Pourquoi tant de haine ...

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Aux éditeurs, aux financiers et aux boîtes de dev. Les 3.

Aux devs parce qu'ils continuent de jouer aux hackers-artistes-de-génie-la-QC-ca-tue-la-créativité. Qu'ils prennent plaisir à faire leur job, très bien mais quand on est pro, on fait AUSSI le boulot de finition le moins marrant. Et on planifie.

Aux financiers parce qu'ils financent n'importe qui, n'importe quoi comme on jouerait à la roulette, dans l'espoir que la bille va tomber sur "WoW-killer ! Gagnez 20000 fois la mise !"

Et aux éditeurs parce qu'ils ne cadrent pas assez les studios en cours de développement et n'hésitent pas à sortir les produits mal finis et boîteux à grand renfort d'écran de fumée marketing.

Le seul espoir, c'est qu'à force de se ramasser, les éditeurs finiront peut-être par apprendre la leçon. Les financiers, je doutes qu'ils veuillent faire autrement. Et les devs, ce serait le plus logique, mais j'ai l'impression que le turnover est très élevé... Et la mystique Hacker omniprésente.

Mais c'est marrant de voir la vénération qu'ont les joueurs pour les développeurs. Comme si c'étaient effectivement des sorciers ou des grands prêtres et l'informatique une sorte d'art occulte...

Alors qu'aucun ne s'étonne de voir marcher les objets techniques très complexes qui l'entourent. Non, ça c'est normal que ça marche et c'est trivial.

Le Software.. Ah Pas pareil Grande magie, ça pas marcher sans pleine lune et chat noir boîteux
Citation :
Publié par Skjuld
Hohé du calme... Je ne suis pas révolté, j'analyse une situation.

Quand a l'affaire des frais de change, ils ont effectivement été dénoncés à la répression des fraudes et ont été contraints de changer leur facturation...

Si TOI, tu te renseignais, tu saurais que cette affaire à bien eu lieu... Il y a eu assez de threads sur le sujet.
Et je ne la pointais pas pour dire "méchant, malhonnête etc..." mais bien pour dire que c'était une erreur idiote qu'un PRO du domaine n'aurait pas commise

Et si quelqu'un verse dans l'émotionnel ici, c'est plutôt toi. Notablement avec les attaques persos qui me font plutôt sourire
T'es sur de ça ? non pas que je doute mais comment dire..... Les malpoli me font encore le coup et j'avoue que quoique la somme reste dérisoire, ça à le don de m'exaspèré (une banque à Londres et pas sur AOC mais AO, bizarrement c'est pas systématique aller comprendre pourquoi )
Citation :
Publié par metalium
Kler que AOC est sorti vide, mais faut pas le comparé a la sortie d'aion, vu que Aion est sortie l'année derniere en corée, ils ont eu le temps de le remplir

D'ailleurs tu prends AOC 1 an apres, il a qd meme pas mal de contenu

M'enfin aion est bien sympa au debut, mais moi tout comme on l'a reproché a Funcom, je trouve que NCSOFT a un peu bullshité sur AION en europe....

Jeu a quete, peu de farm etc... c'est vrai jusqu'au lvl 16 a peut pres, apres c'est 40% du lvl par quete et les 60% restant c'est du bashing a la lineage 2...

Je suis monté 26 et j'ai arreté car ca me plait pas du tout le bashing de mob
Il y a avait plus de contenu voir autant dans AOC que dans AION maintenant, AION c'est du pur bash le contenu est très restreint.
T.P la difference c'est qu'AOC est arrivé bugé a mort .

Cependant le jeu a des qualités qui aurait du faire passer outre mesure ce problème.
Enfin bref c'est le passé
Evidément que le MMO est un logiciel comme les autres, seulement il y à un nombre de contraintes à résoudre tel qu'il est facile de se gaufrer.

En gros un MMO ca nécessite:
- un client qui n'est pas vraiment différent d'un jeu offline normal
- un système complet d'update/checksum/download/validation
- une composante réseau qui se doit être temps-réel
- le tout avec des problèmes sécuritaires pas vraiment différent de ce que les banques en ligne nécessitent (pour éviter les hacks, les vols de compte, le sniff de paquet, le décryptage de données, ...)

ca c'était rien que pour la partie pure ingénierie.

La dessus il faut rajouter la partie "game mechanics" qui est totalement différente de ce que l'on trouve dans les jeux non-online: Dans Baldurs Gate ou Morrowind si je triche ou exploite ou trouve un moyen de devenir super-puissant ca n'impacte que moi, si je fait ca dans un MMO ca impacte tous les joueurs avec qui j'interagie.

Donc oui individuellement tous ces éléments sont connus, mais trouver la formule qui va bien, et avoir les gens qui peuvent la préparer, ca n'est pas gagné.

Je bosse dans le jeu vidéo depuis 1995, et avant de bosser sur un MMO je n'avais pas la moindre idée comment faire du code "anti-hacks" pouvait avoir un impact sur la structure du code.

Coté chaîne de production, pareil. On ne s'organise pas de la même façon pour faire un jeu qui sort mondialement tel jour, ou pour un jeu qui doit être mis à jour en permanence patch après patch, tout en préparant derrière ce qu'il faut pour les extensions, plus ne pas casser les projets déjà sortis lorsque l'on met à jour le moteur pour les jeux en développement.

Donc oui, en regardant chaque pour séparément, un MMO c'est comme le reste. Après bon, bonne chance
Là-dessus bien d'accord.

J'irais même plus loin : Un MMO c'est même bien plus qu'un logiciel, c'est une fourniture de service. Et ça, il me semble que beaucoup de studios ne s'en rendent pas compte. (Notablement de toute la structure et organisation AU-DELA des difficultés techniques)

Ca impose aussi une autre forme de relation client. Enfin, surtout d'avoir une culture de la relation client. Beaucoup semblent penser qu'ils peuvent faire comme avec un jeu offline.

Ce qui me consterne, par exemple, c'est la méthodologie qu'ont certains studios : Sortir des trucs à peine réfléchis (genre avec 500% d'erreur, non fonctionnels par design...) qui se voient au premier coup d'oeil, ignorer les tests, les feedbacks, passer le truc Live et attendre les stats pour corriger (souvent à la hache) en ignorant les feedbacks et le mécontentement.

En gros ça revient à considérer sa clientèle d'abonnés comme une batterie de tests... On ne parle pas à un test
On compile, on passe le test, on vérifie, on corrige, le test n'a pas d'état d'âme.

Sur un jeu offline, ca peut se comprendre, les gens ont déjà payé, la messe est dite (plus ou moins). Quand on vend un SERVICE, c'est à peu près ce qu'on peut imaginer de pire à faire.
Citation :
Publié par shamael / JR
10 contre 1 qu'ils sont pas ISO 9001 : )
c'est de la gnognote les normes ISO....ca sert juste à brasser plus de paperasses qu'atre chose. Ca du être inventé par les marchands de fournitures pour vendre plus de classeurs, ram de papiers, étagère, bloc note etc...

Ca fait bien sur le papier, mais ca veut pas dire que le boulot fourni est meilleur.
Je connais au moins un studio français qui à tenté d'obtenir la certification, et franchement ca n'est pas une garantie de qualité, ca ne reste qu'une garantie de la capacité à suivre certain processus.

Typiquement la certification ISO, de même que le CMM, imposent des règles qui sont basés sur une certaine façon de faire. Et ca n'est pas nécessairement compatible avec certaines méthodes de développement.

ISO/CMM c'est probablement valable pour les projets où il est possible de partir d'un design complet, et à partir de là de faire une bonne vieille conception de bas en haut, comme pour bâtir une maison, une usine ou un super-tanker.

En jeu vidéo, oui ca marcherait pour faire un clone d'un jeu déjà sortit.

Par contre dès lors que l'on veut expérimenter, ou faire quelque chose différent, ca ne marche plus: Il faut itérer, évaluer, modifier, évaluer, ... jusqu'à ce que le résultat sont intéressant.

Mais si quelqu'un à une référence valable pour un jeu block-buster qui à été fait entièrement en suivant un processus de ce type, avec un design et une conception entièrement définie au départ sans aucune altération en cours de route, je suis preneur
La question n'est pas d'être certifié ISO, CMM, SPICE... Si c'est juste pour faire bien auprès des clients, ça sert à rien.

La question est plutôt de savoir si l'entreprise croit que de travailler de manière organisée est utile ou pense que le bordel est inévitable et/ou préférable.

