[PvP] Map position de départ/intiative

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Il me semblait avoir compris que les cases de début de combat ne seraient pas les mêmes en début de combat pour une map comme c'est le cas actuellement, donc deux lots de 8 ou 12 cases tirés plus ou moins aléatoirement, et ce sauf en donjon je crois.

Quand au clic de dernière seconde, il permet trop souvent à mon goût de faire perdre ou gagner un combat. Ne pas voir le placement de l'adversaire pourrait être une solution mais restrictive d'un point de vue tactique et amenant une trop grande part de chance.

Je ne vois pas de solution pleinement satisfaisante.
Sinon il suffit de faire comme dans dofus-arena (système qui me paraît assez logique pour équilibrer) : on ne voit pas où se placent les adversaires.
Vous me direz "comment tu sais qui joue contre toi alors ?". Bah il suffit de mettre une liste des joueurs ennemis à part, et voilà. On a ensuite une phase d'observation de 10 secondes et on joue normalement. Ça permet de laisser plus de place au bol où à la déduction plutôt qu'à la rapidité de l'ordi et l'habilité à cliquer (le jeu est loin d'être fait pour ça).
Placement aléatoire ... Placement invisible aux yeux des adversaires
Deux très bonnes idées, du moins sur le papier. Faudrait la proposé, et voir ce qu'en pensent les Dev's, ou du moins la testé au moins sur une prochaine Bêta, ça risquerait de changer pas mal de chose, notamment par rapport aux classes dominantes en PvP ;
Pour proposer l'idée, c'est ici ==>
http://forum.dofus.com/fr/evolutions-f1069.html

Plus un pour moi. Masquer les personnages au début du combat crée une sorte d'appréhension et rehausse le niveau tactique des combats pvp. Comparer a "kicekiclikpluvite" c'est un grand pas en avant.
Je trouve ton idée pas mauvaise totolaristo 1.

Mais à mon avis le problème est dans l'impact qu'a l'initiative sur l'issue d'un combat.
Ou bien elle détermine à 90% qui des deux aura la victoire.
Ou bien elle n'est qu'un point en plus, une petite longueur d'avance qui va favoriser le détenteur de l'initiative, mais pas au point de lui donner 90% des chances de remporter la victoire.

Je ne saurai dire si les positions de départs ont influencé , peu ou grandement, l'issue de mes combats.
Sans doute des personnes plus expérimentées que moi sauront dire ce qu'il en est en général.

En tout cas si l'initiative détermine à 90% etc. je suis pour ton idée.
Si non je suis contre.

la-sadi-a-dit
Citation :
Publié par µBe
Pardon mais entre j'ai le plus de réflexe et le je choisit au pif je voie pas lequel a l'avantage stratégique...

faudrait m'expliquer la
Il y a pas mal de classes qui tirent avantage de leur placement de départ (pour ne pas dire toutes).

Dans un jeu au tour par tour, dans un tactical, il est anormal que les "réflexes" entrent en compte. Le hasard peut avoir sa place (ça dépend comment et pour quoi).

Cependant, si on peut choisir son placement en voyant les cases ennemies possibles mais pas ces derniers, le compromis me parait assez bon, non ?
Pour moi sa me dérange pas surtout qu'on va tourner en rond puisqu'on sait pas comment va vraiment fonctionner les map dans la 2.0

Je suit sram et je peux te dire que je préfère commencer éloigner plutôt qu'au cac..
m'en-fin si c'est les iop a la limbe qui se plaigne de pas avoir de cac ou va le monde.
Citation :
Publié par Kikako
J'aime beaucoup l'idée, tant en PVP qu'en PVM. En revanche le placement aléatoire ne me convainc pas vraiment, étant trop peu stratégique.
On va dire que le placement aléatoire est stratégique dans la préparation.
Certain build sont plus efficaces que d'autres selon le placement. Ceci permetrait d'avoir des maps pour tous. (Surtout pour ceux qui s'optimisent CAC et PO)
Euh µBe on connais ce que devrait etre le placement théorique de la 2.0...

