Oui c'est du classique. Les sociétés (particulièrement les start-ups) connaissent des crises vers à la louche 40-50 et 100+. Après, je dirais que le cran suivant est vers 1000.
C'est assez courant de voir une boîte bien réussir son lancement, prendre des parts de marché, grossir et se gameller en pleine réussite à cause de ça. J'en ai vu plus d'une.
Un des gros soucis qu'on rencontre, c'est que le manager à profil "technique"qui se débrouillait avec ses 20 gars ne se rend pas forcément compte (ou n'admet pas) qu'il faut passer la main. De plus, le type pour le remplacer ne se trouve pas forcément comme ça. (Bon, pour être honnête, c'est même carrément difficile)
Je crois que pour le MMO, il n'y a pas QUE la taille du projet, même si c'est un facteur de poids. C'est aussi que le MMO est moins un produit qu'un service. Ca demande encore d'autres compétences et une autre organisation pour cet aspect. Et les enjeux sont plus lourds.
On ne peut pas se passer d'un dialogue avec les clients, aussi compliqué qu'il puisse être.
Et un autre point, c'est qu'on a pas la même liberté d'action. La satisfaction client et la qualité de service priment beaucoup plus que sur un produit. On ne peut pas interrompre n'importe quand, on ne peut pas modifier n'importe quoi n'importe comment.
Et ça, je ne suis pas sûr que des gens habitués à des produits "classiques" l'acceptent facilement.
D'autant qu'effectivement la communauté qui s'exprime sur les forums le fait rarement de manière rationnelle. Donc, on va rencontrer des réactions complètement disproportionnées ou aberrantes dans les 2 sens.
Pour autant, je crois que les règles courantes de la comm' client s'appliquent. Expliquer. Annoncer clairement les objectifs. Etre prêt à les ajuster en fonction des retours.
Mais bon, ça n'a rien de facile. Reste que dans beaucoup de cas, on a la nette impression que les devs préfèrent travailler dans leur coin comme ils en ont l'habitude en essayant d'ignorer le bruit dehors.
Sauf que ça, ça se finit mal.
L'autre truc qui me désole toujours, c'est que beaucoup de systèmes paraissent surtout étudiés "de l'intérieur". IE ils ont une cohérence interne et cherchent à reproduire quelque chose...
Mais considérés sous l'angle du joueur "de l'extérieur" ou si tu préfères en termes d'effet pratique, de perception et d'usage qu'on peut en faire, ils peuvent être franchement absurdes ou ne pas du tout obtenir l'effet escompté.