Débat sur la mort permanente

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Publié par zephiel
On se retrouve à parler du même mot mais d'y mettre deux concepts aux antipodes l'un de l'autre :
On est d'accord. personnellement j'ai du mal a voir la mort comme quelque chose d'autre qu'un truc effrayant, brutal, humiliant, bref, quelque chose qu'il faut éviter a tout prix et qui force donc les gens a jouer intelligemment.
et on est pas obligé de parler de pvp. la mort peut tres bien survenir suite a une chute, et si c'etait le cas, cela forcerai les gens a regarder ou ils mettent les pieds. meme principe.

par contre, vouloir separer les concepts de mort et de punition, je n'en comprends pas l'interet j'avoue. a moins bien sur de jouer aux lemmings ou le sacrifice des uns assure la victoires pour les autres
Bon, du fait de la polémique actuelle sur AAllods online, j'ai pris un peu connaissance du gameplay du jeu.

L'histoire de la Fear of Death, telle qu'utilisée dans ce F2Pa l'air d'être une pompe à fric. Je ne suis pas là pour débattre de son implémentation dans Allods, veuillez ne pas lancer ce débat ici s'il vous plaît.

Par contre, je pense qu'il y a quelque chose à creuser, une sorte de pénalité assez logique. A défaut de mort permanente, on peut penser à des façons de rendre la mort potentiellement pénalisante.Ca reprends des idées mises en avant dans ce thread.

On peut envisager:
- Des limites de puissance liées à la quantité de morts subies
- des skills fermés ou au contraire ouvert
- un compteur pour les joueurs à la Ask.
- des façons d'effacer les "tags" de mort: selon le cas: cash shop (bien pensé, pas trop cher mais pas trop commun non plus), quête "épique" en jeu, payer un NPC prêtre pour un exorcisme, etc.
tout ce qui peut permettre un jeu intelligent est bon a prendre.

alors oui, il faut doser, mais imo, c'est au joueur de decider de ce qu'il va mettre dans la balance.
Citation :
Publié par Chealar
Je suis plutôt d'accord qu'il vaut mieux prévoir pour une niche y compris en investissements initiaux... Mais va dire ça à des marketeux! Ou même simplement aux financiers et autres patrons. Leur but c'est d'avoir le plus gros retour sur investissement, donc de viser le plus large possible.

Alors, oui, économiquement, un jeu de niche peut être très viable, souvent plus qu'un jeu qui se veut tous publics. mais pour trouver des financements, il et plus simple de promettre monts et merveilles. Parce que toi tu as beau mettre en avant un certain pragmatisme/réalisme, il y aura toujours un projet concurrent pour surenchérir.

De plus, à l'heure actuelle, vu l'offre et le temps d'existence des MMOs, les plus gamers (hardcore ou pas) ont déjà plus ou moins trouvé leur MMO. Le gros du marché, me semble-t-il, ce sont de nouvelles populations, plus "casual" (enfants, femmes, facebookiens, etc.); donc on ne peut pas vraiment vouloir intégrer un mode de pensée de HCG dans un jeu prévu pour des casual.

Ça n'empêche pas de discuter. Moi-même je ne me vois pas comme une HCG, mais je prends beaucoup de plaisir à participer à cette discussion et essayer de tourner ce feature "hardcore" qu'est la permadeath en un feature acceptable par des casuals. En tout cas, personnellement, c'est mon but ici. Je peux aussi suivre avec beaucoup d'intérêt les opinions plus orientées vers "faisons un jeu de HCG, avec permadeath, full loot, full pvp".
Je ne suis pas d'accord. La permadeath n'est, pour moi, absolument pas une feature pour HCG. Elle le serait si elle apparaissait dans un jeu classique actuel type WoW ou autre. Mais justement, je ne conçois la permadeath que dans un autre cadre, dans un cadre où justement elle ne pénaliserait pas plus les casuals que les HCG. Dans le cadre d'un jeu où le but n'est pas de basher, leveller,...et donc cela exclut (toujours dans ma vision des choses) les jeux pvp/full pvp où le casual se ferait massacrer par certains HCG (ceux que je visais par ma méchante phrase relevée par Ask )

