Les combats? Parlons-en!

Répondre
Partager Rechercher
Pour l'instant, d'après les courtes vidéos de gameplay que j'ai vu, le système de fight m'a vraiment pas l'air plus nerveux que sur le 11, je trouve ça même plutôt mou. Après on a sûrement encore rien vu, et j'avais pensé la même chose du 11 mais ça m'avais bien plu quand même^^

Je pense que square a assez de savoir faire pour rendre les combats intéressants, ça m'inquiète pas trop.
Après quelques lectures amusantes sur le net , je reporte ici une interrogation peut-être pertinente :

Le système de jeu se basant sur l'arme employée, que se passe-t-il si on n'a plus d'arme au combat ?
Suite à un gars qui a écrit ceci, j'ajouterai la notion d'usure.
Imaginons que la seule arme sous la main (rien d'autre en inventaire) atteigne le seuil d'usure maximal, la rendant inutilisable (je suppose).
Bien sûr, aucun forgeron dans le coin, ce serait trop simple autrement.

On fait quoi alors ? On se contente de taper aux poings "nus"?
Cela signifierait aussi qu'on a alors tous une même classe "par défaut" (euh pugiliste alors ?), et par conséquent l'ensemble des techniques qui y sont liées.
Ou bien peut-on tout de même utiliser l'arme usée, mais ses caractéristiques sont ridicules...
Tu peux avoir 3 armes sur toi (3 différentes au moins, je ne sais pas si c'est 3 armes tout court du genre 3 épées une main). Au joueur de gérer leurs usures avant de partir à l'aventure.
J'aime le rythme de FFXI dans les combats, c'est certes moins dynamique qu'un Aion/Wow avec des spams de touche en permanence, mais du coup je m'y sens mieux, moins stressé moins agressé. Comme l'on dit les gens, plus lent permet plus de stratégie, de coordination, plus de communautarisme et c'est ça qui déchire dans les FF! En tant que SAM et DRK 75 j'avoue que parfois je me fais un peu schmurt dans les combats exp. Mais bon je le vis très bien vu le reste!
En suivant la logique du jeu, je pense que les armes n'auront pas d'usure extrême, y'aura certainement un principe de durabilité 1/oo, pour qu'on puisse quoi qu'il arrive équiper le job en question, quitte à n'avoir plus que l'arme de viable.
J'ai du mal à imaginer de toute façon un break d'arme, et là : "classe : aucune" ... Square Enix fait souvent dans la difficulté, mais là faut pas pousser.

Par contre je me demande comment cette durabilité sera gérée en end game ...
Imaginez un boss de 3 heures, le pauvre tank qui se fait maraver la gueule (désolé l'expression) pendant 3 heures de suite, son équipement doit être à -500 de durabilité ... Alors ils ont prévu quoi ? Que les forgerons réparent l'armure en plein combat ? "injecteur de titane <un mec tends la main façon chirurgie et file l'injecteur> ; marteau <idem> ; chalumeau <idem> extincteur (bah oui ça fait chaud quand même sur le pauvre tank !) <idem> ; polisseur <idem> ; teinture rose <idem>" Et voilà un joli tank tout flashi remis à neuf en plein boss ...
en même temps l'alfa, oops la bêta n'est pas encore lancé, l'usure des armes, armures peut tout simplement être révoqué, le forgeron ne pourrait avoir qu'une seule utilité => le craft.


[Message modéré par Tsuki-kun]
Je prie pour que nous ayons des combats plus dynamiques que FFXI et des commandes souris/clavier configurables.
Parce que les combats où je me mets afk pour pas trop m'emmerder pendant le 1/4 d'heure de fight inintéressant...
Qd on voit ce que SE nous a pondu comme système de combat pr FFXIII (que je trouve assez nerveux), on peut s'attendre à tout autre chose de ce qu'on a connu ds FFXI surtout que SE vise un public assez large pour FFXIV.
Citation :
J'ai du mal à imaginer de toute façon un break d'arme, et là : "classe : aucune" ... Square Enix fait souvent dans la difficulté, mais là faut pas pousser.
C'est possible que les "valeurs" de l'arme s'amenuise au fur et à mesure.

