Ça ne sert a rien de jouer sur les mots. Ça ne rends pas l'argument invalide pour autant. Il y a en règle générale toujours des gens qui se débrouillent mieux que d'autres. Le travail en est l'exemple le plus explicite dans le monde concret, et je trouve ça presque choquant que cette notion soit effacée dans le jeu.
Il y a des gens qui ont un truc en plus que les autres n'ont pas, soit parce qu'ils ne s'en donnent pas les moyens, soit parce que c'est au-dessus de leur moyens ( financiers, physiques, mentaux, horaires etc etc...)
Si les métiers n'apportent pas de structure, n'apportent pas d'argent utile, n'apportent pas d'avantages ( car tous les joueurs ont cet "avantage" bien qu'ils soit différent)... je me demande vraiment à quoi ils peuvent bien servir. Qu'apportent les métiers à ce jeu ?
Honnêtement, ça fait plus attraction que métier, ce qui est paradoxal puisque un métier est par définition "une occupation, profession utile à la société, donnant des moyens d'existence à celui qui l'exerce", et ceux de WOW ne correspondent à aucun des deux critères ( utilité et subsistance).
Le fait que les guildes vendent des plans cher ne fait pas d'eux des crafteurs mais des farmers ( farmer est un métier, même si l'on ne peut pas toujours le transcrire en "skill", il correspond à la définition).
Ils ne prouvent pas que le craft soit utile, au contraire, ils prouvent que c'est inutile puisqu'ils vendent les plans. Le plan vaut somme toute plus cher que le produit. Si le produit avaient une valeur quelconque, ils détruiraient les plans afin réduire le nombre de concurrents sur le marché de l'objet et d'être les seuls à profiter de ce savoir.
Que je puisse changer de métier comme bon me semble ne m'intéresse pas. Ce que je veux savoir c'est ce qu'ils apportent au joueur ( voire au jeu)... et malgré tes traits d'esprits tu n'as visiblement pas de réponse.
Je aussi trouve ton parallèle avec la guilde relativement surprenant.
Il est tout à fait possible d'avoir plusieurs structures en parallèle, c'est même très sain, ça permets a chacun de s'investir dans celle(s) qu'il trouve valable. La guilde en est-une, au même titre qu'est le skill, la connaissance de sa classe ou du jeu. Le craft et l'argent ( ou les argents) pourraient tout aussi bien en être une.
En plus, la guilde n'a pas forcément besoin de s'organiser autour d'une logique supérieur/inférieur ou dominant/dominé... alors que le marché lui s'articule autour de cette seule logique.
La structuration des deux est différente, et présente à divers niveaux.
Réduire le seul élément structurant du jeu à la guilde, ça signifierait que le joueur n'est rien sans guilde... paradoxe dans un jeu ou les events les plus durs sont fait avec des pick up ( je m'intéresserai bien à l'utilité de la guilde dans wow, mais pour le moment ce topic parle du craft).
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