Citation :
Publié par Creusard
Tloumy, tu peux déjà lancer une bombe sur un mob, mais ses dégâts seront moindres.
Je n'ai pas du être clair.

Actuellement si trois bombes sont placé sur le terrain on ne peut plus en poser. Ce que je propose c'est de pouvoir dépasser cette limitation non pas en autorisant la pose de bombe supplémentaire, mais en autorisant le lancement de bombes sur les mobs.
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