Le sorcier flamboyant, nouvelle classe tank ?

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Citation :
Publié par nandof
+10% de dégât pour ton groupe en permanence et 200 morale a chaque coup critique, c'est ce qu'on peut appeler des tactiques énormes je pense
Agrandir le rayon de la pluie de feu est une tactique moisie et certainement pas utilisée par les flamby décriés dans ce post
200 morale par crit ok, ça permet d'être quasi perma moral 4.
mais le +10% pour le groupe, si le groupe est bâti pour que le sorcier fasse les dégâts faut reconnaitre que c'est pas ultime ultime...
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
j'avoue que ce plaindre de la tactique qui agrandi pluie de feu, loul

pour info en plus d'être inutile pour un flamby pbaoe et moisi avec le nerf des stack pluie de feu, elle est en plus bug depuis le patch et n'augmente rien du tout.
Surtout que c est que le groupe et pas la sorciere qui prend les +10% mais bon... Quand a la morale 4 sorcieres elle bump donc eloigne encore les gars loin des aoe des sorcieres pré-cites. Ces deux points n'étant pas compatibles avec les nouvelles strategie des mage cac qui font tout le boulot.

Mais c est pas grave nandof
Citation :
Publié par bloodymarryWAR
Surtout que c est que le groupe et pas la sorciere qui prend les +10% mais bon... Quand a la morale 4 sorcieres elle bump donc eloigne encore les gars loin des aoe des sorcieres pré-cites. Ces deux points n'étant pas compatibles avec les nouvelles strategie des mage cac qui font tout le boulot.

Mais c est pas grave nandof
La morale 4 de spé AE elle root incassable, et c'est bien dans cette spé que ca se passe.
Et 10% de dégat pour les 2 autres DPS du groupe, biensur que c'est excellent. Vous croyez que c'est le flamby tout seul qui tombe des bus?
Citation :
Publié par Perdigan
Quand tu parles de DPS solide, tu veux dire un dps résistant ou puissant ? parce qu'à priori, l'armure d'un répu est la même qu'un flamby.
Bah qd on analyse les logs des soins sur plusieurs soirées, on remarque que des 4 joueurs (CsF - MF - Tueur - Répu) hors soigneurs c'est le répu qui recoit le moins de heal. On remarque aussi qu'il ne meurt pas plus souvent qu'un autre.

Le seul souci c'est qd le répu s'eloigne FFA sur une autre cellule et que le guard n'arrive pas à se déplacer sur lui car trop loin. Mais bon rien à voir averc la classe c'est plutot une erreur d'appréciation ou de comm' dans la team.

Detaunt de zone
Detaunt 10% sur set LV 5 pièces
100% parade (en compétence et sur moral 1) - 22% en perma
100% dissipation - 10% en perma
Auto KB > *

A coté de cela, bah 7.5k HP - 40% spiri & corpo et un très bon stuff...

Niveau deal les 30% de critique de base + les 20% apportés par le CsF aident bien (kikoo tactique +50% dmg critique et tactique +35% dmg sous dissi)

Couplé à 15 en spé AE (attaque coupante et dragon gun) ca deal très correctement même si en dessous du deal d'un MF

Mais bon c'est une team avec des gens qui jouent les persos depuis le debut du jeu (ou de son arrivée) alors bon on s'amuse pas à respect au fur et à mesure des patchs
Citation :
Publié par nandof
La morale 4 de spé AE elle root incassable, et c'est bien dans cette spé que ca se passe.
Et 10% de dégat pour les 2 autres DPS du groupe, biensur que c'est excellent. Vous croyez que c'est le flamby tout seul qui tombe des bus?
Hors sujet (bis) le post est sur les compos a mage qui tank et pete les groupes , les autres membres du groupe sont des healers/poseurs de garde.
Citation :
Publié par bloodymarryWAR
Hors sujet (bis) le post est sur les compos a mage qui tank et pete les groupes , les autres membres du groupe sont des healers/poseurs de garde.
Le posteur parle d'un groupe sur Brionne, et il s'agit de mon groupe.
Notre compo c'est Flamby / SF / PR / PG / répu / tueur, donc un seul flamby, un tank, 2 heal et 2 DPS supplémentaires
C'est très loin d'etre des compo avec 1 tank 1 flamby et 4 heal qui font ouin ouin.

