Jeux vidéo, la fin d'un rêve, le début du cauchemard ?

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@Orravan : La définition que tu donnes et que tout le monde connait déjà, n'est pas contradictoire avec ce que je disais, je ne remets pas en cause le distinguo entre un theme park et un sandbox dans leur définition, je souligne le fait que l'étiquette est souvent employée comme un argument marketing à la mode pour des jeux n'entrant cependant pas dans la définition choisie.

C'est pour cela que j'ai employé le terme "la plupart " et que j'ai donné fallen earth en exemple mais tu n'as quoté qu'une bribe.

En fait tu commentes sans lire, c'est déprimant
Citation :
Publié par Krib
@Orravan : La définition que tu donnes et que tout le monde connait déjà, n'est pas contradictoire avec ce que je disais, je ne remets pas en cause le distinguo entre un theme park et un sandbox dans leur définition, je souligne le fait que l'étiquette est souvent employée comme un argument marketing à la mode pour des jeux n'entrant cependant pas dans la définition choisie.
Oui, au temps pour moi, en relisant je vois que c'est complètement à côté de la plaque, je sais pas ce qu'il m'a pris, c'est pas dans mes habitudes.
/edit: en fait je crois que j'ai commencé une réponse avant de lire la suite, ça m'arrive parfois, sauf que normalement je continue la lecture et je bazarde ma réponse si je me rends compte que j'ai mal interprété, là je l'aie probablement mise de côté pour y revenir ensuite et la poster telle quelle.
Citation :
Publié par Orravan
[...] le contenu d'un mmo theme park est dépendant des constants ajouts des développeurs, là où celui d'un mmo sandbox repose sur les actions des joueurs.
En conséquence, on a d'un côté un monde fondamentalement statique, de l'autre un monde fondamentalement dynamique [...]
Le sand box a un contenu aussi prédéfini que celui du theme park, il n'y a aucune innovation possible de contenu dans aucun des deux modèles.

La nuance importante est que le monde du theme park est préconstruit, alors que le monde du sandbox est à remplir, mais uniquement d'une façon prédéfinie par les développeurs et par des éléments prédéfinis par les développeurs. Dans les deux cas, la liberté de création réelle de contenu par les joueurs est nulle.
Citation :
Publié par Krib
Mouais, dans la plupart des cas, le subtil distinguo theme park sandbox relève plus d'un argument marketing à la mode que d'une réelle différence d'approche.

Certains se présentant avec le label honorifique de sandbox n'en sont pas, j'ai en tête Fallen earth au sein duquel on à l'illusion de liberté, le monde ouvert mais dont la progression est classique (cf mon post plus haut).

Ceci dit Gobnar, ton objection n'a pas de sens, personne ne compare les genres entre eux, nous comparons une offre ludique d'aujourd'hui et d'hier. je ne vois d'ailleurs pas pourquoi les jeux solos, multis et mmos ne viseraient pas le même public..
Plutôt que de (mal) redire quelque chose de si bien dit, je préfère quoter. Je suis ravi de voir que je ne suis pas le seul qui trouve que la différence entre themepark et sandbox est souvent (voire plus...) très ténue.

Et j'ai bien aimé le paralelle de Cleanthe entre HCG/casual et grosbill/pas gros bill. C'est tellement évident que je ne comprends pas ne pas l'avoir vu avant.
Citation :
Publié par Folkensedai
c'est HENORMES, merci beaucoup pour la rigolade
You're welcome!

Citation :
Publié par Cleanthe
Question : est-ce provoqué par le support informatique lui-même (binaire et soumis strictement à des règles mathématiques) ou y a-t-il d'autres facteurs explicatifs ?
Citation :
Publié par Gobnar
la liberté de création réelle de contenu par les joueurs est nulle.
En fait, la faute revient à l'informatique, car elle n'est pas... humaine. Un JDR papier, il y a un MJ pour ajuster les règles ou combler les manques. Il y a un libre-arbitre dans la création du monde, de l'aventure. Il y a la place pour l'imagination en cours de partie, pour des solutions originales aux énigmes et combats.

Par exemple, s'il vous reste un seul point de vie et que votre dernière attaque met le monstre à un point de vie, mais ne position de vous attaquer et donc de gagner à si peu de choses. Un MJ, sauf scénario demandant votre mort' va sans doute ajouter un "coup du destin" pour vous faire gagner ce combat au combien épique et faire primer le plaisir du jeu sur la pure mécanique.

Dans un jeu solo ou un MMO, on a juste un ordi qui contrôle l'issue. Il fait des calculs "secs", sans modifier pour l'intérêt du jeu. Il ne peut PAS ajouter du "fun".

