Débat sur la mort permanente

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Je n'ai pas tout lu, je ne sais pas si cela a déjà été évoqué mais un truc sympa à mi chemin entre la mort définitive et la mort punition serait de restreindre l'état du joueur.

On peut imaginer un jeu où l'on commence avec une créature vivante, on va se faire des amis, explorer le monde, équiper son personnage etc...
Et à la moindre erreur fatale, le joueur perdrait son équipement et se retrouverait "mort vivant". Il ne pourrait plus jouer avec ses "amis" vivants, plus aucun contact possible, pire ils seraient devenus ennemies. Le joueur devra alors se reconstruire une nouvelle vie, dans un autre monde avec d'autres gens.

Une sorte de mort en somme.
Citation :
Publié par Dgrey-Man
.....
Il y a un petit défaut dans ce que tu propose , un certain nombre de joueurs ne change de MMO que quand leur guilde va sur ce même MMO ( c'est pas une critique , juste un constat ) .

Donc si tu crée un MMO où la mort fera passer un joueur d'amis à ennemi , ces autres compagnons n'auront pas d'autres choix que de se suicider ou de le tuer ( pour qu'il revienne avec eux) .
Citation :
Donc si tu crée un MMO où la mort fera passer un joueur d'amis à ennemi , ces autres compagnons n'auront pas d'autres choix que de se suicider ou de le tuer ( pour qu'il revienne avec eux) .
Oui en même temps c'est le prix à payer pour être mort, mais ils finiront par se retrouver :
- tôt ou tard ils mourront bêtement eux aussi
- ou alors on peut imaginer un moyen pour passer de mort-vivant à vivant.

Et puis cela pourrait être intéressant de savoir comment les joueurs réagiraient entre eux non ? Le joueur garde son personnage mais perd ses repères en gros.
Citation :
Publié par Dgrey-Man
- tôt ou tard ils mourront bêtement eux aussi
C'est con quand même de compter sur "mourir bêtement" pour réunir des joueurs
Citation :
Publié par Dgrey-Man
- ou alors on peut imaginer un moyen pour passer de mort-vivant à vivant.
Et la mort n'est plus permanente.


Citation :
Publié par Dgrey-Man
Le joueur garde son personnage mais perd ses repères en gros.
C'est pas forcément un bon point :
Quand un joueur joue à un jeu depuis qques temps, il aime bien qu'il y ai du nouveau contenu, il n'aime pas perdre ses repères...

Faire passer de force un joueur dans le camp opposé n'est pas une idée que l'on peut intégrer facilement dans un jeu, au contraire.
Il faut qu'il y ai des motivations à essayer de rester dans le camp d'origine, mais qu'il y en ai de ne pas abandonner/créer un nouveau perso quand on a été changé de camp ...
Et ça n'a aucun intérêt si les deux camps sont pareil (et d'ailleurs, aucun RP non plus).


J'avais joué à un jeu de survie/zombie ... quand notre personnage mourrait, il devenait zombie ... Ses actions étaient plus limitées, mais il était plus résistant (immortel, mais possible de l'immobiliser pendant un temps), et il y avait un "petit" moyen de redevenir humain.
La plupart des joueurs qui devenaient zombie abandonnaient purement et simplement (et leur perso était alors controlé par une IA). Les autres cherchaient à tout prix à redevenir humain. La plupart des zombies se retrouvaient joués par l'IA, alors que le principe du jeu n'était absolument pas ça ... -_-
Citation :
Et la mort n'est plus permanente.
Mais réellement handicapante ! Et on peut contrôler ce passage mort à vivant, par exemple seul le gagnant d'un tournois pourrait redevenir vivant !

Citation :
C'est con quand même de compter sur "mourir bêtement" pour réunir des joueurs
Moui, mais on peut aussi voir la mort du joueur comme une nouvelle façon de faire des rencontres. Après je pense que c'est au développeur du jeu de tout faire pour que le joueur se sente comme chez lui une fois mort et retrouve tous ses repères.

Citation :
C'est pas forcément un bon point :
Quand un joueur joue à un jeu depuis qques temps, il aime bien qu'il y ai du nouveau contenu, il n'aime pas perdre ses repères...
Oui

Citation :
J'avais joué à un jeu de survie/zombie ... quand notre personnage mourrait, il devenait zombie ... Ses actions étaient plus limitées, mais il était plus résistant (immortel, mais possible de l'immobiliser pendant un temps), et il y avait un "petit" moyen de redevenir humain.
La plupart des joueurs qui devenaient zombie abandonnaient purement et simplement (et leur perso était alors controlé par une IA). Les autres cherchaient à tout prix à redevenir humain. La plupart des zombies se retrouvaient joués par l'IA, alors que le principe du jeu n'était absolument pas ça ... -_-
C'est dommage, mais il y avait un déséquilibre entre vivant et zombie dans ton jeu non ? A t'entendre être vivant semblait beaucoup plus avantageux.
C'est sûr que dans mon exemple il faudrait que les deux camps soient aussi intéressant sinon tout le monde reste vivant quitte à recréer un personnage !