Et vu que tu considère les tanks comme des poseurs de garde, je pense que tu ne comprends pas du tout ce qui fait la force de ces teams
tout ça n'est qu'une excuse (en pretendant encore une fois que les flamby faut les nerf) alors que c'est qu'une histoire de compo puisque d'apres ce que je comprend ils ont une compo tank assist et ça face a un groupe avec une compo mixte dps à distance dps cac en cellule quand il le faut. une compo tank assist cac aura toujours plus de mal face à ces groupes.
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Bonjour,

Je joue un flamby depuis le début... Actuellement intégré à une team "opti" je peux vous dire qu'avec 8.5k pv / 450 endu / 900 intel / 26% critik (full SP/envah mixé + item capitales) , une fois gardé, healé je fais tout pour rentabiliser les efforts de mes potes healers/tank/dps qui sont à coté... Avec un autre flamby, on alterne ensemble gtae/pbae histoire de compléter le burst (avec proc SP -200 al resist)... Et franchement, faut une team similaire en face pour espérer nous tomber parce que sinon on tient même avec le double en face je peux vous assurer (en gros faut tous nous crever d'un coup )


Ps : La tactique 50% radius est buggée depuis le dernier patch
Pss : Mais sinon bien sûr qu'on s'en sert.
Citation :
Publié par Morbrimbor
Bonjour,

Je joue un flamby depuis le début... Actuellement intégré à une team "opti" je peux vous dire qu'avec 8.5k pv / 450 endu / 900 intel / 26% critik (full SP/envah mixé + item capitales) , une fois gardé, healé je fais tout pour rentabiliser les efforts de mes potes healers/tank/dps qui sont à coté... Avec un autre flamby, on alterne ensemble gtae/pbae histoire de compléter le burst (avec proc SP -200 al resist)... Et franchement, faut une team similaire en face pour espérer nous tomber parce que sinon on tient même avec le double en face je peux vous assurer (en gros faut tous nous crever d'un coup )


Ps : La tactique 50% radius est buggée depuis le dernier patch
Pss : Mais sinon bien sûr qu'on s'en sert.
Et quelle est le type de compo qui vous donne le plus de mal?
Le ptit soucis du groupe précité c'est plus la masse de CC enchainés et tous sur des imunes différentes.
A l'entame tu te mange KB+Stun 5sec , puis une jolie morale 2 CSF ... donc tu passe forcement 15 secondes avec un BW , un SL et un WH qui t'enchainent tout ce qu'ils ont comme AE sur la tronche (je sais pas si t'as des AE Nand), sans pouvoir te barrer et avec un gros paquet de pv en moins suite au kb+stun initial.
Tu m'étonne qu'avec des tricks pareils ils fassent un carton.

Une fois qu'on a compris le truc , cette technique deviens très évitable. La solution ; se désolidariser le groupe des l'inc pour minimiser les personnes prises dans les AOE CC. Retrouvez des vidéo de 8V8 DAoC si vous voulez comprendre l'effet "volée de moineaux" à l'inc que nous imposaient les AE mezz.
En général j'arrive à me planquer pour aller spam heal avant le contact et ça se passe pas trop mal pour moi.

Mais ,comme un dok tout seul ça a du mal à tenir un wb avec 3 mec qui leur pbae la tronche, il arrive un moment ou que je doit me barrer viiiite et là c'est le poker ... soit j'ai Baston et le Slayer (ai pas retenu son nom ) qui me lynchent avant que j'ai pu me barrer , soit je cours (forest) , je survis et j'ai plus qu'à aller cueillir mon groupe sur le chemin du warcamp

Enfin je pense que pour un groupe un peu aware et avec un peu de bouteille ce groupe peu se faire own . J'ai remarqué un truc , si votre groupe survis à la morale 2 du CSF , vous avez passé une grosse partie du burst, vous avez une minute pour en finir , enfin ça reste un groupe rôdé, vous avez pas encore gagné; l'assist heal , les gardes tournantes etc ils connaissent , donc éviter de jouer comme des pieds et ça passera peut être.

