Nouveau système de pvp.

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Bonjour à tous, comme vous le savez, le pvp sur dofus est loin d'être équilibré, et est loin d'être le plus intéressant et cela n'est pas dû, du moins je le pense, qu'au déséquilibre entre classe. En 1vs1, le pvp manque cruellement de stratégie et souvent (tout le temps?) c'est le mec avec la classe la plus imba, ou le plus opti qui l'emporte. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir des matchs de lvl 200, full boost et full cac.
Il y a eu déjà divers propositions pour rendre plus intéressant ce système et ces derniers temps vous avez eu pas mal d'idées sur des boosts temporaires qui serait une nouvelle variable dans les combats pvp, ou des sorts spéciaux (style je fais pas d'ec pour 4PA pendant 1tour). J'ai donc essayé de réunir tout ça mais d'une manière totalement différente. Et j'ai aussi apporté d'autres variables afin de rendre le jeu plus stratégique, où être opti apporte un avantage (certes) et avoir du skill, élaborer une tactique apporte également un avantage.
c'est pourquoi je vais vous présenter une fraîche idée pour relancer le pvp et son système dans sa globalité.


  • La première idée qui m'est venu est le « Fight Shop ». Mais qu'est-ce donc? Et bien c'est tout simple, lors d'un combat (1vs1, j'expliquerais plus tard pour les combats multi) les 2 joueurs se positionnent et déterminent à un endroit l'emplacement de leur Fight Shop respectif. Le Fight Shop a pour but, moyennant des « Kamas de combat » d'acheter des sorts, des boosts ou des mini invocations (contrôlé par le joueur? Ou pas?). Chaque joueur possède 10 kamas de combat par match up et peut acheter 1 seul chose à la fois par tour. Pour accéder au Fight Shop en combat, il faut se situer dans sa portée de d'utilisation (5Po). Le Fight Shop et donc une case faisant partie du décor (comme les arbres) mais ne cache pas les lignes de vue.
    Le contenu du Fight Shop et déterminé avant le combat par le joueur (reprendre la barre de raccourcis des sorts de la 1.29) et il est bien sûr possible d'avoir plusieurs Fight Shop différent (faire une fonctionnalité similaire à l'équipement rapide pour le Fight Shop et pouvoir le renommé (ex: build anti sram, build anti cra, etc...) car il n'y que 5 spots par Fight Shop (1 spot, pour 1K, 2K, 3K, 5K, 10K).
    Quelques exemples de sorts (les sorts sont lourds en Kamas de combat mais permettent de se sortir de situation gênante pour la plupart du temps, permettent aussi d'assurer la fin du match up) qu'on pourrait retrouver dans un Fight Shop:



    • Sorts à 5K (utilisable 2 fois par combat donc):



      • Faible immobilisation (6Po, non boostable, ligne de vue). Retire 3Pm à la cible (non esquivable).
      • Division d'échec (0Po, non boostable). Divise de 2 le taux d'échec des corps à corps durant le tour. (les dagues passent à 1/60 par exemple).
      • Etc...



    • Sorts à 10K (utilisable qu'une seule fois):



      • Téléportation (5 Po, non boostable, pas de ligne de vue). Le joueur se retrouve à la cellule ciblée.
      • Désinvocation ( 3Po, non boostable, pas de ligne de vue). Tue l'invocation ciblée.
      • Successfull (0Po, non boostable). Le joueur ne peut faire d'échec critique durant son tour de jeu.
      • Forte immobilisation (8Po, non boostable, ligne de vue). Retire 5Pm à la cible (non esquivable).
      • Radar (64Po, pas de ligne de vue, zone de rang 2). Rend visible ce qui ne l'est pas.
      • Etc...




  • Quelques exemples de boost: Tacle, fuite, divers caractéristiques, Po (5K pour 1Po), dommage (élémentaire aussi), % dommage, résistance fixe, % résistance. À 1K le boost n'est pas très important, (tacle +10), à 2K, il est moyen (tacle +20), à 3K, il est important (tacle +35), à 5K, il est très puissant (tacle +50).
    Quelques exemples d'invocations: toutes les invocations sont à 10K.

      • Scoot: invocation très mobile (6Pm) qui permet de scooter l'adversaire via un radar (1Po, cellule adjacente à l'invocation) indiquant le contenu du Fight Shop de l'adversaire ou révélant une cible invisible.
      • Wall: invoque un mur sur 3 cases (500pv, 75% résistance à tout les éléments). Le mur est posable en ligne uniquement. 64Po, pas de ligne de vue. 0Pm.
      • Leurre: invocation fixe qui encaisse les dégâts à la place du joueur. (200pv).
      • Ect...

  • Pour les combats en multi, le joueur principal (celui qui a agressé ou celui qui s'est fait agressé) choisi l'emplacement du Fight Shop de sa team. Le Fight Shop de team regroupe les Fight Shop de chacun utilisable uniquement par celui à qui il appartient.