Citation :
Publié par Ask
On est d'accord. personnellement j'ai du mal a voir la mort comme quelque chose d'autre qu'un truc effrayant, brutal, humiliant, bref, quelque chose qu'il faut éviter a tout prix et qui force donc les gens a jouer intelligemment.
et on est pas obligé de parler de pvp. la mort peut tres bien survenir suite a une chute, et si c'etait le cas, cela forcerai les gens a regarder ou ils mettent les pieds. meme principe.

par contre, vouloir separer les concepts de mort et de punition, je n'en comprends pas l'interet j'avoue. a moins bien sur de jouer aux lemmings ou le sacrifice des uns assure la victoires pour les autres
La mort doit être crainte, on est d'accord. Mais elle ne doit pas être une punition à tel point que cela dégoute le joueur. Sinon elle est antiludique et donc à proscrire. On est là pour jouer et s'amuser à la base (même si certains l'oublient souvent IG )

Citation :
Publié par Chealar
Bon, du fait de la polémique actuelle sur AAllods online, j'ai pris un peu connaissance du gameplay du jeu.

L'histoire de la Fear of Death, telle qu'utilisée dans ce F2Pa l'air d'être une pompe à fric. Je ne suis pas là pour débattre de son implémentation dans Allods, veuillez ne pas lancer ce débat ici s'il vous plaît.

Par contre, je pense qu'il y a quelque chose à creuser, une sorte de pénalité assez logique. A défaut de mort permanente, on peut penser à des façons de rendre la mort potentiellement pénalisante.Ca reprends des idées mises en avant dans ce thread.

On peut envisager:
- Des limites de puissance liées à la quantité de morts subies
- des skills fermés ou au contraire ouvert
- un compteur pour les joueurs à la Ask.
- des façons d'effacer les "tags" de mort: selon le cas: cash shop (bien pensé, pas trop cher mais pas trop commun non plus), quête "épique" en jeu, payer un NPC prêtre pour un exorcisme, etc.
Pourquoi pas, mais ce n'est plus une permadeath. Dans l"idée de la permadeath qui n'en est pas tout à fait une, j'ai pensé à cette solution :

Le personnage est détruit, supprimé : Irréversible. MAIS le joueur peut créer un personnage de puissance équivalente (exactement ou pas, c'est un "détail") immédiatement. Dans un jeu à niveau, cela signifie que si vous perdez un perso lv40, vous pouvez recréer un autre perso lv40 (ou 39 si on veut être méchant). La "punition" est assez violente car vous perdez toute la renommée de votre pseudo (très chère à certains joueurs pvp, dans tous les cas importante aux yeux de la majorité, je pense), tout ce qui vous liait à lui, mais toute la partie levelling est conservée.
Ceux qui l'acceptent le moins referont le personnage à l'identique (Kevin le guerrier lv40 deviendra Kevinn le guerrier lv40 ) mais d'autres en profiteront pour essayer autre chose, ce qui permet de faire avaler la pilule de cette mort du pseudo. Je ne dis pas que j'aime cette solution, mais elle peut avoir des avantages dans les jeux très accès sur le levelling.
Citation :
Publié par zephiel
Je ne suis pas d'accord. La permadeath n'est, pour moi, absolument pas une feature pour HCG. Elle le serait si elle apparaissait dans un jeu classique actuel type WoW ou autre. Mais justement, je ne conçois la permadeath que dans un autre cadre, dans un cadre où justement elle ne pénaliserait pas plus les casuals que les HCG. Dans le cadre d'un jeu où le but n'est pas de basher, leveller,...et donc cela exclut (toujours dans ma vision des choses) les jeux pvp/full pvp où le casual se ferait massacrer par certains HCG (ceux que je visais par ma méchante phrase relevée par Ask )
En fait on est d'accord, mais je me suis mal exprimée. La permadeath, actuellement, c'est à dire telle qu'implémentée dans certains jeux ou envisagée par la plupart des gens est une feature de HCG.

