Débat sur la mort permanente

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Publié par Arianrodh
si on prend gw, (bon d'accord,c'est pas un mmo,c'est instancié ), le leveling n'est pas répétitif, mais il est linéaire.(pour prophétie !!!)
l'activité après le leveling , lui, l'est,c'est vrai.
mais si il y a eu une possibilité de le faire pour le leveling , pourquoi pas avec l'après leveling?

je parle de possibilités, pas de réalité dans l'immédiat.
je tiens compte de la rentabilité, du cout,des risques, etc. trop de choses qui font que la balance reste du coté bash-raid-pvp-zZZz
<fanboy>
Il est pas linéaire après, au contraire tu fait des coops. Et ensuite tu fait des donjons. Je dit ça en faire surtout pasque moi quand on me propose de faire 500 fois le même donjons je le fait pas. Faut choisir aussi... J'ai vu des gens jamais faire plus d'une fois le même donjons et s'amusé avec des titres. Mais si tu as décidé de faire les donjons plein de fois c'est de ta faute vu qu'il y a plein de titre a monté c'est pas comme si il y avait que ça.
</fanboy>
c'est Bash-raid de pvp ?
ou bash-raid-pvp ?
*sors la matraque*.
Citation :
Publié par Arianrodh
bref,je ne pense pas que ce soit une condition necessaire et sufisante à la création d'un mmo
si on prend gw, (bon d'accord,c'est pas un mmo,c'est instancié ), le leveling n'est pas répétitif, mais il est linéaire.(pour prophétie !!!)
l'activité après le leveling , lui, l'est,c'est vrai.
Pour être en train de me retaper les 4 GW, je peux te dire que le leveling est tout aussi repetitif que les autres tenors du genre. Je suis même d'ailleurs assez deçu car j'en avais gardé une image de bien meilleure qualité que ce qu'il me propose actuellement comme expérience.

La subtilité de GW, c'est de camoufler le massacre par un objectif "supérieur". Tu ne tues pas 200loups pour te faire un manteau, non, tu tues 200 loups parce que t'as pas le choix puisqu'il faut que t'ailles buter leur Alpha pour te faire la doudoune (je schématise, mais c'est l'idée).

Donc effectivement, on peux trouver 100.000 raisons pour te faire aller d'un point A à un point B, puisque qu'à part changer le texte descriptif de la quête, il n'y a pas grand chose de plus à faire (j'occulte volontairement les cinés et autres dialogues qui ne s'inscrivent pas directement dans le gameplay). Mais concrêtement, la répétitivité est totalement présente dans la mesure où peu importe l'objectif à atteindre, la solution passera quasiment toujours par la destruction pure et simple de tout ce qui pourrait te faire obstacle.

Le scénario, c'est un peu comme le maquillage pour une femme. Bien réussi, ça la rendra plus belle, mais ça ne fera pas de miracle pour autant...
d'un autre coté, le leveling est censé t'apprendre à utiliser ton perso.
vu que la totalité des skill sont destructifs, je ne vois pas comment on pourrait arriver à autre chose que cinématique*tue*tue*GG dans un milieu où les joueurs veulent que ca aille vite.

j'ai stop ddo pour ca..pour une fois que je jouais un fufu potable


on pourrait aller plus loin dans ton raisonnement, si par principe, que ce soit en butant du mob, en péchant ou que sais-je encore, il faut clic clic des dizaines de fois pour arriver à un objectif, même chose pour le rp et touti quanti,c'est répétitif.
n'est pas répétitf , ce que l'on ne fait qu'une fois?
tu le dis toi-même, la répètivité,c'est relatif, dans gw, je n'ai fait les coop qu'une seule fois sur mon main , dés mon deuxième perso,j'ai pris l'habitude de benner les coop "useless", les quetes useless, un pote m'a run le passage pour l'armure et basta.ce n'était pas répétitif(*opinion perso*) lors du premier perso pourtant

les suites,je les ai commencé et désinstaller le jeu au début de nighfall tellement ca me gavait ,gwen a enfoncé les clous, j'ai pas sorti le jeu de sa boite de sapin depuis ^^.. (faction me plaisait, mais pour d'autre raison)
Non, le leveling est simplement sensé développer ton personnage pour lui donner de la consistence. Pour t'apprendre à le jouer, y a le tuto du début. Toute la matrise se construit sur l'expérience du joueur, sa curiosité et plein de facteurs propre aux joueurs et non au jeu. A ce niveau, le MMO n'est en rien différent de n'importe quel autre jeu offline.

