Je comprends bien, et je suis d'accord avec le rôle de tenir l'aggro. Mais pour moi la gestion de l'aggro c'est pas juste un tank qui le garde 100% peut importe ce que font ses alliés, ni une classe qui va récupérer l'aggro fingers in the nez après l'avoir perdu.
J'ai plus une conception comme quoi le templier part avec plus de chances que les autres classes de prendre et garder l'aggro car c'est son rôle, mais que si les dps/heal, font trops de dégâts/soins, génèrent alors trop de menaces et prennent l'aggro, c'est alors la conséquence d'une erreur qui ne doit pas être "pardonnée" et rectifiée aussi simplement qu'une récupe d'agro avec un tant.
Je ne suis pas fana de PvE, mais un jeu où le tank garde l'aggro indéfiniment ou presque et le récupère facilement en cas de perte, avec les autres qui bourrinent leurs skills, je trouve ça encore plus ennuyeux. Par exemple un truc que j'aimais bien sur DAOC, c'est lorsque le heal générait trop de menaces en soignant et se prenait l'aggro, le groupe partait en sucette et s'était douloureux mais ça rajoutait du punchy ^^
Après là où je te rejoins, c'est qu'il faut quand même des limites et que le templier puisse gérer convenablement l'aggro lorsque le reste du groupe gère convenablement sa menace.
Disons que c'est plus intéressant si effectivement l'aggro n'est pas trop confortable. D'un autre coté c'est une sacré dose de stress parfois. Pour avoir été surtout dps en HL, je sais qu'a l'époque des raids 40 sur wow mes guerriers souffraient, et mes voleurs apprenaient à générer le maximum de dégat tout en préservant l'aggro du guerrier. Aujourd'hui, dans ce même jeu, la problématique s'est en partie simplifiée... et je suis parfois nostalgique de la vieille époque, même si, elle a ses avantages (notamment se concentrer sur d'autres choses).
Ici, je dirai, le tout est de trouver un équilibre.
Par contre, la résistance est une chose très importante. On se limite souvent a dire "Oki, le tank est résistant aux dégats physique, donc pierre-feuille-ciseau, les dégats magique lui font très mal." J'aimerai dire a cela... "HEIIIN ?"
A l'époque, la plate avait la deuxième meilleure résistance magique. C'est normal ! Oui oui, en pvp aussi, et même surtout. Un tank ne fait pas très mal mais est dur a tuer. Cette dynamique fait que la classe déjà un équilibre par rapport aux autres. Mais si maintenant le tank flambe en 3 secondes... il n'y a plus de combat. Car il fait pas plus mal.
A moins que le tank ai d'un coup des moyens d'attaques spécifiques pour les classes magique (qui lui font traditionnellement mal, car personne n'a encore compris ce truc élémentaire), le gameplay "je tape comme une moule mais j'encaisse" doit être applicable en toute situation (quoi que différent dans la forme selon les adversaires).
Se dire "ce n'est pas juste, cette classe est increvable" n'a pas de sens... c'est le principe même du gameplay de cette classe. Mais en échange, ce n'est pas sa lame que vous craindrez.
(du coup pourquoi le tapper hein ? Ben taunt sur PJ, et autres outils qui en font une classe agaçante et qu'on ne peut pas vraiment laisser se balader.)