[IDEE]Interactions hors combats entre joueurs et monstres.

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Publié par inooni
Interaction avec son environnement....s'pas Wakfu ca ?
Pour l'instant, wakfu est en mode " beta qui bug comme pas 2" donc tant cas faire, améliorons ce qui est améliorable

Aprés , je suis neutre pour l'idée, sa me ferai kiffer de troubler les monstres pour qu'ils agressent mes poursuivants.. mais bon, j'imagine la merdouille aux wabits ou aux koalaks...
Merci de la réponse Mr Liche

Citation :
Publié par lichen
On m'a demandé de répondre alors je réponds.

J'avais pensé il y a longtemps déjà, utiliser les fées d'artifices pour distraire ou attirer les monstres agressifs sur une carte (oui j'ai eu cette idée en regardant un film de zombie...).
C'est dommage, parce que je trouve que d'un point de vue fun et immersion, ça l'aurait fait de faire peur au monstre en balançant des fées d'artifices !! (genre atcha ! explosion va voir la bas, moi je me casse de l'autre coté). Puis c'est vachement visuel.

Citation :
Publié par lichen
Le problème reste le même, est-ce vraiment utile ? Est-ce que ça ne risque pas de trop faciliter certaines phases d'exploration ? Est-ce que ça ne représente pas tout simplement trop de travail pour un intérêt assez limité ?
En faite, pour que ce concept ait réellement une utilité, il faudrait que tout les monstres soient agressif. D'ailleurs je pensais que c'était déjà actuellement le cas (juste que les gentils mobs avaient une zone d'agression de 0). L'idée de jouer sur l'aggressivité revenait juste a faire varier la taille de la zone d'agression du mob dans une certaine limite.

Pour ce qui est de faciliter les phases d'exploration, je pense qu'il suffisait de garder des monstres insensibles aux fées d'artifice/emote/appat/répulsif/système-qui-fait-varier-l'aggro (les Stoïques de ma proposition). Cela aurait permis de conserver certaine zone où pour les besoins du game design, on veut garder une exploration difficile et des zones où on permet au joueur de faire mumuse en rendant berzerk les monstros.
Ou sinon, instaurer une limite haute et basse de la zone d'aggro propre à chaque monstre (certain qui varierait de 3 a 6 alors que d'autre pourrait varier de 1 a 4).

Au niveau du travail demandé, je me doute qu'avec l'usine à gaz de dofus 1.x, ça va pas le faire. J'espere que la réécriture du code pour Dofus 2.0 facilitera vraiment les modifications et les ajouts dans le gameplay. C'est ma plus grosse attente vis à vis de cette MAJ

Bah sinon, encore merci pour la réponse ^^ c'est toujours sympa de pouvoir échanger sur les choix game design.

Kuro.
Citation :
Publié par lichen
On a ensuite travaillé en interne sur une refonte du système d'agression des monstres, basée sur la différence de niveau entre le personnage et le monstre de plus haut niveau d'un groupe. Un personnage de haut niveau dans une zone avec des monstres de faible niveau n'aurait donc aucune chance de se faire agresser, là où un personnage de bas niveau se ferait agresser par les groupes de monstres. Ce fonctionnement permettrait de valoriser l'exploration du jeu (intérêt de suivre une route dépourvue de monstres, impossibilité de se promener n'importe où si l'on a un personnage trop faible etc.). On se doute que le changement est tellement important que ça risquerait de décevoir trop de joueurs. Difficile de valoriser les aspects positifs d'un tel système (même s'ils existent) qui risquerait d'être perçu comme une régression par rapport à la liberté de déplacement offerte actuellement. Cette idée est enfermée dans un placard elle aussi. C'était juste à titre informatif.

Très intéressant, j'espère que cette idée verra le jours.
Citation :
Publié par Kuro
Au niveau du travail demandé, je me doute qu'avec l'usine à gaz de dofus 1.x, ça va pas le faire. J'espere que la réécriture du code pour Dofus 2.0 facilitera vraiment les modifications et les ajouts dans le gameplay. C'est ma plus grosse attente vis à vis de cette MAJ
La quasi totalité du travail à effectuer se situe au niveau serveur.
DOFUS 2.0 ne simplifiera donc pas la mise en place de ce type de fonctionnalité.
Il est donc peu probable que nous développions ce genre de fonctionnalité un jour, nous estimons que ça n'apporte tout simplement pas assez d'intérêt au jeu par rapport au temps que nous devrions investir pour développer tout ça.

Citation :
Publié par Darklendur
Pourrions nous avoir un aperçu plus précis que "la 2.0 et l'équilibrage des classes"?

