[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus

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calcul des ph perdus quand on enleve les ailes
quelqu'un connaitrait-il la formule qui permettrait de calculer les PH perdus lorsqu'on enlève ses ailes ?
ce serait sympa d'insérer la formule permettant d'estimer précisément la vitalité de nos invocations.
Je ne la connais pas, je suis d'ailleurs en ce moment à sa recherche.

*continue de farfouiller sur le net*

ps: peut-être sur le wiki osa, j'y vais de ce pas

Edit: bah voilà ce que j'y ai trouvé:

Citation :
(Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Edit: je souhaiterais aussi qu'on clarifie la formule de calcul d'initiative. Je m'y perd un peu:

suis-je dans le faux pour ce qui suit?

Sacrieur 150: investissement complet des points de caractéristique en vitalité (pas de parchottage vitalité)

pdv de base + investissement : 46 + 1490 = 1536 ----> /8 = 192
pdv accumulés au fil des niveaux (5/niveau) : 745 ----> /4 = 186
pdvs sur l'équipement : 1300 ----> /4 = 325
initiative sur l'équipement : 2100
caractéristiques :
- intel : 150 ---> 225
- agi : 350 ---> 525
- chance : 150 ---> 150
- force : 100 ---> 100

pour un résultat total de : 3803

merci d'avance

Zelda-Princess
Le score en initiative est augmenté uniquement avec l'agilité, la chance, la force et l'intelligence. Chaque point dans ces caractéristiques rapportent +1 en initiative.
Par exemple, si tu possèdes 16.000 PDV et 0 dans le reste, ton initiative est de 0. A l'inverse, si tu possèdes 55 PDV mais que tu possèdes 150 partout, tu auras 600 d'initiative.

Mais la vitalité possède un rôle à jouer. Si tu possèdes 2000 PDV et 1000 d'initiative admettons, si tu te retrouves après un combat à 1000 PDV (soit la moitié) tu te retrouves avec seulement 500 en initiative. De ce fait, être a fond dans sa vitalité est important car il se peut que les créatures qui d'habitude commence après nous jouent avant. Par exemple, un Eniripsa qui atterrit devant sa statue pour avoir perdu un combat et lance un combat contre un Piou. Or comme cette personne avait que 1PDV sur 2000, elle joue après le piou qui la tue à nouveau !

En conclusion :
- L'agilité, la chance, la force et l'intelligence permet d'augmenter l'initiative.
- Plus l'écart entre ta vitalité quand tu commences un combat et ta vitalité maximum est forte, plus ton initiative descend.
Je pense pas poster au bon endroit, mais pas envie de créer un sujet juste pour ça:

Alors voilà, j'aurais voulu savoir combien mettait un groupe fixe (donjon) pour répoper?
Est le même temps dans tous les dj?
Ya t'il vraiment un temps précis?

Merci bien
Citation :
Publié par Aurelesk
Le score en initiative est augmenté uniquement avec l'agilité, la chance, la force et l'intelligence. Chaque point dans ces caractéristiques rapportent +1 en initiative.
Par exemple, si tu possèdes 16.000 PDV et 0 dans le reste, ton initiative est de 0. A l'inverse, si tu possèdes 55 PDV mais que tu possèdes 150 partout, tu auras 600 d'initiative.

Mais la vitalité possède un rôle à jouer. Si tu possèdes 2000 PDV et 1000 d'initiative admettons, si tu te retrouves après un combat à 1000 PDV (soit la moitié) tu te retrouves avec seulement 500 en initiative. De ce fait, être a fond dans sa vitalité est important car il se peut que les créatures qui d'habitude commence après nous jouent avant. Par exemple, un Eniripsa qui atterrit devant sa statue pour avoir perdu un combat et lance un combat contre un Piou. Or comme cette personne avait que 1PDV sur 2000, elle joue après le piou qui la tue à nouveau !

