==> tank c'est du freekill
==> healer a part les PG increvable c'est du freekill
==> dps cac a part le repurg parce qu'on le voit rarement arrivé avant kil nous pop dessus c'est du freekill (bien que repurg 50% de chance de s'en sortir)
==> Dps distance c'est un poil plus complique : les flamby sont assez simple a kill, les GF c'est 50%, les ingénieurs c'est un gros probleme (depends si morale 2 up ou pas)
Alors je sais pas comment vous etes spe mais perso c'est full en QS et mis a part les PG (sauf les moins dégourdis
) je suis capable de tout peter en solo
NB: quand je dis freekill j'exagere un peu m'enfin ca se tue facilement quoi en regle generale
lol un gros lol je dois t'avouer quand tu nous as fait ta liste.
Alors
Healer :
Archi est le plus simple à tuer malgré leur bonus heal.
Ils sont très fragiles et peuvent imploser relativement bien.
Le
PDR lui déjà beaucoup plus dur, il a une bonne endu des buffs qu'il peut switch et arrive à s'auto-rez si besoin est.
Le
PG, impossible.
D'une manière générale, parmi ces 3 healers seul les plus mauvais tomberont sous nos coups en 1vs1.
Avec 2 HOT sur la gueule + heal continu on vide sa mana.
Et un silence bien géré suffira pas à l'achever surtout que le moral 1 monte assez vite chez un heal.
Notre moral 1 ou 2 sera aussi un passage dur pour le healer mais il faut gérer à fond les PA car sinon le heal aura le temps de contrer par sa moral 1 ou 2 ou son placement notre moral.
Bilan au mieux on peut les surprendre et l'emporter, au pire on finira sans PA avec un Healer qui nous tuera ...
Range DPS :
Si le
MF est pas manchot, la moindre erreur et on est out ...
Ils peuvent cure nos DOT assez souvent, ils ont des CC de contrôle très long, leurs DOT piquent vraiment.
Néanmoins à l'heure actuelle c'est la classe la plus easy il faut l'avouer.
Un
SW, là honnêtement c'est du 50/50.
Un bon SW va tout faire pour venir au contact poser son Stun et nous empêcher de pouvoir faire la moindre action.
On peut les gagner si on reste constamment en mouvement, qu'on snare le SW, et qu'on joue sur notre rapidité de kill.
Y'a peut être aussi à chercher à passer en Armure squig si on vois que le contact va être imminent pour gérer le stun de son côté plus KB et repartir à longue portée.
Ingénieur a part les mauvais j'ai jamais gagné ...
Leurs Grenades qui durent 20s ... la range supérieur à la notre, leurs tourelles, des mines ...
Un bon Ingénieur va passer son temps à rester le plus loin possible en posant ces Grenades, et en jouant sur les décors en attendant qu'on crève à petit feu
Tank, alors là ...
Un BF au contact et c'est no match, et pour venir au contact ça peut arriver très vite sur un fight aussi long.
Un MDE, il faut rester sur ces gardes, car avec son jump, son root, son snare, et ces dmgs pas dégueux il faut pas qu'il s'approche.
Un CDSF, le plus easy des 3 si on arrive à gérer sa masse de CC.
Si il nous root c'est finit ...
Sinon on peut en venir à bout.
MDPS, les bêtes noires.
Un Repu, no match ou alors on joue pas avec les mêmes Repu.
3 dernières rencontres ça a donné, désarçonné, stun, 3 coups à 1k, fin du stun = dead ...
LB, dur dur surtout si il jump en continu peu d'espoir d'en sortir vainqueur.
Tueur, si il gère bien sa charge ça deviens très dur pour nous néanmoins j'ai pas assez testé pour donner un avis plus long.
Il faut être honnête.
A l'heure actuelle avec 1.2k d'armure +350 d'endu, 6.6k de PDV, une spé QS même si je duel rarement le moindre truc au contact (même un healer ...) et c'est quasi finit ...
Les self shield sont une horreur, nos CC sont insuffisants la plupart du temps pour gérer un ennemi (1 bump toutes les min, un root toutes les 30s, un snare, éventuellement un disarm, éventuellement un bump aléatoire, un stun mais sous condition) bref ça commence à faire pas mal de CC mais peu quand on en a vraiment besoin.
Un combo stun de 3s + snare aurait été THE solution mais à l'heure actuelle ...
On a perdu en puissance (et pourtant je suis passé de 850 Cap Tir à 1050) et on est repasser en mode assist de groupe.
Néanmoins n'ayant pas retesté le BS avec bcp bcp de Cap Tir il faut voir