[1.27] Iop : Colère de Iop

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Publié par Artimon
Abus ou pas? Bonne question.
Du fait de l'existence de nouveaux sorts d'autre classe (douleur partagée - sacri) et d'autres plus anciens (vulné panda), le sort devient extrêmement intéressant en PVM, pour plusieurs raisons.

Colère de iop est stable (ne nécessite donc pas brokle pour être optimisée).
Le sort est mono-élementaire, idéal pour bénéficier plein pot des vulnés d'un panda.
Et il sortira désormais à tout les coups !! (sauf ec à 1/100), on peut donc batir des stratégies dessus.

J'ai fais un rapide calcul de la somme de dégâts pouvant être effectués lors du tour de la "véritable ou grande" colère (4 tour après la première) par 2 iops boostés de +750% doms grâce à douleur partagée, ce chiffre de l'ordre de +150% par tour s'obtient facilement avec une équipe de 8 joueurs sans devoir monopoliser tous les pa de l'équipe pour ce boost, et sur une cible vulnérabilisée à -50% terre par un ou plusieurs pandas.(pour les stats de base, j'ai repris les chiffres de Wonderficus soit 850force et 60dom)

Possible que je me plante dans mes calculs, mais j'arrive à un chiffre assez significatif de l'ordre de 15.000, propre à mettre à terre en 1 tour pas mal de boss de Dofus (je met de coté les archis de grobe, qui ne sont que des sacs de vie sans grande difficulté).
Et si cela ne suffit pas, on peut rajouter dans le calcul la somme des dégats d'un CAC sous maitrise de ces iops sous stimu/dévouement afin d'arriver à 12 pa, ce CAC étant bien évidemment de l'élément terre de manière à bénéficier des vulnés, il bénéficiera par ailleurs également du boost des +750 % doms (on peut donc rajouter 3000 dégats).


Je ne dis pas que la préparation pour arriver à ce résultat sera forcément facile, mais les combats se résumeront à 4 tours de placement / boost des iops pour aboutir au 5eme tour à la mort du mob le plus dangereux, après, il restera à vider la map.

Au final, je ne parlerais pas d'abus mais de possibilités.
C'était pour faire remarquer la combo possible et qu'étant donné ce que va apporter de plus ce sort en PVM, ça me semble compenser largement la baisse de l'aspect dissuasif en PVP, non?
Ben on peut se poser la question mais essayons d'analyser cela froidement : cette "combo" nous demande :

- 2 iops terre avec colère niveau 5 (on va supposer qu'on ne parle pas du niveau 6 pour ne pas entamer un long débat )
- un sacri avec douleur partagée niveau 6 en mode frappeur qui utilisera une part de ses PA à se châtier et l'autre à faire douleur partagée
- un ou plusieurs pandas fullmuleavulnes avec leur vulne terre niveau 6
- (aucun désenvoûteur même seulement défensif en face -oui ça c'est ma parano, faut pas faire gaffe)
- le reste de l'équipe étant certainement constitué d'autres personnages à part entière (ironie inside) fullsoins, fullsoinsboostsacri et autres fullprotectionkikoolol
- quatre tours de péparation/positionnement/gestion des mobs/boosts
- que les deux iops placent leur colère (positionnement, etc) sur du 0% resist de base (-50% terre) pour des dégats (à deux) de 15000...

Soit, mais si on regarde dans cette composition d'où proviennent les dégats, on constate que les iops seuls infligent 2000-3000 dégats terre/iop/14 PA, le(s) panda(s) seul(s) améliorant ces dégats de 1000-1500 respectivement, donc toujours en suivant tes chiffres, le reste de l'amélioration de dommages provient du boost sacri nouvelle version. Alors d'accord qu'on se pose des questions sur le sort, mais comme il était possible de colérer/cacer des cibles sous vulnés terre avant (juste une question de probabilité de passage), que les dégats de corps-à-corps atteignables avec la même dépense de PA sont assez voisins et que le sort sacri est quand à lui tout neuf et non testé en jeu pour ses effets/excès, on pourrait peut-être supposer que le poids de l'équilibrage devrait plutôt porter sur douleur partagée non?