En gros, l'investissement en temps qui est perdu à la mort du perso est trop important pour un casual qui joue peu et donc n'est pas renouvelé. D'ailleurs, certains HCG réagissent de même avec des /ragequit.

Le but est bien d'en faire un feature "acceptable" par des casuals. C'est à dire de repenser le concept à sa base, de l'inclure dans un gameplay adapté, donc oui bien de créer tout un nouveau système. Après, que ce système soit pvp ou autre, c'est tout le point central du débat.
(Et ensuite, faire la promo à la fois pour attirer les HCG par le côté permadeath, mais s'assurer de ne pas effrayer les casuals.)

Citation :
Publié par zephiel
Le personnage est détruit, supprimé : Irréversible. MAIS le joueur peut créer un personnage de puissance équivalente (exactement ou pas, c'est un "détail") immédiatement. Dans un jeu à niveau, cela signifie que si vous perdez un perso lv40, vous pouvez recréer un autre perso lv40 (ou 39 si on veut être méchant). La "punition" est assez violente car vous perdez toute la renommée de votre pseudo (très chère à certains joueurs pvp, dans tous les cas importante aux yeux de la majorité, je pense), tout ce qui vous liait à lui, mais toute la partie levelling est conservée.
Je l'avais déjà cité au début de la discussion, mais le serveur héroique de Dofus peut être intéressant en ce sens:
- il a le mérite d'exister, donc on voit "live" les effets de la permadeath sur les joueurs.
- c'est un serveur dédié, donc c'est bien un choix du joueur d'aller là (+ réservé aux abonnés il faut dire).
- l'xp et le loot sont doublés en tout temps par rapport è un serveur "normal". En gros, plus on mise, plus on gagne.
- si on meurt, le perso recréé ensuite bénéficie d'un boost d'xp jusqu'à avoir atteint le niveau du perso décédé. Ce n'est pas aussi automatique de de recréer un perso de même niveau que le mort, mais ça adoucit un peu les choses tout en gardant une pénalité (sans compter les objets perdus...)


Bon, je n'ai pas d'actions chez Ankama (je joue même plus à Dofus), c'est juste un exemple que je connais un peu, c'est tout.
J'ai tout fait pour éviter de parler du serveur héroïque de Dofus

C'est un exemple de ce qui peut se faire de pire, amha. Un serveur avec une ambiance à gerber, complètement sclérosé, bref rien que d'y penser ça me donne des frissons de dégoût. Injouable pour tout autre qu'une bande de HCG bien organisés. Et même eux je me demande comment ils peuvent prendre plaisir à jouer : Un jeu où le levelling est ultra long, et où le seul moyen d'xp est de basher sans fin. Et paf ! permadeath.
Je n'ai jamais joué sur le serveur héroique et je n'ai pas d'actions chez Ankama.

Comme dit plus haut "il a le mérite d'exister, donc on voit "live" les effets de la permadeath sur les joueurs"; effets négatifs ou positifs, c'est une des choses dont on peut discuter ici et qui peut faire avancer le débat sur le meilleur moyen d'implémenter la permadeath.

J'ai également parler de Shaiya regardant la permadeath, car ce sont les 2 que jeux que je connais personnellement. Si vous avez d'autres exemples (dont Ultima Online, si j'ai bien compris), je suis toute ouïe.
Le seul exemple de permadeath que je connaisse (hors dofus SH), c'est celle des jdr papier :

- extremement pénalisante, mais acceptée car généralement logique quand elle survient (sauf MJ vraiment borné) et souvent ça reste un moment héroïque mémorable. Je suis du genre prudent donc j'ai très rarement perdu des persos, mais même si sur le coup ça m'a dégouté, ce sont maintenant parmi mes meilleurs souvenirs de JDR.
De plus, la bienveillance du MJ permettait généralement de ne pas repartir entièrement à 0 puissance pour garder un groupe homogène.
Ce n'est pas en soi une permadeath, et c'est assez proche du système de "legacy points" évoqués au début du topic, mai voilà une autre idée: un système de résurrections.