Comme la lame d'une épée qui s'émousse au fil des combats. Quand elle est abimée au maximum (proche du break), elle ne fais que de faible dégât.

Si tu n'aiguise pas ton couteau, tu peux toujours l'utiliser mais le fight va s'éterniser.

C'est plus dans l'esprit SquareEnix ça
Oui Harjet, je pense en effet que la lame sera comme tu le dit "émoussée", mais qu'elle ne brisera pas vraiment (en tout cas elle sera toujours utilisable ne serait-ce que pour pouvoir utiliser le job associé).
Pour l'équipement, c'est autre chose, mais pour l'arme, j'ai du mal à imaginer que si on a plus de durabilité, on perd (temporairement, le temps de réparer) le job ...
(et merci Tsuki pour la modération au dessus)
moi j'espère au contraire que les combats ne seront pas plus nerveux, car ce n'est plus la dextérité du joueur qui fait le joueur mais le ping. si c'est pour avoir les même défaut que les fps américains, je pref encore rester sur ff11.
Même si l'effet sera moins pénalisant du fait qu'il n'y aura pas, normalement, de pvp
Les serveurs seront normalement au japon donc qui aura le plus de lag? ba c'est nous.
et pour ceux qui se disent afk pls minutes en combat, ba faite rdm, sch ect... en dyna , einherjar et revenez ns en parlez ensuite de la lenteur des combats
Clair qu'avec 280-320 de ping (pour ceux qui ont une bonne connexion en France), tu fais pas ton malin Même si le gameplay de FFXI est très bien fait pour "absorber" ce ping

Je verrai bien un gameplay plus nerveux mais dans l'enchainement de JA peut être. Ca change rien vis à vis du ping et donne une illusion de vitesse, win/win.
Citation :
Publié par Hunewearl
Pourquoi refuser l'évolution sous prétexte qu'elle ne correspond pas à ta vision du jeu?
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Lol, pas besoin de 4H sur cette question.
Tanker se joue soit au "je fait plus de dégâts donc je tank", ou au "j'ai des hate tools alors que vos dégâts sont nerf un max donc je tank".

C'est vrai que refuser l'évolution, c'est débile. D'ailleurs je vais faire évoluer mon Whm de la façon suivante:
- /nin pour l'aspect défensif
- melee pour spammer un max de Mystic Boon et avoir toujours des Mp
- ne pas haste les autres joueurs pour faire plus de dégâts qu'eux et avoir la hate (ils n'auront qu'a /rdm une fois 80)
- ne pas soigner les joueurs qui prennent la hate: s'ils ne peuvent pas se soigner eux-même, ils n'ont qu'à pas se prendre pour des tanks (pas d'excuse une fois qu'ils seront /rdm, ils n'auront qu'à se buffer tout seuls).
- exception à la règle précédente: abuser des Curaga si l'occasion s'en présente afin de booster sa hate, même si de temps en temps ça évite aux boulets incapables de se soigner de mourir.

On pourrait tout tomber avec une alliance de Whinjas (quoi que ajouter quelques Rdm melee dans le tas serait sympa aussi), alors pourquoi s'embêter avec des classes inutiles comme ces DD qui tankent mais sont incapables de se soigner tout seuls ? Sérieusement, elle me plait cette évolution
J'aime
Le "R" dans ff11 c'est le ping?
Moi perso il annonce entre 250 et 1000 en situation normal ds le présent en équipe, merit et solotage.en dyna il passe a 2700 (on le sent le lag) et 2000 en campaign et pourtant speedtest.net m'annonce un ping 17ms.
Si ff14 demande une exigence au niveau des réaction comme un fps on sera a la ramasse a coté des américains et japonais.Sauf si Square trouve une parade pour absorber ce ping comme il l'a fait pour le 11.On m'a dit que ce n'était pas le cas au tout début.
Sur FFXI, hormis les JP et plus particulièrement ceux qui habitent en face d'où sont hébergés les serveurs, tout le monde a 300 de ping. La plus petite moyenne que j'ai eu c'était ptet 283 ou 282.

Voilà pourquoi SE a instauré un random timer pour claimer les NMs et pourquoi les monstres te tapent en courrant etc etc.

