Aucun sandbox ne te laisse une boîte de briques à utiliser entièrement selon ta fantaisie, ce serait incontrôlable dans un MMO : tu y disposes en fait d'un choix entre un certain nombre prédéfini de constructions prédéfinies (pas question par exemple de bâtir une maison selon ton propre plan) et ces constructions ne peuvent être installées dans le monde qu'à des emplacements autorisés par le jeu (pas question de raser une colline ou de déboiser une clairière pour ce faire). On ne modifie jamais de façon définitive le monde de base, il est toujours possible de revenir à l'état précédent l'intervention du joueur.
On a donc bien affaire à deux mondes fixes : l'un, celui du theme park, totalement déterminé, l'autre, celui du sand box, pouvant recevoir à des emplacements prédéfinis des ajouts prédéfinis (ville de guilde, forteresse, station spatiale ou que sais-je...) mais garnissant une infrastructure fixe tout aussi immuable que celle du theme park.
Ce dont tu parles n'a rien à voir avec l'opposition conceptuelle
theme park /
sandbox. La différence dont il est question, c'est que dans un cas les joueurs ne font que réagir au contenu déjà présent, dans l'autre ils disposent de mécanismes pour créer du contenu et interagir avec.
Que la création de contenu par les joueurs se fasse dans le cadre qui leur est accordé, avec des outils qui leurs sont fournis par les développeurs et avec toutes les restrictions que tu peux imaginer, ça concerne uniquement le degré de liberté et de contrôle accordé aux joueurs au sein de ces mécanismes de création.
Et le contenu ne peut pas être prédéfini à partir du moment où tu laisses les joueurs changer tout ou partie de l'univers de jeu. C'est une simple question de logique.
Donc la différence tient dans l'opposition (ou la balance) entre linéarité et non-linéarité.
Un
theme park, c'est globalement comme un
Livre dont vous êtes le héros, on te donne l'illusion de la liberté de choix dans les évènements qui se succèdent, alors que tout est déjà écrit, tu ne fais que suivre un chemin pré-établi.
C'est le cas de la majorité des mmo dont le contenu est statique et les joueurs ne peuvent le faire changer d'un iota, à moins que les devs eux-même décident de le changer. De fait, c'est linéaire.
A l'opposée du
Livre dont vous êtes le héros, un
sandbox, ça revient à fournir un thème et un cadre narratif à quelqu'un, et à le laisser librement écrire son histoire. Ça se fait certes dans un cadre arbitrairement fixé, avec des limites plus ou moins étendues, mais tu ne peux tout simplement pas prévoir ce qui en résultera, puisque tu as laissé toute liberté de composer avec les outils accordés (et les contraintes imposées), pour créer une situation nouvelle, qui elle-même peut servir de base à de nouvelles situations. De fait, c'est non-linéaire et il y a un processus de création auto-alimenté.
Par exemple, l'univers géopolitique de Eve Online a été modelé par les joueurs et a évolué durant 7 années sans que les développeurs aient pu en prévoir l'évolution de quelque manière que ce soit. Ils n'ont fait que fournir un cadre et des mécaniques de jeu, et ce sont les joueurs qui y ont créé et entretiennent un environnement géopolitique et économique complexe et autonome.
Ce que toi tu décris, ce sont les libertés illusoires dont je parlais plus haut, ce sont les mécaniques de jeu du genre prise de Halaa à Nagrand dans WoW, qui donnent l'impression de participer à un changement, mais qui au final n'ont pas le moindre impact durable sur l'univers de jeu. C'est principalement ce sur quoi portent les critiques lorsqu'on reproche à un jeu de se présenter comme un sandbox avec un gameplay qui n'en a que l'apparence.
Et accessoirement, c'est un non-argument qui relève soit d'une mauvaise foi, soit d'un esprit rigide, que de considérer que parce qu'il y a des limites, on n'est pas en présence d'une création de contenu.
Il y aura toujours un cadre et des limites, même dans le monde réel, ça n'empêche pas pour autant la création.
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/edit pour en dessous, parce que j'ai pas envie de faire dérailler le thread qui a bien avancé entre-temps.
Merci Captain Obvious.