Justement c'est l'occasion de parler de ce qui fache, et je ne suis absolument pas d'accord a tout ceux qui dise que ce mode de placement est aleatoire et tient a la simple chance !

Exemple : Je suis iop feu, mais j'ai une cape ouassingue et donc pas l'initiative, je sais que le sram va jouer avant moi mais j'ai besoin de pas etre trop proche ni trop loin, soit je ne prend pas de risque en me plaçant sur la case la plus propice en probabilité ( a vue de nez hein ) a ce placement. Soit, ce qui est beaucoup plus interessant, je tente d'anticiper la réaction de l'adversaire en prenant un risque de me retrouver trop proche ou pas assez. Ainsi, la phase de placement est moin stressante sur le coup, on peut ainsi eviter les CaC du au simple fait d'un manque de pot au jeu du "jclik plus vite que toi"...

Le placement contraint est beaucoup moins strategique dans la phase de placement et a moins de posseder plusieurs stuff pour plusieurs situation, il n'apporte pas de plus a quelques strategie que se soit... Il avantagerais meme les classe po je trouve, plus de chance d epas etre au CAC qu'y etre.
Ce que je comprend pas, c'est que la PO est un des éléments les plus vulnérables en soit.

Déja sur l'ensemble des maps cac, le stuff est entièrement à revoir ( ou alors faut avoir une bonne raison *.* ) si il est basé la dessus. De plus, la po est "retirable" ( Comme les PA et les PM vous allez me dire... Sauf que ceci servent dans 100% des combats. )

Donc perso je trouve pas que ce soit une mauvaise idée, mais un truc basé sur l'aléatoire serait pas génial je pense.

On pourrait avoir des maps cac, bien sur... Mais je pense que l'ensemble des maps devraient avoir des spots de départ "mesurés". Les maps cac ou pseudo-cac ( 1 case rouge affiliée à une bleu ) sont à proscrire parce qu'elles sont basé sur la chance ( ce dont visiblement Ankama ne veut pas dans son jeu ).

Par mesurées j'entend : entre 4 à 14 po de distance entre les spots ( pas tapay, c't'un exemple ). Les maps à 25 po de bonta/brakmar, c'pas inutile, mais bon...
j'ai lue le post du devblog.

Mais je préfère le voire en action que expliquer..

Mais bon concrètement sa peut être bien mais sa geulera encore plus avec des osa FI qui commenceront au cac et les iop qui commenceront a 25 po
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
On va dire que le placement aléatoire est stratégique dans la préparation.[...]
Je vois parfaitement ce que tu veux dire mais l'ajout d'une difficulté risque de pousser encore plus à ne tenter que des combats faciles, qui peuvent être gagnés dans presque toutes les configurations de départ.

Si le placement adverse est caché, la difficulté ajoutée me parait largement suffisante, notamment si celui ci est difficile à prévoir ( nombreuses cases et ou imbrication des positions).
Citation :
Publié par Kikako
Je vois parfaitement ce que tu veux dire mais l'ajout d'une difficulté risque de pousser encore plus à ne tenter que des combats faciles, qui peuvent être gagnés dans presque toutes les configurations de départ.

Si le placement adverse est caché, la difficulté ajoutée me parait largement suffisante, notamment si celui ci est difficile à prévoir ( nombreuses cases et ou imbrication des positions).
Le problème avec le fait qu'il soit cacher permet toujours de jouer sur des maps full CAC ou full PO. Et ça, à BL pour certaines classes, c'est fatal.
Alors qu'usée toute les cases d'une map dans la phase de placement de manière aléatoire est plus judicieux de mon point de vue.

Et ce que je souhaite, c'est qu'il y ai de l'interaction en plus des obstacles, des joueurs avec l'environement qui change toujours. Cad ne jamais refaire deux fois le même combat figée sur les mêmes stratégies.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Lors d'une agression, le placement devrait être aléatoire.
Je plussoi cette idée le hazar fais les choses sans que t'ai besoin de faire le kikoo sur ta souris pour eviter le cac.