Je doute que SE hébergent ses serveurs en dehors du Japon donc personnellement je pars avec pour acquis le ping de 300. Après, ça me gène pas le moins du monde vu que je pense que ça sera pris en compte dans le gameplay direct grâce à leur expérience passée.
Citation :
Publié par Hunewearl
Voilà pourquoi SE a instauré un random timer pour claimer les NMs
Heu, ils ont quand même mis 4 ans pour la faire cette update...

Maintenant c'est clair que les expériences du 11 devraient grandement les aider pour ce type de problème (du moins j'espère qu'ils ont retenu la leçon )
Citation :
Publié par karma.
Le "R" dans ff11 c'est le ping?
Moi perso il annonce entre 250 et 1000 en situation normal ds le présent en équipe, merit et solotage.en dyna il passe a 2700 (on le sent le lag) et 2000 en campaign et pourtant speedtest.net m'annonce un ping 17ms.
Si ff14 demande une exigence au niveau des réaction comme un fps on sera a la ramasse a coté des américains et japonais.Sauf si Square trouve une parade pour absorber ce ping comme il l'a fait pour le 11.On m'a dit que ce n'était pas le cas au tout début.
Le R c'est "Received", le nombre de bytes (octets) que ton client de jeu reçois. La même chose pour S, "Sent". Aucun rapport avec la latence.

Tu peux recevoir 2000 bytes/s, ton ping restera dans les 300ms.
Citation :
Publié par Antipika
Le R c'est "Received", le nombre de bytes (octets) que ton client de jeu reçois. La même chose pour S, "Sent". Aucun rapport avec la latence.

Tu peux recevoir 2000 bytes/s, ton ping restera dans les 300ms.
En ce qui me concerne j'avais tendance à lagger un max quand j'avais une R trop élevée (dans les 2200~).

Y'a pas un lien entre les deux ? (perso j'y connais pas grand chose donc :x)
le ping c'est le temps que met l'information pour parcourir le réseau entre le serveur et ton ordi (exprimé généralement en ms)
Plus il est court, plus l'échange d'informations sera rapide avec le serveur et sera donc plus précis par rapport aux faits "réels" (un mob pop, celui qui a 300 ms verra plus en retard le mob que celui qui a 30ms)

De nos jours, un bon ping pour des serveurs localisés est au alentour de 30ms


Le débit est le nombre d'information que l'ordinateur reçoit par second (exprimé en octets)
Plus il est grand, plus l'ordinateur reçoit d'informations.
On pourrait comparer çà au débit internet (d'ailleurs ce dernier influx sur le débit maximum d'informations pouvant être perçu)
Mais ce chiffre n'est pas un gage d'une bonne connexion, cela dépend des besoins du jeu. A certain moment, on recevra plus d'informations (en ville par ex, on reçoit la position de tout les joueurs dans son champ de vision) et d'autre moins (ex, dans un cave déserté de toute âme, contre un mur).

Le débit n'est donc pas un critère représentatif, alors que le ping oui.

Les 2 présentent en cas de saturations 2 effets distincts.

Pour un ping trop long, ton personnage ou celui des autres ne se retrouve pas forcement à la bonne place, du coup ton personnage est recentré par rapport au serveur et non à se que tu viens de déplacer, se sont des mini-retour en arrière. on perd aussi de la "réactivité", tu peux par exemple être mort parce que le temps que tu reçois l'information d'être attaqué, que tu réagisse et que le serveur reçois tes instructions ton personnage est déjà mort sans que tu es pu réagir.

Pour un débit trop bas par rapport au besoin du jeu, tu te retrouvera avec des lags, éléments du décors ou personne ne s'affichant pas.

Le terme "lag" est mal employé, il est devenu générique, il est employé dans les 2 cas, mais ces 2 sont bien distinguables.
Citation :
Publié par Prinesca
En ce qui me concerne j'avais tendance à lagger un max quand j'avais une R trop élevée (dans les 2200~).

Y'a pas un lien entre les deux ? (perso j'y connais pas grand chose donc :x)
Disons que recevoir beaucoup de donné coïncide souvent avec le fait que de nombreux personnages sont autour de toi. Là ce qui ralentit c'est surtout le jeu lui même (le moteur quoi). Ta latence reste la même.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés