[IDEE]Interactions hors combats entre joueurs et monstres.

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N'empêche, Pokemon en a influencé plus d'un faut croire :'

edit : y
Citation :
'a ça dans pokemon ? (*a joué que brièvement à l'édition bleu*)
Ouais \o/ faut que tu te remettes à jour, y'a au moins une 10aines de versions qui sont ressorties derrière

edit : Tazuul, relax max c'est de la déconne, m'enfin je pense que ce coup de gueule te trôte dans le tête depuis un bon moment, c'est bien exprime ta rage, faut bien que ça tombe sur quelqu'un.
Citation :
Publié par -Uthara-
N'empêche, Pokemon en a influencé plus d'un faut croire :'
Arrête sa rauks le poney les pokémons, j'adore Pikachu, et Carapuce il est trop saiksy.

+1, mais plus de précisions seraient les biens venues.
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@Cérulée

O_o je savais pas qu'on pouvait faire des tableaux aussi clean sur un forum
Enfin, c'est ça l'idée oui (meme si dans ma tete, un appat = quelque chose qui attire le monstre, donc amplifier il est content donc moins aggressif d'où le appat->apaisant / répulsif->excitant dans le sens où répulsif il aime pas, donc amplifier ça l'enerve)

Par contre, le tableau illustre parfaitement le schéma que j'avais en tête. Je le copierais si ça te gêne pas pour le mettre dans le premier post (je ferais ça en rentrant).

@Uthara
y'a ça dans pokemon ? (*a joué que brièvement à l'édition bleu*)
S'il faut chercher une inspiration, c'est plus sur le système de Breath of Fire 5 : Dragon Quarter sur PS2 (très bonne série les BoF, moins connu qu'un FF ou DraQué mais je préfère l'univers).

Pour expliquer brièvement, avant d'engager un combat, les monstres sont visibles . Tout les monstres sont plus ou moins aggressif et il arrive que des monstres trop gros pour toi veuillent te bouffer. Mais il existe des items à balancer sur la carte pour sauver ses miches.
Genre le jarret de cochon pour attirer le monstre quelque part et s'enfuir pendant ce temps, la bouffe empoisonné pour que le monstre commence le combat en étant empoisonné, les explosifs pour que le monstre débute le combat avec un malus de vie.
Tout ces machins permettent d'avancer dans les donjons même lorsque le niveau du héro est insuffisant.

L'idée (sans rajouter la bouffe empoisonné ou les explosifs) c'est de pouvoir aussi jouer avec l'aggressivité des monstres pour que cela ne devienne plus juste une contrainte passive mais un élément du gameplay de dofus à part entière.

J'ai pensé que le fait de juste pouvoir influencer la position des monstres et l'aggressivité pourrait suffire dans un contexte MMO a créer des interactions cocasses avec le système ou même entre joueur (mon exemple de poursuivant a morkhitu illustre bien ce que j'aurais aimé faire à ce moment la si un tel système était en place).

Kuro
Citation :
Publié par -Uthara-
N'empêche, Pokemon en a influencé plus d'un faut croire :'
Faut arrêter de croire que les idées sont insérées dans les jeux avant que les joueurs y aient pensé... C'est même toujours l'inverse, vu que les devs sont avant tous des joueurs ! Et faudrait arrêter de voir tout tourner autour de Pokémon, FF7 et WoW, à chaque fois qu'un joueur propose une idée qui est déjà présente dans un de ces jeux on sous-entend qu'il l'a piqué, sans imaginer la possibilité qu'elle puisse être spontanée (ou, dans le cas de Kuro, être issue d'un jeu antérieur à WoW, FF7 ou Pokémon, qui a même peut-être influencé le développement de l'un de ces jeux!). L'apanage de la créativité ne revient pas à BigN, SE et Blizzard hein.
Citation :
Publié par Kuro
O_o je savais pas qu'on pouvait faire des tableaux aussi clean sur un forum
Héhé, il suffit de suivre le wiki Dragodindes pour découvrir grâce à Zourga ce genre de fonctionnalité, et même la documentation !