Quant au fait que les skills soient destructifs et encouragent au massacre, je ne dis pas le contraire. Je rappelle simplement qu'il est illusoire de voir en GW un jeu non répétitf dans son leveling. C'est d'ailleurs là toute la force de GW premier du nom : maquiller un activité banale en donnant l'illusion qu'elle est différente. Arena.net est sans doute l'un des developpeurs de jeux en ligne qui a le mieux bosser son design, et ça a payer.

Citation :
on pourrait aller plus loin dans ton raisonnement, si par principe, que ce soit en butant du mob, en péchant ou que sais-je encore, il faut clic clic des dizaines de fois pour arriver à un objectif, même chose pour le rp et touti quanti,c'est répétitif.
Je parle de gameplay, tu me parles d'interactions joueur-machine, ça n'a strictement rien à voir... Restons sur le sujet sans extrapoler si tu veux bien.
Citation :
Je parle de gameplay, tu me parles d'interactions joueur-machine, ça n'a strictement rien à voir... Restons sur le sujet sans extrapoler si tu veux bien.
on est en plein dedans,
est-ce ma faute si par souci d'avoir le dernier mot, tu ne fais que jouer avec les mots , sans avancer d'arguments
Citation :
Publié par Arianrodh
on est en plein dedans,
est-ce ma faute si par souci d'avoir le dernier mot, tu ne fais que jouer avec les mots , sans avancer d'arguments
Je ne pensais devoir avancer d'arguments pour quelque chose d'aussi absurde, mais soit.

Voici un petit parallèle qui, je l'espère, te permettra de comprendre pourquoi ta remarque est sans intérêt dans le cas présent.

Marcher de chez soi jusqu'à son boulot en prenant systématiquement le même chemin, c'est ce qu'on pourrait associer à la répétitivité du gameplay (accomplir régulièrement une tâche monotone).
Mettre un pied devant l'autre pour pouvoir marcher, c'est qu'on pourrait associer à ta remarque (faire une action pour pouvoir accomplir la tâche en rapport).

Après, je ne dis pas que ta remarque en soi est idiote, puisqu'elle est en réalité d'actualité : Kinect, PSmove, Wiimote, etc... mais elle est sans rapport avec le gameplay des MMO qui sont conçus pour 99% d'entre eux autour d'un combo clavier/souris.

Que tu me dises que faire du craft, du RP ou je ne sais quoi encore, c'est répétitif, je peux tout à fait en convenir puisque ça reste dans le champs du gameplay, mais ne me dis pas que cliquer sur ta souris c'est répétitif alors que ça ne concerne pas l'essence du jeu quoi...
Sauf si le clique de la souris est une métaphore pour exprimé le fait que tu ais un champ d'action ultra refermé et que tu "cliques" donc toujours la même action.
Auquel cas le clic est répétitif car ce qu'il en résulte est toujours similaire.
Je ne dis pas qu'un pas n'est pas similaire à un autre pas! (vive l'abus de pas) ^^

... ... ...
Mais c'est pas le cas ici donc bon, non on ne peut pas dire que le clique soit répétitif si on veut répéter une action (comme pécher). On peut dire que le clique est répétitif à partir du moment où toute action n'a qu'un nombre très limité de variantes ... Et encore, dans un mmorp, on ne peut dire ça que si on a trois attaques différentes à jouer .

bon allez j'me rend compte que je serre à rien là, mais j'avais envie de sortir la phrase avec pleins de pas (ce qui en fait une véritable ballade [hahaha]). Continuez ^^.
Les jeux doivent souvent de faire tué des monstres. Mais faut ce mettre a leur place. Tu veux faire quoi aussi... Tout a été fait crois moi en ce qui concerne de rajouté des activité pour rallongés la durées de vie il sont forts .
Non ce qu'il manque c'est des activité HORS combat ça il le font pas.
Un jeu qui propose à ses joueurs des activités de façon permanente ne peut être que répétitif. Il peut varier les activités proposées, varier leur présentation, en changer le cadre, il ne peut éviter de se répéter à un moment donné.

Mais c'est un faux problème: on ne reproche à aucun autre type de jeu vidéo d'être répétitif, pourquoi le reprocher à un type de jeu comme le MMOG qui, lui, au contraire des autres, est tenu par essence de proposer des activités permanentes?
Jouer au Tarot, aux Echecs, ou au Go, c'est ultra répétitifs aussi. Tu jettes tes cartes, t'avance tes pions ou tu poses tes palets. Excusez moi mais quand même hein ^^.