edit pour yuyu : il n'est peut-être pas prévu pour le pvp tout court non? en PVP multi, il ne faut pas oublier que si l'équipe d'en face existe (en gros qu'on ne fait pas du 8 contre 1), la dernière personne à jouer avant le iop sera de leur côté et là on peut abstraire cette situation particulière au cas du 1 vs 1 décrite par bousi. Le postulat devient donc "face à une équipe qui n'a pas mesuré le danger potentiel du iop ou est tellement dominée qu'elle est vouée à perdre de toute manière, le iop infligera des dégâts de 2000-3000 sur 0% resist terre pour une dépense globale de 14+ PA et quatre tours de préparation", loin d'être fumé selon moi.
Citation :
Publié par Erchael
Ben on peut se poser la question mais essayons d'analyser cela froidement : cette "combo" nous demande :

- 2 iops terre avec colère niveau 5 (on va supposer qu'on ne parle pas du niveau 6 pour ne pas entamer un long débat )
- un sacri avec douleur partagée niveau 6 en mode frappeur qui utilisera une part de ses PA à se châtier et l'autre à faire douleur partagée
- un ou plusieurs pandas fullmuleavulnes avec leur vulne terre niveau 6
- (aucun désenvoûteur même seulement défensif en face -oui ça c'est ma parano, faut pas faire gaffe)
- le reste de l'équipe étant certainement constitué d'autres personnages à part entière (ironie inside) fullsoins, fullsoinsboostsacri et autres fullprotectionkikoolol
- quatre tours de péparation/positionnement/gestion des mobs/boosts
- que les deux iops placent leur colère (positionnement, etc) sur du 0% resist de base (-50% terre) pour des dégats (à deux) de 15000...

Soit, mais si on regarde dans cette composition d'où proviennent les dégats, on constate que les iops seuls infligent 2000-3000 dégats terre/iop/14 PA, le(s) panda(s) seul(s) améliorant ces dégats de 1000-1500 respectivement, donc toujours en suivant tes chiffres, l'immense masse de l'amélioration de dommages provient du boost sacri nouvelle version. Alors d'accord qu'on se pose des questions sur le sort, mais comme il était possible de colérer/cacer des cibles sous vulnés terre avant (juste une question de probabilité de passage), que les dégats de corps-à-corps atteignables avec la même dépense de PA sont assez voisins et que le sort sacri est quand à lui tout neuf et non testé en jeu pour ses effets/excès, on pourrait peut-être supposer que le poids de l'équilibrage devrait plutôt porter sur douleur partagée non?
(J'étais parti dans la conception d'une team destinée à tuer un Ougah en 1 tour, j'aurais pris 2 enis, 2 iops, 2 pandas, 1 sacri et 1 enu).

Et pour tout te dire, je venais de faire des tests avec mon sacri et différentes classes, je trouve ce sort intéressant, avec les principales combos testées, cela permet de bénéficier d'un accroissement significatif des dégats mais sans sombrer dans l'excès.
Par contre, dans le cas de la colère, du fait de ses dégats de base très élevés comparés aux autres sorts de classe, on arrive à des dégats concentrés sur un tour qui me semblent être excessifs.
L'utilisation de douleur partagée avec des iops avec la colère me semble être la meilleur utilisation possible, résultats trop bons? Cela me fait craindre le nerf plus que probable du seul sort sacri à lequel je me raccrochais pour croire que la classe n'avait pas été détruite . Et cela, à cause de colère.
(rekop ainsi que flêche punitive seraient pas mal sur le papier, mais nécessitent brokle pour optimiser les dégats, et pour rekop, le sort bénéficie moins des vulnés du fait de ses 4 élements de frappe).
Soyons clairs, je n'ai rien contre les sacris ni contre leurs sorts et je ne vise nullement à les nerfer d'une quelconque manière mais un boost % est en soi naturellement d'une grande puissance pour les attaques à fort coefficient de dommages (par opposition aux +dommages qui favorisent les petites attaques), il est donc on ne peut plus logique que le sort avec le plus gros coefficient de dommage du jeu soit le plus impacté, mais prend l'exemple d'une flèche punitive (brocklée pour maximiser les interactions entre classes), rajoute tes vulnés pandas et tu arriveras à des résultats ... hum intéressants.