Ce genre de situation de combat ne peu se solutionner par une réponse du genre "bah t'as qu'a silence le BW". Le premier skill c'est le placement, apprenez que c'est souvent la réponse la plus efficace à bien des problèmes.
Citation :
Publié par Noriel
Le ptit soucis du groupe précité c'est plus la masse de CC enchainés et tous sur des imunes différentes.
A l'entame tu te mange KB+Stun 5sec , puis une jolie morale 2 CSF ... donc tu passe forcement 15 secondes avec un BW , un SL et un WH qui t'enchainent tout ce qu'ils ont comme AE sur la tronche (je sais pas si t'as des AE Nand), sans pouvoir te barrer et avec un gros paquet de pv en moins suite au kb+stun initial.
Tu m'étonne qu'avec des tricks pareils ils fassent un carton.
C'est rarissime qu'on utilise le KD cone au début du combat, je l'utilise uniquement quand je sais pertinemment que ça va être des gens qui vont peu réagir et se faire strike, et plutôt contre 12 personnes que contre 24+

Quand il y a du monde en face, il est impératif de garder les CC de ce genre, et les immunités pour des moments plus propices.
J'utilise plutôt le KD de zone quand notre groupe a perdu pas mal de vie, je KD le max de DPS distance, et snare AE les CAC
Actuellement on situation de RvROpen, nous n'avons jamais été tué en 6v6, et on perd très rarement contre 12, et je pense que la clé est beaucoup plus la gestion des CC et des immunités, que le burst a l'inc; surtout quand ca gère un peu en face.
Un groupe qui utilise tout ce que tu dis comme skill pour burst d'entrée, va tuer 9 mecs et se retrouver sans rien ensuite, donc c'est viable contre 12 ou 18, mais si c'est plus nombreux ce n'est pas une très bonne solution.
Les compo qui nous donnent le plus de mal ?!... Honnêtement, n'importe quelle compo équilibrée DPS/tank/heal... du moment que la team à l'habitude de jouer... en team. C'est con à dire mais c'est vrai

C'est vrai qu'on fait pas mal de perfect quand on "tombe" sur des team pickup, on le sent bien : les mecs partent dans tous les sens, finissent par focus celui qui le tape pendant que les autres à l'abris ou de flanc sont oom tellement ils les allument ^^. Pas besoin de play avec les morales, dtf on les a pas au début du combat; l'idéal c'est de maîtriser le terrain... genre d'arriver de flanc en ciblant d'entrée les tissus.

Tous les combats ne sont pas forcément super rapides, on tient aussi pas mal dans la durée. Quand je parle de burst, ça veut pas forcément dire que c'est dès la 5ème seconde... mais une chose est sûre, sur VT on s'accorde ensemble pour lâcher des morales complémentaires au même moment (ou à des moments salvateurs). Chacun a un rôle bien précis.



Enfin tout ça pour dire que finalement, c'est facilement à la portée d'un groupe de joueurs


Ps : Coucou aux destrus d'Athel Loren
Citation :
Publié par nandof
je pense que la clé est beaucoup plus la gestion des CC et des immunités, que le burst a l'inc; surtout quand ca gère un peu en face.
Un groupe qui utilise tout ce que tu dis comme skill pour burst d'entrée, va tuer 9 mecs et se retrouver sans rien ensuite, donc c'est viable contre 12 ou 18, mais si c'est plus nombreux ce n'est pas une très bonne solution.
Hum , moi je faisait juste part d'un ressenti sur la facons de jouer de ton groupe , enfin en général on fait joujou en groupe entre 6 et 18 donc on cadre pas mal avec ton exemple.
Et comme tu le le dis si bien , le secret c'est plutot la géstion des CC que celle du DPS , au moins la dessus on est un peu d'accord. Tu reconnaitra quand même qu'un groupe qui sait se placer va te donner beaucoup plus de difficulté qu'une bande de péons scotchées au sol par ta saloperie de morale 2 ....
Si tu burst pas rapidement dès le début, après ce sont les boucliers d'absorb en boucle que tu te paye...