Est ce que empêcher les gens de recréer un personnage est un bon choix ? Les forcer à rester mort et à explorer leur nouveau monde ! Et si les deux camps sont trop disproportionné pourquoi pas créer une mort divine ! Elle frappe au hasard soudainement ou pas ("Votre personnage est mort foudroyé." ou encore "Votre personnage a attrapé la peste, il mourra dans 10 jours."). Bien sûr une telle mort serait encore plus frustrante mais on pourrait la compenser avec un statut particulier pour le nouveau mort vivant, un pouvoir en plus ou le fait qu'il puisse garder ses équipements ?
Ou alors pourquoi ne pas plus simplement mettre le personnage mort dans une "phase d 'attente", ou pour le ressusciter il n 'aura d 'autre choix que de faire des offrandes a un pnj (Po/quête/whatever).

Et pourquoi ne pas faire de la mort un monde a part entière, ou tout les personnages joueurs se retrouve dans des salles différentes les unes des autres, et a partir du moment ou un raid est rassemblé dans une même salle, les joueurs n 'aurait d 'autre choix que de terminer le raid avant de pouvoir revenir a la vie. Une fois tout les joueurs rassemblés dans la pièce, ils reçoivent un mail ou un courrier IG pour le demander si 'ils peuvent faire le raid tel jour a tel heure, avec une possibilité de réponse oui ou non. En cas de réponse non, le raid du personnage est remis au suivant et sont rôle IG (tank/guérisseur/DPS) est remplacé par un autre joueur d 'une autre salle qui n 'avait pas encore de raid prévu.
En cas de réussite du raid, tous les joueurs présent peuvent revenir à la vie et reprendre leurs activités précédentes, en cas de défaite, tout les joueurs sont à nouveau réparti dans les salles et ils sont a nouveaux remis en attente.
Pour éviter que la mort ne soit "intéressante" dans ce cas là , il n 'y aurait aucun loot dans ces raids.

On pourrait imaginer des niveaux de difficultés différent en fonctions des levels des joueurs morts?

Je pense que la permadeath en elle même est une erreur. Parce que même un HCG finira par se dire: "bon mon perso est mort , j 'ai vraiment pas envie de tout me retaper encore une fois :/". Et signe par extrapolation une mort a petit feu du jeux. Par contre, faire de la mort une véritable partie intégrante du jeux avec ses conséquences (comme dans Fable), là ca peux être intéressant.
J'expose ici une vision de l'implémentation de la mort permanente issue de mes envies et de mes expériences en tant que joueurs/beta testeur.

Personnellement je ne trouve pas la mort permanente si handicapante que cela à partir du moment où le MMO est pensé dans son intégralité dans ce sens. Ca signifie déjà que le jeu sera forcément un jeu full pvp full loot, ça tombe sous le sens. On peut néanmoins imaginer des serveurs plus soft ne disposant pas du full loot mais c'est perdre un aspect fondamental pour la cohérence et le bon déroulement du MMO et de ses systèmes.

Full loot, full pvp, système de bounty, système de flag différent dès lors qu'il s'agisse de PvP, de GvG ou de RvR. Des skills et surtout pas de level. Concernant les skills, il doivent être selon moi d'un nombre limité dans leur choix et disposant d'un cap. Il faut que le cap soit excessivement rapide à atteindre, maximum 2 semaines pour un casual et je suis partisan de choisir ses skills dès la création du personnage. La limitation et le cap permet d'avoir une plus grande diversité de templates, rendant les combats plus variés et plus tactique.

Un système de craft complet partant des ingrédients récoltés sur des animaux PNJs qui n'auront que très peu de chance d'être agressif, même si il s'agit de loups, ils chercheront avant tout la fuite et n'apparaîtront pas comme par magie mais auront des points de rez logique (tanière pour l'exemple) qui pourront changer si ils sont trop farm, voir et là je me mets à rêver à ce qu'ils aient comme les ressources (les loups en sont) un nombre limité sur l'intégralité du monde afin de stopper drastiquement le farm de ressources et l'inflation qui en découle.
Ca évitera aussi de voir trop et toujours plus de farmer débarquer parce qu'entre le full loot, le full PvP, la mort permanente, les ressources globales limitées, ça fera un peu trop pour être rentable et encore, c'est pas dit mais une chose est sûr on atteindra pas des sommets comme sur un WOW-like ou en toute quiétude les farmer narguent de leur présence les autres joueurs.

Les armes et armures se doivent d'être réalistes afin de ne plus être l'élément prédéterminant de l'issu d'un combat et ne doivent pas être inaccessible à la majorité des joueurs. C'est justement le contraire qui doit se produire, il faut que le port d'un équipement soit relativement banal, seul le prix et sa fabrication doivent être des facteurs de difficulté d'obtention, en aucun cas le farm d'un boss qui lâchera 3 parties d'armures avant de lancer un timer pour sa réapparition et dont les 90% des autres joueurs n'auront que peu de chance de s'approprier avant des mois.