L'alternative serait sans doute l'intervention de MJs en jeu, mais si on veut couvrir un minimum les fuseaux horaires et les serveurs, ça demande beaucoup de monde, donc pas mal de sous, plus un ajout ludique qu'il est difficile de justifier en terme de retour économique. D'autant que le meilleur temps pour avoir des MJs est quand tout le monde est en vacances (genre Noël), ce qui fait prévoir des heures payées plus chères. Enfin, il y a aura toujours des gens pour râler que les heures de présence des MJs sur leur serveur n'est pas pratique pour eux...

Face aux faits qu'on a juste des calculs, aucun moyen de finir un combat avec un coup de pouce du "destin" ou de choisir des vies "originales" (diplomatie), il devient "facile" de simplement prendre ces méthodes de calculs et de calculer les min-maxs, puisque c'est la seule "interaction" possible avec les "règles" du jeu.
Citation :
Publié par Gobnar
Le sand box a un contenu aussi prédéfini que celui du theme park, il n'y a aucune innovation possible de contenu dans aucun des deux modèles.

La nuance importante est que le monde du theme park est préconstruit, alors que le monde du sandbox est à remplir, mais uniquement d'une façon prédéfinie par les développeurs et par des éléments prédéfinis par les développeurs. Dans les deux cas, la liberté de création réelle de contenu par les joueurs est nulle.
C'est de contenu qu'on parle, et celui-ci n'a rien de prédéfini dans un sandbox puisque tu donnes aux joueurs des outils pour modifier l'environnement dans lequel évoluent leurs personnages, et qu'en conséquence tu n'as aucune idée de ce qui en sortira, ça rend ton jeu tout ou partie non-linéaire et par nature dynamique, là où l'univers d'un theme park ne pourra pas évoluer en dehors des modifications opérées par les devs.
Que ça se fasse dans le cadre de mécaniques de jeu prédéfinies, ça n'a strictement rien à voir, même si je comprends le lien que tu fais entre le moyen et la fin.

Ça revient à faire un choix entre une caisse de briques lego et une maison playmobil pré-moulée. Alors après tu peux arguer -comme tu le fais dans ton message- que les briques t'interdisent l'innovation puisqu'elles sont elles-mêmes moulées de façon arbitraire, mais je pense qu'on va éviter de chercher la petite bête, hein, parce que même si c'est vrai en théorie, je vais pas prétendre que toute innovation dans le Monde Réel™ est interdite au prétexte qu'on vit nous-même dans le carcan d'un système physique donné.

Les définitions sont de toute façon connues et claires.
Sandbox
Theme Park

Ps: ah oui, j'ai pas pris la peine de réagir, mais énorme le lien de Chealar.
Citation :
Publié par Orravan
Ça revient à faire un choix entre une caisse de briques lego et une maison playmobil pré-moulée.
Aucun sandbox ne te laisse une boîte de briques à utiliser entièrement selon ta fantaisie, ce serait incontrôlable dans un MMO : tu y disposes en fait d'un choix entre un certain nombre prédéfini de constructions prédéfinies (pas question par exemple de bâtir une maison selon ton propre plan) et ces constructions ne peuvent être installées dans le monde qu'à des emplacements autorisés par le jeu (pas question de raser une colline ou de déboiser une clairière pour ce faire). On ne modifie jamais de façon définitive le monde de base, il est toujours possible de revenir à l'état précédent l'intervention du joueur.

On a donc bien affaire à deux mondes fixes : l'un, celui du theme park, totalement déterminé, l'autre, celui du sand box, pouvant recevoir à des emplacements prédéfinis des ajouts prédéfinis (ville de guilde, forteresse, station spatiale ou que sais-je...) mais garnissant une infrastructure fixe tout aussi immuable que celle du theme park.
Citation :
Publié par Gobnar
Aucun sandbox ne te laisse une boîte de briques à utiliser entièrement selon ta fantaisie, ce serait incontrôlable dans un MMO : tu y disposes en fait d'un choix entre un certain nombre prédéfini de constructions prédéfinies (pas question par exemple de bâtir une maison selon ton propre plan) et ces constructions ne peuvent être installées dans le monde qu'à des emplacements autorisés par le jeu (pas question de raser une colline ou de déboiser une clairière pour ce faire). On ne modifie jamais de façon définitive le monde de base, il est toujours possible de revenir à l'état précédent l'intervention du joueur.

On a donc bien affaire à deux mondes fixes : l'un, celui du theme park, totalement déterminé, l'autre, celui du sand box, pouvant recevoir à des emplacements prédéfinis des ajouts prédéfinis (ville de guilde, forteresse, station spatiale ou que sais-je...) mais garnissant une infrastructure fixe tout aussi immuable que celle du theme park.
Ce dont tu parles n'a rien à voir avec l'opposition conceptuelle theme park / sandbox. La différence dont il est question, c'est que dans un cas les joueurs ne font que réagir au contenu déjà présent, dans l'autre ils disposent de mécanismes pour créer du contenu et interagir avec.
Que la création de contenu par les joueurs se fasse dans le cadre qui leur est accordé, avec des outils qui leurs sont fournis par les développeurs et avec toutes les restrictions que tu peux imaginer, ça concerne uniquement le degré de liberté et de contrôle accordé aux joueurs au sein de ces mécanismes de création.
Et le contenu ne peut pas être prédéfini à partir du moment où tu laisses les joueurs changer tout ou partie de l'univers de jeu. C'est une simple question de logique.

Donc la différence tient dans l'opposition (ou la balance) entre linéarité et non-linéarité.
Un theme park, c'est globalement comme un Livre dont vous êtes le héros, on te donne l'illusion de la liberté de choix dans les évènements qui se succèdent, alors que tout est déjà écrit, tu ne fais que suivre un chemin pré-établi.
C'est le cas de la majorité des mmo dont le contenu est statique et les joueurs ne peuvent le faire changer d'un iota, à moins que les devs eux-même décident de le changer. De fait, c'est linéaire.

A l'opposée du Livre dont vous êtes le héros, un sandbox, ça revient à fournir un thème et un cadre narratif à quelqu'un, et à le laisser librement écrire son histoire. Ça se fait certes dans un cadre arbitrairement fixé, avec des limites plus ou moins étendues, mais tu ne peux tout simplement pas prévoir ce qui en résultera, puisque tu as laissé toute liberté de composer avec les outils accordés (et les contraintes imposées), pour créer une situation nouvelle, qui elle-même peut servir de base à de nouvelles situations. De fait, c'est non-linéaire et il y a un processus de création auto-alimenté.

Par exemple, l'univers géopolitique de Eve Online a été modelé par les joueurs et a évolué durant 7 années sans que les développeurs aient pu en prévoir l'évolution de quelque manière que ce soit. Ils n'ont fait que fournir un cadre et des mécaniques de jeu, et ce sont les joueurs qui y ont créé et entretiennent un environnement géopolitique et économique complexe et autonome.
Ce que toi tu décris, ce sont les libertés illusoires dont je parlais plus haut, ce sont les mécaniques de jeu du genre prise de Halaa à Nagrand dans WoW, qui donnent l'impression de participer à un changement, mais qui au final n'ont pas le moindre impact durable sur l'univers de jeu. C'est principalement ce sur quoi portent les critiques lorsqu'on reproche à un jeu de se présenter comme un sandbox avec un gameplay qui n'en a que l'apparence.

Et accessoirement, c'est un non-argument qui relève soit d'une mauvaise foi, soit d'un esprit rigide, que de considérer que parce qu'il y a des limites, on n'est pas en présence d'une création de contenu.
Il y aura toujours un cadre et des limites, même dans le monde réel, ça n'empêche pas pour autant la création.


=============
/edit pour en dessous, parce que j'ai pas envie de faire dérailler le thread qui a bien avancé entre-temps.
Citation :
Publié par Gobnar
(...)
Merci Captain Obvious.
Depuis que tu as commencé à me répondre, tu ne dis rien de nouveau qu'on ne sache déjà. Tout le monde a conscience que les jeux vidéo, quel que soit leur genre et le gameplay sur lequel ils reposent, seront toujours bornés par les limites logicielles et matérielles. Ça n'empêche nullement de faire le distinguo entre deux concepts spécifiques et diamétralement opposés, à la fois en théorie et, ne t'en déplaise, en pratique.

Je vais pas répéter 20 fois la même chose si tu comprends pas -ou refuse de comprendre- la base, à savoir que quels que soient les outils mis en place, l'opposition entre ces deux concepts tient uniquement au fait que dans un cas le contenu, concret et abstrait -les objets ou services utilisés par les joueurs, le comportement et l'évolution globale de l'univers- est généré par les devs de A à Z, et que de l'autre les joueurs disposent de moyens pour créer tout ou partie de ce contenu qu'ils réutilisent comme ils l'entendent entre eux. Lorsqu'on parle de sandbox / theme park, c'est de ça dont il est question, rien d'autre.
Le fait que cela se fasse dans le cadre technique créé par les devs et que la liberté d'innovation des joueurs soit donc limitée par les choix conceptuels de ces derniers, c'est évident, et je l'ai déjà souligné. Et on s'en contrefout, car le fait est que la différence existe et est manifeste entre des jeux reposant chacun sur l'un de ces deux concepts, et qu'elle est constatée en pratique par les joueurs qui ne passent pas leur temps à faire l'amour aux diptères pour se donner raison. Et c'est tout ce qui compte.

Et ta façon de généraliser constamment est d'autant plus horripilante qu'elle ignore toute la complexité et la diversité tant du genre mmo que des jeux vidéo dans leur ensemble.
Non, un sandbox ne pousse pas nécessairement à jouer plus que la moyenne. Non, un theme park n'épargne pas nécessairement au joueur un investissement horaire monstrueux. Non, un sandbox n'est pas nécessairement dominé par une poignée de joueurs.
Ces deux termes ne font que recouvrir deux gameplays systémiques spécifiques, et quel que soit celui qui est retenu ou quelle que soit l'étendue de l'un par rapport à l'autre lorsqu'ils sont implémentés conjointement, la manière dont on joue au jeu dépendra entièrement de la façon dont les devs l'auront organisé. Il me semble que cette logique est simple et n'échappe à personne ici à part toi.

Alors tu te plains d'un jugement de valeur de ma part, mais lorsque je te vois généraliser dans les 3/4 de tes messages alors que la réalité est bien plus nuancée, oui, ça me donne l'impression que tu as une vision des choses étroite et rigide. D'autre part, lorsque je te vois me répéter le même discours en ignorant la moitié de mes écrits qui pourtant détricotaient déjà ce que tu affirmes, oui ça me donne l'impression que tu persistes dans la mauvaise foi. Désolé, mais je ne peux juger que sur ce que je lis, et ce n'est pas moi qui écris tes messages.

Maintenant comme je l'ai dit plus haut, je vais pas perdre mon temps à qui jouera le mieux sur les mots, j'ai horreur de ça. Mes propos sont clairs et le constat qui est dressé par la majorité des joueurs est celui que j'ai décrit précédemment. Et pour cause, je n'invente rien, je n'ai fait que synthétiser les opinions que j'ai lues sur le sujet pendant 10 ans, que ce soit ingame, sur les sites ou sur les forums, en plus de ma propre expérience.

Sérieusement, je trouve assez fou de devoir développer autant alors que deux phrases suffisaient si tu n'avais pas enfoncé une porte ouverte et joué sur les mots.
C'est d'autant plus fatigant que je suis d'accord avec le fond de tes propos, le problème c'est que pousser le raisonnement comme tu le fais, c'est une abstraction excessive qui tourne à la masturbation intellectuelle et qui n'apporte rien à la discussion, puisque tu cherches de bonne foi à être le plus objectif et précis possible, mais tu en deviens déconnecté des réalités qu'expérimentent les joueurs. Et de fait ça empêche le dialogue et le consensus.
Comme expliqué plus haut, on a bien conscience que cette opposition se fait dans un cadre de toute façon limité techniquement. Mais heureusement qu'on ne se limite pas à ce genre de constat pour décrire ce qu'on voit, parce qu'autrement, bonjour le simplisme des conclusions...
Citation :
Publié par Orravan
[...]c'est un non-argument qui relève soit d'une mauvaise foi, soit d'un esprit rigide, [...]
Je ne pense pas que des jugements de valeur inutilement méprisants ont leur place sur ce forum et enrichissent le débat.

Ceci dit.

Nous sommes donc bien d'accord sur le fait que la seule chose qui évolue réellement dans le sand box n'est pas un univers physique soit disant évolutif mais les relations développées entre joueurs induisant des rapports de force entre groupes d'individus formant diverses alliances et modifiant leur zone d'influence (ce qui n'est pas un fonctionnement spécifique du sand box, le theme park DAoC le faisait dans sa partie pvp par l'occupation de forteresses déterminant la possession de zones de territoire).

Les actions possibles du joueur de base d'un theme park comme d'un sand box sont relativement peu nombreuses : on y retrouve souvent le même genre de spécialisation par classe qui conduit à des actions répétitives de farming, de quêtes relativement identiques ou de rôle répétitif au combat, rôle évoluant au fil de compétences acquises selon des étapes définies induisant la puissance individuelle du joueur dans le jeu.

Quand à la fameuse liberté de décision laissée au joueur : pour le theme park dans sa partie pve, elle est clairement fléchée et scénarisée (mais parfois de façon réussie), la partie pvp du genre l'est parfois un peu moins (cf supra concernant DAoC).

Du côté du sand box, la situation est cependant sensiblement identique pour la grande majorité des joueurs. Les choix stratégiques réels ne sont en fait effectués que par une poignée de joueurs chefs d'alliances, le commun des joueurs n'ayant d'autre choix réel que de jouer dans un scénario totalement déterminé par une minorité d'autres joueurs sans qu'ils aient, eux, jamais voix au chapitre.
Red face
Vous vous fixez tous sur vos pc soit il fallait préciser sur le titre dès le départ soit vous oubliez les consoles.

