Comprendre le système de fatigue par Chainspell

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Voici une petite vidéo très bien faite par Chainspell qui aide à comprendre le système de fatigue dans Final Fantasy XIV. La vidéo et la retranscription étant en anglais, j’ai essayé au mieux de le traduire pour les non anglophiles même si la vidéo est déjà très claire et simple à comprendre avec ces schémas.

Pour ceux qui auront besoin de la traduction, je m’excuse à l’avance 1) pour les fautes d’orthographe, 2) pour les fautes grammaticales, 3) les erreurs de traduction, qui peuvent piquer les yeux (je corrigerais si nécessaire en fonction des retours).

Je ne cherche pas à créer de polémique sur le sujet vu la difficulté de contenter un public casual et hardcore gamer et on trouvera toujours des défauts, il s’agit plutôt d’aider ceux qui se demande en quoi consiste ce système à mieux le comprendre (libre à chacun de se faire un avis personnel dessus).

Voici le lien :
http://www.linkshells.com/entry.php?...Fatigue-System

Tout crédit va à Chainspell




Le système de fatigue, c’est quoi ? C’est tout simplement une limite sur la vitesse à laquelle on gagne des niveaux.

Alors, pour quelle raison il y a-t-il une limite ? En voici la raison : lors de la conception d'un jeu, un développeur de jeux décide à quelle vitesse un joueur va progresser de niveau en niveau. Une façon courante de le faire est d'ajouter une courbe d’apprentissage : on gagne des niveaux plus facilement au début et progressivement de façon plus difficile à la fin. Par conséquent, ce n’est rien de plus qu’un gouffre à temps.

Le problème est que si un développeur dessine une courbe trop basse, les joueurs qui peuvent jouer 12 heures par jour atteindront le niveau maximal dans les prochaines semaines. Si la courbe est trop haute, les joueurs qui ne peuvent jouer qu’1 ou 2 heures par jour, mettront des années à atteindre le niveau maximum.

C’est une des façons les plus courantes pour un MMO de garder ses abonnés !

Square-Enix a mis un sens différent à ce système. Au lieu de faire jouer quelqu'un des tonnes et des tonnes d'heures pour atteindre le niveau maximum, ils ont facilité le gain de niveau pour tout le monde tout en contrôlant la vitesse à laquelle les joueurs peuvent progresser dans le jeu.

Voici comment fonctionne la limite de fatigue... Elle est divisée en paliers. Un palier est égal à la quantité de points d'expérience qu'un joueur ordinaire va gagner en une heure de combats continus. Vous obtiendrez des points d'expérience à un rythme normal, jusqu'à ce que vous atteigniez le 8eme palier. Une fois ce palier franchi, les points d’expérience décroîtront progressivement jusqu’au 15eme palier où vous ne gagnerez plus de points d’expérience.

Mais dès que vous arrêtez de combattre, le palier va commencer à décroître progressivement, et vous pourrez à nouveau gagner des points d'expérience. Mais en plus de cela, le palier se remettra à zéro une fois par semaine permettant ainsi un nouveau départ.

Le gain de points d’expérience ne se termine pas une fois la limite de fatigue atteinte. Voici pourquoi ... lorsque vous combattez, vous obtiendrez deux sortes de points :
• Vous obtiendrez des points d'expérience qui augmenteront votre niveau physique, et vous donneront plus de PV (points de vie), PM (points de magie), force, dextérité, vitalité, intelligence, esprit et piété.
• Et vous obtiendrez également des points de compétence de combat qui augmenteront le niveau de votre classe ou discipline et débloqueront des aptitudes telles que Rempart, Provocation, Lotus Rouge et Phalange.

Chaque classes ou discipline, ont leurs propres paliers. Disons que si vous avez atteint votre limite en jouant en tant que gladiateur, vous pouvez changer de discipline et faire autre chose, comme un maraudeur en ayant un palier remis à zéro. Et tout en jouant maraudeur, votre palier en gladiateur commencera à décroître.