De plus, concernant les armes et armures, il est important que leur application soit réaliste, ainsi adieu les archers courant et nageant en armure lourde, le simple port d'une maille doit les handicaper dans leur tir par la diminution de précision du viseur, la rapidité de tir, l'impossibilité de bander un arc en armure lourde. Je ne fais que mettre en avant des principes basiques qui rendent un univers et leurs affrontements réalistes et variés.
Ainsi le combattant à l'hast et armure lourde se fatiguera beaucoup plus vite qu'un archer portant du cuir et combattant au corps à corps avec un bouclier et une épée, en revanche l'hast aura une plus grande portée et une force lors de l'impact phénoménale. Seulement il ne faut pas que cela se traduise uniquement par des dégâts important mais que d'autres facteurs entre en compte, comme le chancellement du joueur qui subit l'impact sur son bouclier, ça se concrétise en jeu, par un léger recule du joueur, un écran qui bouge violemment et un timer extrêmement court ou le joueur est en phase de stabilisation (vulnérable) avant de pouvoir enclencher une contre-attaque ou de n'avoir d'autres choix que de continuer à encaisser. Si le joueur à l'hast fait un critique, le joueur bloquant l'attaque au bouclier pourrait se retrouver à terre.

Le combo bouclier/épée (dans un univers médiéval fantastique) est selon moi la référence moyenne sur laquelle tous les autres combos se doivent d'être réglés. Surtout et c'est important, ne pas recherché l'optimisation en 1 vs 1 parce que ce qui est important c'est le combat de groupe et les tactiques qui en découle, en aucun cas les duels.

Des montures pour raccourcir les distances dans un monde qui se voudra ouvert, j'entends un mix entre un sandbox comme DFO et un un univers plus étroit comme MO, il faut trouver le bon équilibre entre espace et intérêt du terrain pour les affrontements et des emplacements des villes de joueurs. Si c'est pour se retrouver sur un monde plat ... ça perd tout de son intérêt.

Au sujet de la magie, c'est l'élément le plus difficile à mettre en place car le moins réaliste mais même si on peut lui appliquer les mêmes phénomènes que pour le tir à l'arc (gravité, tir en cloche) voir d'autres, il me parait plus intéressant de mettre en place une limitation de l'usage de la magie. Ainsi comme pour un JdR, limiter le nombre de sorts utilisable par jour et mettre en place des sorts innovants tactiquement. La limitation journalière est là pour obliger les joueurs a varier et à utiliser le panel de sorts mis à leur disposition et ne pas se contenter à l'unique utilisation en boucle des 3 sorts les plus optimisés.
Une barrière de glace peut par exemple être très intéressant à jouer, elle bloque les flèches et oblige les ennemis à le contourner ou à le détruire, en revanche une boule de feu pourra le briser et il peut en découler un sort de zone pour simuler l'impact des blocs de glace sur ceux se situant derrière. A l'inverse une barrière de feu pourra s'étendre et enflammera les flèches le traversant, accentuant les dégâts de ces dernières, on peut même imaginer un sort de type souffle (vent/tornade) qui permettra de diriger la propagation/déplacement d'une barrière de flamme.
Créer des sorts plus particulier d'utilisation qui peuvent être dirigés après le lancement durant un court laps de temps, des sorts qui auront des trajectoires particulières afin de renforcer la difficulté/amusement/intérêt et rendre cette aspect du combat moins aisé que de cliquer en boucle sur le sort avec un effet de zone. (DFO a implémenté un sort amusant et particulier, qui créé une boule dans laquelle les joueurs évoluent avec difficulté, un peu comme si on devait se déplacer dans une sphère d'eau, cela rend également plus complexe la visée.

Je développe de nombreux aspects mais pour inclure la mort permanente il est nécessaire d'après moi que l'univers soit cohérent et réaliste. Au final, l'optique que je mets en avant et celle d'un jeu où les combats seront brutaux et relativement rapide et où ceux restant en vie ne devrait pas pouvoir continuer à attaquer en sautant et courant dans tous les sens. Si les combats s'éternisent, mêmes les joueurs gérant le mieux leur endurance/stamina/etc devrait à un moment donné se retrouver en totale position de faiblesse, n'ayant d'autre choix que regarder dans le blanc des yeux l'ennemi, arrivé au même point d'épuisement, ou à devoir s'enfuir tant bien que mal.

Je ne parle pas de PVE mais je n'imagine que 2 types de PVE sur un tel MMO, le PVE de ressources, les loups et autres animaux sauvages, l'élevage de moutons et autres animaux d'élevage (qui au final est un farm extrêmement rapide et simple à effectuer) et enfin les BOSS qui seront fortement limités sur l'ensemble de l'univers et également particulièrement complexe à tuer, en plus d'être unique. Ces "Méga Boss" seront plus là pour rassembler les foules vers un objectif commun (l'exploit d'avoir tué tel ou tel boss) en tentant une entreprise difficile et qui pour une grande majorité se terminera par leur cadavre gisant sur le sol et pour ceux vivant, une grosse manne de ressources inédites qui ne seront utilisable que pour la création d'éléments "inutile", vêtement, mobilier, etc ... et surtout pas rentrer ces ressources particulières dans le circuit de l'armement et des armures, au risque de voir apparaître une itemisation des combats, ce qui serait dommage au vu de tous les efforts réalisés précédemment pour mettre en place un tel univers.

