Mmmh je lis plusieurs idées logiques, et pourtant fausses, qu'il me parait utile de rectifier.
Il ne faut pas être plus vulcain que les vulcains quand même.
WellTrek, ton avis cristallise une certaine tendance de la communauté, de STO mais de tout mmo réellement, et bien que je te cite ce ne sont pas des attaques dirigées, je vise les idées et non les personnes.
Premièrement des faits :
- STO est en développement depuis plus de 3 ans chez Cryptic, 5 ans si on inclut les artworks et le contenu pensé par l'ancien studio. C'est parfaitement dans la norme du MMO, il n'y a pas de raison qu'il soit limité plus qu'un autre.
- C'est un gros budget, ce n'est pas non plus WoW. C'est une IP (licence) majeure, mais surtout aux USA : ST ce n'est pas SW (sic). Cryptic ne vise pas le top 3 mondial. Alors il faut tout de suite revoir les standards, ce qui n'exclut ni une qualité irréprochable, ni des moments géniaux dedans, ni même un succès majeur type AAA. Mais cela répond à une partie des problématiques de contenu "limité" pour certains habitués du MMO AAA. Je n'ai pas à rappeler la différence de budget entre DS9 et X-Files.
(note : en ciné/télé, budget = effets spéciaux et people ; en jeu vidéo budget = contenu, donc petit budget peut vouloir dire super système même si le contenu n'est pas ultra-varié, au départ dans un MMO par exemple).
Ensuite les "temps" du testing :
- Pendant des années, on teste le jeu en direct pendant qu'on le développe, mouvements, etc. Un jeu "buggé de partout", c'est un jeu mal ou peu testé pendant le développement. Tous les devs que je connais le reconnaissent. Bien tester un jeu pendant qu'on l'écrit dépend des pressions de calendrier essentiellement, de la méthode du dev (rigueur) et de sa "dévotion" au jeu (envie de bien faire).
- Alphas : premières versions jouables, parfois très limitées, c'est là qu'on ajuste le gameplay, le "fun" à jouer, etc. C'est un aspect purement technique, de la prog de la prog et encore de la prog. C'est un moment qui permet de tester les systèmes ensembles, et une version alpha débuggée est synonyme de "passage en beta désormais possible" si le contenu est fini. Parce qu'on ne va pas réécrire tout le jeu une fois en beta, non certainement pas. On va juste corriger, tant qu'on peu. S'il est très buggé en beta, c'est trop tard, et c'est mauvais signe (car on va passer plus de temps à débugger qu'à enrichir après la release).
- Beta fermée : on teste concrètement le jeu par des externes au développement (les beta-testeurs). Ce retour de communauté est essentiel en termes de qualité du contenu, "broken" gameplay/features, etc. Quoiqu'on en pense, les devs ont peu de surprises pendant une beta sur le contenu (ils connaissent leur jeu et ses limites), on teste surtout l'impact de façon encore confidentielle (contacts presse, joueurs, etc). Voir ce qu'il faut absolument modifier et ce qui pourra rester comme tel, au moins un temps. Au pire, on reprend le développement si la beta est "ratée" et si on le peut financièrement.
- beta ouverte : c'est un test grandeur nature, à un point trop avancé pour changer le jeu (à quelques petites exceptions prévisibles). On dimensionne là les éléments réseau et la structure info notamment. Ce n'est pas de la prog "pure", on ne refait pas les systèmes du jeu, c'est plus du boulot matériel/réseau. Dans un jeu solo, cette phase n'existe pas vraiment, on parle plutôt de RC-presse.
En pratique, un MMO peut avoir un "feu vert" release par le lead, au moins dans son esprit, dès qu'il a une alpha "finale". On voit bien ce que vaut le soft à ce stade, ce qu'il est possible de changer/rajouter, et ce qui bouclé.
