[OLOL NERF] Le Tacle

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@Ridame

Pourtant en PVP multi, le coup de laisser l'eni neutralisé scotché à un tacleur + obstacle, loin de son camp, c'est assez courant. Suffit d'un sacri + un random tacleur (qui peut très bien être le sacri lui-même). Ensuite, c'est vrai aussi que si c'est si puissant, c'est parce que les soins ont un peu trop d'importance, mais s't'un autre sujet.

Quant au 1vs1, spareil, tu trouveras du tacle maintenu très classiquement dès que tu mets une classe sans teleport relançable chaque tour face à un build agi.

En gros face au tacle, t'as 3 groupes de classes : celles à dégagement chaque tour (bond, bond du felin, fuite, porter/lancer) qui ne subiront le tacle que dans le cas d'un cumul tacle + retrait PA, celles qui disposent d'un moyen de dégagement à latence ou moyennement efficace (osa : fouet sur obstacle, gligli et bworkmage ; sacri : transpo/coop ; feca : teleport) et celles qui se feront définitivement coincer dès que ya tacle avec obstacle (sram, eni, cra, sadi, enu).

Je schématise bien sûr, l'enu pourra parfois se dégager avec le sac animé, et le sram a souvent plus d'agi que son adversaire, malgré ça, comme tu vois, ya pas mal de monde dans le troisième groupe. En général un build avec plus d'agi ne se gêne vraiment pas pour les mettre dans une position de tacle permanent - et pourquoi se gênerait-il ?

Donc si, une telle modif pourrait changer des choses en PVP. Ça dépend de la formule utilisé, sûr que si c'est une du type de la troisième, à part l'eni, les classes du troisième groupe mourront souvent avant d'avoir pu se détacler. Mais bon, déjà ça débloquerait la situation quand elle traîne en longueur.
Citation :
Publié par anotherJack
@neonours : t'as pas du bien comprendre : nerfer l'agi actuellement, c'est pas le sujet. Nerfer l'agi ne rendra pas le tacle mieux géré.

sauf qu'il n'y a aucun problême avec le tacle va faire du grobe et imagine qu'on ne pourra plus leur enlever plus de 50% de leur PA (ca arrivera avant la mise en place de tes propositions dans tous les cas) et qu'il sont sur d'esquiver le acle mettons une fois sur 3, bonne chance

imagine le tanukoui déjà parfaitement fumé qui a 80% de chance d'aller se promener et de balancer son super sort a travers toute la salle, bonne chance

imagine le tot unlégumisable et quasi intaclable, bonne chance

Tes propositions remettent en cause tout ce qui a été fait depuis 2 ans il faut revoir le nombre de PMs des monstres, la plupart de leur sort surement, leur agilité, leur esquive PM, et rendre les points de stats a tout le monde car par exemple le iop agi qui doit prier a chaque tentative de détaclage pour celester tu peux le foutre a la poubelle

bref changer quasi tout le jeu pour quelquechose qui finalement ne pose aucun problême en l'état
Citation :
Publié par anotherJack
@Ridame

Pourtant en PVP multi, le coup de laisser l'eni neutralisé scotché à un tacleur + obstacle, loin de son camp, c'est assez courant. Suffit d'un sacri + un random tacleur (qui peut très bien être le sacri lui-même). Ensuite, c'est vrai aussi que si c'est si puissant, c'est parce que les soins ont un peu trop d'importance, mais s't'un autre sujet.

et suffi d'un autre sacri dans l'autre groupe pour récupérer l'eni...
bref je parlais dans la globalité...
supposons que 80% de joueur de dofus savent tres bien jouer, aucun joueur ne laissera leur soigneur dans le camp adverse...
bref tu as raisons on s'écarte du sujet...