Concernant le fait de tout perdre lorsque l'on meurt, on peut tout à fait envisager que le joueur qui ne peut avoir qu'un seul avatar par compte, dispose d'un coffre commun à tous ses avatars qui est légué les uns aux autres et forcément qui sera limité en espace, plus que tout autre coffre que l'on pourra posséder par la suite. Ca permet de garder sous le coude un petit stock et les éléments/items les plus rares en jeu en plus de ses économies. Ces coffres doivent doivent se situer dans les villes de départ où les attaques seront extrêmement plus complexes à mettre en œuvre et à concrétiser que contre une ville de joueurs de taille équivalente. Par la suite, l'option sera de pouvoir disposer d'une maison et d'y entreposer son stock, ça sera plus dangereux qu'un coffre en ville mais dispose de plus d'emplacements de stockage. Viens ensuite les coffres de guilde, puis les bâtiments de grande envergure créé par les joueurs qui permettront de stocker toutes les denrées d'un clan, voir même dans le cas d'une politique de gestion des villes de disposer d'un coffre qui recevra les ressources pour la construction de nouveaux bâtiment et des impôts perçus.

Je m'arrête là mais y a encore largement matière à développer.
Je pense qu'une morte permanente est importante pour le RP d'un jeu, donne sa crédibilité, évite le Hrp et permet une longue vie à un jeu.

Il est vrai que le joueur peut être énerver mais le but d'un jeu de rôle est d'être réaliste, il est donc important que le joueur puisse mourir de son choix ou se fasse tuer mais il faut que le jeu soit coder ou programmer d'une façon à pouvoir à des nouveaux personnages d'anciens joueurs ou de nouveaux de pouvoir se mettre au même niveau que les joueurs moyens du jeu ainsi le joueur ne sera pas si choquer que sa suite à la perte de son personnage.

Donc à la question, un joueur doit-t il pouvoir se faire tuer pour une mort permanente ? Je réponds, oui sa donne toute l'importance à un jeu, le jeu ne serait pas très logique et sa apprend aux joueurs à faire attention à ces actes, à faire de la diplomatie ou apprendre a être un fin stratège tout en restant en vie.

De voir un joueur immortel, sa permet de garder ces joueurs mais de les faire fuir à la longue parce que les nouveaux seront finalement dégoutés.

Il est important de dire qu'un personnage n'est pas une chose et ni une possession, il possède aussi une vie et se soit d'y faire attention.
Citation :
Publié par paintox
les ressources (les loups en sont) un nombre limité sur l'intégralité du monde afin de stopper drastiquement le farm de ressources et l'inflation qui en découle.
Le risque est plutôt que des Gold Sellers farm de toute façon; les ressources étant déjà limitées à la base et eux "tenant" un quasi-monopole, l'inflation serait encore plus rapide et étouffante.

Un tel système, qui est souhaitable amha, ne peut se faire qu'avec un très, très bon système d'éviction des GS.
Citation :
Publié par paintox
J'expose ici une vision de l'implémentation de la mort permanente issue de mes envies et de mes expériences en tant que joueurs/beta testeur.

[...]

Je m'arrête là mais y a encore largement matière à développer.
Tout un pavé qui n'est au final plus réaliste que sur la gestion des combats (le coffre qui passe d'un perso à l'autre n'est pas réaliste, un canal de discussion guilde n'est pas réaliste...). Le réalisme c'est bien, mais seulement quand il est là pour améliorer l'expérience ludique.
Et surtout un monde "full pvp full loot" qui ne résout en rien le problème des PK...
Je ne suis d'ailleurs pas du tout d'accord sur le fait qu'un monde full loot full pvp se prête plus qu'un autre à la permadeath. Ils ont juste un point commun : la brutalité. D'autant plus que ta vision restreint le champ au MMOG medfan...pas forcément réputés pour leur originalité.
Citation :
Publié par Chealar
Le risque est plutôt que des Gold Sellers farm de toute façon; les ressources étant déjà limitées à la base et eux "tenant" un quasi-monopole, l'inflation serait encore plus rapide et étouffante.

Un tel système, qui est souhaitable amha, ne peut se faire qu'avec un très, très bon système d'éviction des GS.
Les gold farmer vivent difficilement sur un MMO de type sandbox full loot/pvp ... mais quoi qu'il en soit, je suis très loin d'avoir tout exposé ici et je suis d'accord qu'une bonne gestion des gold farmer et des PK sont 2 composantes essentielles.