Citation :
Publié par Kuro
Enfin, c'est ça l'idée oui (meme si dans ma tete, un appat = quelque chose qui attire le monstre, donc amplifier il est content donc moins aggressif d'où le appat->apaisant / répulsif->excitant dans le sens où répulsif il aime pas, donc amplifier ça l'enerve)
Ah, toi tu dois avoir un Chienchien, je parie !
Mais moi je suis plutôt Chacha, et avec cette bestiole, c’est tout le contraire, d’où mon interprétation instinctive de la Potion d’Amplification : si tu l’attires avec un appât, il va se dire que tout le monde doit avoir la même chose sur lui, et il va sauter sur tout le monde pour leur quémander de la bouffe (= excitant qui augmente la zone d’agression), tandis que si tu lui mets du répulsif (je te conseille la moutarde ), il va partir bouder dans son coin et regardera avec méfiance les gens qui passeront (= apaisant qui diminue la zone d’agression).
J'adore l'idée d'interagir avec les mob, mais d'après moi il faudrait que la difficulté d'interaction varie selon le monstre, par exemple je lance un appât sur un boo, il tombe plus facilement dans le panneau que un dragoeuf par exemple.

Vraiment une bonne idée sur le principe.
j'aime beaucoup également l'idée des poison/explosif, ça pourrait même se faire en piège (façon sram) pour les agro mais bon ça serait plus trop dofus..

mais ça me plait quand même.
Citation :
Publié par Cérulée
Héhé, il suffit de suivre le wiki Dragodindes pour découvrir grâce à Zourga ce genre de fonctionnalité, et même la documentation !
Ha ouais, jme rappelle . Et tes flèches, tu les fais comment ?

Pas une mauvaise idée, en plus ça redonnerait un peu d'intérêt à chasseur/boucher.

Edit pour ↓ : Merci
Citation :
Publié par Zourga
Ha ouais, jme rappelle . Et tes flèches, tu les fais comment ?
Démarrer > Programmes > Accessoires > Outils système > Table des caractères > Police : Arial Unicode MS (ou n’importe quelle police disposant de « Jeu de caractères : Unicode », en fait) > les flèches sont de U+2190 à U+21FF (juste avant les caractères mathématiques) > copier/coller .
Citation :
Publié par gravensky
J'adore l'idée d'interagir avec les mob, mais d'après moi il faudrait que la difficulté d'interaction varie selon le monstre, par exemple je lance un appât sur un boo, il tombe plus facilement dans le panneau que un dragoeuf par exemple.

Vraiment une bonne idée sur le principe.
Marche aussi avec les iops !!!! "Si un iop veut t'aggro lance lui un appat et tu seras tranquille "
Voilà un super slogan pour les alchimistes qui utilise la pub pour leur affaire
.
Bon ok je sors
Citation :
Publié par inooni
Interaction avec son environnement....s'pas Wakfu ca ?
Et pourquoi pas pour Dofus ? En plus, on ne parle pas de réguler une population de créatures.
Citation :
Publié par Tazuul
Et pourquoi pas pour Dofus ? En plus, on ne parle pas de réguler une population de créatures.

C'est vrai ça pk les bonnes idées de wakfu sont tjr rejetée pour dofus sous prétexte que c'est déjà prévu pour le deuxième jeu ankama?

En plus c'est pas prévu! on parle de réelle intéraction, pouvoir influer sur leur position dans la map et s'en servir réelement!


edit : tiens quand je m''implique un peu trop je me met a écrire en sms...
@inooni
Ah non on m'a dit la même chose quand j'ai ouvert le sujet sur les challenges.
C'est pas le même genre d'interaction même si les termes sont proches.


@Cérulée
Bon bah j'ai édité mon premier poste en mettant exactement le même schéma que celui que tu as proposé. Après pour les termes ... question d'expérience des bébêtes

@gravensky
Cette idée de monstres plus ou moins facilement appatables (ça se dit ça ? ), pourrait justifier différentes recettes + ou - complexes d'appats.