Avec 18 disciplines au choix, vous ne serez jamais à court de points de compétence à gagner.

Mais quel est l’intérêt de monter en niveau plusieurs disciplines ? Dans Final Fantasy 14, vous pouvez combiner et utiliser les capacités d'autres disciplines.

Voici comment cela fonctionne : lorsque vous jouez un gladiateur, vous pouvez apprendre des compétences comme lotus rouge au rang 2, qui inflige des dégâts de feu accrus et rempart au rang 4 qui augmente vos défenses.
• un maraudeur au rang 6 apprend la capacité bain de sang qui convertit un pourcentage de dégâts infligés en points de vie.
• et un pugiliste au rang 6 apprend chakra, qui régénère des points de vie en utilisant des points tactiques.
Dans le cadre du système de l’arsenal, vous pouvez combiner ces capacités afin de faire un gladiateur encore plus puissant.

Il y a donc deux façons de faire évoluer un personnage : verticalement avec votre niveau physique et horizontalement avec vos niveaux de discipline. Les joueurs qui ne peuvent jouer qu’1 heure par jour, peuvent encore atteindre le niveau maximum et en profiter tout comme un joueur qui peut jouer 15 heures par jour. Mais les joueurs qui ont plus de temps pour jouer, peuvent évoluer de façon plus horizontale, et ont plus d'options et plus de capacités faisant ainsi un compromis plus juste pour tout le monde.


L'idée d'un système de fatigue est tellement révolutionnaire qu’à première vue, il semble ridicule pour la plupart des gens. Mais quand vous commencez vraiment à le regarder de plus près, le système permet une plus grande liberté.
Désolé de casser un peu ton explication mais à partir du moment où la vidéo à parler de "8 heures" alors lui même n'a rien compris au système de fatigue.

Oui en gros il a fait la vidéo pour rien.

Le système ne fonctionne pas en heure mais en quantité d'exp reçu.

En tout cas ton explication est bien faite mais je t'assure que ce n'est pas mon intention de dévaloriser ton travail, juste prévenir que ce qu'ils expliquent dans la vidéo est erroné. En tout cas pour les fameux "8 heures".
Citation :
Publié par Misen
Désolé de casser un peu ton explication mais à partir du moment où la vidéo à parler de "8 heures" alors lui même n'a rien compris au système de fatigue.

Oui en gros il a fait la vidéo pour rien.

Le système ne fonctionne pas en heure mais en quantité d'exp reçu.
alors c'est toi qui n'a rien compris

c'est 8 heures d'xp, de pex, de prise de points d'expérience ^^


voilou
Même si l'idée est "innovante" je ne suis pas trop convaincu de l'aboutissement du système. En gros, si on résume, les "gros" joueurs auront le même lvl physique que les joueurs "occasionnel" mais au final, les gros joueurs monteront donc 2 jobs ou plus qui les rendront donc de toute façon plus forts que les joueurs qui jouent moins... donc au final, la ou ils veulent brider la courbe de leveling, il ne feront qu'agrandir un gouffre qui sera vraiment très visible, vu que l'on peut combiner les skills de plusieurs classes.
Et au final, les gros joueurs auront des persos super optimisés avec des compétences utiles tirés de plusieurs jobs, tandis que les joueurs occasionnel n'auront pas de quoi rivaliser au risque de se faire mettre de coté...

Bref vraiment peu convaincu du système, à part mettre des barrières, source de frustrations pour les "rushers" ( et quand on voit la course qui est engendrée à chaque sortie de MMO, il y a de quoi en calmer plus d'un ) je vois pas ce que ça peu leur apporter de "brider" ainsi le leveling.

Mini
Citation :
Publié par Misen
Désolé de casser un peu ton explication mais à partir du moment où la vidéo à parler de "8 heures" alors lui même n'a rien compris au système de fatigue.

Oui en gros il a fait la vidéo pour rien.

Le système ne fonctionne pas en heure mais en quantité d'exp reçu.

