Pour ma part, même si je suis côté ordre, j'ai l'impression que ces modifications vont dans le bon sens. Les maraudeurs ont vraiment une excellente spé débuff (Sauvagerie), mais leur voie "dommages bruts" (Brutalité) était bien pauvre compte tenu de ce qui se fait à côté. Ceci dit, certains avaient trouvé comment occasionner beaucoup de dommages en se passant de la voie Brutalité.
Ce qu'il faut voir, c'est qu'en gros tous jouaient avec une base en Monstruosité (la voie AoE) soit pour avoir un débuff supplémentaire, soit pour avoir le terrible stun de zone. Mais qu'au final, peu changeaient de posture (pas vraiment besoin, ni vraiment intéressant vu le CD), contrairement à un guerrier fantôme sachant bien jouer.
Gift of Brutality, Gift of Monstrosity, and Gift of Savagery will neither cause the global cooldown, nor be prevented by it.
Ca me semble indispensable. Même, je trouve que cette seule modifications pourrait changer grandement le gameplay du maraudeur et revaloriser la voie Brutalité, la rendant jouable en association avec une voie Sauvagerie. Ca me fait tout de même un peu peur, si toutefois les procs de chaque posture se cumulent, on risque de voir des bons maraudeurs changer constamment de mutation pour profiter toutes les 5 secondes d'un proc Monstruosité (immune pénétration d'armure + soin) qui leur permet de tanker. A suivre si certains arrivent à s'en sortir et à trouver des enchaînements permettant ceci (je pense à certains coups ne nécessitant pas spécialement de mutation qu'on peut caser pendant 5 secondes le temps de faire proc Monstru pendant la durée du débuff armure, et revenir ensuite en Sauva... bref un jeu riche mais possiblement déséquilibré)
Growing Instability will no longer vary its effectiveness based on Hit Points. Instead, it will now always provide a +50% bonus.
Ce buff risque de faire très mal, les répus et les furies tirent une grande part de leur burst de cet effet, mais possèdent moins de moyens de monter leur taux de critiques que le maraudeur. Quant au lion blanc, il a moins de critiques aussi, et ce buff est soumis à la présence d'un pet, donc incompatible avec un "loner" ou une spé "revenge". Quoi qu'il en soit, l'ancienne version n'était pas décemment utilisable : dans un bon groupe on essaye de maintenir les dps càc à plus de 80% pv. Les tueurs ont la même tactique, et peu vraiment l'utilisent, à voir ce qu'il leur sera réservé.
Guillotine will now almost always critically hit, and its damage has been slightly reduced. By "almost always", we mean that it will critically hit the victim no matter how much Initiative or Reduced Chance To Be Critically Hit that they have - the only thing that will prevent it is if the victim is completely unable to be critically hit at all (such as from the Sovereign "Absolute Preservation" ability).
C'est un effet vraiment très intéressant compte tenu de la tactique qui donne 20% critique (et 10% critique reçu) après un critique émis. Bien souvent les gros maraudeurs n'ont pas besoin de provoquer le 1er critique (ils sont en dual, et un taux de proc main gauche amélioré par proc Brutalité, donc ils ont une vitesse d'AA très bonne) mais ça servira à la faire proc au bon moment (sur un burst final pour une cible à -50% PV) et sera utile aux petits maraudeurs arrivent au T4.
Impale is now usable from any position. When used from the rear, it will now ignore an amount of the target's armor based on Mastery level (ignoring 990 armor at full Mastery at rank 40). Additionally, its damage has been reduced. The net result is that Impale will deal more damage than it currently does when used from the rear, and will now also be usable from non-rear positions as well.
L'ignore armure sec (990 sec, pas en %) est quelque chose qui avait été abandonné des mécaniques de coups/classes il y a un bail normalement, c'est étrange de le revoir venir. A voir commence ça se cumule au débuff armure de spé Sauvagerie, et à la tactique 50% ignore armure. J'ai peur d'avoir à envisager un "tourment/douleurs lancinantes" like, et que ça soit aussi efficace sur tissu que sur tank, appauvrissant le gameplay de la classe. Si c'est équilibré, c'est très bien, mais j'ai déjà en souvenir des empalements bien bourrins...
Pulverize's damage has been increased, and the Block penalty has been reduced to -10%.
Le débuff blocage était vraiment très gros, qu'il soit autant réduit me laisse perplexe, mais après tout maintenant il devient à la hauteur d'un buff blocage standard, donc pourquoi pas. Quant aux dommages augmentés, c'est un moindre mal.
Voilà, pour résumé, je pense que ce sont de bonnes modifications, la spé Brutalité en avait besoin mais je reste prudent sur la question de l'équilibrage. A mon sens, le maraudeur peut dériver dans 2 sens :
- Une classe nobrain si le up Brutalité est trop puissant, nous donnant des furies résistantes avec un gros bras muté à la place d'un string... Quel manque de goût.
- Une classe pour très bons joueurs, avec des enchaînements postures/coups très riches, et des moyens de contrer bon nombre de situations de jeu (dps lourd, débuff, tanking enchaînés dans la même phase de jeu). Du coup, ça deviendrait une classe à craindre... mais seulement quand elle est entre certaines mains, un peu comme actuellement.