Citation :
Publié par zephiel
Tout un pavé qui n'est au final plus réaliste que sur la gestion des combats (le coffre qui passe d'un perso à l'autre n'est pas réaliste, un canal de discussion guilde n'est pas réaliste...). Le réalisme c'est bien, mais seulement quand il est là pour améliorer l'expérience ludique.
Et surtout un monde "full pvp full loot" qui ne résout en rien le problème des PK...
Je ne suis d'ailleurs pas du tout d'accord sur le fait qu'un monde full loot full pvp se prête plus qu'un autre à la permadeath. Ils ont juste un point commun : la brutalité. D'autant plus que ta vision restreint le champ au MMOG medfan...pas forcément réputés pour leur originalité.
Où as-tu lu que tout mon développement se devait d'être réaliste sur l'intégralité des systèmes?, je n'ai jamais parlé de mettre en place un MMO réaliste, sinon je n'aurai pas inclus la magie dedans.
Tu commences par critiquer le fait que je ne suis pas réaliste en parlant de l'ensemble de mon développement, des systèmes que je mets en avant puis de l'exemple des coffres et après tu me balances ta phrase toute faite pour me sermonner sur le danger d'être trop réaliste et par équation de ne pas être ludique, on nage en plein cauchemars là

Concernant les PK, j'ai parlé d'un système de bounty dès le second paragraphe mais je n'en développerai pas les tenants et aboutissants.

Ma vision ne restreint rien, tu te restreins tout seul. Ma base n'est pas du médiévale fantastique, je n'ai fait que l'inclure dans un tel univers et elle reste modifiable quelque soit le type d'univers auquel on veut appliquer de tels systèmes.
Tu n'as pas compris ma remarque sur le réalisme :

Je remarque que ta soif de réalisme ne concerne que la gestion des combats, ce n'est pas une critique mais un fait. Au passage, réalisme ne veut pas dire réalité, donc la magie peut être réaliste (tes exemples le prouvent, d'ailleurs).

Ensuite, on est sur un topic permadeath, et tu écris un pavé sur la gestion des combats, pourquoi pas...mais ensuite tu passes sur une des choses qui posent le plus problème, les PK...c'est dommage.

Et quand je dis que tu te restreins au medfan, c'est parce que 90% de tes remarques ne s'appliquent qu'au medfan. Et notamment ta gestion des combats. tu ne parle que de cac, de magie, etc... Imagine un jeu à la EVE : pas de combats dans le genre que tu décris. Imagine un jeu ultrafuturiste : on peut imaginer que des combats au tir, donc pas de cac et pas de magie (ou juste de la magie de contrôle, pas de dommages). Idem pour le full loot, qui n'a pas forcément de signification dans certains jeux.

En fait, sur le débat du permadeath, je n'ai vu que 2 idées dans ton post qui s'y rapportent réellement :

- full loot/pvp : je ne suis pas d'accord avec cette vision, mais ce n'est que mon point de vue, et ça peut être intéressant de savoir pourquoi tu défends cette idée.
- progression ultra rapide sur 15j, avec ta vision des choses sur les skills : c'est lié à ta vision pvp de la permadeath, et donc étranger à ma propre vision du jeu (et de mes affinités).
Oui en effet, je développe beaucoup l'aspect affrontement car c'est ce qui dirige un MMO basé sur le full loot/pvp et de sandbox/monde ouvert.

Mais y a d'autres points que je peux aborder d'un point de vu réalisme, contenance des sacs, trajets et déplacement, ville de joueurs, ... la liste est longue.

Comme je l'ai dit au dessus, je développe ces systèmes et principes dans le cadre d'un univers médiéval fantastique parce que c'est ce qui est le plus commun mais ça reste applicable dans un univers futuriste et je précise : du même acabit.

Eve et DFO ne sont pas dû même acabit et il est évident que les systèmes dont je parle peuvent difficilement s'appliquer sur un MMO comme Eve (quoi qu'il faudrait que j'y regarde de plus prêt). En dehors d'un cas particulier comme Eve, mon développement est toujours applicable à un MMO futuriste (je pense à NEOCRON qui lui est du même acabit) et là où tu vois des problèmes avec des tirs de pistolet laser, je ne vois rien d'autre qu'un tir à l'arc sans gravité ou qu'une boule de feu avec un skin différent ...

Là où tu ne vois que 2 points qui se rapportent à la mort permanente, je vois une multitude de détails qui les uns à la suite des autres donnent corps à un tel système.
Citation :
Publié par zephiel
Ensuite, on est sur un topic permadeath, et tu écris un pavé sur la gestion des combats, pourquoi pas...mais ensuite tu passes sur une des choses qui posent le plus problème, les PK...c'est dommage.
Je suis pour un système a 3 factions, les factions choisies a la création du personnage. Dans un système permadeath entre joueurs de même factions je pense qu'il faut laisser une option pour faire soit des duels au premier sang soit a mort avec accord des deux participants.
Contre les autres factions, on assomme/blesse assez les joueurs pour qu'ils soient hors combat et on laisse un compteur qui fait que le joueur reprend possession de son personnage au bout de quelques minutes voir moins si un autre joueur l'aide (possibilité de déplacer les corps). Un ennemi peut choisir d'achever ou non le joueur, pas besoin de l'achever pour looter et impossibilité d'achever les joueurs des autres (histoire d'honneur, si on décide de laisser vivre quelqu'un pas pour qu'un con se ramène et le finisse).
Le truc c'est que pour achever le joueur il faut être près, et s'exposer donc pour peut que votre équipe compte des archers, ils pourront empêcher que vous vous fassiez achever.
On peut imaginer également des prises d'otages
et pourquoi ne pas choisir la difficulté du jeu a la creation du perso? comme pour les jeux solos?

