Pour revenir rapidement sur la "Standardisation" de GW 2. Le but (comme il a déjà été énoncé) est d'attirer un large public, habitués ou nom des MMO sur un support Next-gen. Il est le représentant d'une nouvelle fournée de jeux qui évoluent avec leur public.
Deuxième raison qui n'en est pas moins négligeable, les revenus. Comme vous l'aurez certainement remarqué ces derniers mois, nombreux studios de développement (et parfois de gros calibres) se retrouvent sur la paille et doivent licencier/fermer. Anet doit faire face à la demande du marché tout en gardant les particularités du jeu.
Cela inclue une refonte des systèmes, un lifting général et, au-delà d'une optimisation, renouveler un contenu. Comme partout, lorsque l'on innove, ajoute de nouvelles fonctionnalités et tout le bataclan, il faut tâter du pied si l'on veut garder un ensemble cohérent et accessible.
Guild Wars 2 introduit une nouvelle époque, plus sombre que le premier opus dans une menace générale. A partir de là, il faut de l'action, il faut que ça bouge et que ça pète de tous les côtés (je vulgarise hein ^^). Cette fois-ci les développeurs jouent sur la mise en scène et un certain aspect de débordement.
Lorsque l'on observe le champ de bataille, les joueurs sont constamment sous pression. Là peut intervenir la décision d'alléger la gestion de l'énergie par l'introduction de potions à Cooldown pour apporter un certain réconfort lorsque la situation dégénère. L'importance de la performance personnelle a donc été revue à la hausse sans pour autant encourager au chacun pour soi. Seulement l'entraide est dorénavant jouée sans préparation. Tout est fait sur le tas et nous avons là un dynamisme ma foi plutôt stimulant.
L'absence de classe de soin (et double) est remplacée par la gestion des ensembles d'armes. Le heal est en autosuffisance mais le soutien est collectif. Le joueur doit, sans préparation être capable de gérer les maintes possibilités de combos interclasses et adapter son jeu par rapport aux forces alliées et ennemies présentes. Trop de facteurs entrent en compte pour que les joueurs aient encore le loisir (revenant rapidement sur le sujet) de rester les yeux rivés sur leur énergie. Par contre, soulignons la taille de la jauge de santé, dont l'espace vide clignote.
L'interface est explicite. Il faut rester concentré sur l'action sans avoir à guetter en permanence ses jauges.
D'un point de vue purement personnel, les développeurs songent aux besoins réels du joueur pendant l'expérience. Nous sommes sur une démo loin d'être représentative du produit final (sans oublier que la fameuse régen barbare de quelques secondes hors combat peut très bien avoir été augmentée pour permettre aux visiteurs de profiter un maximum de l'action. Vous avez un chrono, pas de temps à perdre).
J'ai toute confiance envers Arenanet qui j'en suis certain nous livrera un superbe produit, accessible tant aux mordus du premier qu'aux nouveaux arrivants.
D'ailleurs je remercie Nilya Derencli pour l'exemple de Tabula Rasa qui a énormément divisé les joueurs. Il a joué la carte de l'innovation en tentant de sortir des gonds. Il s'en est résulté par la malheureuse fin d'exploitation du titre.
D'autres comme Horizons, Empire of Istaria (maintenant Chronicle of the Gifted) se démarquaient. Ce dernier à évité de peu le naufrage par le rachat de la licence suite à l'abandon de son premier exploitant.
Toucher le grand public et contenter les puristes est le défi qu'Anet s'est imposé. Je pense qu'il est bien trop tôt pour mettre les mains dans le plat à tarte de mamie au risque de se brûler inutilement. On fait comme à la maison, on prend ses gants, on sort le plat du four et on laisse refroidir avant de déguster (en allant plus loin, il faut laisser la matière travailler pour en apprécier davantage le goût plus tard
).
Nous avons déjà de belles bases, de quoi promettre un bon jeu, ouvert et fidèle à son identité
.