Tu as une source pour déterminer que les 400.000 jouent encore?...
Tu prends en compte un taux de rétention de 100%, pas de frais de fabrication, pas de frais de distribution, pas de frais de fonctionnement...
La grossièreté et l'approximation ne rendent pas pertinent.
Je n'ai jamais dit que 400.000 jouaient encore. 400.000 c'est le nombre mini de joueurs qui joueraient à un jeu RvR ouvert bien ficelé, sans instance à la con. Ce chiffre est déduit des déclaration de Mythic et Goa à l'ère DAoC (jeu sans publicité) qui donnent une population plafond de 500.000 jours tout combiné (mes sources ? Rahim Attaba pour Goa et Matt Firor ou Mark Jacobs pour Mythic, ils avaient donné des chiffres il y a 2 ou 3 ans.)
J'ai donc vu en dessous du score pour un jeu sans publicité, soit 400.000, ce qui rend ce chiffre crédible. Avec de la publicité, il y aurait bien plus de monde.
Sinon, oui, je ne fais aucune retenue car le jeu est distribué par EA, que le coup de production d'une boîte est risible et que le salaire des personnels est ventilé sur la totalité des activité du studio soit DAoC et UO pour Mythic. Restent les frais de distribution qui sont réels mais ne touchent que les ventes de boîte (et vu la part grandissante des ventes numériques de nos jours, pas trop de souci à se faire à ce niveau). Pour Goa, ils reversent une partie de leurs gains à mythic (donc il y a une fraction perdue) mais les salaires du personnel sont là aussi soutenus aussi par les autres branches de la société (DAoC, Goa.com). Difficile de faire des retenues basées sur ça donc les chiffres sont bruts.
On a parlé de rentabilité, un MMO à 400.000 clients (chiffre magique que Vanguard n'a pas atteint) est rentable. En outre, si j'avais voulu être casse-pied, j'aurais souligné qu'un MMO s'amortit sur un cycle de 5 ans.
Je n'ai pas tenu compte de la vente de produits dérivés et du plus à gagner pour GW (investisseur principal) qui va récupérer une partie de son pactole sous forme de figurines et de romans.
Donc, ouais, pas $97.000.000 nets, mais bruts. Mais pour qualifier ça de pas rentable il faudrait avoir assez de mauvaise foi pour arrêter des balles. Faire un MMO rentable à moins d'un million de clients c'est possible, et il existe une clientèle pour un jeu moderne en RvR ouvert et avec un bon artisanat pour s'équiper.
Pr contre je doute qu'il existe un grand public pour un jeu qui hésite entre ouverture et instanciation et où le matos a un impact sur le RvR, juste assez pour être nécessaire, pas assez pour justifier de passer des semaines à bouffer les mêmes instances en boucle.
WAR souffre d'avoir voulu plaire à trop de monde. Au final, à vouloir transiger, il risque de ne pas trouver son public. J'aurais bien aimé qu'on m propose une forme de RvR inédite, mais là ils ont juste pris celui de DAoC, le PvP de WoW et pouf. Ha ben en fait les uns veulent plus de premier, les autres plus du second et beaucoup de monde n'est pas content.
Un public = une clientèle
Tout public = trop de publics
Personnellement, je m'amuse bien avec WAR, mais pas assez pour y laisser un abonnement mensuel. J'y reviendrai plus tard pour voir ce que ça donne.