À savoir à chaque mort, on a le choix entre devenir un mort-vivant, devenir une "divinité" mineure (ange ou démon en gros), mourir définitivement ou se réincarner.

En fait les choix seraient beaucoup plus précis selon la classe du mort et ses actions: si c'est un PK, il se voit offert d'être un démon, pas un ange. Un magicien peut devenir une liche, un guerrier plutôt un zombie, etc.

Et pour éviter d'avoir trop facilement des templates "mourrez à tel niveau de telle classe, puis devenez ceci pour roxxer", je verrai bien un pseudo-aléatoire: par exemple les dieux décident de sauver leur "héros" et vous ressuscite votre perso mort avec un seul point de vie , ou un nécromant a lancé une incarnation et vous n,avez plus le choix que d'être mort vivant (avec possibilité d'une quête pour redevenir vivant). L'idée est de donner un côté "lance 1D20" d'un jdr papier. (Idéalement, on aurait même des GMs chargés de concocter des scénars spéciaux pour des persos VIP, cad des gens ayant pris un abo/acheté au cash shop)

L'idée est qu'il y a effectivement une progression qui va au-delà du perso initialement créé, voire une histoire "surprenante" (ça changerait du simple bash).

A la limite, on peut même prévoir d'autoriser les changements de carrière hors d'un décès. La mort rajouterait plutôt des malus passifs (= pas sur les skills/carac à monter aux points), malus initialement très faibles mais qui peuvent devenir handicapant, d'où des quêtes ET des potions de cash shop pour les annuler.

Bon, pour le système de changements de carrière (je pense un peu au JdR Warhammer, d'où le vocabulaire), il faut bien le penser pour éviter une super tank/healer/DPS. Eventuellement un système skill-based, plutôt que class-based... Mais l'idée est surtout ici de parler d'un système de résurrection/réincarnation, avec un arbre de choix + un côté aléatoire pour ajouter du piquant...
Ancien message :"En terme de mort permanente, il y a aussi le serveur spécial de Blizzard pour la série Diablo. Si vous vous inscrivez dessus, une fois que votre personnage meurt, il est définitivement mort et aurevoir les heures de jeu". Note : je constate qu'on a fait 5 références à ce jeu et ce système, mes excuses de l'avoir encore rajouté une fois.

Autres approches :
1. Dans certains MMO, des gens courent après les titres. C'est un challenge comme un autre. Certains titres sont donnés par des MJs ou encore lors d'événements spéciaux. Pourquoi n'a t on jamais donné de titre à des PJs étant rarement ou pas mort du tout? Le système était déjà en place pour les titres et gérable par les MJs pourtant. Y a t il une raison en rapport avec ce qui est évoqué ici?

2. Sans rapport avec les jeux mmo classiques ou la question de la mort permanente ne m'intéresse pas. Je me demande pourquoi le système suivant n'inspire que peu: un système de trois mondes (ou trois continents). Le premier étant le plan primaire avec la mort permanente. Le second et le troisième étant proche d'une notion d'enfer ou de paradis ou la mort permanente n'a pas lieu. De ces deux mondes, la possibilité de revenir dans le premier. Ainsi nous aurions là finalement une zone de jeu avec mort permanente et les Rpistes et l'autre zone serait fortement peuplé de ceux qui déteste ce système.
Citation :
Publié par zephiel
soit un constat d'échec : le phénomène des PK est antiludique et très mal géré dans la plupart d'entre eux.
Soit tu parles des univers romancés, auquel cas aucun débordement n'est possible car les "méchants" ou tueurs sont créés pour servir l'histoire.
Soit tu parles de la réalité, auquel cas l'exemple est non transposable au MMO de par l'absence de tout un tas de facteurs non retranscrits en jeu qui empêchent d'avoir un système "full pvp" correspondant à un équilibre ultraréaliste.
Pour résumer : je joue pour m'amuser, pas pour servir de défouloir à des Kevins en soif de reconnaissance.....

Le problème du PK dans beaucoup de jeu c'est que ces derniers ne sont pas prévus pour , mais seulement des serveurs dédié avec aucune conséquance pour les grefiers en tout genre .