En tout cas ton explication est bien faite mais je t'assure que ce n'est pas mon intention de dévaloriser ton travail, juste prévenir que ce qu'ils expliquent dans la vidéo est erroné. En tout cas pour les fameux "8 heures".
J'ai zappé la vidéo mais l'op parle en pallier en prenant comme base "l' exp qu'un joueur normal ferait en 1 heure" pour définir le dit pallier . Donc la vidéo j'en sais rien mais lui semble avoir compris le truc.
Je pense que le message est mal passé et je vais donc faire un rappel ici :

Square Enix a calculé la moyenne d'exp gagné pendant 8h de jeu en faisant des combats et des mandats de guildes. Cette moyenne est le chiffre clé. Une fois ce dernier dépassé, on rentre dans une phrase dégressive d'exp comme l'explique la vidéo.

C'est encore une fois en calculant la moyenne de gain sur 7h qu'on arrive à une phrase dégressive de l'exp pour atteindre finalement 0%.
Citation :
Publié par Misen
Désolé de casser un peu ton explication mais à partir du moment où la vidéo à parler de "8 heures" alors lui même n'a rien compris au système de fatigue.

Oui en gros il a fait la vidéo pour rien.

Le système ne fonctionne pas en heure mais en quantité d'exp reçu.

En tout cas ton explication est bien faite mais je t'assure que ce n'est pas mon intention de dévaloriser ton travail, juste prévenir que ce qu'ils expliquent dans la vidéo est erroné. En tout cas pour les fameux "8 heures".
Il parle de courbe de croissance, donc c'est clairement d'xp dont il parle.
Il a peut-être tout simplement penser que l'histoire de la quantité d'exp ramené à un temps d'exp continu a été assez éclairci pour ne pas s'attarder dessus.
Citation :
Publié par shisoka
alors c'est toi qui n'a rien compris

c'est 8 heures d'xp, de pex, de prise de points d'expérience ^^


voilou
Ce que veut dire Misen c'est que lorsqu'ils ont expliqué la règle des 8 heures, c'était justement pour expliquer que ça n'avait aucun rapport avec le temps qui défile.

edit: Ouais bon la moitié de la planète à ajouté un commentaire après celui de shisoka xD
8 heures étant la durée moyenne (ou "normale" ?) qu'a estimé SE pour accomplir 100% d'un level
Mouais je trouve toujours ce système inutile. Déjà j'en ai rien a foutre moi que des gens arrive à max level en 2 semaines tant mieux pour eux, je joue avec des gens qui progresse en même temps que moi et puis c'est tout.
Et de deux comme la dit minitosse le système va créer des disparité entre joueurs durant tous les levels au lieu de ne le faire qu'à la fin généralement.
On ne sait même pas si ce système sera encore là, ou modifié à la release...

Sinon, dans un autre registre depuis l'open beta j'ai remarqué que le gain de PC à la fin des combat peut souvent être inexistant.
Je n'avais pas eut cette impression durant les phases précédentes (c'est à dire ne gagner absolument aucun PC après un combat, et en gagner le combat suivant...)

Edit : j'avais pas tilté mais : "L'idée d'un système de fatigue est tellement révolutionnaire" ...euh non pas du tout, wow avait un système de fatigue semblable durant sa beta.
Du coup le terme révolutionnaire n'est surement pas le mieux adapté.
Et les points bonus quand on gagne plus d'exp ça a totalement disparu?

