Tant mieux s'ils limitent l'itemisation, c'est très bien la mise en avant du craft avec des loots qui n'en dépassent pas la puissance et des items qui s'usent. Cela donne une raison d'être crafteur pour autre chose que les rerolls et cela fait fonctionner l'économie sans parler du fait que cela plombe le monopole de certains goldsellers qui détruisent l'économie de beaucoup de jeux basés sur le looting
La recherche du meilleur équipement possible va souvent de pair avec l'intégration de super loots et en général, cela tue complètement l'intérêt d'être crafteur puisque tous les HL ne vont plus les voir.
Sinon, je préfère encore la perte d'xp pour la mort. Pour l'exp, le dégoût est moins présent (sauf sur un jeu comme L2 où il te faut 20 ans pour passer du lvl 79 à 80 et 25 du lvl 80 à 81). Si tu perds 5000 points d'xp et qu'un mob t'en donne 250, tu sais qu'il faudra en tuer 20 et ce sera toujours pareil le lendemain. Quand tu perds un loot, il faut de l'argent et là, c'est bien plus aléatoire. Tu peux farmer 10 mobs et tomber sur un super item qui se vend cher tout comme en farmer 50 et ne rien avoir d'intéressant.
Donc quitte à choisir, la perte d'xp me conviendrait davantage
EDIT : Quoique, pour ArcheAge, j'irai peut-être plus vers un loot partiel que la perte d'xp. Vu que n'importe qui peut récolter et crafter sur un même perso, le plus simple pour se renflouer les poches serait de crafter quelques items simples pour les revendre directement. Ce serait sûrement moins chiant que l'xp et cela évite le bash de mobs. De plus, cela peut participer au leveling du craft.
Dans ce cas, plus pour la perte d'items.
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