Quant au 1vs1, spareil, tu trouveras du tacle maintenu très classiquement dès que tu mets une classe sans teleport relançable chaque tour face à un build agi.

et quand au 1v1, une classe coller un personnage agi ne tiens pas plus de 2 ou 3 tours...
les coups de dragues ca pique
premiere essai: tacle non reussi(+100 en agi)
deuxieme essai: tacle non reussi(+100 en agi)
trosieme essai: tacle reussi(bonus agi reduit a zero) mais combat fini pour manque de pdv

En gros face au tacle, t'as 3 groupes de classes : celles à dégagement chaque tour (bond, bond du felin, fuite, porter/lancer) qui ne subiront le tacle que dans le cas d'un cumul tacle + retrait PA, celles qui disposent d'un moyen de dégagement à latence ou moyennement efficace (osa : fouet sur obstacle, gligli et bworkmage ; sacri : transpo/coop ; feca : teleport) et celles qui se feront définitivement coincer dès que ya tacle avec obstacle (sram, eni, cra, sadi, enu).

tu parles du 1v1 ici non?
car les exemple que tu donnes fais croire qu'il y a une grosse cawotte, et je crois pas que en multi on s'amuse a bloquer(enfin meme si je suis bloqué, j'ai ds allié pour me venir en aide)...
je suis convaincu que en 1v1 le tacle ne pourras pas changer grand chose(je parle des propositions fais sur ce topic)...


Je schématise bien sûr, l'enu pourra parfois se dégager avec le sac animé, et le sram a souvent plus d'agi que son adversaire, malgré ça, comme tu vois, ya pas mal de monde dans le troisième groupe. En général un build avec plus d'agi ne se gêne vraiment pas pour les mettre dans une position de tacle permanent - et pourquoi se gênerait-il ?

je le dis et répete je suis totalement pour l'existance de ce topic, mais je trouve que les propositions pas tres équilibré...

je suis le premiere a dire donner plus de chance pour le tacle, 20 a 30% maximum(faut quand meme pas transformer le bonus a 100% en pvp mais en Pvm, permettre au boss de pouvoir ce tacle a 100% apres 3 ou 4 essai,je n'ai rien contre)...


Donc si, une telle modif pourrait changer des choses en PVP. Ça dépend de la formule utilisé, sûr que si c'est une du type de la troisième, à part l'eni, les classes du troisième groupe mourront souvent avant d'avoir pu se détacler. Mais bon, déjà ça débloquerait la situation quand elle traîne en longueur.
je parle plutot de la 3eme proposition...
car c'est la proposition la plus apprécier...
mais je donne juste mon avis personnelle pour essayer de faire evoluer le débat...
enfin vivement la beta du tacle(pour pouvoir teste)
bon jeu a tous
Citation :
Publié par neonours
imagine le tot unlégumisable et quasi intaclable, bonne chance
étrangement j'imagine tres bien vu que je le fais c'est pas parce que vous êtes incapable de buté un boss sans utilisé une technique supra simple que c'est forcement impossible hein, en faite c'pas dur au tot, on verra plus 4 personnes active (sacri/panda 2 nini) mais bien 8, j'vois vraiment pas pourquoi se plaindre, ah si on pourra ramené 1 ou 2 mule inférieur au lvl 50.

Mais bon visiblement, certains préfèrent jouer a un jeu en mode poutch plutôt que de jouer sur un jeu tactique, c'tellement plus marrant de faire "²" non stop avec 100 % de réussite ('fin 99.9 % on sait jamais la deco du sacri )

@Baalia: Je ne savais pas que les mobs pouvaient choisir de prendre une baguette ou un marteau.
Edit @Koudro : "Je ne savais pas que les mobs pouvaient choisir de prendre une baguette ou un marteau."
Joliement dit. x'D

Rappel pour dessus :
L'agilité gagnée dans la 3ème proposition est "dans le calcul du prochain tacle uniquement".
L'agilité "gagnée" ne compte ni dans les CC, ni dans les dégâts, ni dans la capacité à retenir quelqu'un.

C'est juste un "bonus fuite".

Et là, je remets sur le tapis mon idée de baser le tacle/esquive sur la carac agilité de base du personnage, ses équipements ne permettant (selon moi) que de taper plus fort, faire plus de CC, etc.
(Les châtiments étant considéré comme un bonus 'à la carac de base', donc comptent pour le tacle.)

Ainsi, un Sram overbuzé en agi à 401 de base aura toutes les chances de tacler un sram agi/force, sachant que celui-ci aura plus de chances d'attraper un éni terre parchotté 101 agi.