- Facile = le joueur est ressucité a chaque mort
- Moderé = le joueur n'a que x resurections dispo mais dispose de petits bonus
- Hard core = permadeath avec gros bonus
Ask, je t'orienterais dans ce cas vers un jeu comme Shaiya. Bon, le système de difficulté est aussi (surtout?) pensé pour vendre aux HCG (Ultimate dans Shaiya) des pierres de rez via item shop, de sorte que le jeu est rentable et les joueurs ne subissent pas vraiment une permadeath.

Mais effectivement, sans pierre de rez, on peut effectivement perdre son perso "Ultime"...
Ask: Il est regrettable que tu n'aies pas suivi le débat de la page précédente: tenter d'implanter une feature comme la mort permanente dans un jeu dont le design n'est pas entièrement centré autour de cette feature, c'est au pire une erreur, au mieux un ajout superficiel. Je ne suis pas persuadé qu'un de ces cas soit intéressant dans le cadre de ce topic.
Citation :
Publié par zephiel
mais ensuite tu passes sur une des choses qui posent le plus problème, les PK...c'est dommage.
Petite question au passage ...

En quoi les PK seraient-ils un problème dans un jeu (full PvP) avec permadeath ?


Je veux dire ...
Dans tous les univers med-fan (et les autres aussi, d'ailleurs), il y a eu des brigands, des coupe-gorge, ... du meurtre, de l'assassinat, ...

En quoi ça vous dérange ?
Hum, le problème serait de dégoûter les casuals. Un MMO qui veut un minimum marcher aujourd'hui (on parle même pas de s'approcher des chiffres de WoW) peut difficilement se passer des casuals pour remplir ses serveurs; d'autant qu'ils paient leur abo pareil mais demandent souvent moins de service après-vente = tout bénéf'

Bref, on peut toujours rêver à notre MMO idéal de HCG, mais dans la réalité (économique) actuelle, je vois mal un studio se lancer dans un projet aussi suicidaire.

D'autant qu'entre ce que disent vouloir les joueurs sur forums/sites/blogs (= minorité) visible, ce que veulent vraiment ces même joueurs "vocaux", et ce que veut la majorité des HCG joueurs silencieux, il peut y avoir un sacré gouffre!
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Ask: Il est regrettable que tu n'aies pas suivi le débat de la page précédente: tenter d'implanter une feature comme la mort permanente dans un jeu dont le design n'est pas entièrement centré autour de cette feature, c'est au pire une erreur, au mieux un ajout superficiel. Je ne suis pas persuadé qu'un de ces cas soit intéressant dans le cadre de ce topic.
j'ai rien loupé du tout, je ne suis pas d'accord avec la conclusion c'est tout. Soyons serieux deux secondes, si ca n'est pas dans une pure optique RP, la mort permanante s'adressera toujours a un public Hard Core et faire un jeu entier (pas un serveur hein, un jeu) destiné a un seul public, c'est ca l'erreur.

Age of Conan. un jeu merdique pour certain, une des plus grandes experiences video ludiques pour ma part. pourquoi? parce que je m'etais fait le pari de ne jamais mourir (le jeu garde en memoire le nombre de mort pvp) Apres avoir recommencé 5 ou 6 persos en mode HC je suis descendu au mode "modéré" en ne m'autorisant que 50 morts pour 1000 kills (delete un perso au dessus de ce ratio d'ailleurs)
l'immersion est décuplée. je connaissait les cartes par coeur, je ne me deplacait qu'en fufu, parfait controle de mon environenement, des echapatoires, des racourcis, des gens present sur le serveur, dans la zone.

Ce genre de truc, tu peux pas l'imposer a tout le monde, d'une part parce des mecs qui aiment jouer en mode parano et ne tuer que 10 mobs par soir, il n'y en a pas des masses et d'autre part, car il faut de tout pour faire un monde, et que d'etre 2000 pelerins sur un serveur a jouer de la meme facon, c'est juste chiant.

Et peu importe le jeu franchement, la mort permanente, c'est le challenge (ou le RP) et le challenge, il est possible partout. si demain mon option Hard Core apparait dans wow (qui est un mauvais exemple car non pvp) en echange d'une monture inutile, ben elle serait utilisée, et en masse. et c'est valable pour tous les jeux imo.

