Salutatous,
J'ai pu réaliser quelques tests de la nouvelle version des roublards sur la bêta et ne voyant que peu de retour je suis venu vous livrer les miens (un peu tard soit, les exams ça prend du temps).
En préambule à mes observations je voulais dire que les modifications ont été globalement bénéfique à la classe, j'ai trouvé intéressant de pouvoir utiliser les boosts des bombes pour booster ses alliés et la modification de kaboom (avec les boost pa/pm) dans l'optique d'up le rôle du roublard en multi.
Malgré cela je ne pense pas que le roublard mérite encore une place à part égale avec d'autres classes dans un groupe en multi, je voudrai souligner, surtout non pas la faiblesse des boosts mais leur durée un peu faible, je détaillerai cela en analysant sort par sort, les points faibles / forts du roublard.
Quand au pvp dans sa forme 1v1, malgré que celui soit souvent décrié, le roublard bien que divertissant et assez complet (Vdv, multiple sort de déplacement, vocation au multiélement, entrave via les bombes) manque de flexibilité pour être un adversaire compétitif.
(Je ferai de mon mieux pour que le sujet reste clair, il n'est pas évident de traiter du roublard tant certains de ses sorts sont en interaction avec les autres)
Pour les sorts roublard, j'ai trouvé que :
Détonateur : Rien à dire, le sort est à la fois pratique avec une contrainte sur sa ligne de vue qui se justifie, équilibré en l'état.
Extraction : Vole de vie feu, dommage correct sans plus, grosse contrainte pour le jouer, pratique pour se refaire une santé sans être complètement fumé.
Botte : L'ajout de dom fixe sur deux tours est un up en multi vraiment bienvenue, le sort permet aussi de bien gérer certains placements ou de se dégager de zone de tacle.
Roublardise : Gros up du sort, le lancement sans ligne de vue est un élément que j'espérais au plus haut point, je manque un peu de recul pour juger de sa puissance actuellement mais en l'état le sort est devenu le gros sort de fuite des roublards, ses contraintes me semblent totalement justifiées pour le reste.
Aimentation : Sort de placement bombe / personnage, l'ajout du heal sur allié était aussi une modification que j'espérais, les soins n'étant pas assez élevé pour que le roublard puisse remplacer une classe de dommage healer spécialisée, il reste un très bon sort de soutient.
Dagues boomerangs : Le passage à deux lancés / tour m'a étonné à vrai dire, le sort était pas mal en l'état pour permettre au roublard de déloger un ennemi caché derrière un obstacle et son coût de 5pa l'empêchait bien souvent d'être utilisé à deux reprises.
Entourloupe : A la fois sort de déplacement et sort de placement de bombe, il est un des seuls sorts qui permet au roublard de s'affranchir des sort de placement avec lancé en ligne. Très flexible pour une classe qui ne l'est pas trop, il est une véritable bouffée d'air frais pour la classe.
Resquille : Sort de frappe eau et d'entrave pa en cercle autour du roublard, utile à l'occasion mais sans plus, les dommages au lvl 6 ne sont pas trop mauvais mais j'aurai peut être vu 2pa en retrait au lvl 6 pour compenser sa contrainte de lancement, à cette distance la bien souvent le cac est plus intéressant.
Pulsar : Gros sort de dommage feu, je le trouve parfaitement dosé dans une utilisation avec roublardise / entourloupe.
Poudre : la modification de la mise en place des murs et de l'inamovibilité des bombes justifient la refonte de ce sort, j'aurais bien vu sont lancé à 1par tour pour éviter que les placements des bombes du roublard déjà laborieux ne puissent pas être détruit trop facilement.
Rémission : Mon petit coups de cœur, ce sort permet à la fois de réduire l'importance des dommages reçu avec certain cac/sort et de permettre le dégagement des zones de tacle, très bon sort sans trop de contrainte, j'aurais aimé avoir eu le temps de le tester au Glourséleste voir si rémission avait la priorité sur le sort de recul de ce dernier, ce qui serait un gros up du roublard sur ce boss.
Espingole : Un sort incontournable à mes yeux, des gros dégâts, une porté un peu fumax mais sa contrainte de lancé le justifie.
Tromblon : Intéressant mais j'aurais préféré voir ce sort modifier, les % vita insoignable qui sont l'atout de se sort ne dure que jusqu'au tour de la cible, son utilisation est très contraignante et oblige son utilisation à une faible portée. J'aurai bien vu une limitation à 1 lancé par tour (voir deux tour même, mais j'ai peur que cela handicape la voie eau) et en contrepartie, que les % vita insoignable durent deux tours.
Dopeul roublard : Pas eu l'occasion de tester

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Les bombes :
Explobombe : La bombe élémentaire feu et celle qui inflige le plus de dégât de base, à mes yeux équilibrée en l'état.
Tornabombe : La bombe élémentaire air, le retrait de 2pm est très intéressant dans une optique d'entrave, couplé avec la pano glours ce sort trouve tout son intérêt à être jouer avec une bonne sagesse ou un bonus aux retraits pm élevé.