ça aporterai un peu de piment et eviterai que certaines classe puisse bloqué d'entrée de jeu l'enemi au cac (ex: eni osa(sauf saglier) sram(sauf double/repuls)sadi..j'en passe peut etre)
Ou sinon.

Le joueur qui a la plus petit initiative se place, puis celui qui en a une un peu moins petite et ainsi de suite par ordre croissant d'initiative.
Ca implique que chaque joueur aurait mettons 10 secondes pour se placer, si il ne choisi pas il est placé aléatoirement. Si il choisi ca passe directement au suivant.

Ce serait peut être un peu lourd a mettre en place donc limiter ça aux combat pvp.
A voir si il faut l'appliquer aux percepteurs.



Ou sinon toujours comme pour les percepteurs, les défenseurs se placent en second.
On peut considérer que l'attaquant a l'avantage de la préparation et de la map.
Le défenseur aurait l'avantage du placement (à ne pas confondre avec l'init)
@Olorim

Sytème très fin, qui valoriserait bien l'initiative (et me ferait me placer en dernier mébon). Le gros problème est la lourdeur du machin : avec deux fois huit joueurs il faut 160 secondes (soit presque trois minutes ) pour placer tout le monde et plus une minute pour placer une équipe normale. Autant je le verrai bien appliqué aux prismes, autant il serait un brin lourd en donjon/farm.


@Love-white, Otomaï
Nous ne parlons pas des mêmes combats. Lors d'un combat facile, l'aléa permet indéniablement d'ajouter du sel. Lorsque le combat promet d'être tendu (idéalement en pvp de groupe), un placement aléatoire peut faire gagner ou perdre sans qu'il soit possible de faire quoique ce soit. Je pense à ces combats,moins courants mais plus valorisants, pour préférer un placement caché et non aléatoire.

De plus, rien ne dit que l'adversaire sera sur les cases proches (ou lointaines)si sa position est cachée. Dans la 2.0, il y aura 24 cellules de départ possible (12 par équipe). Dans certaines cartes, le choix est proche de l'aléatoire quant à la distance vis à vis de l'adversaire si celui ci est suffisamment malin. exemple tiré du devblog
(il y a un nom pour ce type de choix en mathématique des jeux, si quelqu'un pouvait me le rappeler )

http://static.dofus.com/blog/img/articles/plotscombat/carres_devBlog.jpg
Placement aléatoire, mouai pourquoi pas m'enfin j'aime pas trop l'aléatoire

Jvoulais ouvrir un post qui en parlait mais jvais profiter de celui-la pour exprimer mon idée finalement.

Jpensais plus à un système (je parle la du 1vs1 UNIQUEMENT) celui qui a le plus d'init se voit lock sa position 5s avant l'autre. (enfin osef du nombre de secondes, il choisis sa position avant l'autre en fait stou). Comme ça la personne ayant le moins d'init peux choisir sa position en fonction de son adversaire en sachant qu'il n'a pas l'init.

Car bon faut avouer que l'init est un atout plus que majeur dans un combat, alors si on a l'init et qu'en plus on a gagné le floodclick cac/distance bhein dans un combat qui aurait pu se voir équilibré le gagnant a de grande chance d'être la personne ayant l'initiative. (genre le iop feu qui va te coller 3 tempete direct, ou à plus HL l'eca qui te met 2/3 rekop passant dans les dents, ou du maitrise cac²²²² direct, bref c'est bof et ça blaze tout le temps celui qui a pas l'init et qui sais qu'il a perdu dès le 1er tour alors qu'il aurait eu sa chance si les positions de départ était différentes)

Bon c'est évident que avoir l'initiative restera toujours un avantage me dites pas le contraire hein "lol jvais fm mes items -init pour pouvoir choisir mon placement c'est beaucoup mieux"

Bon après comment faire pour les 8 vs 8 ou autres ? attendre 5s pour chaque joueur à chaque fois ? un peu relou quoique ça ne fait que 80s de temps de placement supplémentaire ce qui est un temps ridicules par rapport à la durée des affrontements 8 vs 8 et au gain tactique que ça entraine.