Genre un dragoeuf s'attire avec un appat viande recette 5 ingrédient alors qu'un kanigrou suffit d'un appat 3 ingrédient (enfin voyez l'idée)

Par contre, le truc c'est qu'a part l'indexer sur le niveau des monstres, je vois pas trop comment on pourrait faire cette distinction.... et le niveaux des monstres, bah il est pas très révélateur (a part pour pex ).
Sinon faire comme les vieux bon jeux de rôle,mettre une sorte de charisme/karma pour chaque zone influencé par nos actions dans cette même zone

Par exemple...Le village des bworks ou ou des quêtes nous permettent de les aider ou alors simplement de leur frapper dessus si on refuse.Selon des quêtes du genre,on gagne en karma ou on en perd, ce qui rend les monstres plus ou moins aggressifs...et qui jouera aussi sur les races ennemis....
Si les bworks nous aiment, les gobelins nous detestent...pareil pour les wabbit/lenald etc
Cela pourra apporter un nouveau systeme de jeu et ce qui manque à dofus actuellement ...PLUS DE QUETES et des VRAIES!
Un karma excessivement Haut ou Bas pourraient donner plusieurs avantages ou inconvenient, en debloqueraient d'autres selon le score (Par exemple "si +15 karma au village bwork, une quete plus important se debloque au village gisgoul) et aussi des QUETES MULTIJOUEURS!Ou il y aurait plusieurs objectifs communs à realiser avec un nombre donné de joueurs pour y arriver...

Il y aura les joueurs RP, les joueurs PVM, les joueurs PVP, les artisans et puis...ceux qui preferent y aller par diplomatie et par la parlotte pour acquerir de l'experience et d'autres avantages.
Citation :
Publié par Erzsebet-Bathory
Sinon faire comme les vieux bon jeux de rôle,mettre une sorte de charisme/karma pour chaque zone influencé par nos actions dans cette même zone

Par exemple...Le village des bworks ou ou des quêtes nous permettent de les aider ou alors simplement de leur frapper dessus si on refuse.Selon des quêtes du genre,on gagne en karma ou on en perd, ce qui rend les monstres plus ou moins agressifs...et qui jouera aussi sur les races ennemis....
Si les bworks nous aiment, les gobelins nous détestent...pareil pour les wabbit/lenald etc
Cela pourra apporter un nouveau système de jeu et ce qui manque à dofus actuellement ...PLUS DE QUETES et des VRAIES!
Un karma excessivement Haut ou Bas pourraient donner plusieurs avantages ou inconvénient, en debloqueraient d'autres selon le score (Par exemple "si +15 karma au village bwork, une quête plus important se debloque au village gisgoul) et aussi des QUETES MULTIJOUEURS!Ou il y aurait plusieurs objectifs communs à realiser avec un nombre donné de joueurs pour y arriver...

Il y aura les joueurs RP, les joueurs PVM, les joueurs PVP, les artisans et puis...ceux qui preferent y aller par diplomatie et par la parlotte pour acquérir de l'experience et d'autres avantages.

Ne t'en plains pas , pour les vrais quête . T'a djà celle du dofus ocre et celle-ci c'est une vraie (eh oui elle ne convient pas a tout le monde c'est pour cela que pour certains ce n'est pas une "vraie quête") elle est grosse et si t'es riche ,bah tu peux quand même bien t'acheté une bonne paire de capture et sa peut te faire avancé a l'aise .
On m'a demandé de répondre alors je réponds.

J'avais pensé il y a longtemps déjà, utiliser les fées d'artifices pour distraire ou attirer les monstres agressifs sur une carte (oui j'ai eu cette idée en regardant un film de zombie...).
Finalement, j'ai eu peur que ça facilite trop certaines phases d'exploration, l'idée est restée dans un placard (celui où l'on range tout notre bordel. Il est grand).