La qualité, ca doit avant tout être utile et fonctionnel. Je préfère cent fois une entreprise qui a des règles de fonctionnement claires et efficaces et qui croit à la nécessite d'une certaine rigueur qu'une boîte certifiée qui pense que tout ça c'est de la paperasse pour faire chier.

Et au passage, pas franc convaincu par ton argument, DBug. Je l'ai entendu trop souvent à propos de n'importe quel type d'activité.

Et avoir un processus défini ne signifie PAS qu'on ne fait aucune altération en cours de route. C'est de la caricature. On peut même avoir un processus en spirale ou toute autre forme itérative.

Par contre, les décisions doivent être tracées, les milestones claires, les critères d'entrée-sortie définis etc. Et les changements majeurs doivent suivre aussi un processus encadré.
Citation :
Publié par Dux Bellorum
Non mais LE truc à se demander c'est si la moyenne pondérale des proportions irrationnelles définies entre le cosinus et la valeur itérative CMM XUIO est une valeur simplifiée de la littérature anglaise du 18eme siècle.
amen Oo
Citation :
Publié par Skjuld
Et au passage, pas franc convaincu par ton argument, DBug. Je l'ai entendu trop souvent à propos de n'importe quel type d'activité.

Et avoir un processus défini ne signifie PAS qu'on ne fait aucune altération en cours de route. C'est de la caricature. On peut même avoir un processus en spirale ou toute autre forme itérative.

Par contre, les décisions doivent être tracées, les milestones claires, les critères d'entrée-sortie définis etc. Et les changements majeurs doivent suivre aussi un processus encadré.
Je ne dit pas qu'il ne faut pas avoir de processus, mais typiquement plein d'entreprises de jeu vidéo on viré vers les modes agile/xp/scrum, qui à la base essayent de faire en sorte que la partie écrite/rapports/validation soit la plus courte possible afin que le boulot soit porté sur le produit lui même, plutôt que sur le fait de faire du management pour le management.

Donc oui typiquement nous avons des procédures de développement, et des milestones (itérations), mais le contenu des itérations est extrêmement flou: Si un crash majeur apparaît, une nouvelle fonctionnalité imposée par un partenaire externe (ATI, NVidia, crosoft, etc...), la nécessité de changer d'environnement de développement (exemple: Le nouveau SDK pour la Xbox 360 impose le passage à Visual Studio 2008, un des patchs mensuels de Windows XP oblige à changer quelque chose dans le code, la compatibilité Windows 7 qui nécessite de changer tel ou tel truc, etc...) dans ce cas tu es obligé de balancer une partie du contenu de ce que tu devais faire dans le "backlog" et à la place tu bosse sur la nouvelle priorité.

La majorité des systèmes de certification fonctionnent bien avec les projets de type "waterfall", dès lors que le contenu de ce que tu fais est amené à bouger en permanence, la seule chose que tu peux faire c'est prétendre avoir la certification et faire du blabla juste histoire d'expliquer qu'en fait au final tu ne peux pas prévoir quand le produit sortira.

Le meilleur exemple ca reste Blizzard: Jusqu'à preuve du contraire c'est la boite qui sort les produits les plus propres, les plus fignolés de partout, et pourtant leur dates de sortie c'est "when it's done". Diablo 3 repoussé à 2010/2011 par exemple.

Ceci dit, je viens de jeter un coup d'oeil, et je n'avais pas vu qu'il y avait une version "2008" de la certification ISO en question. L'ancienne que je connaissais suivait le "On définit par écrit ce que l'on doit faire, et on fait ce que l'on a écrit." la nouvelle apparemment est "On définit le niveau de qualification (ou de compétence) nécessaire pour tenir un poste, et on s'assure que les personnes tenant ce poste ont la qualification voulue. Si nécessaire, on met en œuvre des formations.".

Cette nouvelle version est potentiellement applicable à notre domaine, l'ancienne, non
D'accord là-dessus. Les nouvelles versions sont beaucoup moins "industrielles" et plus souples. Ceci dit, je reste persuadé que beaucoup de boîtes dans votre domaine ont besoin d'un peu plus de maturité dans leur approche. Et de se poser des questions sur leurs méthodes de management et leur façons de se fixer des objectifs. SURTOUT dans les MMOs.

PS : Pour les gens au-dessus : Désolé, mais toute activité a son jargon
L'industrie du jeu vidéo en général à besoin de plus de professionnalisme, c'est clair

Un des gros problèmes à mon avis vient du manque de professionnels au niveau du management.