750% de boost dommage -sur du multi-cible en plus-, c'est énorme (gigantissime?), par comparaison, l'effet d'altération le plus puissant (outre les vulnés pandas dont le fonctionnement est mono-cible) peut se trouver avec roulette où on n'atteint que des +400 dans une carac par exemple et ce de manière quelque peu plus aléatoire ; par comparaison, les boosts personnels de la plupart des classes de DD sont de l'ordre de 100-200%. La seule raison selon moi qui explique que tous les sacris n'emploient pas dores et déjà ce sort jusqu'à la corde, c'est leur habitude d'être eux-même les DD de l'équipe, les dommages pouvant être occasionnés dans de bonnes conditions étant tout simplement monstrueux.

edit: soit dit en passant, c'est même presque du gâchis de l'utiliser pour des attaques mono-cibles à moins de parler du "big boss" puisque ça fera de l'overkill : quelques marteaux, des sorts de zone (épée céleste, de iop,...), des glyphes, voire même des pièges et les possibilités de placement de la nouvelle version et ça fera plus que picoter en face. Généralement, un perso multi tout équipé dépasse rarement les 750 dans une carac (% dommages inclus), un perso full carac les 1000-1200 en cas d'optimisation correcte, cela revient donc à quasi multiplier par deux la force de frappe des membres de l'équipe, surtout pour les attaques multi-élémentaires dont le code dégats est naturellement plus élevé.
Le studio annonçait qu'il s'agissait d'un changement d'état il me semble.
Ce qui n'est pas debuffable (et dans ce cas, les sadidas vont en prendre plein la tronche...).
Citation :
Publié par lichen
- Colère de Iop : le bonus de dommage appliqué sur le sort ne peut plus être désenvoûté. Les dommages de base du sort sont augmentés de 40 % au niveau 5 du sort afin de proposer une attaque pour 7 points d’actions qui soit compétitive avec les attaques classiques au corps à corps. Les dommages sont augmentés de façon plus importante aux niveaux 1, 2, 3, et 4 du sort afin de le rendre efficace dès les premiers niveaux.


Il ne parle pas du niveau 6, pas regardé ce que ça donne IG.

[Edit] Pas testé le debuff, en tout cas c'est toujours affiché comme un buff classique, la description du sort n'a pas changé, par contre les dommages ont bien été augmentés.

[Edit²] L'interface n'est pas à jour, le sort fonctionne et n'est effectivement plus débuffable.
Annoncé à l'instant sur le fofo officiel :

Citation :
- Colère de Iop : le bonus de dommage appliqué sur le sort ne peut plus être désenvoûté. Les dommages de base du sort sont augmentés de 40 % au niveau 5 du sort afin de proposer une attaque pour 7 points d’actions qui soit compétitive avec les attaques classiques au corps à corps. Les dommages sont augmentés de façon plus importante aux niveaux 1, 2, 3, et 4 du sort afin de le rendre efficace dès les premiers niveaux.
Excellente modification qui rend de son intérêt à colère dans un milieu riche en désenvoûteurs, restent les autres méthodes pour empêcher son passage mais c'est là le jeu de la tactique donc rien à redire. Petite inquiétude néanmoins sur le niveau 6 (s'il demeure inchangé, la différence avec le niveau 5 sera encore plus faible qu'actuellement, j'avoue ne pas trop comprendre).

edit : owned, je ne devrais pas jouer a dofus en même temps que je lis les forums :P
par contre, après vérification sur la beta, le sort n'est pas encore modifié, il faudra donc attendre un peu pour voir de quoi il retourne.
re-edit : tu es sur, les dégats obtenus semblent AV (niveau 5 en tous cas) et un ami panda m'a debuffé la colère...
Colère lvl5 1.27 beta1 c'était pour rappel:
31 à 50 terre (+240) pour 7PA


Colère lvl5 1.27 beta2
47 à 66 terre (+240) pour 7PA
le CC est identique a la version précédente 41 à 60, donc un CC moins haut que le coup normal...