Les jeux vidéos sur console existe également et des tueries sont à venir : personnellement je ne me suis jamais lassé d'halo et halo reach sort cette année, autant dire que c'est une mine que des millions de joueurs attendent à leurs pieds pour exploser de joie.
Mario, halo, il y a des jeux bons dans l'univers des jeux vidéos, encore faut il enlever de ces doigts son clavier, inviter à bouffer 2 - 3 potes ou la famille et passer une bonne soirée.

Au pire, pour le pc (copier coller d'un précédent message ) :

Tout les jeux (exemple : mmorpg) se ressemblent, l'age d'or des nouveautés, des jeux vidéos est bel et bien fini, les bouses les plus monstrueuses sont à venir dans un décor graphique de rêve avec écrit sur ton front : donne moi ta thune cher consommateur.

Changez de type de jeu tout simplement ! Dieu merci, je suis passionné de jeux d'action spatiale et ceux à venir ont l'air intéressant.

Conseil perso : Changez d'horizon quelque soit le vôtre et ouvrez vous à tout types de jeux !

C'est comme dans la vie : parfois le bonheur est là où on ne l'attend pas.

Saluch'
Citation :
Publié par Fulguropoing
Les jeux vidéos sur console existe également
Page 2, premier post (donc pas très avant dans le sujet quand même), je compare des jeux consoles actuels à leurs prédecesseurset la discussion par sur la Wii notamment.

Conseil Perso: Lis le sujet en entier...
Thumbs down
Citation :
Publié par Chealar
Page 2, premier post (donc pas très avant dans le sujet quand même), je compare des jeux consoles actuels à leurs prédecesseurset la discussion par sur la Wii notamment.

Conseil Perso: Lis le sujet en entier...
Une page sur 8 parle de jeux consoles (relis mon message) et autant sur pc que sur consoles le constat est presque identique : les jeux d'antan étaient meilleurs, salutations
Citation :
Publié par Gobnar
Je ne pense pas que des jugements de valeur inutilement méprisants ont leur place sur ce forum et enrichissent le débat.

Ceci dit.

Nous sommes donc bien d'accord sur le fait que la seule chose qui évolue réellement dans le sand box n'est pas un univers physique soit disant évolutif mais les relations développées entre joueurs induisant des rapports de force entre groupes d'individus formant diverses alliances et modifiant leur zone d'influence (ce qui n'est pas un fonctionnement spécifique du sand box, le theme park DAoC le faisait dans sa partie pvp par l'occupation de forteresses déterminant la possession de zones de territoire).

Les actions possibles du joueur de base d'un theme park comme d'un sand box sont relativement peu nombreuses : on y retrouve souvent le même genre de spécialisation par classe qui conduit à des actions répétitives de farming, de quêtes relativement identiques ou de rôle répétitif au combat, rôle évoluant au fil de compétences acquises selon des étapes définies induisant la puissance individuelle du joueur dans le jeu.

Quand à la fameuse liberté de décision laissée au joueur : pour le theme park dans sa partie pve, elle est clairement fléchée et scénarisée (mais parfois de façon réussie), la partie pvp du genre l'est parfois un peu moins (cf supra concernant DAoC).

Du côté du sand box, la situation est cependant sensiblement identique pour la grande majorité des joueurs. Les choix stratégiques réels ne sont en fait effectués que par une poignée de joueurs chefs d'alliances, le commun des joueurs n'ayant d'autre choix réel que de jouer dans un scénario totalement déterminé par une minorité d'autres joueurs sans qu'ils aient, eux, jamais voix au chapitre.
il est évident que les choix offerts reste limités par le cadre physique, que ce soit pour les thèmes parks, les sandbox, et même pour les rpg's papier.

tous font appel à un cadre de règles, tableaux de données, contenu, pour permettre à plusieurs individus de pouvoir avancer dans une histoire qui se veut commune entre ces individus.

le seul vrai sandbox n'est ni plus ni moins que la page blanche. en ferons-nous un dessin? un pliage? écrirons-nous dessus un roman, une disserte, un mot? nous laissant seul avec notre imagination.

le thème park, comme le sandbox doivent rallier plusieurs individualités, trouver les interêts communs d' une foule de joueurs, pour être viable. Alors, on nous dit qu'ils diffèrent:
le premier choisit de proposer un univers où tout ce qui n'est pas du fait du joueurs lui-même, est déja écrit/pris en charge par les mécanismes du jeu.
le second, laisserai la possibilité d'une interaction plus grande entre le joueur et l'environnement en lui proposer d'en changer certains aspects.

est-ce pour autant aussi simple?
prenons une feature comme le housing, par exemple, qui sous ultima online, fût considéré comme un must-have des features sandbox, à l'époque;
avoir un logement, pouvoir en personnaliser la deco intérieure, afin de la rendre "unique".