Pour des raisons historiques, le jeu vidéo est resté pendant longtemps un domaine que les gens ne prenaient pas au sérieux. (Example, mon grand-père me demandant après un an passé dans le jeu vidéo si je m'était suffisamment amusé et allait maintenant chercher un vrai travail...). En retour ca à généré le fait qu'a part les geeks, gamers, demo-makers, etc... peu de gens on voulu bosser dans le jeu vidéo, donc au final les chefs de studio, chefs de projets, responsables divers et variés, ce sont d'anciens programmeurs, d'anciens artistes, qui on été promus à un poste de management à un moment donné.

Jusqu'à preuve du contraire, un bon programmeur ou un bon artiste ne devient pas magiquement un bon manager. J'irai jusqu'a dire que considérant les capacités de communication de la majorité d'entre nous, faire ca est un pousse au crime

En fait le seul domaine où les intervenants ont une vrai formation, c'est les équipes marketing.

Tant que dans le jeu vidéo on forcera les programmeurs et artistes à devoir changer de poste pour gagner plus, on restera dans ce genre de situation où l'on perd des talents de technicien en échange de mauvais managers.

Idéalement les managers dans le jeu vidéo devraient connaitre juste suffisamment du domaine pour pouvoir être efficaces, mais pas suffisamment pour avoir une attache affective lors des prises de décision. Le gars de chez Yoplait qui est chef de production sur la gamme "produits laitiers parfumés à la Fraise" ne va pas faire une crise de nerfs si soudainement il doit changer son produit pour que ce soit des Cerises. Ca reste un produit à développer.

Ce qui amène le point avec les relations client. C'est marrant de voir que sur les forums il y à cette déconnexion entre la notion de jeu et de produit. Si un développeur donne l'impression d'être trop passionné/impliqué, ca donne une impression de dilettante, mais si on essaye d'être carré en utilisant des termes froids comme "le jeu est un produit qui est développé en suivant des méthodes bla bla bla" certains vont crier au crime, que la passion est disparue, qu'un jeu c'est plus qu'un produit. Difficile à gérer je dirais.

Quand à la relation avec les MMO, oui, mais ca c'est directement lié à la taille du projet. Plus tu as de monde intervenant sur un projet, plus la méthode de gestion à un impact. Sur un petit projet avec 4 personnes la communication directe avec un tableau blanc pour les milestones ca suffit presque. Sur un projet avec 20 personnes, on se rend compte que certaines personnes ne sont pas au courant de tel ou tel truc donc il faut commencer à avoir des méthodes de synchronisation et organisation. Sur un projet avec plus de 100 personnes, ca ne marche pas. Le problème c'est qu'en général les managers tentent sur le nouveau projet ce qui avait marché pour eu sur le projet précédent. Donc vu que les projets grossissent, a chaque changement d'échelle on se casse les dents quelque part.

Et désolé tout le monde pour le bla bla
Oui c'est du classique. Les sociétés (particulièrement les start-ups) connaissent des crises vers à la louche 40-50 et 100+. Après, je dirais que le cran suivant est vers 1000.

C'est assez courant de voir une boîte bien réussir son lancement, prendre des parts de marché, grossir et se gameller en pleine réussite à cause de ça. J'en ai vu plus d'une.

Un des gros soucis qu'on rencontre, c'est que le manager à profil "technique"qui se débrouillait avec ses 20 gars ne se rend pas forcément compte (ou n'admet pas) qu'il faut passer la main. De plus, le type pour le remplacer ne se trouve pas forcément comme ça. (Bon, pour être honnête, c'est même carrément difficile)

Je crois que pour le MMO, il n'y a pas QUE la taille du projet, même si c'est un facteur de poids. C'est aussi que le MMO est moins un produit qu'un service. Ca demande encore d'autres compétences et une autre organisation pour cet aspect. Et les enjeux sont plus lourds.

On ne peut pas se passer d'un dialogue avec les clients, aussi compliqué qu'il puisse être.
Et un autre point, c'est qu'on a pas la même liberté d'action. La satisfaction client et la qualité de service priment beaucoup plus que sur un produit. On ne peut pas interrompre n'importe quand, on ne peut pas modifier n'importe quoi n'importe comment.