Donc ué belle revalorisation, un sort de dommage égal au nombre de PA investi.
Par contre Colère 6 n'a pas changé d'un poil, c'est toujours 51 à 70 (+250) donc le problème est encore plus flagrant...
De façon amusante, les dégats de base (niveau 1) étant de 43 à 62 (boost colère de 200) et tout le reste étant identique, on peut même se poser la question de l'utilité de la monter niveau 5.

Petit calcul rapide avec un iop ayant 900 force+%(+puissance même, le but ici n'est pas d'être réaliste mais de faciliter le calcul de comparaison), sans +dommages (quitte à faire simple allons-y carrément:P):

soit 10x[43;62], soit un min de 430 dommages et un max de 620 au niveau 1
contre 10x[47;66], soit un min de 470 dommages et un max de 660 au niveau 5

en cas de colère boostée :

10x[243;262], soit un min de 2430 et un max de 2620 au niveau 1
10x[287;306], soit un min de 2870 et un max de 3006 au niveau 5

Alors c'est sûr que 400 dommages environ de différence ce n'est pas rien, d'un autre côté, les diamants n'étant pas infinis à défaut d'être éternels, la question se pose vraiment selon moi de l'utilité de monter colère au-delà du niveau 1...

Maintenant, il me semble évident que les valeurs niveau 6 et de cc non ajustées, ça crie "mise au point en cours" et qu'il faut s'attendre dans les prochains jours à de nouveaux changements pour essayer d'équilibrer tout ça, notons seulement que dans le jeu iop, le coût en PA des sorts est souvent l'élément significatif, les valeurs de lancement paires étant les plus nombreuses, ce sont souvent elles qui permettent les meilleures synergies.

Par ailleurs, il me semblerait utile qu'un développeur précise ce qu'ankama attend réellement de cette nouvelle colère : est-ce que ça doit être une alternative au cac doublée d'une augmentation de dps tous les quatre tours, un sort permettant d'achever un adversaire, un sort devant concurrencer les dommages sur la durée des châtiments? Sans savoir dans quelle optique l'équilibrage se fait, il nous est plus difficile de rendre compte du succès ou de l'échec au delà de "ça fait du dégat" ou "ça ne marche pas" et de proposer des suggestions équilibrées en ce sens. A l'heure actuelle, ce qu'on peut en dire à THL c'est qu'il s'agit d'une bonne claque pour 14 PA mais qui ne tuera que rarement un adversaire (joueur ou monstre) de niveau équivalent en un coup à moins qu'il n'ait déjà été affaibli par ailleurs (je ne critique pas ici cet état des choses, j'essaie juste de comprendre si tel est le but fixé).

Quelques pistes de réflexions pour les incréments de colère et ses effets annexes:

-augmentation graduelle des dégats des coups normaux (ce qui se fait actuellement mais peut-être à présent de manière trop peu tranchée)

- augmentation graduelle des taux de cc et valorisation de ceux-ci par des effets plus importants (approche sympathique permettant de recréer un mécanisme "à la" ancienne colère sans pour autant toucher aux EC comme la volonté semble être d'uniformiser ceux-ci ; inconvénient, cela ferait des iops une classe plus dépendante de ses CC, ce qui ne semble pas être le but conceptuel)

- modification des pénalités et effets du sort (niveau 1 diminue la portée de bond de 5, dégressif par niveau par exemple ou d'autres pénalités comme par exemple une perte de vita définitive, une diminution des résistances, etc)

- augmentation de la durée d'effet de l'état colère selon les niveaux (pour permettre plus de souplesse dans l'utilisation de colère -même si j'aime bien la limitation tactique que cela implique un tour de battement empêcherait certaines anti-stratégies- ou à terme permettre le cumul de deux de ces états au niveau 6 (aboutissant à une double coco de 8 tours de préparation donc))

- évolution du temps de relance (les quatre tours actuels pourraient ne s'appliquer qu'au niveaux 5-6 de colère par exemple, les niveaux inférieurs ayant des temps de relance -et donc d'effet- plus longs ce qui, bonus inattendu, obligerait tout au moins les adversaires à regarder les effets de sorts du iop pour connaître son niveau de colère et le tour où ils devraient l'empêcher de la placer)