Bon après, ca a un peu dévié de la mort la quand même.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Il y a (au moins) un jeu où la "vraie" mort permanente existe avec succès : Fractal.

En cas de mort, non seulement votre personnage est effacé, mais vous devez également changer d'identité ... et les maitres de jeu vous rappellent à l'ordre si vous faites un personnage trop semblable au précédent.
Oui, mais c'est quand même très loin d'un MMO "classique" : Un jeu en tour par tour avec 2 tours par semaine, le tout surveillé directement par des GMs. On se rapproche plus du MUD, voire du RPG PnP.

En partie PnP, on peut effectivement imposer la "mort" d'un perso, parce que le MJ et le groupe vont l'imposer. Mais c'est une contrainte sociale plus qu'autre chose. Et ca nécessite en général de faire l'objet d'un consensus plus ou moins explicite... D'ailleurs le sauvetage d'un perso dans une situation potentiellement mortelle demande aussi une sorte de consensus.

C'est un équilibrage délicat entre un sentiment de danger nécessaire à la tension dramatique et le risque de verser dans la punition arbitraire, perçue comme telle.
Si j'ai bien compris on veut recréer les sensations qu'on a en JDR papier sur du MMORPG, c'est à dire l'adrénaline liée au risque de mourir moins la frustration liée à la perte du perso. Je pense que le plus simple pour cela d'un point de vue MMORPGesque ça serait de réduire l'écart entre les haut levels et les lvl 1 de façon à ce qu'ils puissent jouer ensemble.
Ainsi quand on accomplie des quêtes qu'on gagne de l'expérience etc, on gagne des avantages tout à fait minimes. La perte du personnage est ennuyeuse parcequ'on perd ses petits avantages durement acquis, d'un autre côté on peut quand même participer à tout ce que le jeu a à offrir avec ses connaissances sans avoir à passer par une phase de grind sans intérêt et sans avoir à tout refaire. Les casuals peuvent donc supporter le coup et les hc gamers peuvent, eux, s'amuser à tout refaire afin d'avoir leur personnage parfait qui a tout fait et tout vu et qui est 10% plus puissant (et 800% plus classe) que le perso niveau 1 d'à côté.
La mort permanente ça serait vraiment quelque chose dans un MMORPG, mais je trouve ça risquer pour un dev' de mettre ça dans un jeu en ligne, le premier mec frustré qui se fait gank résilie son abo', et j'suis sûr que la plupart ferait ce geste.
Déterrage de sujet professionnel, à n'importe quelle heure du jour et de la nuit, à votre service!

Certains joueurs veulent du pur hardcore avec un risque de mort "réelle" de leur personnage. Cependant la plupart ne sont prêts à assumer ce risque que s'ils ont le choix! Donc il faut donner ingame le choix au joueur de mettre véritablement la vie de son personnage en danger ou non, avec des moyens implicites. On peut même en faire une arme pour le gameplay!
En revanche il faut également donner au joueur les moyens d'exploiter ce facteur, et ne pas seulement le leur faire subir. Un jeu comme World of Warcraft par exemple n'aura aucun intérêt à proposer une mort permanente, parce que c'est passif et semi automatique à mort! (ne le prenez pas mal, les WoWistes, j'entends par là que c'est du "aim, click & watch, 1,1,2,1,3,4 ,1,1,,9 (potion),1..." voilà ce que j'appelle un jeu passif à mort).

Un jeu doté d'un gameplay à la Left4Dead prend beaucoup plus de sens : qui ici n'a pas déjà fui un tank (sur lequel on aura préalablement jeté un cocktail molotov) dans un escalier, en vidant ses chargeurs sur lui et en espérant qu'il meure avant de nous rattraper?

P.S. J'ai lu plus haut que 99% des MMOGs sont prévus pour un combo clavier/souris... Avec l'arrivée du Razer Hydra, comment les éditeurs de MMO n'ont ils pas déjà pensé à exploiter les motion controllers ?

C'est compatible, tout comme on peut jouer au flight stick et à la souris à un FPS (sur Borderlands c'est énorme). Suffit de faire un petit remapping et le tour est joué.
Ensuite le nombre de combinaisons simultanées de boutons (je ne parle pas des successives donc) qu'il offre est... Plus élevé que celui d'un clavier conventionnel : un clavier permet 1280 combinaisons simultanées sans compter la souris (ce nombre est limité par le nombre de touches simultanées qu'un clavier normal gère : 3 touches au mieux; je ne sais pas combien de touches gèrent les claviers de gamers) ni le pavé numérique. Un set de Razer Hydra en offre 1285 (1296 en théorie, mais les 11 combinaisons restantes sont physiquement inexploitables par des doigts et poignets normaux), sans compter les joysticks.