Si tu fais un système avec des bountys et des gardes agressifs envers les PK , tu auras déjà une feature qui limiteras le nombre de greffier qui préfère un mode PK sans conséquence pour eux .

Ajoute la permadeath , et des villages sans gardes mais avec des PNJ (vendeurs/revendeurs ) pour rassembler les PK entre eux . Avec les soucis que ça peut poser pour les PK qui risquent de se tuer entre eux

Et tu limitera le PK , comme une feature pour des gens qui le feront en sachant que ce sera pour eux un mode assez HCG , plus que pour les autres joueurs
En fait il y a aussi une chose dans la permadeath, ou à défaut un compteur de morts. Sur console, si je mourrais dans un jeu qui compte les morts, je pouvais arrêter le jeu et reprendre à la dernière sauvegarde, de façon à garder un compteur "vierge".

Quand je suis morte pour la première fois dans un MMO, alors que je découvrais tout juste de type de jeu, mon premier réflexe a été de chercher ma dernière sauvegarde.

Or donc, le MMO sauvegarde au fur et à mesure. Ça enlève tous les problèmes liés à "rhaa, j'ai joué 3 heures sans sauvegarder et maintenant je suis mort! >< "

Mais peut-être qu'il y a à faire de ce côté, une possibilité pour les casuals de revenir à la dernière sauvegarde et aux HCG de se "laisser mourir"? Bon bien sûr, ça permet aussi d'essayer plein de templates, mais bon..
Le système de sauvegarde pourrait se faire sans problème. Tu sauvegardes ton perso de temps en temps, si tu perds tu le reprends à la sauvegarde. Avec par exemple un coût pour limiter les sauvegardes incessantes (coût en or, en %gain d'xp,...). Je n'en vois pas vraiment l'intérêt ludique, mais c'est faisable. (genre jeu SF où l'on charge un clone de nos connaissances).
Sauvegarde de quoi ?

De l'équipement ? Alors comment gérer le matériel qui a été vendu/acheté/donné depuis la dernière sauvegarde ?

Des niveaux ou des skills ? Pas besoin de sauvegarde puisqu'ils sont sauvegardés à l'instant t. Et pour les jeux avec perte de skills ou de niveau, cela fait parti du gameplay imposé par les concepteurs (voir Eve online par exemple ou EQ a l'époque des Corpse Run).

Le système de sauvegarde tel que vous le décrivez n'a d'utilité que dans un jeu solo.
Citation :
Publié par Toro
Sauvegarde de quoi ?

De l'équipement ? Alors comment gérer le matériel qui a été vendu/acheté/donné depuis la dernière sauvegarde ?

Des niveaux ou des skills ? Pas besoin de sauvegarde puisqu'ils sont sauvegardés à l'instant t. Et pour les jeux avec perte de skills ou de niveau, cela fait parti du gameplay imposé par les concepteurs (voir Eve online par exemple ou EQ a l'époque des Corpse Run).

Le système de sauvegarde tel que vous le décrivez n'a d'utilité que dans un jeu solo.
C'est pour ca que c'est utilisé dans EVE online.
Petit lien: on parle de faire des MOs "en série". Ce qui m'amène à poster sur ce sujet, sur la mort permanente, c'est qu'on parle, surtout dans les commentaires de créer, pour les suites, les fils et filles des persos des épisodes précédents... Ce qui se rapproche d'une des approches évoquées ici pour la mort permanente.
Citation :
Publié par Toro
Sauvegarde de quoi ?

De l'équipement ? Alors comment gérer le matériel qui a été vendu/acheté/donné depuis la dernière sauvegarde ?

Des niveaux ou des skills ? Pas besoin de sauvegarde puisqu'ils sont sauvegardés à l'instant t. Et pour les jeux avec perte de skills ou de niveau, cela fait parti du gameplay imposé par les concepteurs (voir Eve online par exemple ou EQ a l'époque des Corpse Run).

