[Patch] 1.0.5

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Citation :
Publié par Zunzun
Le système de rancune du brisefer était certes mal foutu, mais là j'ai peur qu'il devienne mal foutu dans l'autre sens et que le brisefer devienne de loin le plus faible des tanks. Enfin on verra bien.
Ben en tant qu'élu je soupsonne un nerf caché pour nous aucun UP sauf le DOT ...

Sur le papier j'ai l'impression qu'on va finir tank light ...

Enfin j'attend de voir IG ce que ça donne

L'ère des healeurs qui tombent les tanks et autres semble arriver Oo
Citation :
Publié par xTremePower
humhumm

va devenir encore moins utile mon sort root sorcier

s'il ce brise a 50% sur tout degats meme les dot, le mec ne va pas rester longtemps en place oO
estime toi heureux, normalement ca devrait casser à 100% de chance.
L'impression que m'a donnée ce patch note est d'être sur un serveur privé

A force de vouloir contenter tout le monde ils vont se retrouver avec 95% de mécontents et 3 pékins par serveur qui pourront s'auto-one-shot avec auto rez.

A voir sur le terrain.
Citation :
Brisefer

-La vitesse de génération de rancune quand le compagnon de serment est frappé est modifiée. Si le brisefer a entre 0 et 30 de rancune, il gagne 5 rancune quand le compagnon est attaqué. Entre 31 et 60 rancune il gagne 3 rancune par coup. Au delà de 61 de rancune, il gagne 1 point de rancune chaque fois que le compagnon est frappé.
Thumbs up
Merci pour cette traduction.

Des Up; des Nerfs, ce qui nous réservent donc: des cris de joie et des oins-oins

Perso, assez content du up du Guerrier-Fantôme. Mais, en espérant que les autres classes seront toujours équilibrées, le GF étant une classe de soutient.

Citation :
Publié par Thorvald Thuranson
Brisefer

-La vitesse de génération de rancune quand le compagnon de serment est frappé est modifiée. Si le brisefer a entre 0 et 30 de rancune, il gagne 5 rancune quand le compagnon est attaqué. Entre 31 et 60 rancune il gagne 3 rancune par coup. Au delà de 61 de rancune, il gagne 1 point de rancune chaque fois que le compagnon est frappé.
Citation :
Publié par Folkensedai
Et le must

Citation :
-La vitesse de perte de rancune est modifiée : décroît désormais de 10 rancune par seconde, apres 10 seconde sans générer de rancune.
²
franchement c'est assez inattendu. . . . j'attendant de voir les 17 pages complètes avant de me prononcer mais la version resumée fait peur...


+1 vivement Aion
Citation :
Publié par Wyzz
Ben il disent qu'il fait 17 page leur patchnote donc je suppose qu'il en manque.J'éspére parce que up dégats partout tout le monde , a part qu'on va tous mourrir plus vite je vois pas l'interet .
C'est p'têt des pages de Post-It ?

En tout cas, ca change vraiment plein de choses tout ça .

Je suis impatient de voir ce que ca donne, une tourelle boostée couplée à des DoTs boostés qui marchent avec l'Intelligence . Si c'est significatif, une chose est sure amis de l'Ordre : vous aurez un aspirateur de moins à nerfer

Citation :
L'ère des healeurs qui tombent les tanks et autres semble arriver Oo
Euh un healer et un tank se battant en duel, toutes choses étant égales c'est déja toujours le healer qui gagne, ou à la rigueur un match nul, hein. Et puis faut pas non plus exagérer, tous ces "damage upped to be consistent" gnagna, c'est juste pour dire que le +dps de l'Intelligence s'appliquera autant sur les DoTs que sur les DDs, ce qui 1) aurait dû être le cas depuis le début 2) n'est pas une upgrade faramineuse des dégats, je dirais qu'on va voir des +20 à +50 par tick, pas +500 et C) t'en connais beaucoup, des healers qui stackent l'intelligence ?