C'est tout bonnement énorme, même les WoWistes pourraient se prendre pour de vrais maggots, telle combi tel mouvement pour tel sort, mais non. Personne ne semble envisager de l'exploiter pour le moment.

EDIT : Mea Culpa, j'arrive à 2080 combos pour le clavier avec deux touches simultanées, et c'est encore plus élevé avec 3 touches, donc le clavier reste en tête largement en nombre de combinaisons possibles. Cependant ce truc propose QUAND MÊME 1285 possibilités, sachant qu'on ne les exploitera jamais toutes pour un même jeu!
La mort permanente est envisageable sur un mmorpg, mais seulement dans le contexte de gameplays complètement originaux. C’est un peu absurde d’imaginer l’introduction d’une mort permanente dans un mmo actuel où tout est conçu en vue de la conservation et de la persistance de son avatar, pour s’apercevoir que ça n’irait pas vraiment …

Un exemple à la va-vite et un peu au pif : un mmorpg très orienté pvp, 12 factions, 100 pnj par faction dotés d’une IA minimale qui leur permet de faire leur petite vie tout seuls et de se friter contre les autres factions (mais sans se tuer). Le joueur en débarquant sur le serveur choisit sa faction, et un pnj dans celle-ci qui va devenir son personnage exclusif, qu’il va contrôler comme sur un mmo classique, en débloquant des skills, choppant du stuff, etc., mais sa mort sera permanente, ce qui amputera définitivement sa faction d’une force vive. A ce moment-là il aura deux choix possibles : soit il choisit un nouveau pnj parmi ceux toujours « vivants » dans sa faction pour en faire son nouveau perso, conservant de ce fait une partie de son avancée en skills, stuff, réputation, etc. ; soit il choisit un pnj dans une des 11 autres factions adverses, avec l’inconvénient de tout devoir refaire du début en terme d’avancée, mais avec l’avantage de découvrir une autre communauté de joueurs, de nouveaux skills, etc. Une faction dont les forces (pnj + joueurs) tombe à zéro disparait du serveur, et la dernière faction dans laquelle il reste des joueurs a gagné.

C’est juste un exemple, mais voilà, on pourrait construire autour du concept de mort permanente des gameplays très originaux et excitants. Mais reste-t-il seulement un studio développant des mmo qui soit capable d’innovation ?
Pourquoi on serai obligé d'avoir de la vie.... et pas une vie ? suffit de crée un système de réincarnation un truc du genre, le marché des âme, et l'on trouve tous les corps de tous les ages de tous les capacités que l'on veus, et après on fais avec

Et dans le rp, pour explique le changement de personnalité, le personnage c'est pris un couq sur la tête et voila point barre .-
Les joueurs de Mmo sont-ils conservateurs au point de bouder une autre façon de vivre son personnage ?
Je trouve personnellement que la mort permanente est une riche idée, concevoir la monté de son perso de façon moins "j'rentre dans l'lard" mais plutôt "progresser et éviter le sapin" ça serait une bouffée d'air frais dans l'univers du Mmo.
Que la mort des persos soit définitive ou pas à mon sens n'influe en rien sur l'effet ludique. Ce qui compte c'est ce que cela représente et ce que cela implique. La mort définitive n'est qu'un moyen à aucun moment une fin.

Si la mort du perso implique se retaper le même jeu du début, l'intérêt est limiter. Autant dire que pour tout jeu qui utilise du phasing, c'est à proscrire.

Si c'est juste pour que les joueurs soient un peu plus attentifs à leurs actes, d'autres moyens existent pour cela comme augmenter la pénalité du respawn.

La mort définitive n'est viable que dans un monde où les interactions sont découplées du lvl.
Il faut aussi que la différence entre nouveaux et anciens soit ténue pour éviter trop de déséquilibre. Les avantages des anciens se limitant à ce qu'ils ont pu amasser jusque là, meilleur connaissance du jeu, et éventuellement plus de contact/notoriété dans la communauté.

Un système de vieillesse pour préparer psychologiquement les joueurs peut être mis en place. Du style le perso débarque dans le monde aux alentours de 16 ans, progresse niveau carac jusqu'à 25 ( en gros une dizaine de lvl) puis stagne jusqu'à 35-40 ans (15-20 lvl) puis perd des points de carac ( au de là du lvl 30).
Les caracs étant compenser en partie au début par les compétences (skills, etc...) amassées jusque là mais plus les caracs chuterons moins se sera le cas.
A cela peut être rajouter des blessures incapacitantes diverses et variées qui feraient perdre des points de carac.

