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J'expose ici une vision de l'implémentation de la mort permanente issue de mes envies et de mes expériences en tant que joueurs/beta testeur.
Personnellement je ne trouve pas la mort permanente si handicapante que cela à partir du moment où le MMO est pensé dans son intégralité dans ce sens. Ca signifie déjà que le jeu sera forcément un jeu full pvp full loot, ça tombe sous le sens. On peut néanmoins imaginer des serveurs plus soft ne disposant pas du full loot mais c'est perdre un aspect fondamental pour la cohérence et le bon déroulement du MMO et de ses systèmes.
Full loot, full pvp, système de bounty, système de flag différent dès lors qu'il s'agisse de PvP, de GvG ou de RvR. Des skills et surtout pas de level. Concernant les skills, il doivent être selon moi d'un nombre limité dans leur choix et disposant d'un cap. Il faut que le cap soit excessivement rapide à atteindre, maximum 2 semaines pour un casual et je suis partisan de choisir ses skills dès la création du personnage. La limitation et le cap permet d'avoir une plus grande diversité de templates, rendant les combats plus variés et plus tactique.
Un système de craft complet partant des ingrédients récoltés sur des animaux PNJs qui n'auront que très peu de chance d'être agressif, même si il s'agit de loups, ils chercheront avant tout la fuite et n'apparaîtront pas comme par magie mais auront des points de rez logique (tanière pour l'exemple) qui pourront changer si ils sont trop farm, voir et là je me mets à rêver à ce qu'ils aient comme les ressources (les loups en sont) un nombre limité sur l'intégralité du monde afin de stopper drastiquement le farm de ressources et l'inflation qui en découle.
Ca évitera aussi de voir trop et toujours plus de farmer débarquer parce qu'entre le full loot, le full PvP, la mort permanente, les ressources globales limitées, ça fera un peu trop pour être rentable et encore, c'est pas dit mais une chose est sûr on atteindra pas des sommets comme sur un WOW-like ou en toute quiétude les farmer narguent de leur présence les autres joueurs.
Les armes et armures se doivent d'être réalistes afin de ne plus être l'élément prédéterminant de l'issu d'un combat et ne doivent pas être inaccessible à la majorité des joueurs. C'est justement le contraire qui doit se produire, il faut que le port d'un équipement soit relativement banal, seul le prix et sa fabrication doivent être des facteurs de difficulté d'obtention, en aucun cas le farm d'un boss qui lâchera 3 parties d'armures avant de lancer un timer pour sa réapparition et dont les 90% des autres joueurs n'auront que peu de chance de s'approprier avant des mois.
De plus, concernant les armes et armures, il est important que leur application soit réaliste, ainsi adieu les archers courant et nageant en armure lourde, le simple port d'une maille doit les handicaper dans leur tir par la diminution de précision du viseur, la rapidité de tir, l'impossibilité de bander un arc en armure lourde. Je ne fais que mettre en avant des principes basiques qui rendent un univers et leurs affrontements réalistes et variés.
Ainsi le combattant à l'hast et armure lourde se fatiguera beaucoup plus vite qu'un archer portant du cuir et combattant au corps à corps avec un bouclier et une épée, en revanche l'hast aura une plus grande portée et une force lors de l'impact phénoménale. Seulement il ne faut pas que cela se traduise uniquement par des dégâts important mais que d'autres facteurs entre en compte, comme le chancellement du joueur qui subit l'impact sur son bouclier, ça se concrétise en jeu, par un léger recule du joueur, un écran qui bouge violemment et un timer extrêmement court ou le joueur est en phase de stabilisation (vulnérable) avant de pouvoir enclencher une contre-attaque ou de n'avoir d'autres choix que de continuer à encaisser. Si le joueur à l'hast fait un critique, le joueur bloquant l'attaque au bouclier pourrait se retrouver à terre.
Le combo bouclier/épée (dans un univers médiéval fantastique) est selon moi la référence moyenne sur laquelle tous les autres combos se doivent d'être réglés. Surtout et c'est important, ne pas recherché l'optimisation en 1 vs 1 parce que ce qui est important c'est le combat de groupe et les tactiques qui en découle, en aucun cas les duels.
Des montures pour raccourcir les distances dans un monde qui se voudra ouvert, j'entends un mix entre un sandbox comme DFO et un un univers plus étroit comme MO, il faut trouver le bon équilibre entre espace et intérêt du terrain pour les affrontements et des emplacements des villes de joueurs. Si c'est pour se retrouver sur un monde plat ... ça perd tout de son intérêt.