  • La seconde idée qui m'est venu ressemble un peu à dofus arena, puisque les maps de pvp seraient dotées de cases/zones spéciales. On ajoute des sortes de glyphes sur la map (définis sur chaque map du jeu? Ou pas?) qui permettent de booster un joueur, ou de le piéger, ou encore de le protéger partiellement. Du coup, les placements des joueurs sont plus travaillés et amènent à de nouvelles stratégies de combat.


  • La dernière idée et vue et revue, puisque c'est l'apparition d'un Hôtel de combat. Seul les personne aligné ayant ouvert leurs ailes peuvent accéder à cet hôtel gratuitement. Pour les autres, il faut payer un ticket d'entrée (pour visiteur). À l'intérieur de l'hôtel, brakmarien et bontarien se livre une bataille sans merci, où les traques n'ont pas lieu d'être. L'hôtel de combat possède divers salle. La salle du 1vs1, où automatiquement lors de l'agression, les 2 joueurs se retrouvent avec le bouton fermé pour éviter le gang. La salle du 2vs2, etc... Rentrer dans les salles multi avec un groupe pour que une fois agressé par un joueur, les autres personnes du groupe rejoignent automatiquement le combat. Cela évite le split de la team.


  • Enfin, je finirai par un système des points d'honneurs (peut être déjà vue, et je m'en excuse si c'est la cas).

    • Rang 1: Bah c'est le rang 1, rien à faire pour y accéder quoi.
    • Rang 2: Remporter 2 agressions d'affiler à partir du rang 1.
    • Rang 3: Remporter 3 agressions d'affiler à partir du rang 2.
    • Rang 4: Remporter 4 agressions d'affiler à partir du rang 3.
    • Rang 5: Remporter 5 agressions d'affiler à partir du rang 4.
    • Rang 6: Remporter 6 agressions d'affiler à partir du rang 5.
    • Rang 7: Remporter 7 agressions d'affiler à partir du rang 6.
    • Rang 8: Remporter 8 agressions d'affiler à partir du rang 7.
    • Rang 9: Remporter 9 agressions d'affiler à partir du rang 8.
    • Rang 10: Remporter 10 agressions d'affiler à partir du rang 9.
  • Si l'on perds un combat on descend tout simplement au rang ou l'on était.


Voilà, ce post touche à sa fin, merci d'avoir lu, tout critique positive comme négative est la bienvenue en espérant qu'elle soit justifiée.
Tout n'est peut-être pas clair et j'en suis désolé si vous avez du mal à saisir le concept.


Cordialement, Surkin (Agride), Arcerien (Rushu).
Euh perso j'adore, après c'est sûr qu'il faudrait un peu plus étoffer que ça mais l'idée est là.
J'adore surtout le principe du Fight Shop qu'est très intéressant et surtout ce sera l'atout majeur de l'équilibrage en pvp.

Bravo
Je ne sais pas trop si j'aime ou pas.

En tout cas ne crains tu pas qu'il y ait plus de facilité pour certaines classes à accéder à leur fight shop que d'autres?
Je pense à des classes avec des sorts de déplacements conséquents: iop/xelor/sacris

la-sadi-a-dit

ps: en outre des classes trop vulnérables au tacle se verront assez aisément privé de l'accès à leur fight-shop non?
Je prêche un peu pour ma paroisse là ^^
Pourquoi ne pas garder l'idée de pouvoir avoir provisoirement des nouveaux sorts lors d'un combat pvp mais sans la contrainte d'aller les chercher durant le combat pour éviter que justement les persos qui ont une grande capacité de déplacement soit avantagés?
Par exemple on rajoute 30 sec en début de combat où on choisit les sorts supplémentaires qu'on aura à disposition.

Pour le système de rang j'aime vraiment pas du tout, le fait de devoir avoir un certain nombre de victoires d'affilés poussent à jouer contre des joueurs très faibles (ou des mules...) pour garantir la victoire, je pense qu'il serait mieux que l'avancement d'un joueur dans les grades dépendent du grade adverse. Par exemple si il bat un grade élevé il avance vite dans les rangs suivants et si c'est un grade faible il avance lentement.
je trouve l'idée vraiment bien penser

sinon pour la sadi a dit, vu que le fight shop se pose ou l'on le souhaite en début de combat , il si la personne réfléchi bien ou le placer et qu'elle a libération ça passe je pense
Message supprimé par son auteur.
Système bien réfléchit, mais, comme ci-dessus je n'arrive pas a savoir si je suis en mode
"Trop bien ! Ca va révolutionner le pvp !"
ou plutôt
"Mouais, est ce que ca changera vraiment quelque chose ?"
C'est intéressant mais je suis pas trop entrainé. Ça me semble ne plus être dofus. M'enfin ce n'est que mon avis.

Par ailleurs une telle modification serait complètement inutile si derrière on ne revoit pas le système de pvp en lui même (traque, prisme, etc... Mais surtout traques).
Pour la première idée, j'ai du mal à saisir en quoi ça peut améliorer les combats PvP... ?