I mean, sans dates toussa², mais une sorte de "voila les problèmes et/ou évolutions qu'il nous semble prioritaire d'apporter à Dofus".
Non.
La priorité actuelle c'est DOFUS 2.0.
Ensuite nous comptons enchaîner sur le continent de l'île de Frigost.
Nous n'avons pas réellement de visibilité à plus long terme.
Nous avons une liste de fonctionnalités et modifications interne dont le développement total s'étalerait sûrement sur les 2 ou 3 prochaines années, mais nous n'avons pas l'intention de la rendre publique, tout simplement car nos priorités évoluent régulièrement, et qu'il ne nous semble pas pertinent en terme de communication (même sans donner de dates) de nous avancer sur des concepts et évolutions qui sont encore à l'état de... concepts tout simplement.

Vous connaissez de toute façon déjà nos principaux axes de développement et de création de contenu pour les années à venir à savoir (dans le désordre) l'ajout de contenu avec l'île de Frigost, la refonte du client avec DOFUS 2.0, la complétion des quêtes d'alignement, des sorts de classe, l'équilibrage perpétuel des classes, l'amélioration de l'IA, la refonte des bonus d'alignements... Si nous terminons tout cela en 2009 ça serait déjà pas mal.
Citation :
Publié par Natsu
Bien pensée, mais Dofus n'est-il pas déjà trop facile ?

Carément, dernière étape avant les popo à 1k/u qui téléportent sur un map choisie, voir sur une case choisie. On a déjà de plus en plus de mal à s'amuser sur dofus, pas besoin de rajouter de la facilité. Puis ça fait surtout dégueulasse, on se croirait dans pokémon ...
Citation :
à savoir (dans le désordre) l'ajout de contenu avec l'île de Frigost, la refonte du client avec DOFUS 2.0, la complétion des quêtes d'alignement, des sorts de classe, l'équilibrage perpétuel des classes, l'amélioration de l'IA, la refonte des bonus d'alignements... Si nous terminons tout cela en 2009 ça serait déjà pas mal.
Si vous terminez TOUT ça en 2009, j'pense même que ça serait de la tuerie. Oui, un an pour équilibrer les classes de manière durable, ajouter une ile, changer l'IA, et changer le système d'alignement en un truc intéressant, ça me parait crédible et convenable. (Ouais, et dofus 2.0, par contre j'm'avancerai pas sur le temps qu'il vous faut encore)

Ce qui, note, répond à ma question Je demandais pas un plan de travail jor "on nerfera mot soignant, puis on rééquilibrera l'IA des invocs, puis on nerfera Mot recons, puis on mettra un nouveau donjon, puis on nerfera Mot Revitalisant, puis on ajoutera de nouveaux items tel level, puis on nerfera les énis".

(oui, j'ai un problème avec les pains sur pattes u_u")

Merci pour la réponse, donc.
Citation :
Publié par lichen
La quasi totalité du travail à effectuer se situe au niveau serveur.

Ensuite nous comptons enchaîner sur le continent de l'île de Frigost.

Oh ! J'n'ai jamais entendu parler de cette fameuse île ... Où a-t-elle été annoncée qu'eu'j'z'yeutes un ptit coup ? *Note dans son carnet les nouvelles informations*

Mais à cette annonce de grande quantité de travail à faire de prévu pour une année même pas commencée, nous ne pouvons que vous souhaitez un bon courage .

Ce que je trouve bien, c'est que les devs ont la même imagination que nous ( le rapprochement entre l'idée de l'auteur de ce topic et l'idée de lichen ) mais que parfois leur source d'inspiration ne sont pas des plus rassurantes .
Citation :
Publié par lichen
l'équilibrage perpétuel des classes
Ya des enis qui vont se sentir visés là.
A quand le nerf des meloros !

Sinon, je dois avouer que le concept de Kuro est très intéressant, mais comme souligné plus haut par lichen, il est évident que ce n'est pas une priorité, et, en terme de contenu, il y a plus important.
Je pense notamment aux quêtes d'alignement, qui ne sont pas forcément très longues à finir, mais qui pourraient rajouter un nouvel enjeu, et de nouveaux bonus aux joueurs.
Oui rien de neuf depuis otomai depuis un an si il faut attendre fin 2009 on espère un nouveau donjon et pano rapidement ^^

Sinon pourquoi pas agir avec les pain poisson et viande comestibles? En fonction de ce qu 'on mange un gros lâcher de gaz attirerait ou repousserait les mobs et pourquoi pas les joueurs

Je vois bien un thl lâcher un gaz qui ferrait fuir tous les astrubiens de la map, mais on rêve la malheureusement


On attend toujours les sorts de classes, avant de penser équilibrées celles ci finissez déjà cela
Citation :
Publié par Garp
parfois leur source d'inspiration ne sont pas des plus rassurantes .
*HS* Va voir ça et reviens en pleurant. x')

Sinon, Frigost, y'avait pas le projet depuis l'apport du pingouin livré avec un.. DofusMag ou Mutafukaz ? (*Alzhemeir* S'ça la vieillesse. :s)

Continuez sur votre lancée, on vous arrête plus ! n_n
"Tels des pingouins sur la banquise, ils filaient à la dérive..."