Citation :
Sinon, dans un autre registre depuis l'open beta j'ai remarqué que le gain de PC à la fin des combat peut souvent être inexistant.
Oui en plus, l'exp qu'on gagne en tout cas en mage (je n'ai pas testé les classes "physiques") est super aléatoire, donc le coup des heures d'exp théorique j'attends de voir...
dans la closed beta on avait aussi ce prob de pas gagner de PC, surtout en craft
par contre l'xp on en avait toujours
ils ont changé l'algorythme de calcul entre la closed et l'open mais c'est pas encore ça
en tout cas en fesant des stratégies on a réussi à gagner plus de PC en groupe que sans en faire

par contre on aimerai bien que SE communique sur la fatigue et surtout le bonus(surplus) savoir si ça disparait ou si on le stock pour le gagner en plus lors des gains de PC des autres classes

sinon ya un crafteur qui a atteint la fatigue et qui dit ne plus réussir aucun craft depuis, j'attend de voir son prochain post voir si c'était juste de la malchance ou si ça bloque le craft
Citation :
je m’excuse à l’avance
Franchement je ne vois pas pourquoi tu aurais besoin de t'excuser. Le premier qui te critique je le Pentathrust. Quoi y a plus ça dans FFXIV ?

Donc un très très grand merci a toi et continues a nous mettre des choses si utile. Encore merci.
Glaystal a très bien expliqué la nuance entre ce qui est dit dans la vidéo, et ce qui est réellement.

ps: j'ai bien ri à la fin quand j'ai vu les bulles des gens pas content ("Cancelling pre-order, ...") xD
Citation :
Publié par Lovekill
Franchement je ne vois pas pourquoi tu aurais besoin de t'excuser. Le premier qui te critique je le Pentathrust. Quoi y a plus ça dans FFXIV ?

Donc un très très grand merci a toi et continues a nous mettre des choses si utile. Encore merci.

Citation :
Publié par benben
Explication claire, net et précise.

Merci pour la vidéo, c'est beaucoup moins nébuleux.
Citation :
Publié par ~Tamia~
Terrible la vidéo, thx ^^
Citation :
Publié par Ryugo
Clair, net et précis.
Je comprend beaucoup mieux le système et suis (un petit peu) rassuré!

Merci pour la vidéo!

De rien


Mais encore une fois tout le crédit revient à Chainspell pour cette vidéo qui aide à comprendre le système de fatigue qu’on pourrait avoir dans Final Fantasy XIV à l’avenir (je n’ai fait que traduire pour ceux qui auraient des difficultés avec la langue de Shakespeare ou des problèmes d'audition).


Pour l’évènement de pré-lancement qui a eu lieu à Tokyo le 14 septembre, on trouve plein d’infos sur la souris, l’interface, les mandats, les bazars, la régénération de mana, etc. (merci à Jowy Blight pour le compte rendu ici) mais je n’ai absolument rien trouvé concernant le système de fatigue…


Il ne reste plus qu’à attendre le Tokyo Game Show du 16 au 19 septembre en espérant plus de détails à quelques jours de la pre-release du 22 et la release du 30.

EDIT:
Oups désolé Glaystal, comme j'avais vu sa signature à la fin j'ai cru que le bougre avait fait le boulot ! Donc je corrige ici même : merci Glaystal pour le compte rendu !
Citation :
Publié par Tsukaasa
Et les points bonus quand on gagne plus d'exp ça a totalement disparu?



Oui en plus, l'exp qu'on gagne en tout cas en mage (je n'ai pas testé les classes "physiques") est super aléatoire, donc le coup des heures d'exp théorique j'attends de voir...
Même chose pour les cac, le gain d'xp est totalement aléatoire... un des plus gros point noir pour moi...
Citation :
Publié par valentin
Même chose pour les cac, le gain d'xp est totalement aléatoire... un des plus gros point noir pour moi...
/discuss, perso j'ai une tite impression concernant ceci: Les monstres n'ont pas de level, juste une pastille de couleur. Et pour la même couleur et le même monstre, des fois je galère, ou pas, à le mettre à terre.

Bah du coup je me suis dit, vite fait, que la couleur indiquée représente la difficulté, certes, mais aussi la fourchette de level dans lequel le pnj se trouve. Si je suis clair, pour mon maraudeur rang 10 par exemple, un mob bleu peut avoir un level qui va de 1 à 10. Donc, je me fais de l'xp sur le bleu level 10 et pas le bleu level 1.
Bah c'était juste une idée comme ça ^^
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