10 ans plus tard, on voit que certains thème-parks, ont intégrés cette feature;
- daoc, dans un premier temps, avec une zone dédiée et complètement fermé.
- swg, qui lui, permettait d'installer sa maison un peu n'importe où.

finalement, le thème-park n'est-il tout simplement pas un sandbox tombé dans la marmitte aux features et contenus??
un aventurier, devenu grosbill, par l'adjonction d'un équipement sur-enchanté??
rognant ainsi sa voile de "liberté", pour la vapeur du "tout à consommer", "du prêt à l'emploi"...
Citation :
Publié par algweln
il est évident que les choix offerts reste limités par le cadre physique, que ce soit pour les thèmes parks, les sandbox, et même pour les rpg's papier.

tous font appel à un cadre de règles, tableaux de données, contenu, pour permettre à plusieurs individus de pouvoir avancer dans une histoire qui se veut commune entre ces individus.

le seul vrai sandbox n'est ni plus ni moins que la page blanche. en ferons-nous un dessin? un pliage? écrirons-nous dessus un roman, une disserte, un mot? nous laissant seul avec notre imagination.

le thème park, comme le sandbox doivent rallier plusieurs individualités, trouver les interêts communs d' une foule de joueurs, pour être viable. Alors, on nous dit qu'ils diffèrent:
le premier choisit de proposer un univers où tout ce qui n'est pas du fait du joueurs lui-même, est déja écrit/pris en charge par les mécanismes du jeu.
le second, laisserai la possibilité d'une interaction plus grande entre le joueur et l'environnement en lui proposer d'en changer certains aspects.

est-ce pour autant aussi simple?
prenons une feature comme le housing, par exemple, qui sous ultima online, fût considéré comme un must-have des features sandbox, à l'époque;
avoir un logement, pouvoir en personnaliser la deco intérieure, afin de la rendre "unique".

10 ans plus tard, on voit que certains thème-parks, ont intégrés cette feature;
- daoc, dans un premier temps, avec une zone dédiée et complètement fermé.
- swg, qui lui, permettait d'installer sa maison un peu n'importe où.

finalement, le thème-park n'est-il tout simplement pas un sandbox tombé dans la marmitte aux features et contenus??
un aventurier, devenu grosbill, par l'adjonction d'un équipement sur-enchanté??
rognant ainsi sa voile de "liberté", pour la vapeur du "tout à consommer", "du prêt à l'emploi"...
JE suis pas sûr de vous suivre (toi et Gobnar).. enfin dans le cadre du thème du sujet, dans le sens où finalement sandbox et theme parks peuvent tout à fait coexister, ce n'est qu'affaire du goût du joueur. Enfin l'un et l'autre sont et tant mieux parce que chaque joueur est différent ! me semble-t-il.... je trouve que vous oubliez l'aspect juste "ludique" du jeu. Un jeu par essence DOIT amuser, rien de plus. Après l'amusement est également affaire de curiosité et de nouveauté, mais c'est autre chose.
Citation :
Publié par GHaw
JE suis pas sûr de vous suivre (toi et Gobnar).. enfin dans le cadre du thème du sujet, dans le sens où finalement sandbox et theme parks peuvent tout à fait coexister, ce n'est qu'affaire du goût du joueur.[...]
Absolument d'accord avec toi. Le sand box n'est d'ailleurs pas un progrès ou une sorte d'évolution obligée du theme park vers un stade de MMOG plus "mature" et il est même en fait historiquement un retour aux fondamentaux du premier gros MMOG (UO).

Les deux modèles vont, à mon sens, continuer à coexister parce qu'ils sont destinés à des populations de joueurs assez différentes dans leurs attentes et leur profil (ce qui n'exclut pas que certains peuvent apprécier les deux modèles).

Citation :
Publié par algweln
finalement, le thème-park n'est-il tout simplement pas un sandbox tombé dans la marmite aux features et contenus??
un aventurier, devenu grosbill, par l'adjonction d'un équipement sur-enchanté??
rognant ainsi sa voile de "liberté", pour la vapeur du "tout à consommer", "du prêt à l'emploi"...
Exactement. La liberté se paie par un temps de jeu élevé et régulier si on veut nouer et garder des relations sociales suffisantes pour jouer un rôle significatif dans un sand box. Le theme park permet des objectifs plus évidents, des temps de jeu et des groupes plus réduits.

