Aller à la page... |
[PvP] Map position de départ/intiative
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Placement aléatoire ... Placement invisible aux yeux des adversaires
Deux très bonnes idées, du moins sur le papier. Faudrait la proposé, et voir ce qu'en pensent les Dev's, ou du moins la testé au moins sur une prochaine Bêta, ça risquerait de changer pas mal de chose, notamment par rapport aux classes dominantes en PvP ; Pour proposer l'idée, c'est ici ==> http://forum.dofus.com/fr/evolutions-f1069.html |
14/09/2009, 19h55 |
|
|
Pardon mais entre j'ai le plus de réflexe et le je choisit au pif je voie pas lequel a l'avantage stratégique...
faudrait m'expliquer la |
14/09/2009, 20h31 |
|
|
J'aime beaucoup l'idée, tant en PVP qu'en PVM. En revanche le placement aléatoire ne me convainc pas vraiment, étant trop peu stratégique.
|
14/09/2009, 20h44 |
|
Love-white [Ota-Ule] |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Love-white [Ota-Ule] |
Love-white [Ota-Ule] |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Love-white [Ota-Ule] |
|
Sytème très fin, qui valoriserait bien l'initiative (et me ferait me placer en dernier mébon). Le gros problème est la lourdeur du machin : avec deux fois huit joueurs il faut 160 secondes (soit presque trois minutes ) pour placer tout le monde et plus une minute pour placer une équipe normale. Autant je le verrai bien appliqué aux prismes, autant il serait un brin lourd en donjon/farm. Nous ne parlons pas des mêmes combats. Lors d'un combat facile, l'aléa permet indéniablement d'ajouter du sel. Lorsque le combat promet d'être tendu (idéalement en pvp de groupe), un placement aléatoire peut faire gagner ou perdre sans qu'il soit possible de faire quoique ce soit. Je pense à ces combats,moins courants mais plus valorisants, pour préférer un placement caché et non aléatoire. De plus, rien ne dit que l'adversaire sera sur les cases proches (ou lointaines)si sa position est cachée. Dans la 2.0, il y aura 24 cellules de départ possible (12 par équipe). Dans certaines cartes, le choix est proche de l'aléatoire quant à la distance vis à vis de l'adversaire si celui ci est suffisamment malin. exemple tiré du devblog (il y a un nom pour ce type de choix en mathématique des jeux, si quelqu'un pouvait me le rappeler ) |
14/09/2009, 23h32 |
|
|
@[All]Duck
Ton idée parait séduisante mais pose le problème du changement de stuff pendant la phase de préparation. De plus l'initiative perd pas mal de son intérêt : pourquoi chercher à avoir l'initiative si c'est pour se trouver quasi systématiquement en position défavorable pour soi. En gros ta proposition revient à neutraliser l'importance de l'initiative puisque celui qui commence n'est pas en bonne position. On éviterait la prise d'avantage décisif par un damage dealer/ un légumisateur. Mais je pense que ça fait partie du jeu :il doit être possible de rusher comme de pouvoir construire un jeu à long terme. S'il est possible de se placer loin en duel, on privilégie nettement les techniques à long terme. Enfin, ce que j'e préfère dans la proposition de totolaristo1, c'est la possibilité de mettre en place de vraies stratégies, sans tenir compte d'un blocage par le matériel. Avec un placement caché, il faut être malin et les positions de départs originales sont possibles (par exemple tout le monde positionné pour tuer très vite un éventuel perso sur l'aile gauche). De plus ça oblige à s'adapter : même si globalement le iop est en première ligne et le cra à l'arrière, s'il y a une case possible possible à coté du cra, qui dit que la grosse bébête / le sacri ne sera pas là ? On rentre dans un"métagame" qui me parait beaucoup plus riche que la situation actuelle. Oui ça me paraîtrait normal. Il faut avoir un placement fictif pour avoir une idée des combattants. Une mini animation avec les personnages/mobs courant vers leur positions réelle au lancement du combat serait trop longue à coder vraiment sympa. |
15/09/2009, 13h50 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|