Et biensur faut rajouter une option de switch entre membre d'une équipe ça évite les "attends kik moi vite et prend ma place puis je re".

Bon après jtiens juste à préciser que jsuis pas un frustré de l'agro vu que ya toujours un ptit malin qui sort cette phrase, je tiens à le rassurer je suis lvl 200 g10 toujours imbattable et imbattu sur mon serveur depuis de très très longs mois.
Bonjour,

Dans le cas ou l'on ne voit pas la position de l'adversaire, il faut cependant que l'on voit l'adversaire.

Il faut laisser au joueur la possibilité de choir entre kicker ou non les gens qui le rejoigne en fonction du nombre d'adversaire.

J'imagine bien le type qui bloque le combat pour faire du 1VS1 et lorsque le placement est terminé se retrouve avec du 1VS8
@[All]Duck
Ton idée parait séduisante mais pose le problème du changement de stuff pendant la phase de préparation. De plus l'initiative perd pas mal de son intérêt : pourquoi chercher à avoir l'initiative si c'est pour se trouver quasi systématiquement en position défavorable pour soi. En gros ta proposition revient à neutraliser l'importance de l'initiative puisque celui qui commence n'est pas en bonne position.

On éviterait la prise d'avantage décisif par un damage dealer/ un légumisateur. Mais je pense que ça fait partie du jeu :il doit être possible de rusher comme de pouvoir construire un jeu à long terme. S'il est possible de se placer loin en duel, on privilégie nettement les techniques à long terme.

Enfin, ce que j'e préfère dans la proposition de totolaristo1, c'est la possibilité de mettre en place de vraies stratégies, sans tenir compte d'un blocage par le matériel. Avec un placement caché, il faut être malin et les positions de départs originales sont possibles (par exemple tout le monde positionné pour tuer très vite un éventuel perso sur l'aile gauche). De plus ça oblige à s'adapter : même si globalement le iop est en première ligne et le cra à l'arrière, s'il y a une case possible possible à coté du cra, qui dit que la grosse bébête / le sacri ne sera pas là ? On rentre dans un"métagame" qui me parait beaucoup plus riche que la situation actuelle.


@Chatilly
Oui ça me paraîtrait normal. Il faut avoir un placement fictif pour avoir une idée des combattants. Une mini animation avec les personnages/mobs courant vers leur positions réelle au lancement du combat serait trop longue à coder vraiment sympa.
Oui comme je l'ai précisé, une position aléatoire serait octroyé au personnage adverse pendant son placement pour qu'il soit possible de se faire une idée du stuff de l'adversaire et des autres combatant.

je pense que l'idée que je propose est beaucoup plus équilibré qu'un placement tenant compte de l'initiative qui favoriserait beaucoup trop les persos non-ini.

Je pense egalement qu'un placement aléatoire tuerait la strategie, si l'adversaire est invisible, on se place selon ses envies et prédictions si on est placé d'office on subit totalement l'agression ce qui me semble normal quand on est agressé mais anormal quand on est l'agresseur. De plus faire en sorte que seul l'agressé soit placé aléatoirement est egalement trop injuste et on verrait un paranoïa de l'agro fleurir un peu partout qui pousseraient les joueurs a tenter de débusquer les traqueurs avant qu'ils ne lancent le combat.

Quitte a réfléchir sur une idée autant se concentrer d'abord sur l'idée de départ a savoir un placement caché pour l'équipe alliée et trouver les faiblesse eventuelles d'un tel placement quitte a ensuite proposer d'autres idées pour améliorer sinon ça risque de partir sdans tous les sens ^^
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