D'où l'intérêt aussi de compter les paliers dans l'espoir de se dégager : l'investissement (parchottage, investissement de points) devient vraiment rentable.
(Et c'est à mon sens plus 'normal' que d'attendre un level donné pour équiper un item over-roksatif qui permettrait de tacler mieux.)

Et la formule

agi du taclé
---------------------------------------
(agi du tacleur) + (agi du taclé [agi du taclé <= agi du tacleur])

, elle est pas faisable ?

Exemple concret :
Sram 200 agi de base, iop 50 agi de base :
(50)/(250) = 20% de chances de sortie pour le iop, de base.

Ensuite, mon idée tirée de la proposition 3 d'Ano :
Le Iop (exemple ci-dessus) ayant un pallier d'agi de 3 pour 1 à partir de 40 d'agi, il gagne donc "3 + 3*3*3", soit "30" d'agilité-bonus au tacle.
(inutilisables pour taper, ni faire augmenter les CC.)
Ce qui donne
-tentative esquive 1 :
50/250 = 20%
-tentative esquive 2 : (+30 agi au tacle)
80/280 = 28,6%
-tentative esquive 3 : (+60)
120/320 = 37,5%
..(+90, etc, limités à "200 agi-tacle" max, vu que le tacleur en face a 200 d'agi.)

Évidemment, ce serait la course à l'agi/parchottage pour tacler avec cette proposition.
Ahtiens, c'est pas ce qui est proposé, comme idée ? :P

Dofusément,

Za.
Je n'ai pas eut le courage de tout lire, j'arrive peut-être un peu tard et il y a énormément de pages. Je vais donc simplement réagir et proposer à partir de ce qui est dit danss le post de départ.

Pour moi, il est très important de revoir le système de tacle pour le rendre à la fois plus intéressant et plus stratégique.
Pour ta première proposition, c'est à dire celle consistant à une opposition directe de l'agilité, je suis d'accord en intégrant dans la formule une place pour les sorts modifiant l'esquive et en plafonnant les valeurs a minima comme a maxima. La formule donnerai à peu près celle-ci :
%Esquive Tacle A = Agilité A/(Agilité A + Agilité B) * 100 + % Bonus esquive A- % Malus Esquive A
avec 5% < %Esquive Tacle A < 95%

Concernant la perte de PA, je ne suis pas pour : c'est un peu mélanger les torchons et les serviettes. En même temps, faire passer le tour en cas de tacle me parait "trop". Partant de ce principe, je pencherait plutôt sur un système jouant uniquement sur les PM : par exemple, a chaque fois qu'un personnage est taclé, il perd 1PM et ne bouge pas. Il peut donc tenter une nouvelle fois de sortir du Cac si il dispose d'assez de PM. On peut même imaginer qu'a chaque fois qu'il tente de sortir d'un Cac, il tente autant de dégagement qu'il a d'adversaire au Cac : pour chaque échec, il perd un PM, soit jusqu'a 3PM s'il est cerné!

Par exemple, un personnage est cerné par 3 adversaires. Pour sortir du tacle, il faudra qu'il réussisse à esquiver le tacle des 3 adversaires. S'il se fait tacler par l'un des trois adversaires, il ne bougera pas mais tentera tout de même le jet pour les deux autres : il peut donc encore perdre 2 PM supplémentaires. Ce système donne donc un interêt à être plusieurs au Cac d'un adversaire.

Concernant ta proposition d'ajout d'agi pour le tacle, je trouve que ça complexifie trop le système, je n'adhère donc pas.
Faudrait faire un récapitulatif sur le premier poste, beaucoup de mondes qui ont pas forcements lus toutes les pages, et qui obligent à répéter les mêmes choses a chaque fois.
:3

J'avoue que l'histoire du sacrieur-indispensable-parce-qu'il-tacle-pour-les-gros-boss ça me surprend, pourtant j'en fais pas mal des gros mob (grobe, fungus, tot, mou, etc,etc...) Et j'ai pas le souvenir qu'on ai gagné grâce au tacle, par contre yavait pas de mulapex dans la team .