Qui plus est, je note également un gros nerf du CC en général (snares qui ne stackent plus, roots qui breakent pour de vrai et plus long recast+immunité de 5s, immunités au knockback...) donc ce patch va plus dans le sens des mêlées à mon avis.
Alors soit je comprends rien, soit le fait d'avoir orienter mon prêtre guerrier en healeur de groupe me fait chier... j'utilise mon arme uniquement pour ses caract je dois taper une fois de l'an avec..... et la on me up mes dégats et mon me diminue mes hot, mes portées de heal, mouais pas top quoi
Citation :
Publié par Svidrir
Persos je n'ai jamais compris qu'on veuillent nerf le Flamby par contre up encore ces dégats la il y a soucis je croi.
un perso qui a 3 dot en instant (sauf 1 je crois a verif qd meme mais de souvenri il a un tres petit temps de cast) , d une portée de 100m avec un cd plus que risible (il peut les enchainer en gros) ,
qui de par ce fait ne lui demande aucun placement de gameplay , aucun timer , en sachant également que ds la meme spé le dot a un debuff physique et couplé a chaleur cinglante qui tick a 1000+ de degats (dégats physique également) sur canalisation de 7 sec ... en full combustion (si il a healeur aux fesses) acouplé d un snare de 40% sur le meme sort (chaleur cinglante ) .

rajoute a cela ds le meme arbre 25%de chance que 2 des 3 dots se refoutent sur ta cible si ceux ci st soignés ou terminés avec la tactique adequat .

tu rajoutes a cela un cummule de ts les dot des mf que tu croises (car leur dot se stack entre mf) et tu demandes pourquoi l on trouve cela abusé ???
bref un mago totalement mobile avec ses 100m d eporté d instant cumulable et qui en plus a un deal/débuff plus que conséquent ...nono tu as raison ..il n avait pas besoin d un nerf ou d un cd /timer sur ses dots ou d une portée plus minime par ex .....(sans oublier le stack des dots au lieu bien sur d y laisser que le dot le plus fort par ex) .

son homologue est loin d avoir la meme puissance de feu ds la meme spé ....

merci messieurs de mythic d avoir up leur degat des dots et d avoir nerfer les heals en contreparti ........(perso , dot sans critique ..je suis mdr qd tu regardes le stack des dots des magos que tu croises ) .

mais bon ...si mythic a reelement debugué les root avec 50% de chance de les casser si degats ....et vu le nombre de tanck ou classe cac qu il y a coté destru comparé au coté de l ordre ...je pense que certains mf risquent d avoir ..tres ..tres mal également ........
je précise également que j ai un mf 38 et je le trouve totalement anti jeu de par son coté totalement abusé en spé dot . (il est mis au placard depuis maintenant 3semaines env et je ne le resortirai pas et je joue maintenant du coté destru sur classe tre stres differente ...un dresseur de squi....) .
Avec ce up des dégâts et le nerf de heal les combat vont aller super vite cool !=


Bon je previens d'avant les pauvre sorcier j'essaye mm plus de les heal qd ils st aggro, j'attend 3 sec et le je lance le rez ça m'économisera de l'ap ....
Citation :
Publié par Svidrir
Persos je n'ai jamais compris qu'on veuillent nerf le Flamby par contre up encore ces dégats la il y a soucis je croi.
Euh je sais pas trop où vous le voyez l'up, moi au contraire je le vois bien gueuler leur race les flambys post patch

OK, ils gagnent la même chose que tout le monde (uppe des DoTs via l'Int, comme je l'ai déja dit c'est bien mais ca va pas non plus aller du simple au double), mais à côté :

- PwF *enfin* débuggé (tape sur un cast de heal, pas sur un *tick* de heal) et qui ne peut plus critter
- Scorched Earth ralenti niveau load de la Combustion et cooldown entre chaque. Ca, c'est le gros gros nerf, ca veut dire "monte ta Combustion en combat comme un vrai homme, hombre". Ca veut dire plus de DoTs à 700 par tick d'entrée de jeu.
- Explosive Force parable/disruptable
- Detonate nerfé
- Roots nerfés

Uppés, les flambys ? Je ne crois pas
Je trouve quand même hallucinant d'être aussi fataliste...

Le patch 1.0.5 ne sortira pas avant d'être testé par les joueurs eux-mêmes sur le serveur test, donc des changements peuvent encore être fait et seront sûrement fait.
Vous êtes jamais content c'est impressionnant.....

Sinon, pour info, il y a quelques erreurs de trad dans la version FR (prêtre guerrier, l'aura d'abso il est écrit l'inverse en français qu'en anglais je sais pas qui je peux prévenir)

K
Citation :
Publié par Karlus
Vous êtes jamais content c'est impressionnant.....