Depuis que tu as commencé à me répondre, tu ne dis rien de nouveau qu'on ne sache déjà. Tout le monde a conscience que les jeux vidéo, quel que soit leur genre et le gameplay sur lequel ils reposent, seront toujours bornés par les limites logicielles et matérielles. Ça n'empêche nullement de faire le distinguo entre deux concepts spécifiques et diamétralement opposés, à la fois en théorie et, ne t'en déplaise, en pratique.
Je vais pas répéter 20 fois la même chose si tu comprends pas -ou refuse de comprendre- la base, à savoir que quels que soient les outils mis en place, l'opposition entre ces deux concepts tient uniquement au fait que dans un cas le
contenu, concret et abstrait -
les objets ou services utilisés par les joueurs, le comportement et l'évolution globale de l'univers- est généré par les devs de A à Z, et que de l'autre les joueurs disposent de moyens pour créer tout ou partie de ce contenu qu'ils réutilisent comme ils l'entendent entre eux. Lorsqu'on parle de
sandbox /
theme park, c'est de
ça dont il est question, rien d'autre.
Le fait que cela se fasse dans le cadre technique créé par les devs et que la liberté d'innovation des joueurs soit donc limitée par les choix conceptuels de ces derniers, c'est évident, et je l'ai déjà souligné. Et on s'en contrefout, car le fait est que la différence existe et est manifeste entre des jeux reposant chacun sur l'un de ces deux concepts, et qu'elle est constatée en pratique par les joueurs qui ne passent pas leur temps à faire l'amour aux diptères pour se donner raison. Et c'est tout ce qui compte.
Et ta façon de généraliser constamment est d'autant plus horripilante qu'elle ignore toute la complexité et la diversité tant du genre mmo que des jeux vidéo dans leur ensemble.
Non, un
sandbox ne pousse pas nécessairement à jouer plus que la moyenne. Non, un
theme park n'épargne pas nécessairement au joueur un investissement horaire monstrueux. Non, un
sandbox n'est pas nécessairement dominé par une poignée de joueurs.
Ces deux termes ne font que recouvrir deux gameplays systémiques spécifiques, et quel que soit celui qui est retenu ou quelle que soit l'étendue de l'un par rapport à l'autre lorsqu'ils sont implémentés conjointement, la manière dont on joue au jeu dépendra entièrement de la façon dont les devs l'auront organisé. Il me semble que cette logique est simple et n'échappe à personne ici à part toi.
Alors tu te plains d'un jugement de valeur de ma part, mais lorsque je te vois généraliser dans les 3/4 de tes messages alors que la réalité est bien plus nuancée, oui, ça me donne l'impression que tu as une vision des choses étroite et rigide. D'autre part, lorsque je te vois me répéter le même discours en ignorant la moitié de mes écrits qui pourtant détricotaient déjà ce que tu affirmes, oui ça me donne l'impression que tu persistes dans la mauvaise foi. Désolé, mais je ne peux juger que sur ce que je lis, et ce n'est pas moi qui écris tes messages.
Maintenant comme je l'ai dit plus haut, je vais pas perdre mon temps à qui jouera le mieux sur les mots, j'ai horreur de ça. Mes propos sont clairs et le constat qui est dressé par la majorité des joueurs est celui que j'ai décrit précédemment. Et pour cause, je n'invente rien, je n'ai fait que synthétiser les opinions que j'ai lues sur le sujet pendant 10 ans, que ce soit ingame, sur les sites ou sur les forums, en plus de ma propre expérience.
Sérieusement, je trouve assez fou de devoir développer autant alors que deux phrases suffisaient si tu n'avais pas enfoncé une porte ouverte et joué sur les mots.
C'est d'autant plus fatigant que je suis d'accord avec le fond de tes propos, le problème c'est que pousser le raisonnement comme tu le fais, c'est une abstraction excessive qui tourne à la masturbation intellectuelle et qui n'apporte rien à la discussion, puisque tu cherches de bonne foi à être le plus objectif et précis possible, mais tu en deviens déconnecté des réalités qu'expérimentent les joueurs. Et de fait ça empêche le dialogue et le consensus.
Comme expliqué plus haut, on a bien conscience que cette opposition se fait dans un cadre de toute façon limité techniquement. Mais heureusement qu'on ne se limite pas à ce genre de constat pour décrire ce qu'on voit, parce qu'autrement, bonjour le simplisme des conclusions...