De façon amusante, les dégats de base (niveau 1) étant de 43 à 62 (boost colère de 200) et tout le reste étant identique, on peut même se poser la question de l'utilité de la monter niveau 5.
Petit calcul rapide avec un iop ayant 900 force+%(+puissance même, le but ici n'est pas d'être réaliste mais de faciliter le calcul de comparaison
), sans +dommages (quitte à faire simple allons-y carrément:P):
soit 10x[43;62], soit un min de 430 dommages et un max de 620 au niveau 1
contre 10x[47;66], soit un min de 470 dommages et un max de 660 au niveau 5
en cas de colère boostée :
10x[243;262], soit un min de 2430 et un max de 2620 au niveau 1
10x[287;306], soit un min de 2870 et un max de 3006 au niveau 5
Alors c'est sûr que 400 dommages environ de différence ce n'est pas rien, d'un autre côté, les diamants n'étant pas infinis à défaut d'être éternels, la question se pose vraiment selon moi de l'utilité de monter colère au-delà du niveau 1...
Maintenant, il me semble évident que les valeurs niveau 6 et de cc non ajustées, ça crie "mise au point en cours" et qu'il faut s'attendre dans les prochains jours à de nouveaux changements pour essayer d'équilibrer tout ça, notons seulement que dans le jeu iop, le coût en PA des sorts est souvent l'élément significatif, les valeurs de lancement paires étant les plus nombreuses, ce sont souvent elles qui permettent les meilleures synergies.
Par ailleurs, il me semblerait utile qu'un développeur précise ce qu'ankama attend réellement de cette nouvelle colère : est-ce que ça doit être une alternative au cac doublée d'une augmentation de dps tous les quatre tours, un sort permettant d'achever un adversaire, un sort devant concurrencer les dommages sur la durée des châtiments? Sans savoir dans quelle optique l'équilibrage se fait, il nous est plus difficile de rendre compte du succès ou de l'échec au delà de "ça fait du dégat" ou "ça ne marche pas" et de proposer des suggestions équilibrées en ce sens. A l'heure actuelle, ce qu'on peut en dire à THL c'est qu'il s'agit d'une bonne claque pour 14 PA mais qui ne tuera que rarement un adversaire (joueur ou monstre) de niveau équivalent en un coup à moins qu'il n'ait déjà été affaibli par ailleurs (je ne critique pas ici cet état des choses, j'essaie juste de comprendre si tel est le but fixé).
Quelques pistes de réflexions pour les incréments de colère et ses effets annexes:
-augmentation graduelle des dégats des coups normaux (ce qui se fait actuellement mais peut-être à présent de manière trop peu tranchée)
- augmentation graduelle des taux de cc et valorisation de ceux-ci par des effets plus importants (approche sympathique permettant de recréer un mécanisme "à la" ancienne colère sans pour autant toucher aux EC comme la volonté semble être d'uniformiser ceux-ci ; inconvénient, cela ferait des iops une classe plus dépendante de ses CC, ce qui ne semble pas être le but conceptuel)
- modification des pénalités et effets du sort (niveau 1 diminue la portée de bond de 5, dégressif par niveau par exemple ou d'autres pénalités comme par exemple une perte de vita définitive, une diminution des résistances, etc)
- augmentation de la durée d'effet de l'état colère selon les niveaux (pour permettre plus de souplesse dans l'utilisation de colère -même si j'aime bien la limitation tactique que cela implique un tour de battement empêcherait certaines anti-stratégies- ou à terme permettre le cumul de deux de ces états au niveau 6 (aboutissant à une double coco de 8 tours de préparation donc))
- évolution du temps de relance (les quatre tours actuels pourraient ne s'appliquer qu'au niveaux 5-6 de colère par exemple, les niveaux inférieurs ayant des temps de relance -et donc d'effet- plus longs ce qui, bonus inattendu, obligerait tout au moins les adversaires à regarder les effets de sorts du iop pour connaître son niveau de colère et le tour où ils devraient l'empêcher de la placer)
- possibilité de lancer la colère plus tôt (avant la fin du temps de préparation) sans bonus en remettant évidemment à zéro le décompte des tours avant de pouvoir tenter une "vraie" colère (et appliquant peut-être même des malus d'état cumulatifs)
- ajouter des effets secondaires autres que de pur dommage sur la colère (augmentation/diminution de dommages de la cible/du lanceur pour une durée donnée, réduction de l'agileté de l'un et/ou de l'autre, etc)
- même des effets complètement étranges ou nouveaux comme d'ignorer les résistances/boucliers équipés (mais pas les renvois ou les résistances des sorts par exemple), ce qui donnerait une niche toute particulière à ce sort quitte à ce qu'il réduise de même à néant les équipements de même type de notre iop (ceci pouvant même se faire sur la durée)
- avoir des effets de combinaison/accumulation avec colère elle-même ou d'autres sorts (exemple bateau, une cible ayant déjà subi une colère encaisse plus mal la colère suivante mais augmente en contrepartie les malus que subit le iop)
Bref, les pistes sont multiples (innombrables presque) et toutes peuvent paraître cohérentes dans le principe, c'est l'équilibrage qui manque pour savoir dans quelle direction s'orienter. Si un dev venait à passer par ici, je lui serais infiniment reconnaissant de nous éclairer quelque peu sur le but attendu/la puissance relative/l'utilisation qui sont souhaitées pour cette colère.
Pour brockle, autant j'adore son principe (et le fait qu'il ne révèle réellement son utilité qu'en multi), autant son fonctionnement actuel me dérange : il coûte soit un peu trop cher, soit n'a pas assez de portée, soit une durée d'effet et de relance peu adaptées mais il a un réel potentiel et autorise à côté de cela des situations quasi héroïques -oui bon on parle de pixels là
- (exemple du iop qui se suicide sur la ligne adverse en brocklant un adversaire, sachant qu'il va y rester mais qu'entre temps ses alliés choisis pour leur capacité à exploiter ce sort (au premier plan desquels les cras) auront pu tuer l'ennemi sous brockle, une sorte de sacrifice du cavalier pour la reine donc) ; une autre possibilité peu exploitée à l'heure actuelle mais qui ajoute de la profondeur à ce sort est le lancement de brockle sur un allié ; malheureusement, les inconvénients plus nombreux que les avantages limitent cette utilisation mais elle permet théoriquement de maximiser les soins sur un allié
(je rêve d'avoir l'opportunité de l'essayer sur un allié eca sous chance par exemple
)... cette voie me semble donc aussi à approfondir pour enrichir le potentiel de ce sort.
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