Parce que bon, le but c'est pas d'imposer la mort permanente a des gens qui n'en veulent pas, mais de l'offrir a ceux qui la souhaitent. non?
Citation :
Publié par Ask
Ce genre de truc, tu peux pas l'imposer a tout le monde, d'une part parce des mecs qui aiment jouer en mode parano et ne tuer que 10 mobs par soir, il n'y en a pas des masses et d'autre part, car il faut de tout pour faire un monde, et que d'etre 2000 pelerins sur un serveur a jouer de la meme facon, c'est juste chiant.
Je ne remet pas en cause tes expériences en tant que joueur, mais simplement les conclusions que tu en tires. Lorsque je dis que le jeu doit être centré autour de la mort permanente, je parle de l'ensemble du design du jeu, et pas simplement de certains points de celui-ci. Par exemple, tu prend exemple sur ton expérience pour dire que dans les jeux auxquels tu as joué pour dire que "permadeath = mode parano, tuer 10 mobs par session de chasse, etc..." mais cela n'est vrai ou ne pose problème que parce que le jeu auquel tu fais référence n'es pas approprié pour cette feature.
Le fait que notre personnage puisse mourir n'implique pas que ce danger doive-t-être omniprésent: il n'est pas nécessaire de faire prendre au joueur un risque mortel à chacune de ses actions - ce que j'expliquai ou essayai d'expliquer à la page précédente. Pourquoi faudrait-il également qu'une chasse de 10 gibiers (ou monstres, ou brigands, comme tu veux) soit peu fructueuse ?

Alors oui on est d'accord, la permadeath ne va pas très bien au farming et au mondes inutilement brutaux des MMOs actuels.



Citation :
Publié par Chealar
Bref, on peut toujours rêver à notre MMO idéal de HCG, mais dans la réalité (économique) actuelle, je vois mal un studio se lancer dans un projet aussi suicidaire.
Je n'aime pas trop parler industrie, mais puisque tu engages le débat allons-y. Force est de constater que même si un MMO d'envergure ne peut fonctionner sans un minimum vital de joueurs, avoir les yeux plus gros que le ventre est avant tout la première cause de décès au pays des MMOs. Viser un public, non pas vraiment de niche, mais disons restreint, à la Eve Online, me semble finalement être l'approche la plus pragmatique du marché, à défaut d'être la plus juteuse.
Citation :
Publié par Sharnt
Je suis pour un système a 3 factions, les factions choisies a la création du personnage. Dans un système permadeath entre joueurs de même factions je pense qu'il faut laisser une option pour faire soit des duels au premier sang soit a mort avec accord des deux participants.
Contre les autres factions, on assomme/blesse assez les joueurs pour qu'ils soient hors combat et on laisse un compteur qui fait que le joueur reprend possession de son personnage au bout de quelques minutes voir moins si un autre joueur l'aide (possibilité de déplacer les corps). Un ennemi peut choisir d'achever ou non le joueur, pas besoin de l'achever pour looter et impossibilité d'achever les joueurs des autres (histoire d'honneur, si on décide de laisser vivre quelqu'un pas pour qu'un con se ramène et le finisse).
Le truc c'est que pour achever le joueur il faut être près, et s'exposer donc pour peut que votre équipe compte des archers, ils pourront empêcher que vous vous fassiez achever.
On peut imaginer également des prises d'otages
Ca me semble effectivement intéressant comme idée.

Citation :
Publié par TomPliss
Petite question au passage ...

En quoi les PK seraient-ils un problème dans un jeu (full PvP) avec permadeath ?


Je veux dire ...
Dans tous les univers med-fan (et les autres aussi, d'ailleurs), il y a eu des brigands, des coupe-gorge, ... du meurtre, de l'assassinat, ...

En quoi ça vous dérange ?
Soit tu parles des autres MMO et c'est un constat d'échec : le phénomène des PK est antiludique et très mal géré dans la plupart d'entre eux.
Soit tu parles des univers romancés, auquel cas aucun débordement n'est possible car les "méchants" ou tueurs sont créés pour servir l'histoire.
Soit tu parles de la réalité, auquel cas l'exemple est non transposable au MMO de par l'absence de tout un tas de facteurs non retranscrits en jeu qui empêchent d'avoir un système "full pvp" correspondant à un équilibre ultraréaliste.
Pour résumer : je joue pour m'amuser, pas pour servir de défouloir à des Kevins en soif de reconnaissance.


Citation :
Publié par Ask
j'ai rien loupé du tout, je ne suis pas d'accord avec la conclusion c'est tout. Soyons serieux deux secondes, si ca n'est pas dans une pure optique RP, la mort permanante s'adressera toujours a un public Hard Core et faire un jeu entier (pas un serveur hein, un jeu) destiné a un seul public, c'est ca l'erreur.

Age of Conan. un jeu merdique pour certain, une des plus grandes experiences video ludiques pour ma part. pourquoi? parce que je m'etais fait le pari de ne jamais mourir (le jeu garde en memoire le nombre de mort pvp) Apres avoir recommencé 5 ou 6 persos en mode HC je suis descendu au mode "modéré" en ne m'autorisant que 50 morts pour 1000 kills (delete un perso au dessus de ce ratio d'ailleurs)
l'immersion est décuplée. je connaissait les cartes par coeur, je ne me deplacait qu'en fufu, parfait controle de mon environenement, des echapatoires, des racourcis, des gens present sur le serveur, dans la zone.