Cela règlerait quelques problèmes comme celui de la progression sans fin et les écarts absurdes entre certains persos. A noter que si l'xp est couplé au système de vieillesse cela peut aussi limiter la course à l'xp.

Et pour ménager la susceptibilité des plus fragiles faire un système de mise en retraite des persos plus désirés/jouables qui deviendraient pnj, artisan/maître d'arme/etc... le tout parké sur map inattaquable ou pas ( à mon avis plus drôle si c'est attaquable, s'en prendre aux vieux et handicapés sans défense rien de tel pour créer un peu d'animation.) Le nouveau perso pouvant avoir un lien de parenté ou pas avec l'ancien.( si lien de parenté gain d'un compétence enseigné par l'aïeul, mais restriction au niveau des classes?).
Etc etc... une fois l'histoire de création par les joueurs de pnj les possibilités de quêtes sont innombrables pvp/pve/pvm.( vol/kidnapping/massacre/ ou simplement papy/mamy se sont perdus dans la forêt, etc...)
Sur le thème de l'héritage familial (aussi évoqué pour "pallier" à la permadeath), on peut regarder la 2e moitié de ce blog: En gros, lisez à partir de la phrase-paragraphe "But I’m not really writing about any of that stuff."

Et juste pour rajouter: tant qu'à envisager une certaine transmission du savoir à un fils, on peut tout à fait imaginer de prendre un discipline non-lié par les liens du sang, le mécanisme serait le même.
Citation :
Publié par Sassinak
La mort permanente est envisageable sur un mmorpg, mais seulement dans le contexte de gameplays complètement originaux. C’est un peu absurde d’imaginer l’introduction d’une mort permanente dans un mmo actuel où tout est conçu en vue de la conservation et de la persistance de son avatar, pour s’apercevoir que ça n’irait pas vraiment …

Un exemple à la va-vite et un peu au pif : un mmorpg très orienté pvp, 12 factions, 100 pnj par faction dotés d’une IA minimale qui leur permet de faire leur petite vie tout seuls et de se friter contre les autres factions (mais sans se tuer). Le joueur en débarquant sur le serveur choisit sa faction, et un pnj dans celle-ci qui va devenir son personnage exclusif, qu’il va contrôler comme sur un mmo classique, en débloquant des skills, choppant du stuff, etc., mais sa mort sera permanente, ce qui amputera définitivement sa faction d’une force vive. A ce moment-là il aura deux choix possibles : soit il choisit un nouveau pnj parmi ceux toujours « vivants » dans sa faction pour en faire son nouveau perso, conservant de ce fait une partie de son avancée en skills, stuff, réputation, etc. ; soit il choisit un pnj dans une des 11 autres factions adverses, avec l’inconvénient de tout devoir refaire du début en terme d’avancée, mais avec l’avantage de découvrir une autre communauté de joueurs, de nouveaux skills, etc. Une faction dont les forces (pnj + joueurs) tombe à zéro disparait du serveur, et la dernière faction dans laquelle il reste des joueurs a gagné.

C’est juste un exemple, mais voilà, on pourrait construire autour du concept de mort permanente des gameplays très originaux et excitants. Mais reste-t-il seulement un studio développant des mmo qui soit capable d’innovation ?
idee interressante mais j'y vois un gros probleme presentée comme ca: n'importe qui pourrait reroll sur une faction opposée pour y mourir aussitot et ainsi reduire la population.
Hello !

Pour le coup, c'est quelque chose auquel je n'avais jamais pensé. Mais effectivement, la mort, dans la plupart des jeux n'a qu'un effet limité: perte d'XP, respawn au début du lvl, perte d'objets, ...
(pour les jeux dans lesquels la mort arrive quand même régulièrement.)

Mais le fait de le vieillir compte tenu des ses morts, c'est pas mal comme concept. Sauf que je trouve que ça tend quand même à limiter le jeu. Tu joues pour devenir bon, et, a fortiori le meilleur, puisque tu dois "vaincres" dans la majorité des situations.

Devenir le meilleur en vieillissant (ce qui implique la perte de perk) releverai alors du défi.
Gros challenge quand même, non ?

Bonne journée.
Aahhh pour le coup, ce thread n'était pas mort de façon permanente.

Le ressusciter après 5 ans pourrait être une idée à appliquer dans les mmos, tu meurs et hop, tu ne peux revenir dans le jeu que 5 ans après.

Joli nécropost en tout cas
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