- possibilité de lancer la colère plus tôt (avant la fin du temps de préparation) sans bonus en remettant évidemment à zéro le décompte des tours avant de pouvoir tenter une "vraie" colère (et appliquant peut-être même des malus d'état cumulatifs)

- ajouter des effets secondaires autres que de pur dommage sur la colère (augmentation/diminution de dommages de la cible/du lanceur pour une durée donnée, réduction de l'agileté de l'un et/ou de l'autre, etc)

- même des effets complètement étranges ou nouveaux comme d'ignorer les résistances/boucliers équipés (mais pas les renvois ou les résistances des sorts par exemple), ce qui donnerait une niche toute particulière à ce sort quitte à ce qu'il réduise de même à néant les équipements de même type de notre iop (ceci pouvant même se faire sur la durée)

- avoir des effets de combinaison/accumulation avec colère elle-même ou d'autres sorts (exemple bateau, une cible ayant déjà subi une colère encaisse plus mal la colère suivante mais augmente en contrepartie les malus que subit le iop)

Bref, les pistes sont multiples (innombrables presque) et toutes peuvent paraître cohérentes dans le principe, c'est l'équilibrage qui manque pour savoir dans quelle direction s'orienter. Si un dev venait à passer par ici, je lui serais infiniment reconnaissant de nous éclairer quelque peu sur le but attendu/la puissance relative/l'utilisation qui sont souhaitées pour cette colère.

Pour brockle, autant j'adore son principe (et le fait qu'il ne révèle réellement son utilité qu'en multi), autant son fonctionnement actuel me dérange : il coûte soit un peu trop cher, soit n'a pas assez de portée, soit une durée d'effet et de relance peu adaptées mais il a un réel potentiel et autorise à côté de cela des situations quasi héroïques -oui bon on parle de pixels là- (exemple du iop qui se suicide sur la ligne adverse en brocklant un adversaire, sachant qu'il va y rester mais qu'entre temps ses alliés choisis pour leur capacité à exploiter ce sort (au premier plan desquels les cras) auront pu tuer l'ennemi sous brockle, une sorte de sacrifice du cavalier pour la reine donc) ; une autre possibilité peu exploitée à l'heure actuelle mais qui ajoute de la profondeur à ce sort est le lancement de brockle sur un allié ; malheureusement, les inconvénients plus nombreux que les avantages limitent cette utilisation mais elle permet théoriquement de maximiser les soins sur un allié
(je rêve d'avoir l'opportunité de l'essayer sur un allié eca sous chance par exemple )... cette voie me semble donc aussi à approfondir pour enrichir le potentiel de ce sort.
-
Personnelement, avec mes 2 sacris, mon keupin le iop, ma keupine l'écaflipette et 4 mules dont je ne dirais pas la classe (:O), on arrivait a foutre du 15xx+ % de dommages grâce a douleur partagé.
Comment? On a balancez un -7xxx sur laggle du meulou? Tous les 4 tours? Han...

J'laime bien la nouvelle colère personnellement (surtout les coups de rose a -1000 entre temps... )
C'est super en pvm, mais ca devient dificilement jouable en pvp...

Si le sort etait resté a 6PA au lvl 6, au lvl 200 de mon iop, j'aurai commencé pas foutre coco en debut de combat, je me serai equipé 11 pa puis 4 tour apres bond + coco ====> abus (meme si c'est pas impossible de rester a plus de 10 cases du iop, un tas de race peuvent se dermerder pour tenir le iop a distance durant le tour fatidique )!

Mais vu qu'il reste a 7 pa, il devient tres dificilement jouable en pvp, la l'ennemi ne devra pas se tenir a 10 cases (bond +4pm disons), mais juste assez loin pour que le iop atteingne pas le corps a corps, et ca toute les races peuvent le faire, autant c'est pas donné a tout le monde de rester a 10 cases, autant empecher le iop d'etre au cac le 4ieme tour apres coco c'est pas un exploit...

