|
Bonjour à tous, comme vous le savez, le pvp sur dofus est loin d'être équilibré, et est loin d'être le plus intéressant et cela n'est pas dû, du moins je le pense, qu'au déséquilibre entre classe. En 1vs1, le pvp manque cruellement de stratégie et souvent (tout le temps?) c'est le mec avec la classe la plus imba, ou le plus opti qui l'emporte. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir des matchs de lvl 200, full boost et full cac.
Il y a eu déjà divers propositions pour rendre plus intéressant ce système et ces derniers temps vous avez eu pas mal d'idées sur des boosts temporaires qui serait une nouvelle variable dans les combats pvp, ou des sorts spéciaux (style je fais pas d'ec pour 4PA pendant 1tour). J'ai donc essayé de réunir tout ça mais d'une manière totalement différente. Et j'ai aussi apporté d'autres variables afin de rendre le jeu plus stratégique, où être opti apporte un avantage (certes) et avoir du skill, élaborer une tactique apporte également un avantage.
c'est pourquoi je vais vous présenter une fraîche idée pour relancer le pvp et son système dans sa globalité.
- La première idée qui m'est venu est le « Fight Shop ». Mais qu'est-ce donc? Et bien c'est tout simple, lors d'un combat (1vs1, j'expliquerais plus tard pour les combats multi) les 2 joueurs se positionnent et déterminent à un endroit l'emplacement de leur Fight Shop respectif. Le Fight Shop a pour but, moyennant des « Kamas de combat » d'acheter des sorts, des boosts ou des mini invocations (contrôlé par le joueur? Ou pas?). Chaque joueur possède 10 kamas de combat par match up et peut acheter 1 seul chose à la fois par tour. Pour accéder au Fight Shop en combat, il faut se situer dans sa portée de d'utilisation (5Po). Le Fight Shop et donc une case faisant partie du décor (comme les arbres) mais ne cache pas les lignes de vue.
Le contenu du Fight Shop et déterminé avant le combat par le joueur (reprendre la barre de raccourcis des sorts de la 1.29) et il est bien sûr possible d'avoir plusieurs Fight Shop différent (faire une fonctionnalité similaire à l'équipement rapide pour le Fight Shop et pouvoir le renommé (ex: build anti sram, build anti cra, etc...) car il n'y que 5 spots par Fight Shop (1 spot, pour 1K, 2K, 3K, 5K, 10K).
Quelques exemples de sorts (les sorts sont lourds en Kamas de combat mais permettent de se sortir de situation gênante pour la plupart du temps, permettent aussi d'assurer la fin du match up) qu'on pourrait retrouver dans un Fight Shop:
- Sorts à 5K (utilisable 2 fois par combat donc):
- Faible immobilisation (6Po, non boostable, ligne de vue). Retire 3Pm à la cible (non esquivable).
- Division d'échec (0Po, non boostable). Divise de 2 le taux d'échec des corps à corps durant le tour. (les dagues passent à 1/60 par exemple).
- Etc...
- Sorts à 10K (utilisable qu'une seule fois):
- Téléportation (5 Po, non boostable, pas de ligne de vue). Le joueur se retrouve à la cellule ciblée.
- Désinvocation ( 3Po, non boostable, pas de ligne de vue). Tue l'invocation ciblée.
- Successfull (0Po, non boostable). Le joueur ne peut faire d'échec critique durant son tour de jeu.
- Forte immobilisation (8Po, non boostable, ligne de vue). Retire 5Pm à la cible (non esquivable).
- Radar (64Po, pas de ligne de vue, zone de rang 2). Rend visible ce qui ne l'est pas.
- Etc...
- Quelques exemples de boost: Tacle, fuite, divers caractéristiques, Po (5K pour 1Po), dommage (élémentaire aussi), % dommage, résistance fixe, % résistance. À 1K le boost n'est pas très important, (tacle +10), à 2K, il est moyen (tacle +20), à 3K, il est important (tacle +35), à 5K, il est très puissant (tacle +50).
Quelques exemples d'invocations: toutes les invocations sont à 10K.
- Scoot: invocation très mobile (6Pm) qui permet de scooter l'adversaire via un radar (1Po, cellule adjacente à l'invocation) indiquant le contenu du Fight Shop de l'adversaire ou révélant une cible invisible.
- Wall: invoque un mur sur 3 cases (500pv, 75% résistance à tout les éléments). Le mur est posable en ligne uniquement. 64Po, pas de ligne de vue. 0Pm.
- Leurre: invocation fixe qui encaisse les dégâts à la place du joueur. (200pv).
- Ect...
- Pour les combats en multi, le joueur principal (celui qui a agressé ou celui qui s'est fait agressé) choisi l'emplacement du Fight Shop de sa team. Le Fight Shop de team regroupe les Fight Shop de chacun utilisable uniquement par celui à qui il appartient.
- La seconde idée qui m'est venu ressemble un peu à dofus arena, puisque les maps de pvp seraient dotées de cases/zones spéciales. On ajoute des sortes de glyphes sur la map (définis sur chaque map du jeu? Ou pas?) qui permettent de booster un joueur, ou de le piéger, ou encore de le protéger partiellement. Du coup, les placements des joueurs sont plus travaillés et amènent à de nouvelles stratégies de combat.
- La dernière idée et vue et revue, puisque c'est l'apparition d'un Hôtel de combat. Seul les personne aligné ayant ouvert leurs ailes peuvent accéder à cet hôtel gratuitement. Pour les autres, il faut payer un ticket d'entrée (pour visiteur). À l'intérieur de l'hôtel, brakmarien et bontarien se livre une bataille sans merci, où les traques n'ont pas lieu d'être. L'hôtel de combat possède divers salle. La salle du 1vs1, où automatiquement lors de l'agression, les 2 joueurs se retrouvent avec le bouton fermé pour éviter le gang. La salle du 2vs2, etc... Rentrer dans les salles multi avec un groupe pour que une fois agressé par un joueur, les autres personnes du groupe rejoignent automatiquement le combat. Cela évite le split de la team.
- Enfin, je finirai par un système des points d'honneurs (peut être déjà vue, et je m'en excuse si c'est la cas).
- Rang 1: Bah c'est le rang 1, rien à faire pour y accéder quoi.
- Rang 2: Remporter 2 agressions d'affiler à partir du rang 1.
- Rang 3: Remporter 3 agressions d'affiler à partir du rang 2.
- Rang 4: Remporter 4 agressions d'affiler à partir du rang 3.
- Rang 5: Remporter 5 agressions d'affiler à partir du rang 4.
- Rang 6: Remporter 6 agressions d'affiler à partir du rang 5.
- Rang 7: Remporter 7 agressions d'affiler à partir du rang 6.
- Rang 8: Remporter 8 agressions d'affiler à partir du rang 7.
- Rang 9: Remporter 9 agressions d'affiler à partir du rang 8.
- Rang 10: Remporter 10 agressions d'affiler à partir du rang 9.
- Si l'on perds un combat on descend tout simplement au rang ou l'on était.
Voilà, ce post touche à sa fin, merci d'avoir lu, tout critique positive comme négative est la bienvenue en espérant qu'elle soit justifiée.
Tout n'est peut-être pas clair et j'en suis désolé si vous avez du mal à saisir le concept.
Cordialement, Surkin (Agride), Arcerien (Rushu).
|