Regardez STO : la beta démarre et quelques jours après on annonce la release : c'est le signe que tout est opé, et qu'ils ont fini les systèmes prévus pour la release. Les autres idées, futures implémentations, sont probablement déjà à l'étude voire en pré-développement.
Enfin je réponds :
Une jeu de cet ampleur nécessite au moins plusieurs mois de bêta fermé. La dessus les développeurs rectifient bug et gameplay raté pour le gros du travail.
Déjà, STO aura ces mois.
Ensuite, les corrections de gameplay/bug, c'est essentiellement de l'alpha. Une beta ne remplace pas de l'alpha, jamais. Si le gameplay ne marche pas à ce stade... c'est grave. Et je cite AfkBio :
Même si 2 ou 3 mois peuvent sembler court, il faut savoir que STO, c'est le même moteur que CO, donc le gros des test ont déjà été faits avant, sous la beta de CO et après la release de CO. Donc au final, ce n'est pas si choquant que ça.
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Ensuite on fait une bêta ouverte de 1 ou 2 mois en général ou l'on teste L'INTÉRÊT du jeu (et non plus l'aspect technique), le contenu.
C'est tout simplement faux. Médiatiquement, c'est ce dont la presse parle, mais en interne à un studio pas du tout. Il y a déjà eu la beta fermée pour ça, bien plus parlante sur le long terme.
L'intérêt, on n'attend pas 2 mois avant la release pour s'en soucier. Il est présent depuis le départ dans l'esprit des concepteurs. Ce sont des conjoints, des amis, des fans de l'IP, des proches, des collègues, qui ont régulièrement depuis le début donné des avis. Le microcosme de 200 personnes gravitant autour d'un studio est une première agrégation de "GOOD"/"BAD". Les retours pendant les alphas, puis la massivité de la beta fermée qui multiplie par 10 le feedback en quelques mois. De quoi avoir une vision "représentative", objective du jeu.
Ensuite tu mélanges deux aspects techniques, alpha vs beta ouverte, core game vs dimensionnement de la plate-forme. Pas le même taf, pas la même étape du développement.
Or CO a déjà fourni les données "beta ouverte", en Live (mieux que beta encore...). Conclusion : on peut s'attendre à un STO plus débuggé que la moyenne des MMO à la release. C'est plutôt malin de Cryptic d'ailleurs - pas original dans le jeu vidéo, mais rare en MMO, compte tenu des générations, et du fait qu'un éditeur sous-traite généralement à plusieurs studios indépendant. Mais CO-STO: même combat matériel et réseau.
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La encore, selon les retours, les développeurs se donnent souvent qq mois pour rectifier le tout, notamment l'équilibrage des armes etc...
C'est parfaitement juste, mais c'est la beta fermée, largement suffisante pour ça : joueurs d'expérience, habitués à beta-tester, etc. Le casual-fan est le pire des retours en terme de jeu vidéo, car biaisé et peu apte à mesurer des failles de système/gameplay.
On peut alors sortir un jeu qui plaira au plus grand nombre (si on a prit la peine d'écouter les critiques) et finalisé.
C'est parfaitement juste... si l'on parle d'un jeu solo. En MMO, le mot "finalisé" est différent. Je cite Major Opale :
Ensuite les ajustements, les équilibrages, se font dans les premiers mois d'exploitation, on aime plus ou moins cette période qui peut être taxée de Beta Payante et qui peut être très frustrante (les "nerf" par exemple). Je ne suis pas de cet avis, les conditions réelles d'utilisation sont bien plus pertinentes (dans ce cas) qu'un simple Beta test. J'aime l'idée de faire partie d'un jeu qui évolue par et pour les joueurs tout en respectant la "vision" de l'équipe de développement.
Et je vais plus loin. Un MMO a une forme à la sortie, puis une autre un an plus tard, et cela ne s'arrête jamais.
La vraie question c'est : STO sera-t-il "suffisamment" prêt à sa sortie ?