J'vous souhaite tout du bonheur pour l'année à venir !

Za.
Pokemon le come-back c'est comme les coups des popos de sorties de donjons...

J'suis plus pour un système d'agro des mobs en fonction du lvl mais j'aime bien cette idée

Plussain donc
Citation :
Publié par lichen
La quasi totalité du travail à effectuer se situe au niveau serveur.
DOFUS 2.0 ne simplifiera donc pas la mise en place de ce type de fonctionnalité.
Il est donc peu probable que nous développions ce genre de fonctionnalité un jour, nous estimons que ça n'apporte tout simplement pas assez d'intérêt au jeu par rapport au temps que nous devrions investir pour développer tout ça.
Ah, je croyais que la réécriture du code de Dofus 2.0 était aussi en partie afin de pouvoir dans le futur étendre de manière plus aisé et plus propre le gameplay du jeu.
Si ce n'est pas pour cette raison, est-ce une question de perf (conserver les mêmes perf avec des graphismes plus lourd) ?

----------

Sinon, petit HS pour les pokémoniens : Vous m'expliquez en 2 mot comment marche le système "potion de repousse" cité plus haut ? dans mes souvenirs de l'édition bleu, les monstres ne sont pas visibles sur la map. Comment peut-on agir sur leur position et éviter l'aggro du coup ?

Autre point, évitez de sortir du pokemon a tout va, c'est un peu révélateur des références que vous avez.

Les éléments => Pokemon
La quête du Dofus Ocre => Pokemon
Un système pour repousser les monstres => Pokemon
Une potion pour sortir d'un donjon => Pokemon (celle la est ptete la plus abusé dans le genre j'ai connu les RPG-Like grâce à Pokemon)

C'est un peu navrant, on dirait que la culture du jeu vidéo de certains a débuté (et s'est arrété) avec Pokemon.
Citation :
Publié par Kuro
on dirait que la culture du jeu vidéo de certains a débuté (et s'est arrété) avec Pokemon.
Si c'était que le pan "jeux vidéo" de la culture, ça irait encore x].

Pour répondre à ta première question, y a aussi en filigrane l'espoir secret que les bugs lourdingues qui n'ont jamais pu être corrigés disparaissent d'eux-même par le recodage complet du client, notamment les cases mortes et les bugs d'invi/invoc.

Je cache pas que je suis quand-même assez sceptique vu que les serveurs me semblent impliqués dans les deux bugs

1- pour les cases mortes il arrive fréquemment que deux joueurs différents aient les mêmes (1)

2- et pour le bug d'invi, qui ressemble vachement à celui des invocs (invoc invisible pour un joueur qui fout le bordel dans le combat ^^) et à celui qui t'empèche parfois de jouer après un déplacement, ça ressemble quand-même furieusement à un problème de communication client/serveur et pas seulement à un problème strictement lié au client. Du genre le client me voit où j'ai cliqué mais le serveur me voit ailleurs parce qu'il a reçu l'info trop tard et ne l'a donc pas traitée, du coup il me fait tomber dans une faille spatiotemporelle et tout le bazar.

Alors oui, bien sûr que j'espère que ces bugs disparaitront avec la 2.0, bien sûr que je sais que le Studio met tout en oeuvre pour les corriger depuis des années, reste que j'ai de sérieuses inquiétudes. Notamment sur ce qui se passera au cas où ces bugs persisteraient, vu que tout recoder ça ressemble vachement à une solution "de la dernière chance" ^^'

(1) Seulement vu que c'est loin d'être systématique on peut aussi se dire que le serveur n'y est pour rien et que c'est juste lié au fait que les clients des deux joueurs ont fait la même erreur de calcul, ce qui parait logique, les deux joueurs sont dans le même combat, ils ont donc les mêmes causes potentielles de bug, causes potentielles qui sont traitées par la même version du client, ça fait des Chocapic.
Citation :
Actuellement les déplacements des monstres sur une carte sont effectués toutes les X secondes et uniquement sur les cartes où des joueurs sont présents, afin de limiter la charge de calcul dédiée aux déplacements des monstres.
C'est bon à savoir ça. Je peux toujours attendre que les miliciens bougent quand j'attends sur la map d'à-côté, je les pensais particulièrement cons mais visiblement, s'ils ne voient pas ils ne peuvent pas avoir peur, de moi.

Sinon je pense que les monstres des zones d'aggro sont là pour agresser, ralentir le trafic et apporter un peu de piment et d'imprévu (bien qu'à grobe mourir une fois par heure à cause de Casper, c'est plus pénible qu'autre chose).
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