@Ridame:

Dans le cas d'un pvp multi: le nombre de combinaisons est assez spectaculaire: récemment j'ai joué un rôle déterminant en me mettant entre deux eniripsa (libe +téléportation) (dont un qui faisait des soin a 270cc 1/2 -_- je vous jure galère)
La partie a été gagné grâce au tacle, pas de sacrieurs dans le match, Et tout le jeu s'est joué dans le "tuer avant qu'on me pousse et que je ne puisse plus tacler les soigneurs"
Enfin dans un pvp, ya pas mal de placements, actions qui font qu'on peut se retrouver éparpillé (sacrieur, panda par exemple) facile de coller, un eniripsa contre un iop, ou un tacleur pour le tuer ensuite.


En 1vs1, ya des classes qui sont très simples à battre en taclant directement: Cra, osamodas, enutrof, sram (force) mais aussi eniripsa, auxquelle tu ajoute un virage de pa (6-9/tours pour 3pa/tours) tes buff (pour feca) en face il peut pas faire grand chose.

Sûre, je suis agi, j'ai choisi ce stuff parce qu'il est en accord avec mon style de jeu: soutiens et libre, je peux a la fois (si je prends rhon) soigner, protéger, et ça sans obstacles (500agi et 5-6pm ça aide).Je suis aussi un tank qui va bloquer l'ennemi (like le double du sram x'] )

Avec ce qui est proposé, c'est de permettre aux classes de se débloquer après s'être fait tacler, oui on peut les rechoper juste derrière (attirance sacrieur, téléportation), ceux qui auront boosté l'agilité auront moins de difficultés a se détacler, en deux-trois tours, quatre? il peut se dégager et on rend le combat plus dynamique, on rompt la monotonie et on fait des match intéressants.

Pour le pvm, comme dis plus haut je vois pas trop ce que ça changera: en grobe avec sacrifice ya en permanence des mouvements, tot, mou ça rajoute du piment, ça empêchera les dreams team (et encore faut voir à quelle niveau ça peut gêner, vu que les mob cherchent plus à tacler).


Edit pour au dessus: On ne pense pas rajouter d'agilité, mais ce qu'on a nommé " Bonus d'esquive" qui n'a pas d'influence sur l'agilité, seulement sur le tacle
Cool, j'ai fini de tout lire
Je vais pouvoir argumenter

Dans toute la suite nous supposerons A et B colle avec A essayant de s'eloigner de B.


1)
Je suis plutot partisan de ce systeme car je pense que c'est celui qui se rapproche le plus du systeme actuel.
Je m'explique, actuellement, je pense que le systeme fonction ainsi
Si B a 1 d'agi de plus que A => 1% de chance de tacler
Si B a 2 d'agi de plus que A => 2% de chance de tacler
Si B a 100 d'agi de plus que A ou encore plus => 100% de chance de tacler

Je suis sur que ce n'est pas ce systeme mais il represente bien ce que j'ai pu observer en jeu.
Le probleme de ce systeme sont :
- Les valeurs "absolues" (+) et non "relatives" (%) qui ne s'adapte plus aux valeurs d'agi actuelle. Ce que anotherJack essaye de modifier avec la proposition 1.
- L'existence d'un palier de tacle 100%

La proposition de anotherJack resout ces deux inconvenients. Mais la formule reste encore a discuter apparement. (deja, se mettre d'accord sur le principe)

Pour ceux qui pronent le 50% de tacle a agilite comparable, je ne suis pas pour du tout, ca voudrais dire que si A a 600 d'agi et B 601, B se promene et A se fait tacler la moitie de temps, bof bof pour 1 d'agi de difference.




2)
Cette version propose une totale modification du systeme actuelle mais n'apporte pas pour moi une solution au probleme du tacle si elle restent en l'etat.

A la rigueur on la pousse plus loin en supposant que A perdra des PA/PM meme si B a moins d'agi que lui (A pourra esquiver cette perte avec son agi) et la ca deviendrais interressant mais demanderait un tres gros travail de reequilibrage.



3)
Proposition qui remporte le plus de succes.
Pour moi son avantage reside dans cette nouvelle mecanique de jeu du "tour de detacle".
Il faudra evidement prevenir l'abus du "je bouge d'une case pour detacler et je retacle".
La valeur reste a discuter mais c'est une idee prometteuse.



En fait, les trois idees me plaisent (avec un bemol sur deux ou j'aimerais aller encore plus loin si ca s'oriente comme ca).