Par contre, le phénomène "grosbill" existe dans les deux modèles même s'il est peut-être plus repérable dans le theme park: même dans EVE, on n'achète pas n'importe quel vaisseau, on ne l'équipe pas de n'importe quelle façon et on ne développe pas ses capacités au hasard. Maximiser son personnage est plus le fait du joueur que du jeu auquel il joue.
ce que j'avance comme idée, et que bien que les communautés se crêpe le chignon pour dire que les deux modèles diffèrent, il ne sont pour autant pas si différents.
le coeur de cible, pour les maisons d'éditions reste le même, les supports sur lesquels ils sont développés sont les mêmes, les mécanismes qui régissent les combat, l'évolution du personnage sont les mêmes. ce sont comme les deux faces, d'une seule et même pièce.
donc, bien sur qu'ils vont continuer à coexister, puisque 75% des mécanismes qui les composent sont commun au genre, qu'est le mmorpg.

ce qui diffère entre les deux, reste le rôle que peut occuper le joueur dans le background du jeu.

un exemple sera plus parlant:
-prenons un jeu comme wow. un groupe se monte pour attaquer onyxia (dragon, boss pré-BC), que ce groupe y parvienne ou non, cela ne changera rien dans l'univers de wow. onyxia sera toujours présente dans sa grotte, pour ce groupe ou un autre groupe de joueur. sa mort n'aura aucune incidence.

transposons cette même situation dans un sandbox idéal:
-première possibilité: le groupe se fait terrasser, non sans avoir réussi à passer les gardes. Onyxia devrait en toute logique, renforcer sa garde.

-seconde possibilité: le groupe parvient à la tuer et nettoyer son antre. elle est belle et bien morte, ne réapparaît plus en ce lieu. le programme a alors à disposition un dragon à placer dans un nouvel endroit; et une antre vide, qui peut intéresser une nouvelle troupes de créatures, affectueuses des grottes.

- troisième possibilité: un match nul, le dragon, bien que mal en point, parvient à mettre en fuite, les derniers membres du groupe. nul doute que ceux-ci reviendront, plus nombreux et mieux préparés, et le dragon de se dire: il est temps de changer d'air, et de migrer sous des cieux plus cléments.

seulement voila, actuellement, aucun jeu ne prend en compte les migrations de mobs. quelque soit le jeu, chaque type de mobs se trouve, et reste à leur emplacement d'origine prévu au développement.

dans le premier exemple, le joueur évolue sans rien changer de façon durable à ce qui l'entoure.
dans le second, le résultat de son action peut amener un changement dans la faune présente sur la zone, suite à son passage.

en terme de ressources, serait-ce impossible de concevoir les mobs comme un pull de table de génération de mobs regroupés par familles, avec mettons, 8 à 10 tailles différentes de clans, pour les mobs sociaux, avec des zone de territorialité(d'influence) plus ou moins grande?

imaginez un instant, au début du jeu, un groupe de 6 gobelins nomades, placé à un endroit un peu éloigné des zones de départs des joueurs. après quelques temps, les gobelins n'étant pas inquiétés, ils trouvent une grotte pour s'établir, et y prospèrent, le clan passe à 10 membres, puis 15 membres.leur clan augmentant, il y émerge un leader, qui apporte au clan l'ambition lui manquant jusqu'alors, pour lancer des raids sur les routes voisines.
les joueurs, de leur coté, on progressé, et montés quelques talents de combat, en arrive à explorer la zone de nos gobelins. après quelques combats extérieurs, il parviennent à la grotte, et tuent tous les gobelins.

le mécanisme tient compte de l'affrontement, et réduit la taille du clan gobelin d'un rang, perdant ainsi son leader, et la capacité de faire des raids sur les routes....

enfin... cela est encore du domaine du rêve pour le moment, car la logique commerciale ramènent à la sacro-sainte balance du coût de production/bénéfice générée, qui ne laisse aucune place à ce qu'un businessman considérera comme superflu, et donc, sacrifiable.
à ma connaissance, Wakfu approche (de façon plus simplifiée quand même) le concept d'évolution de population.

et concernant la nouveauté dans les MMORPG, que pensez-vous d'un projet (quasi concrétisé puisqu'il est en béta) comme Leelh?ilme semble que les p'tits gars de 3Duo sortent sérieusement des sentiers battus...
Citation :
Publié par Orravan
Par exemple, l'univers géopolitique de Eve Online a été modelé par les joueurs et a évolué durant 7 années sans que les développeurs aient pu en prévoir l'évolution de quelque manière que ce soit. Ils n'ont fait que fournir un cadre et des mécaniques de jeu, et ce sont les joueurs qui y ont créé et entretiennent un environnement géopolitique et économique complexe et autonome.
Ce que toi tu décris, ce sont les libertés illusoires dont je parlais plus haut, ce sont les mécaniques de jeu du genre prise de Halaa à Nagrand dans WoW, qui donnent l'impression de participer à un changement, mais qui au final n'ont pas le moindre impact durable sur l'univers de jeu. C'est principalement ce sur quoi portent les critiques lorsqu'on reproche à un jeu de se présenter comme un sandbox avec un gameplay qui n'en a que l'apparence.
Je me permets de rebondir (boing) sur ce passage car j'ai joué aux deux jeux et j'ai essayé d'amener des amis sur ces jeux.