Après le développement du système de montures, j'ai réfléchi à l'utilisation du même système d'attitudes pour attirer l'attention de certaines créatures et interagir avec elles. Le problème reste le même, est-ce vraiment utile ? Est-ce que ça ne risque pas de trop faciliter certaines phases d'exploration ? Est-ce que ça ne représente pas tout simplement trop de travail pour un intérêt assez limité ?

Actuellement les déplacements des monstres sur une carte sont effectués toutes les X secondes et uniquement sur les cartes où des joueurs sont présents, afin de limiter la charge de calcul dédiée aux déplacements des monstres.
J'ai peur que l'on ne puisse pas être à l'écoute des interactions entre les personnages et chaque groupe de monstres de façon suffisamment rapide sans que cela ne représente une charge de calcul trop importante pour les serveurs de jeu.

On a ensuite travaillé en interne sur une refonte du système d'agression des monstres, basée sur la différence de niveau entre le personnage et le monstre de plus haut niveau d'un groupe. Un personnage de haut niveau dans une zone avec des monstres de faible niveau n'aurait donc aucune chance de se faire agresser, là où un personnage de bas niveau se ferait agresser par les groupes de monstres. Ce fonctionnement permettrait de valoriser l'exploration du jeu (intérêt de suivre une route dépourvue de monstres, impossibilité de se promener n'importe où si l'on a un personnage trop faible etc.). On se doute que le changement est tellement important que ça risquerait de décevoir trop de joueurs. Difficile de valoriser les aspects positifs d'un tel système (même s'ils existent) qui risquerait d'être perçu comme une régression par rapport à la liberté de déplacement offerte actuellement. Cette idée est enfermée dans un placard elle aussi. C'était juste à titre informatif.

Bref, le concept de gérer l'agression des monstres en dehors des combats n'est pas débile, mais ça nous semble tout simplement futile pour l'instant par rapport à la quantité démesurée de choses prioritaires que nous devons faire avant. Pour 2015 peut-être.
Citation :
la quantité démesurée de choses prioritaires que nous devons faire avant
Pourrions nous avoir un aperçu plus précis que "la 2.0 et l'équilibrage des classes"?

I mean, sans dates toussa², mais une sorte de "voila les problèmes et/ou évolutions qu'il nous semble prioritaire d'apporter à Dofus".
Citation :
Publié par lichen
J'avais pensé il y a longtemps déjà, utiliser les fées d'artifices pour distraire ou attirer les monstres agressifs sur une carte (oui j'ai eu cette idée en regardant un film de zombie...).
Ah ouais, Land of the Dead c'est quand-même un bon nanard qui tache :s

Citation :
On a ensuite travaillé en interne sur une refonte du système d'agression des monstres, basée sur la différence de niveau entre le personnage et le monstre de plus haut niveau d'un groupe. Un personnage de haut niveau dans une zone avec des monstres de faible niveau n'aurait donc aucune chance de se faire agresser, là où un personnage de bas niveau se ferait agresser par les groupes de monstres. Ce fonctionnement permettrait de valoriser l'exploration du jeu (intérêt de suivre une route dépourvue de monstres, impossibilité de se promener n'importe où si l'on a un personnage trop faible etc.). On se doute que le changement est tellement important que ça risquerait de décevoir trop de joueurs. Difficile de valoriser les aspects positifs d'un tel système (même s'ils existent) qui risquerait d'être perçu comme une régression par rapport à la liberté de déplacement offerte actuellement. Cette idée est enfermée dans un placard elle aussi. C'était juste à titre informatif.
Ben perso j'trouve ça assez génial comme concept, finies les mules lvl 10 aux fungus et sur grobe ça forcerait les gens à jouer vraiment leurs persos au lieu de les emmener dans des zones THL pour le buter à la flamiche au premier tour et récolter leur 1M xp à la fin du combat.
Bah je pense que le sieur Lichen a bien défini le concept... C'est juste pas rentable, il est clair que ce genre de système aurait de base une faible influence en jeu (car bon les monstres qui agressent restent minoritaires) et risqueraient d'engendrer des abus ou de dénaturer certains aspect du jeu (comme le chateau Wa dont le vrai challenge est le chemin).
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