Bombe à eau : La bombe élémentaire eau, le retrait de 2pa au lvl 6 est vraiment appréciable, je trouve le sort pas mal en l'état à l'image des autres bombes en fait.
Remarque globale sur les bombes :
Tout d'abord le retrait de l'état
"inamovible" des bombes est un couteaux à double tranchant, j'aimai bien l'ancienne version et la possibilité de modeler le terrain avec ses dernières, en soit je trouve que cela est un nivellement vers le bas, la modification du sort
poudre bien que laissant la possibilité de jouer ces dernières en état inamovible reste relativement contraignante.
Le bonus combo s'ajoutant chaque tour aux bombes est vraiment un gros up de la puissance de celle ci de même que la baisse des prérequis à l'établissement des murs, niveau vitalité je trouve qu'elle reste un peu légère dans les premiers niveaux, un up de la vitalité de base à 50pv serait intéressant à mettre en place.
Trouvant que les modifications dans le jeu roublard devant le rendre viable en 1v1, devraient se trouver dans la capacité à gérer le placement et la gestion des boosts de ses bombes (afin de ne pas dénaturer la classe), je constate que si au niveau des boost bombe des améliorations ont été bénéfiques la gestion du placement manque toujours de flexibilité, en 1v1 plus qu'en multi le combat est souvent très mobile parcourant souvent l'entièreté de la carte et de ce fait la gestion du placement des bombes devient très vite pénible.
La limitation à 6pm n'aide en rien le roublard à s'affranchir des contraintes de lancé en ligne de ses sorts de placement. C'est la dessus que j'enchaîne sur le sort de classe :
Roublabot : Invocation contrôlé par le joueur (ragez osamodas

), elle permet de s'affranchir des contraintes de sorts de placement des bombes, je pensais qu'une modification de ce sort serait bienvenue, réduisant son coût à 3pa, et réduisant le coût en pa de détonation à 1 (ce qui permettrait de faire deux détonations et un placement ou deux placements, donc de ramener une bombe très éloigné et de l'activer ainsi que d'activer une bombe trop éloigné du déroulement du combat et qui empêche au roublard de profiter d'une de ses 3 bombes. ). La sélection de la case ciblée pour le déplacement des bombes / alliées / ennemis est déjà un gros up du sort néanmoins.
Edit : Je trouve aussi que les bombes perdent souvent un peu de leur utilité en multi à l'image de certains pièges des sram.
Boosts bombes / alliés et la place du roublard en multi.
Le passage des sorts de boost bombe en sort de boost allié (calqué sur le modèle osamodas) était une des espérances que j'avais notamment vis à vis de cette modification du roublard. Après quelques tests, un peu déçu malgré tout, j'ai trouvé que leur puissance relativement limité laissent un arrière gout d'inachevé, comme si le tout partant d'une bonne intention avait été volontairement limité pour éviter un déséquilibre Ig.
Dernier souffle : J'ai trouvé le sort intéressant dans l'ajout d'un bonus combo sur les bombes mais concernant ses boosts allié je l'ai trouvé extrêmement faiblard, 66% dom sur deux tours en cc contre la moitié la moitié des pv du roublard, le jeu n'en vaut pas chandelle (je trouve). A la place j'aurais trouvé intéressant de donner une caractéristique unique au roublard en boost allié, calquée directement sur ses sorts de boost bombes : la possibilité de donner aux alliés via ce sort un boost "Combot" soit un boost de l'ensemble des dommages globaux (maitrise, %dom, dom, cara) avec en contrepartie une relance plus longue et une baisse de la puissance du sort.
Rebours : Modification appréciable, les boost quoi que pas très élevé compense largement un lancé pour 1pa et sans ligne de vue.
Surcharge : Rien à dire, il aura plutôt un aspect dissuasif ou obligera l'ennemi à achever les bombes.
Kaboom : LE sort de soutient du roublard à mes yeux, celui qui bien que extrêmement lourd à mettre en place offre les plus gros bonus, j'ai été ravi en lisant le changelog, de voir la possibilité de donner des pa/pm en plus des % dom aux alliés. Malheureusement je trouve que la durée des bonus est trop courte, autant j'estimais logique de laisser les % gagné via kaboom sur un tour, autant le gain de pa/pm manque vraiment de crédibilité, le rallongement de la durée à 2 tours pourrait permettre de compenser la lourdeur et le coût de sa mise en place et revaloriserait grandement le roublard en multi.
Étant donné que le don de pa/pm se limite à 1 par bombe du même type activé, il aurait trop puissant pour moi de le mettre à 2pa ou 2pm pour 1tours mais il n'est clairement pas assez puissant de laisser se bonus à 1pa/pm sur un tour, je préférais encore les % dommage donnés dans l'ancienne version qui était à mes yeux plus intéressant que la version actuelle.
Pour conclure je dirais que le roublard est sur la bonne voie mais qu'il manque de crédibilité, en multi la contrainte de ses sorts de boost ne valent généralement pas leur puissance, en solo il manque de flexibilité dans le jeu de ses bombes et en général il reste toujours en dessous des autres classes.
Merci d'avoir lu mon pavé jusqu'au bout et veuillez me pardonner pour les fautes qui auront pu se glisser ici et là.