Leur première réaction devant wow a été un engouement quasi immédiat. Wow est bien pavé, bien fléché, les objectifs sont bien définis, très carrés. Mais au bout d'un temps, ils ont tous eu la même réflexion, c'est certes pavé, fléché, mâché, accompagné, mais c'est limité.
Wow (et tous ses émules) restera le type même du jeu grand public, ni trop dur, ni trop facile et qui permet au plus grands comme aux plus petits d'y trouver leur compte.

Puis j'ai essayé d'amener ces mêmes personnes à jouer à Eve Online. La réaction a été quasi unanime : Oui mais c'est quoi le but ?
(en fait y'a eu d'autres réactions comme "HAN c'est pas en français" et "Oulala c'est dur", mais on s'accommode de l'un et de l'autre avec le temps)
Dans Eve comme dans wow il n'y a pas de but, sauf qu'Eve n'est pas fléché, balisé, mâché, accompagné. C'est un excellent jeu car il offre une totale liberté, sauf que le joueur lambda ne sait pas quoi faire de cette liberté.

Alors donner de la liberté ou ne pas en donner, pour la plupart des boites de jeux qui se veulent être rentables, il vaut mieux ne pas donner de liberté, faire carré et simple. Voir même éviter d'innover. C'est plus facile, moins coûteux et le joueur comme la boite (financièrement) s'y retrouvent.
Citation :
Publié par Odrane
C'est un excellent jeu car il offre une totale liberté, sauf que le joueur lambda ne sait pas quoi faire de cette liberté.
C'est là ou est le soucis, c'est joueurs ne savent plus....jouer.
(enfin la génération des jeunes joueurs, qui ont toujours plus ou moins été dans des jeux dirigistes).

Et que les vieux s'offusque de ce pré-machage que sont les release actuelles, ces jeunes-là ne comprennent pas pourquoi on s'énerve...Mais ils ne le peuvent pas, il n'ont rien connus d'autres, ou pas fait l'effort d'aller vers des release ''alternatives''.
Je veux pas ramener ma science, mais j'ai un peu étudié cela et apprécier un jeu à objectif ouvert ou un jeu dirigiste n'a rien à voir avec l'age, ou la culture vidéo ludique.
Quand tu prends la population des joueurs tu en as à peu près 20% qui aiment se fixer eux même des objectifs et 80% qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec ça. C'est répartit de façon assez uniforme dans le population, c'est un peu comme le test de Bartle, les socializeurs ne sont pas tous des filles et c'est quelque chose qui peut évoluer au cours de la vie du joueur.

Un truc qui serait vachement bien pour ce genre de discussion, serait de prendre un peu de recul vis à vis de ses goûts et des ses attentes et de faire preuve d'un peu d'empathie vis à vis des gens qui ont d'autres attentes. Non ils ne sont pas débiles, non vous n'êtes pas plus meilleurs (oui je sais c'est dur à accepter mais c'est la réalité). Cela n'en rendra la discussion que plus intéressante.
Citation :
Publié par Shoot Me

Un truc qui serait vachement bien pour ce genre de discussion, serait de prendre un peu de recul vis à vis de ses goûts et des ses attentes et de faire preuve d'un peu d'empathie vis à vis des gens qui ont d'autres attentes. Non ils ne sont pas débiles, non vous n'êtes pas plus meilleurs (oui je sais c'est dur à accepter mais c'est la réalité). Cela n'en rendra la discussion que plus intéressante.
Euh il me semble n'avoir vu nul part un intervenant traiter de débiles un autres par rapport à une différence de point de vue.
Ou alors vous donnez des signification à des mots qu'ils n'ont pas.
Citation :
Publié par Le Malkavien
Euh il me semble n'avoir vu nul part un intervenant traiter de débiles un autres par rapport à une différence de point de vue.
Ou alors vous donnez des signification à des mots qu'ils n'ont pas.
Je parle d'une manière générale, ton message est loin d'être le pire. Je te donne quand même quelques pistes:

- Ne savent plus jouer (négation de leur façon d'appréhender ce loisir)
- Jeunes (novice, connaissent rien à la vie) / vieux (savoir, expérience, recul)
- pré-machage (pas besoin de réfléchir, assisté)
- faire l'effort (lié à la notion de mérite)

Mais comme je l'ai dit ton message est loin d'être le pire et mon intention n'est pas de te prendre la tête. Juste de vous faire prendre conscience que beaucoup des messages écrits ici n'ont pas d'autre fonction que de flatter l'égo de celui qui l'a écrit (comme ce message certainement :P).
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