Le système de sauvegarde tel que vous le décrivez n'a d'utilité que dans un jeu solo.
non mais justement, l'idée était de supprimer cette sauvegarde automatique du lv/skills pour en mettre une manuelle, donc ponctuelle et non plus continue, à gérer par le joueur. En mettant un inconvénient associé pour le pousser à peser le pour et le contre à chaque sauvegarde. Pour l'équipement, il n'y a pas de problème, la personne récupère son coffre/banque/maison...ce qu'elle a sur elle, cela dépend, les 2 cas sont possibles.
Je n'ai pas dis que cela avait un intérêt ludique, jusque que cela pouvait se faire, qu'on peut y trouver un intérêt, et que la justification est possible (clone ou autre).

En fait je pense que le terme "sauvegarde" t'a trompé. Ca ne serait qu'une mise à niveau du lv/des skills qui serait à faire. Tout cela dans le but d'avoir une "permadeath" sur le papier, mais qui ne serait en fait qu'une mort potentiellement pénalisante dans les faits. Absolument pas ce que je recherche, de toute façon.
Je crois que vous n'avez pas bien compris mon intervention.
Je soulignais le fait que ce dont vous parliez comme une potentialité pour le futur (système de sauvegarde appliqué aux MMO) existait déjà dans des jeux type Eve.
Cela sous entendait que si la plupart des autres MMO depuis n'appliquaient pas ce système, c'était par choix, pas par manque d'idée.

Une lecture très intéressante dans la même veine que ce thread : http://tobolds.blogspot.com/2006/05/...h-penalty.html

Pour info, Everquest premier du nom avait d'une certaine manière un ersatz de permadeath pour pas mal de joueurs à la grande époque des Corpse Run. On pourrait l'appeler la "petite mort" . Quand on perdait son corps dans une zone inaccessible ou que l'on ne trouvait personne pour nous aider à récupérer son corps avant les fatidiques 7 jours, on perdait tout son équipement. Quelque fois on perdait en plus un level, ce qui était carrément douloureux quand il s'agissait d'un Hell Level. Au final, certaines morts s'apparentaient a une mort permanente pour certains joueurs qui quittaient le jeu après avoir perdu tout leur équipement (l'équipement était rare, difficile et long a obtenir et surtout vital sur EQ). http://www.everquestguides.com/everq...g-of-the-past/
Je regrette cette époque. L'adrénaline que cela apportait au gameplay procurait un grand plaisir de jeu.
OK.

Mais justement, la permadeath dans ce genre (sauvegarde) ne serait pas pour le futur mais pour les jeux actuels.
Pour le futur, j'envisage plutôt une vraie permadeath, totale. Mais avec un gameplay totalement différent (pas de leveling). Et reservée à certains jeux.

Sinon, la permadeath dans des jeux classiques, ca ne m'apporte pas d'adrénaline, juste un profond ennui
Les joueurs de MMO jouent à un jeu sans fin (au contraire de certains jeux où on recommence régulièrement à zéro et où la prise de risques peut être amusante parce qu'uniquement pénalisante durant la partie en cours).

Quand le risque de pénalité proposé par leur jeu devient trop grand, les joueurs de MMO ont surtout tendance à "sous-jouer", à prendre un minimum de risques et à ne plus s'attaquer qu'en surnombre à des adversaires faciles (que ce soit en pvp ou en pve).
Citation :
Publié par Regis
1. Dans certains MMO, des gens courent après les titres. C'est un challenge comme un autre. Certains titres sont donnés par des MJs ou encore lors d'événements spéciaux. Pourquoi n'a t on jamais donné de titre à des PJs étant rarement ou pas mort du tout? Le système était déjà en place pour les titres et gérable par les MJs pourtant. Y a t il une raison en rapport avec ce qui est évoqué ici?
Ca existe. Sur LOTRO, on a une prouesse cachée qui se valide si l'on atteint un certain niveau sans mourir. Le niveau max est le niveau 20, mais certains sont arrivés au niveau max (d'avant les extensions) sans mourir... Par contre, le titre final (l'immortel) ne s'annule pas quand on meurt.

Regards,
Skro
Citation :
Publié par Gobnar
Les joueurs de MMO jouent à un jeu sans fin (au contraire de certains jeux où on recommence régulièrement à zéro et où la prise de risques peut être amusante parce qu'uniquement pénalisante durant la partie en cours).