En conclusion :
- L'agilité, la chance, la force et l'intelligence permet d'augmenter l'initiative.
- Plus l'écart entre ta vitalité quand tu commences un combat et ta vitalité maximum est forte, plus ton initiative descend.
okay merci,

dans mon cas j'arrive donc à un score d'initiative de 2850.
Cependant, la formule proposée dans le wiki me semble erronée (elle utilise une pondération par 1.5 pour l'agilité et l'intelligence - prend en compte la vitalité) Un joli cafouillis où la formule présentée et l'exemple ne sont même pas en accord.

(où alors je comprend très mal la mise en forme)
En effet, ce n'est pas à jour. C'était le formule de la 1.27, or elle a changé à la 1.28. Voici le message du Carnet de Bord :
Citation :
Posté par lichen https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.
L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.
Bonjour,

j'ai une question au sujet de mon crâ eau lvl 60. Sachant que la dragodinde indigo donne un bonus de 50 vita/80 chance au niveau 100 et que la dragodinde indigo/ivoire donne 100 vita/40 chance/40% dom, laquelle augmentera le plus les dommages eau dans les calculs ?

Merci
Message supprimé par son auteur.
Question
Plage de dégât des glyphes féca
Bonjour,

Après avoir fureté ce fil de discussion, je m'aperçois que la formule de calcul des dégâts des glyphes enflammés ou agressifs n'apparaît pas...

Est-ce que quelqu'un pourrait m'orienter là dessus ?
Je sais que les dégâts sont dégressifs lorsqu'on s'éloigne circulairement du centre du glyphe, ok ok
Ce que je voudrais, c'est la plage de dégât correspondante, merci d'avance
Message supprimé par son auteur.
Je me suis pas bien fait comprendre, ce que je veux, c'est la plage de dégâts purs, absolus 7 à 11 ? 20 à 30 ?
Lorsqu'on lit le sort ça ne marque juste que glyphe de rang 1, 2...5 sans vraiment savoir les dégâts qu'il inflige
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Garfunk
En 1.29 c'est clairement indiqué en cliquant sur l'onglet dans ton panel de sort...
Je joue en 2.0, au pire, si c'est indiqué en 1.29, peux tu me le dire ?

Après une recherche des termes "glyphe de rang 1" je suis tombé sur un descriptif du sort Cawotte qui donne une correspondance rang / PDV rendu, il y a l'équivalent pour Glyphe Agressif mais pas pour Glyphe Enflammé

Glyphe agressif
Rang et bornes inférieures et supérieures de dégâts
  1. 1 à 3
  2. 1 à 3
  3. 1 à 4
  4. 1 à 5
  5. 1 à 7
  6. 3 à 10
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : glyphe_enflammé.PNG
Taille : 338x457
Poids : 46,6 Ko
ID : 92983  
Citation :
Publié par Hrz
Glyphe agressif
Rang et bornes inférieures et supérieures de dégâts
  1. 1 à 3
  2. 1 à 3
  3. 1 à 4
  4. 1 à 5
  5. 1 à 7
  6. 3 à 10
C'était avant la MàJ ça. Maintenant c'est :
  1. Dommages : 1 à 03 (feu)
  2. Dommages : 2 à 04 (feu)
  3. Dommages : 3 à 05 (feu)
  4. Dommages : 5 à 07 (feu)
  5. Dommages : 6 à 08 (feu)
  6. Dommages : 8 à 10 (feu)
C'est d'ailleurs affiché sur le site de la communauté : Personnage - Féca. Lien.
Je te remercie pour la célérité et la clarté de ta réponse

Passe une bonne aprem

Glyphe enflammé
  1. 19 à 27
  2. 21 à 29
  3. 23 à 31
  4. 25 à 33
  5. 27 à 35
  6. 27 à 35
souci concernant la formule de calcul de dommages aux sorts..
Bien le bonjour/soir à toutes et à tous ! pour simplifier les choses je vais donner ma situation InGame :


Iop Air, de niveau 182, 805agi +39%dom +63dom (tous bonus compris hors-sorts, bien entendu)


lors de mon dernier up, m'emparant de ma nouvelle ceinture, je pars en poutch tester mes dommages.. je lance une Puissance (+100%dom), une Compulsion (de +13dom) et une amplif (+11dom). Au tour suivant, je donne un Brokle sur le poutch, je refais une amplif (+12dom) et je balance une Céleste. je tombe sur un CC, le jet est de 721.