Sinon +1 pour les cases spéciales et surtout l'hôtel de combat.
Je dirais un gros +1 pour ta dernière idée qui est sympathique et qui permettra de ré hausser un peu plus l'agression en multi grâce à cet hôtel.
Pour ta première idée, un peu trop complexe en soi mais c'est vraiment très bien pensé.

Edit: Up Dauphine !
Citation :
Publié par gurderoy
Fight Shop , perso je suis contre je trouve sa trop complexe et je vois pas trop comment sa marche ...
classe le: je comprends pas donc je suis contre

'fin sinon donner un sort de téléportation aux classes qui n'en ont pas, je suis pas contre mais ça peut devenir chiant ... (qui a dit eni?cra?) si elles n'en ont pas c'est pour une raison (deja que c'est tres dur de chopper un cra)
Citation :
Publié par Wale
Pour la première idée, j'ai du mal à saisir en quoi ça peut améliorer les combats PvP... ?
En fait, les système de Fight Shop te permet de contrer des move que tu ne pourrait pas habituellement, d'élaborer des stratégies face à chaque adversaire, et c'est surtout un moyen pour éviter le full cac/mono sort.
Certaines classes n'en ressentent peut-être pas le moyen, c'est sûre. Je pense notamment au sram qui de base est une classe très stratégique dans son gameplay. Cependant, d'autres classes se retrouvent très limité et subissent le jeu adverse sans pouvoir apporter de réel tactique de combat.

En soit, le système n'est pas compliqué, après faut réussir à le comprendre et j'essaye au mieux de vous l'expliquer.

edit pour au dessus: la téléportation proposée n'est qu'a 5Po et est à titre d'exemple donc rien de concret.
L'idée du Fight Shop est un peu complexe, et elle pourrait créer de nouveaux déséquilibres : par exemple la technique du double du sram sur un eni, l'eni n'aura jamais accès à son shop. Donc je suis plutôt contre ce système, ou alors en faisant d'autres modifications pour un réel rééquilibrage.

Par contre je suis totalement fan de ton Hôtel de Combat, ça permettrait comme le dit Zo' de revaloriser le PvP multi, d'éviter le 4 vs 1 et d'avoir une réel zone de PvP.

@Zoha : Osef de ton rang ; c'pas beau de poster juste pour l'up
C'est un plus, mais ça chamboulerait pas mal le PvP, amusant mais faut voir les implications et puis comme d'habitude : la liste des choses à faire est déjà tellement énorme.

Juste pour le grade : c'est déjà le cas actuellement, à peu de chose près. Il faut gagner 9 combat sur 10 pour être/se maintenir grade 9.
Excusez moi de ne pas avoir lu tout le topic, mais juste un truc au niveau du fight shop. C'est en soi une bonne idée, mais là tu permets par exemple à un sacrieur de se teleporter une fois par combat... Et juste grâce a ca, et y'a d'autres exemples, le sacri devient une bête invincible je pense... Car la télép c'est bien ce qui manque au sacri. Je sais pas si combler le manque de certaines classes avec ce système est réellement une bonne idée...
Sauf que, si j'ai bien compris, la téléportation n'est disponible que jusqu'à 5PO de soi, et uniquement en étant dans le shop. Bref, tant que l'adversaire reste à 10 + PM du sacrieur + Nombre de cases d'attirance, il est sauf. Autrement dit, impossible à faire. Bonne solution pour l'équilibrage
Après si c'est implanté () ca sera sûrement pas les mêmes sorts, et le studio aura réfléchi au niveau de l'équilibrage. Je pense qu'avant de refaire un énièlme débat sur le PvP on devrait attendre Fri²III pour voir ce qu'il en est pour l'équilibrage...
Citation :
Publié par Alakarte
....et le studio aura réfléchi au niveau de l'équilibrage.
Hahaha naïf que tu est

Sinon bonne idée.
Et pourquoi pas des item/rune +dégâts pvp et +def pvp dans le shop
je pense qu'il faudrait d'avantage privilégier le pvp multi que le pvp solo dans dofus car il est beaucoup plus intéressant et créer des arène pvp ou 2 équipe de meme effectif s'affronte sur différente map avec une mort définitive pour la partie et des gains pour l'équipe ayant réussit a tuer chaque adversaire.


car selon moi le pvp multi ne manque absolument de ressource pour bien fonctionner il lui manque juste un cadre bien définie
Je pense qu'avant de proposer un nouveau système de pvp il vaut mieux attendre le tant attendu (redondance ouais ouais ) équilibrage des classes.

En tout cas l'idée est sympa, mais comme dit et re re dit, ça favorise grandement les classes "à déplacement".


Pour ce qui est du pvp multi, à mon avis la cause principale qui fait qu'on en voit jamais, c'est que le gain est nul (ou presque). Mettez un bon gros gain pour les victoires en pvp multi, et là on en verra vachement plus souvent.
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