Au sujet de la magie, c'est l'élément le plus difficile à mettre en place car le moins réaliste mais même si on peut lui appliquer les mêmes phénomènes que pour le tir à l'arc (gravité, tir en cloche) voir d'autres, il me parait plus intéressant de mettre en place une limitation de l'usage de la magie. Ainsi comme pour un JdR, limiter le nombre de sorts utilisable par jour et mettre en place des sorts innovants tactiquement. La limitation journalière est là pour obliger les joueurs a varier et à utiliser le panel de sorts mis à leur disposition et ne pas se contenter à l'unique utilisation en boucle des 3 sorts les plus optimisés.
Une barrière de glace peut par exemple être très intéressant à jouer, elle bloque les flèches et oblige les ennemis à le contourner ou à le détruire, en revanche une boule de feu pourra le briser et il peut en découler un sort de zone pour simuler l'impact des blocs de glace sur ceux se situant derrière. A l'inverse une barrière de feu pourra s'étendre et enflammera les flèches le traversant, accentuant les dégâts de ces dernières, on peut même imaginer un sort de type souffle (vent/tornade) qui permettra de diriger la propagation/déplacement d'une barrière de flamme.
Créer des sorts plus particulier d'utilisation qui peuvent être dirigés après le lancement durant un court laps de temps, des sorts qui auront des trajectoires particulières afin de renforcer la difficulté/amusement/intérêt et rendre cette aspect du combat moins aisé que de cliquer en boucle sur le sort avec un effet de zone. (DFO a implémenté un sort amusant et particulier, qui créé une boule dans laquelle les joueurs évoluent avec difficulté, un peu comme si on devait se déplacer dans une sphère d'eau, cela rend également plus complexe la visée.
Je développe de nombreux aspects mais pour inclure la mort permanente il est nécessaire d'après moi que l'univers soit cohérent et réaliste. Au final, l'optique que je mets en avant et celle d'un jeu où les combats seront brutaux et relativement rapide et où ceux restant en vie ne devrait pas pouvoir continuer à attaquer en sautant et courant dans tous les sens. Si les combats s'éternisent, mêmes les joueurs gérant le mieux leur endurance/stamina/etc devrait à un moment donné se retrouver en totale position de faiblesse, n'ayant d'autre choix que regarder dans le blanc des yeux l'ennemi, arrivé au même point d'épuisement, ou à devoir s'enfuir tant bien que mal.
Je ne parle pas de PVE mais je n'imagine que 2 types de PVE sur un tel MMO, le PVE de ressources, les loups et autres animaux sauvages, l'élevage de moutons et autres animaux d'élevage (qui au final est un farm extrêmement rapide et simple à effectuer) et enfin les BOSS qui seront fortement limités sur l'ensemble de l'univers et également particulièrement complexe à tuer, en plus d'être unique. Ces "Méga Boss" seront plus là pour rassembler les foules vers un objectif commun (l'exploit d'avoir tué tel ou tel boss) en tentant une entreprise difficile et qui pour une grande majorité se terminera par leur cadavre gisant sur le sol et pour ceux vivant, une grosse manne de ressources inédites qui ne seront utilisable que pour la création d'éléments "inutile", vêtement, mobilier, etc ... et surtout pas rentrer ces ressources particulières dans le circuit de l'armement et des armures, au risque de voir apparaître une itemisation des combats, ce qui serait dommage au vu de tous les efforts réalisés précédemment pour mettre en place un tel univers.
Concernant le fait de tout perdre lorsque l'on meurt, on peut tout à fait envisager que le joueur qui ne peut avoir qu'un seul avatar par compte, dispose d'un coffre commun à tous ses avatars qui est légué les uns aux autres et forcément qui sera limité en espace, plus que tout autre coffre que l'on pourra posséder par la suite. Ca permet de garder sous le coude un petit stock et les éléments/items les plus rares en jeu en plus de ses économies. Ces coffres doivent doivent se situer dans les villes de départ où les attaques seront extrêmement plus complexes à mettre en œuvre et à concrétiser que contre une ville de joueurs de taille équivalente. Par la suite, l'option sera de pouvoir disposer d'une maison et d'y entreposer son stock, ça sera plus dangereux qu'un coffre en ville mais dispose de plus d'emplacements de stockage. Viens ensuite les coffres de guilde, puis les bâtiments de grande envergure créé par les joueurs qui permettront de stocker toutes les denrées d'un clan, voir même dans le cas d'une politique de gestion des villes de disposer d'un coffre qui recevra les ressources pour la construction de nouveaux bâtiment et des impôts perçus.
Je m'arrête là mais y a encore largement matière à développer.
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