Et ça, je ne suis pas sûr que des gens habitués à des produits "classiques" l'acceptent facilement.

D'autant qu'effectivement la communauté qui s'exprime sur les forums le fait rarement de manière rationnelle. Donc, on va rencontrer des réactions complètement disproportionnées ou aberrantes dans les 2 sens.

Pour autant, je crois que les règles courantes de la comm' client s'appliquent. Expliquer. Annoncer clairement les objectifs. Etre prêt à les ajuster en fonction des retours.

Mais bon, ça n'a rien de facile. Reste que dans beaucoup de cas, on a la nette impression que les devs préfèrent travailler dans leur coin comme ils en ont l'habitude en essayant d'ignorer le bruit dehors. Sauf que ça, ça se finit mal.

L'autre truc qui me désole toujours, c'est que beaucoup de systèmes paraissent surtout étudiés "de l'intérieur". IE ils ont une cohérence interne et cherchent à reproduire quelque chose...
Mais considérés sous l'angle du joueur "de l'extérieur" ou si tu préfères en termes d'effet pratique, de perception et d'usage qu'on peut en faire, ils peuvent être franchement absurdes ou ne pas du tout obtenir l'effet escompté.
Citation :
Publié par Skjuld
Un des gros soucis qu'on rencontre, c'est que le manager à profil "technique"qui se débrouillait avec ses 20 gars ne se rend pas forcément compte (ou n'admet pas) qu'il faut passer la main. De plus, le type pour le remplacer ne se trouve pas forcément comme ça. (Bon, pour être honnête, c'est même carrément difficile)
Voir même impossible.

Beaucoup de gens pensent que Funcom part à Montréal essentiellement pour les avantages fiscaux (on ne va pas cracher dessus non plus), alors qu'une des raisons essentielles est un problème de recrutement.

La population totale de la Norvège est à la louche équivalente au nombre de chômeurs en France, donc fatalement ca limite les possibilité d'embauche locales (c'est la raison pour laquelle il y à tellement d'étrangers chez nous). Seulement la capacité à faire venir des étrangers est limitée. En gros la majorité des gens lorsqu'ils ont le choix entre la Californie, Montréal, Londres et Oslo... Oslo est loin d'être la destination choisie en premier.

Ouvrir un studio à Montréal va nous permettre de recruter des gens plus facilement, je l'espère en tout cas


Citation :
Publié par Skjuld
Pour autant, je crois que les règles courantes de la comm' client s'appliquent. Expliquer. Annoncer clairement les objectifs. Etre prêt à les ajuster en fonction des retours.
Pas non plus évident.
De façon générale seulement une minorité des gens s'exprime, et les gens qui sont content donnent rarement leur avis.
Il est donc facile de suivre les avis les plus virulents, qui souvent ne représentent qu'une fraction de la population des clients, et de faire des changements qui au final vont déplaire à la majorité.

Citation :
Publié par Skjuld
L'autre truc qui me désole toujours, c'est que beaucoup de systèmes paraissent surtout étudiés "de l'intérieur". IE ils ont une cohérence interne et cherchent à reproduire quelque chose...
Mais considérés sous l'angle du joueur "de l'extérieur" ou si tu préfères en termes d'effet pratique, de perception et d'usage qu'on peut en faire, ils peuvent être franchement absurdes ou ne pas du tout obtenir l'effet escompté.
Je pense voir ce que tu veux dire, mais pas certain.

Beaucoup de détails de design sont créés dans une certaine optique, qui avait un certain sens lorsque le design a été créé, mais dès fois il s'avère qu'en testant un premier prototype, ca ne marche pas. Ou bien ca n'est simplement pas marrant. Donc c'est changé, manque de chance, quelque chose d'autre avait été conçu pour compléter ce système. Lorsque l'autre système a été changé, personne n'a pensé aux impacts sur les autres systèmes. Au final avec les patchs, les retours de version, les évolutions, il est difficile de ne pas se retrouver avec un système bancal.
Citation :
Publié par Dux Bellorum
Non mais LE truc à se demander c'est si la moyenne pondérale des proportions irrationnelles définies entre le cosinus et la valeur itérative CMM XUIO est une valeur simplifiée de la littérature anglaise du 18eme siècle.



Mais heu ........................................ la propension caractérisée demeurant purement marginale ou simplement itérative ???



(non parce que j'ai pas bien compris là)
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