Sinon, pour info, il y a quelques erreurs de trad dans la version FR (prêtre guerrier, l'aura d'abso il est écrit l'inverse en français qu'en anglais je sais pas qui je peux prévenir)

K
C'est pas faute d'essayer. Je reste optimiste depuis le debut mais, meme si les efforts sont apprécialbles, on ne peut pas applaudir tout et n'importe quoi.

Mon impression sur ces patch notes (incomplètes, c'est quand meme a préciser), c'est que les healers vont pas franchement rigoler. Trop de "up damage".
Citation :
Publié par Ardulace
Euh je sais pas trop où vous le voyez l'up, moi au contraire je le vois bien gueuler leur race les flambys post patch

OK, ils gagnent la même chose que tout le monde (uppe des DoTs via l'Int, comme je l'ai déja dit c'est bien mais ca va pas non plus aller du simple au double), mais à côté :

- PwF *enfin* débuggé (tape sur un cast de heal, pas sur un *tick* de heal) et qui ne peut plus critter
- Scorched Earth ralenti niveau load de la Combustion et cooldown entre chaque. Ca, c'est le gros gros nerf, ca veut dire "monte ta Combustion en combat comme un vrai homme, hombre". Ca veut dire plus de DoTs à 700 par tick d'entrée de jeu.
- Explosive Force parable/disruptable
- Detonate nerfé
- Roots nerfés

Uppés, les flambys ? Je ne crois pas
Il y a toujours le debuff de ses propres dégats, et les cast en instant. Donc ça reste bien busay et bien trop facile à jouer (sans doute la classe et la branche de talent la plus noskill du jeu, même pas besoin de se placer quoi, c'est du spam touche en courant...).

Le vrai nerf pour moi c'est sans doute le systeme de cc (à tester biensur) peut être que les classes de mélées vont pouvoir taper plus souvent sur les mages flamboyants maintenant.
Citation :
Publié par reapefer
Si je dis pas de bétise, le dps de certains sorts est calculé en fonction de tes statistiques, par exemple si 20 d'intelligence rajoute 10 dps à un sort de flamby, avec une augmentation, 20 d'intelligence rajoutera 20 dps.
Oui et non.

A l'heure actuelle, 20 d'int rajoute 10 de dps à un sort de dégat direct de flamby (et des autres classes d'ailleurs), et 0.5 par tick sort de dégat longue durée. Chiffres tirés d'un chapeau hein, mais c'est pour donner un ordre d'idée.

Leurs ups sont là pour amener les DoTs au niveau des DDs par rapport à l'Intelligence, c.a.d. effectivement une hausse de dégats globale... mais pas monstrueuse, et pas que pour les flambys.
En tant qu'ingénieur (et lion blanc en seconde main), je suis très satisfait des modifications faites, y compris le nerf de l'aspirateur.

Les dégâts de quasiment toutes les classes semblent augmenter, mais il faut voir dans quelles proportions avant de hurler. Si c'est 5% c'est sans grand effet, si c'est 30% c'est un coup dur pour la durée des combats.
A voir dans l'ensemble, je ne pense pas que le up soit uniforme sur toutes les classes : Si tous le monde fait +10%, autant ne rien augmenter.
Citation :
Publié par Sutrasns
Je viens de me taper le pavé, rien sur l'aspi et les grappins mais bon ça peut encore venir.

Plutôt positif dans l'ensemble sauf ça

Sorcier Flamboyant
-Ignite, boiling blood, detonate, flame breath, spreading flame, backdraft : degats augmentés

Je pensais que le sorcier de feu allait voir les dégâts de ses DOT diminués, quand j'en rencontre un j'ai l'impression de me cogner contre un démo de WoW niveau dps de barge.
J'arrive déjà pas à survivre avec mon cultiste ni à sauver un mec pour peu que le sorcier ai placé tous les dot alors avec les dégâts augmentés j'ose même pas imaginer.
La traduction est mauvaise, les dégâts ont pas été augmenté directement c'est la contribution des stats qui a été augmenté.
Donc au final faut voir ce que ça donnera, actuellement maxer son intelligence avec le stuff n'est pas très rentable.
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