Enfin je sais pas trop quoi dire ni penser, j'aimais bien coco direct une gamine zoth à l'occaz ou un mec qui aggro nnotre perco et qui a aucune chance de gagner...
Si j'ai bien compris , il y a 4 tours de "chargement" et le 4eme tour on lance colère.
Donc colère doit obligatoirement se lancer le 4eme tour c'est ça ? si on le lance pas le 4eme tour on doit tout recommencer ?
Ouais,
C'est clairement cool en pvm, mais en pvp 1vs1 c'est juste impossible à placer car un iop ne peut pas être cac et avoir 7PA à la fois... toute les classes ont des parades (libération immu, trêve, bond fu felin, fuite, téléport, porter/lancer, peur, flèche de recul, mo de frayeur, tous les sort à retrait de pm, et ceux à retrait de pm)
Bref 7PA ET cac c'est déjà un exploit (quand ce miracle se produisait avec l'ancienne coco on saisissait l'occasion) mais là en plus, il n'y aura pas d'occasion vu qu'il faut se retrouver en situation pile poil au 4ème tour.
Imaginons que par chance on bloque l'ennemi cac sans pouvoir être repoussé, entre 4 tour on peut déjà se faire tuer 1 ou 2 fois suivant la puissance du cac ennemi, donc si on bloque l'ennemi cac autant balancer 2 coups de rilleuse qui peuvent monter jusqu'à 800 chacun plutôt que une coco à 600... sachant qu'il y aura forcément un mort avant les 4 tours fatidiques ou que l'autre peut partir du cac.
A la limite le seul cas ou ça se place, c'est quand on a coco dans le vide et qu'au 3ème tour le mec en face est à 1 case d'un obstacle, et on coco fort au 4ème. Une situation assez peu probable vous admettrez...
Ya donc des heureux pour le pvm et des déçus pour le pvp 1vs1.
D'un côté, j'aurais tendance à dire que Colère AV ne devrait pas être nécessaire en agro. C'est un sort trop absolu, qui permet de réduire à néant une stratégie en un claquement de doigts...
Là, si tu arrives à la placer véritablement c'est que tu as vraiment géré, tant mieux.
J'ai une question par rapport à Brokle. On sait que lorsqu'on le lance sur un ennemi ( pour le tabasser han ), ses dommages sont également maximisés. Mais si on lui fait poisse juste après.. est ce qu'il tapera avec ses jets minimaux ?
non, sur le forum officiel c'est ecrit que brokle prend le dessus.

Par contre j'ai une question :

Imaginons une equipe de 3 louveteau : 1 iop et 2 enis (au hasard)

Le iop fait brokle sur l'eni A, si l'eni A fait mot revitalisant, c'est au maxi sur tout le monde ou que sur lui meme ?
Citation :
Publié par jeremlebowse
non, sur le forum officiel c'est ecrit que brokle prend le dessus.

Par contre j'ai une question :

Imaginons une equipe de 3 louveteau : 1 iop et 2 enis (au hasard)

Le iop fait brokle sur l'eni A, si l'eni A fait mot revitalisant, c'est au maxi sur tout le monde ou que sur lui meme ?

Sur tous, je pense.
hum nan ayant tester (lvl 6) c'est bien sur le personnage ciblé par le sort

revenons a colère donc bon je pense que cette MAj de ce sort est pas mal sauf que vraiment le sort est diminué de puissance, voir même trop diminuer (en tapent au 4eme tour hein).
Sincèrement j'ai l'impression de mal avoir interprété Brokle, on lance brokle sur quelqu'un, c'est lui qui fait des jets max ou c'est tout ceux qui le frappe (ou qui font quoi que ce soit) qui réussissent un jets maximum?
Tous les effets lancés sur la cible de brokle sont maximaux.

Donc, si je brokle un mec, ça n'affecte pas ses dommages/soins, à moins qu'il se heale soi même ou se tape dessus avec un sort de zone. Par contre, tout ce qui le tapera/soignera/boostera aura systématiquement le jet maximal, mais sur lui uniquement. C'est éventuellement à retester en prenant directement la cible de brokle comme centre de zone, mais a priori il y a toujours un random sur la valeur du sort, le perso sous brokle n'est juste pas concerné.
J'avais testé et quand on fait brokle sur un mob puis qu'on zone tous les mobs prennent les mêmes dommages.
Ca a ptet été modif parce que sinon lolilol les 110% de dom sur les extrémités.
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