Ce genre de truc, tu peux pas l'imposer a tout le monde, d'une part parce des mecs qui aiment jouer en mode parano et ne tuer que 10 mobs par soir, il n'y en a pas des masses et d'autre part, car il faut de tout pour faire un monde, et que d'etre 2000 pelerins sur un serveur a jouer de la meme facon, c'est juste chiant.

Et peu importe le jeu franchement, la mort permanente, c'est le challenge (ou le RP) et le challenge, il est possible partout. si demain mon option Hard Core apparait dans wow (qui est un mauvais exemple car non pvp) en echange d'une monture inutile, ben elle serait utilisée, et en masse. et c'est valable pour tous les jeux imo.

Parce que bon, le but c'est pas d'imposer la mort permanente a des gens qui n'en veulent pas, mais de l'offrir a ceux qui la souhaitent. non?
Non mais justement, tu reproduis dans ta vision des choses les erreurs actuelles de la permadeath : croire que cette feature est une feature technique servant d'épreuve ultime au HCG en manque de frisson. Malgré un temps de jeu proche d'un HCG, je suis profondément casual dans ma manière d'aborder le jeu : je joue uniquement pour m'amuser, je ne farme jamais, et tout ce qui est chiant, je zappe. Sinon autant faire des heures sup' au boulot, au moins ça rapporte.
La permadeath, je la vois uniquement comme choix logique dans un univers qui la rend aussi rare que dans la réalité.

On se retrouve à parler du même mot mais d'y mettre deux concepts aux antipodes l'un de l'autre :

- d'un coté les HCG qui restent dans un système conventionnel et qui souhaitent une permadeath "challenge" permettant du pvp avec de gros enjeux.
- de l'autres des joueurs en quête d'autre chose que du bash et/ou du pvp et/ou ... et veulent un système différent de 90% de ce que l'on peut trouver actuellement. La permadeath permet alors de réfléchir aux mécanismes qui pourraient permettre cette autre manière de jouer.
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Par exemple, tu prend exemple sur ton expérience pour dire que dans les jeux auxquels tu as joué pour dire que "permadeath = mode parano, tuer 10 mobs par session de chasse, etc..." mais cela n'est vrai ou ne pose problème que parce que le jeu auquel tu fais référence n'es pas approprié pour cette feature.
mais tuer 10 mobs par session ne pose absolument aucun probleme pour une personne qui a choisit cette difficulté supplementaire. et si une progression trop lente et/ou trop stressante devenait un probleme, et bien le joueur peut tres bien decider de jouer un autre perso, en mode normal, sur le meme jeu, avec ses memes potes.

c'est la qu'on diverge clairement. toi tu dis: faisons un jeu autour du concept de gameplay le plus Hardcore qui soit, de telle sorte que bon, ca ne soit pas si brutal que ca l'est actuelement.

C'est un peu comme si tu me proposais de faire un jeu full pvp full loot (concept de HCG) dans un univers ou le stuff n'a aucune valeur (wtf?) (tout peut s'acheter au marchand pour une poignee de grain)

(la suite plus tard)
Citation :
Publié par zephiel
Pour résumer : je joue pour m'amuser, pas pour servir de défouloir à des Kevins en soif de reconnaissance.
oula, ca va partir en sucette la :/
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Je n'aime pas trop parler industrie, mais puisque tu engages le débat allons-y. Force est de constater que même si un MMO d'envergure ne peut fonctionner sans un minimum vital de joueurs, avoir les yeux plus gros que le ventre est avant tout la première cause de décès au pays des MMOs. Viser un public, non pas vraiment de niche, mais disons restreint, à la Eve Online, me semble finalement être l'approche la plus pragmatique du marché, à défaut d'être la plus juteuse.
Je suis plutôt d'accord qu'il vaut mieux prévoir pour une niche y compris en investissements initiaux... Mais va dire ça à des marketeux! Ou même simplement aux financiers et autres patrons. Leur but c'est d'avoir le plus gros retour sur investissement, donc de viser le plus large possible.

Alors, oui, économiquement, un jeu de niche peut être très viable, souvent plus qu'un jeu qui se veut tous publics. mais pour trouver des financements, il et plus simple de promettre monts et merveilles. Parce que toi tu as beau mettre en avant un certain pragmatisme/réalisme, il y aura toujours un projet concurrent pour surenchérir.

De plus, à l'heure actuelle, vu l'offre et le temps d'existence des MMOs, les plus gamers (hardcore ou pas) ont déjà plus ou moins trouvé leur MMO. Le gros du marché, me semble-t-il, ce sont de nouvelles populations, plus "casual" (enfants, femmes, facebookiens, etc.); donc on ne peut pas vraiment vouloir intégrer un mode de pensée de HCG dans un jeu prévu pour des casual.

Ça n'empêche pas de discuter. Moi-même je ne me vois pas comme une HCG, mais je prends beaucoup de plaisir à participer à cette discussion et essayer de tourner ce feature "hardcore" qu'est la permadeath en un feature acceptable par des casuals. En tout cas, personnellement, c'est mon but ici. Je peux aussi suivre avec beaucoup d'intérêt les opinions plus orientées vers "faisons un jeu de HCG, avec permadeath, full loot, full pvp".
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