La gestiondes boucliers d'absorb en plus des cc est quand même super important pour un groupe.
Citation :
Publié par Noriel
Tu reconnaitra quand même qu'un groupe qui sait se placer va te donner beaucoup plus de difficulté qu'une bande de péons scotchées au sol par ta saloperie de morale 2 ....
Evidemment je n'ai pas dit du tout que tous les combats étaient aussi simples les uns que les autres
Je pense quand meme qu'il y a peu de tank qui jouent vraiment leur role de tank, ce qui nous facilite grandement la tache.
Mouais. Franchement je suis assez dubitatif quant à trouver des justificatifs de "groupe" à la puissance du sorcier, qui est la classe surnuméraire depuis le debut du jeu.

En mon sens, il faudrait déjà regarder de plus près les up successif de l'ordre par Mythic afin de la rendre plus alléchante aux yeux des joueurs, et sur bon nombre de classe, on ne parle pas simplement d'un M2 AE stun 5sd du flamby ni de la tactic heal purge du pg.
C'est un tout qui rend le jeu finalement assez peu intéressant et qui reste décevant au vu des possibilités qui était offerte à la base, guidé par une démarche commerciale plus que par réelle motivation d'équilibre.

Mais bon, tant qu'yaura du nolife pour "Oé on rox sles autr ki savé pa jouez lolo", les mmo ont encore de beaux jours devant eux. Ca me rappel daoc, avec un hibernia démesuré face à un alb rachitique et les "@use tactic" récurrent xD
C'est pas parce que des joueurs trouvent que des choses ne vont pas que c'est un trash topic, on peut en parler. Les joueurs de la destruction quittent de plus en plus, c'est bien dommage.
Citation :
Publié par Hazeuh
C'est pas parce que des joueurs trouvent que des choses ne vont pas que c'est un trash topic, on peut en parler. Les joueurs de la destruction quittent de plus en plus, c'est bien dommage.
c'est sure que la classe miroir sorciere a des pauvre tactique.... enfin ce debat ne mene a rien on va toujours trouver des choses plus ou moin cheat sur chaque classe arrétez un peu .. à part quelques unes regarde chez nous le sw competement delaissé ...
Le problème est, pour moi, l'énorme erreur que fait WAR au même titre que 99% des MMORPGs concernant les Mages et les Guerriers, ou, pour donner un autre terme, les dégâts distance et les dégâts corps à corps.

Le principe de base du mage est: je fais des gros dégâts, mais je suis en papier. Je suis fort à distance, mais au contact je vaux que dalle.

Le principe de base du guerrier est: je suis solide, mais si on me chope d'assez loin c'est fini. Par contre, une fois au contact je te brise la nuque.

Jusque là, tout va bien.

Le problème est quand on veut intégrer ça à un MMORPGs. Les joueurs, emmerdeurs comme ils sont tous, ne veulent PAS que leur personnage adoré chéri se retrouve dans des situations où il n'a aucune chance de gagner.

Que fait le développeur? Il augmente la survivabilité des mages au contact, et celle des guerriers à distance.

Là où ça coince, c'est que le mage est supposé faire des dégâts de bourrins, et on monte sa survivabilité. Le guerrier est supposé être solide, donc en gros on ne change pas grand chose. Résultat des courses: au fil des patches, on se retrouve, immanquablement, et ce quel que soit le jeu, avec les mages en gagnant, parce que le guerrier continue d'exploser à distance comme il se doit (cf plus haut), mais le mage n'explose plus au contact.

Le jour où une compagnie aura les couilles de faire des mages qui explosent au contact comme il se doit, on aura un réel équilibre.
Citation :
Publié par Benwulf
c'est sure que la classe miroir sorciere a des pauvre tactique.... enfin ce debat ne mene a rien on va toujours trouver des choses plus ou moin cheat sur chaque classe arrétez un peu .. à part quelques unes regarde chez nous le sw competement delaissé ...
Je t'invite à test, tu t'apercevras à quel point la différence est flagrante
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