Quand le risque de pénalité proposé par leur jeu devient trop grand, les joueurs de MMO ont surtout tendance à "sous-jouer", à prendre un minimum de risques et à ne plus s'attaquer qu'en surnombre à des adversaires faciles (que ce soit en pvp ou en pve).
Tout dépend du rapport risk/reward ...

Même avec un système de permadeath on peut voir des actions "suicidaires" si la récompense potentielle est importante. Ou assurée comme tu le dis.
La permadeath dans les MMO actuels n'aurait qu'une seule conséquence :

- la mort du jeu par inactivité des joueurs redoutant de mourrir et de perdre des semaines, voire des mois de progression.
Roo un vrai malkavien ! Depuis que j'ai joué à Vampire Bloodline, je kiff grave les malka ! Aussi je vais me permettre de rentrer dans ton jeu, et cela , sans t'offenser!

Ne penses tu pas que le débat porte surtout sur les questions que les réponses quand on parle de la mort permanente? Ton affirmation est presque mon avis , je dois l'admettre mais ... Pourquoi les jeux actuels empêchent ils la mort permanente? Je me pose encore la question!

P.S.: tu pourrais transmettre à Eolfiin mon bonjour, cela fait longtemps et je n'ai plus de nouvelles de lui depuis 5 ans. De la part de Laranzia de daoc ys hibernia.
Un système qui ne serait pas une mort permanente, mais une mort pénalisante, afin de redonner son "intérêt" stratégique au jeu (on joue pas les Leeroy Jenkins, on réfléchit deux secs à son combat):


- Il ya une sauvegarde secondaire et une sauvegarde primaire/continue du perso. Sachant que chaque déconnexion entraîne une sauvegarde secondaire automatique.
- si on meurt on a deux choix, revenir à la sauvegarde secondaire, soit utiliser la primaire.

La primaire agit ainsi: ton corps, avec TOUT son stuff, est rappatrié dans une zone sûre contre de l'argent et de l'exp.
En avantages, ben on perd pas son stuff; en désavantages:
- transport/trajet pour revenir à l'endroit de la mort et reprendre l'exploration du monde
- "taxe" de rapatriement, que j'évaluerai à 10% des biens portés sur sa personne. A voir...
- perte d'xp sans doute justifiable de manière "rp" par une vague amnésie post-traumatique autour de la mort, comme une protection contre la folie.
- un "compteur" de mort(s) qui avance. Ce compteur peut effectivement avoir une incidence sur le long terme (folie? maladie? "peur" des mobs) par palier de 10 par exemple. Ou simplement, il bloque/ouvre certain achievements/quêtes.

La secondaire agit ainsi: ton "esprit", sauvegardé est réintroduit dans un "clone" situé au point de sauvegarde.
En avantages, ben le compteur de mort n'avance pas (l'esprit dans le clone n'a jamais connu la mort lui); en désavantages:
- tous les objets "portés" (pas seulement sur soi, dans un sac) sont perdus, dont les objets acquis depuis la sauvegarde, ain si que l'argent.
- L'xp gagnée depuis la sauvegarde est perdue.
- transport/trajet pour revenir à l'endroit de la mort et reprendre l'exploration du monde



Les avantages de ce système:
- pour les "HCG", on peut compter ses morts et se faire des "achievements" persos, mais ça ne bloque pas plus un "casual" que la mort dans un MMO actuel où on est ramené à son point de départ généralement.
- les objets étant de toute façon perdus, je pense que ça prend pas mal en compte les objets vendus à des joueurs entre temps.
- ça ajoute une "sécurité" au cas où tu te fais ganker, pour pas perdre ton compteur de morts.



Je suppose que ce système pourrait en plus être un incitatif à l'achat/abonnement sans pour autant être un gouffre à fric: soit on vend des abos "premium" qui donne accès à des zones de stockage (maisons, banques) pour limiter les pertes ou taxes, soit on vend carrément des "slots de banques" en cash shop.
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