Trouvant cela un peu gros, je suis parti sur ce Wiki et j'ai calculé mes dommages grâce à la formule ici présente. mais il y a un petit souci :

(rappel : le jet parfait d'un CC de la céleste est à 55.)


nous avons 55 * (100+805+100)/100 +63 +36 = ...(je vous le donne en mille) 673.


je voulais donc savoir ceci : Pourquoi une telle différence entre les résultats de la formule de calcul, et les jets obtenus Ingame ?


en attente d'une réponse;

Cordialement,
un Menaltien.
Citation :
Publié par Zorita
Bien le bonjour/soir à toutes et à tous ! pour simplifier les choses je vais donner ma situation InGame :


Iop Air, de niveau 182, 805agi +39%dom +63dom (tous bonus compris hors-sorts, bien entendu)


lors de mon dernier up, m'emparant de ma nouvelle ceinture, je pars en poutch tester mes dommages.. je lance une Puissance (+100%dom), une Compulsion (de +13dom) et une amplif (+11dom). Au tour suivant, je donne un Brokle sur le poutch, je refais une amplif (+12dom) et je balance une Céleste. je tombe sur un CC, le jet est de 721.

Trouvant cela un peu gros, je suis parti sur ce Wiki et j'ai calculé mes dommages grâce à la formule ici présente. mais il y a un petit souci :

(rappel : le jet parfait d'un CC de la céleste est à 55.)


nous avons 55 * (100+805+100)/100 +63 +36 = ...(je vous le donne en mille) 673.


je voulais donc savoir ceci : Pourquoi une telle différence entre les résultats de la formule de calcul, et les jets obtenus Ingame ?


en attente d'une réponse;

Cordialement,
un Menaltien.
Tu oublies qu'en coeur de zone, les dégâts font +10%.

Soit 55 *1,1 *(100+805+39+100)/100 +63 +36 = 730

Enfin si je place le *1,1 au bon endroit.
je m'en retourne faire quelques test sans aucun boost de +domm, uniquement sous puissance, alors. ^^ je vais voir si cela correspond, mais il est vrai que ça a l'air plus juste..
Hello,

J'aurai une question au niveau de la réduction de dommages (sorts).

J'ai un xélor multi-éléments lvl 199 avec Momification lvl 6. Il est indiqué "Dommages subits réduits de 28" 2 fois l'un en dessous de l'autre dans le descriptif du sort, pourquoi ?

J'ai effectué quelques calculs et les dommages réduits sont bien égaux à 28 de base et non 56 comme on pourrait le penser. Est-ce une erreur dans la description existante depuis bien longtemps ?

Si quelqu'un a une réponse à cela, je serais intéressé car je n'ai pas trouvé grand chose.
En fait il s'agit de la ligne de réduction des dégâts physiques (terre/neutre) et des dégâts magiques (feu/eau/air).

C'est vrai que le descriptif devrait évoluer, faut voir si c'est le cas en v2.0.
Unhappy
Pas comprit reduction de dommage
Bonjour voici la formule prise du wiki pour les réductions de dommages:
Citation :
Publié par Extrait du WIKI
Les réductions de dommages (sorts)
Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
Réduction de base.
Intelligence de la cible (celui qui a le buff, pas le lanceur).
Caractéristique (force, agilité, intelligence, ou chance) de l'élément de l'attaque reçue par la cible.
Formule
La réduction finale est: Réduction * Max[1 + (Caractéristique / 100) ; 1 + (Intelligence / 200) + (Caractéristique / 200)]

Exemple
Réduction : 200
Intelligence : 700
Caractéristique : 200
200 * Max[1 + (200 / 100) ; 1 + (700 / 200) + (200 / 200)] = 200 * Max[3 ; 5,5] = 1100.
Je n'ai pas compris ce que veut dire "Max" et comment interpréter le point virgule.
Merci de m'aider svp.
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