A plusieurs reprises, les développeurs ont annoncé avoir sciemment "ignoré" des features pour se concentrer sur le core game. Par exemple, ne pas développer pour le moment de vaisseaux contrôlés par plusieurs joueurs pour réussir (get it right) le système de 1 joueur = 1 vaisseau = 1 capitaine. C'est vrai pour beaucoup de choses. Prenons le craft : apparement inexistant (gérer ses BO ressemble plus à de la gestion de Chocobos ou de persos simplifiés) est-ce "game-breaking" ? Pour un MMO de fantasy oui, les forgerons font partie du lore. Mais dans Star Trek... on a des réplicateurs !
Alors oui, O'Brian et La Forge seront tristes, pas de Warp Core à inventer... pour le moment. Et c'est bien le sens du MMO : mieux vaut faire peu et bien, que tout tout de suite, mais à moitié.
Enfin, quel est "LA" feature de STO ? Pour ma part, ce ne sont ni les vaisseaux et autres phasers (16 configurations de vaisseau à la sortie, 48 modèles, et autant d'armes, ce n'est cependant pas "peu"). LA feature de STO, ce sont les épisodes.
3 "saisons" de 14 épisodes, pour environ 100h de jeu, en plus de tout le reste (il faut déjà 100h pour avoir un amiral à moitié complet, et 100h de scénario ne sont pas 100h de jeu effectif, loin de là), disponibles à la sortie. Le tout scripté et "offrant une expérience proche des films et de la série" (owi owi! ^^)
Voilà pour ceux qui en ont marre des "quêtes prétexte". Dont moi.
Des histoires de 45' à 2h, scénarisées et scriptées, racontant l'histoire en 2409. Je ne connais aucun MMO qui a pris cette direction. Je trouve cela fascinant, et très Star Trek. En gros, on peut être heureux que STO soit comme un nouveau spin-off en termes d'enrichissement ou de développement de l'univers de Gene Roddenberry. Et cette partie... sera impeccable à mon avis.
Alors STO jeu "pauvre", jeu "baclé" ? Pas du tout. Mais novateur, faisant des choix ? Je crois. Je jette sans problème 100h de crafting décérébrant contre 100h d'épisodes ST inédits à
vivre online avec mes amis et des fans.
- Techniquement, c'est CO, donc des dires de Craig "le système marche super bien, on est très contents et rassurés". Ca me donne confiance, car c'est vrai : CO ne fait pas parler de lui "en mal" techniquement.
- Le contenu, entre épisodes et contenu auto-généré, est plutôt vaste pour une release.
- Pour le HL, il y aura du PvE en raid, du PvE à 5 avec du challenge et de l'immersion scriptée, du PvP, et peut-être du PvP instancé aussi.
Seul gros bémol : apparemment beaucoup de PvE instancé dans le jeu. C'est bien pour du challenge (raid etc) mais trop instancer pose des questions en terme de quantité de contenu.
Toutefois, STO se jouera sur un serveur unique, et donc pour que des centaines de milliers de joueurs puissent cohabiter simultanément, il faut bien artificiellement augmenter le contenu (sinon on embauche 2000 personnes pour en créer...). L'instanciation permet cela. Là encore, Cryptic annonce avoir du contenu auto-généré, de l'IA, donc on peut penser que "chain" des instances donne toujours un résultat différent. A voir, à tester, et probablement ici oui, à améliorer puisque c'est une première.
Mais un univers unique signifie que tout le monde peut se retrouver. Si je croise demain un joueur de STO, je peux jouer avec lui. 90% des MMO sont coupés en "serveurs/royaumes", ce qui fait que 11 millions de personnes jouent en réalité à un jeu différent.
Rien que pour ça, et les épisodes, STO est un vrai MMO en phase avec son époque, et avec son sujet : une communauté mondiale et mondialisée de fans.
En conclusion (pardon de long post), je crois qu'il faut relativiser.