En tout cas ce qui ne serait pas du luxe, c'est de nous afficher une estimation de la proba de tacle


EDIT : Le vilain Efer il a poste pendant que je tapais.
L'idee de la perte de PM a la place du passage de tour et surtout l'idee des tacleurs multiples me parait vraiment interressante a mettre en place
Citation :
Publié par Efer Hash
Je n'ai pas eut le courage de tout lire, j'arrive peut-être un peu tard et il y a énormément de pages. Je vais donc simplement réagir et proposer à partir de ce qui est dit danss le post de départ.

Pour moi, il est très important de revoir le système de tacle pour le rendre à la fois plus intéressant et plus stratégique.
Pour ta première proposition, c'est à dire celle consistant à une opposition directe de l'agilité, je suis d'accord en intégrant dans la formule une place pour les sorts modifiant l'esquive et en plafonnant les valeurs a minima comme a maxima. La formule donnerai à peu près celle-ci :
%Esquive Tacle A = Agilité A/(Agilité A + Agilité B) * 100 + % Bonus esquive A- % Malus Esquive A

avec 5% < %Esquive Tacle A < 95%

Concernant la perte de PA, je ne suis pas pour : c'est un peu mélanger les torchons et les serviettes. En même temps, faire passer le tour en cas de tacle me parait "trop". Partant de ce principe, je pencherait plutôt sur un système jouant uniquement sur les PM : par exemple, a chaque fois qu'un personnage est taclé, il perd 1PM et ne bouge pas. Il peut donc tenter une nouvelle fois de sortir du Cac si il dispose d'assez de PM. On peut même imaginer qu'a chaque fois qu'il tente de sortir d'un Cac, il tente autant de dégagement qu'il a d'adversaire au Cac : pour chaque échec, il perd un PM, soit jusqu'a 3PM s'il est cerné!

Par exemple, un personnage est cerné par 3 adversaires. Pour sortir du tacle, il faudra qu'il réussisse à esquiver le tacle des 3 adversaires. S'il se fait tacler par l'un des trois adversaires, il ne bougera pas mais tentera tout de même le jet pour les deux autres : il peut donc encore perdre 2 PM supplémentaires. Ce système donne donc un interêt à être plusieurs au Cac d'un adversaire.

Concernant ta proposition d'ajout d'agi pour le tacle, je trouve que ça complexifie trop le système, je n'adhère donc pas.
J'ai tout quoté parce que ça en vaut le coup!

Pour le fait qu'il y ai un minimum d'espoir de tacler un adversaire ou un mob même si celui ci a 8oo d'agi de plus que vous; mais que cette chance soit de o,1% je suis tout à fait d'accord. (chiffres approximatifs)

Pour le coup du taclage/multitaclage & la perte uniquement de PM je suis tout à fait d'accord aussi.

Efer Hash: Même si tu n'as pas tout lu, tu soulignes des points particulièrement intéressant.
Pour le PvP tout ça me semble niquel!

Ce que je regrette c'est que tu n'ai pas parlé/développé la partie actuelle de pvm, cad le mob ne tente aucun tacle dès qu'il a 1point d'agi de moins que toi.
AnotherJack & Efer Hash, auriez vous des idées concernant le tacle des boss de pvm qui ne tentent aucun tacle?

Parce qu'autant un mob qui 15 tours de suite perd son tour a tacler c'est idiot & rébarbatif, autant un mob qui 15 tours de suite ne tente aucun tacle rend le tacle useless & conserve le combat rébarbatif.

Je me suis toujours demandé: Efer Hash = HFR nawak ou tes initiales? ^_^
[HS]
Frh dans le jeu
maître jambon, ou feca lvl 350saucissonade

bé si on change l'histoire du tacle des mob on rend, par exemple le peki intaclable (ou presque)

pour en dessous: C'est en poursuivant l'idée du peki, et c'est seulement pour donner un exemple
Citation :
Publié par Wylloh
bé si on change l'histoire du tacle des mob on rend, par exemple le peki intaclable (ou presque)
..Et ?

Si on change l'histoire du tacle, on rend aussi l'esquive d'un joueur collé au Kouloss possible. (Collé avec obstacle, évidemment. Indélogeable par une poussée, sauf attirance/coop/sacrifice.)

Pour le HS : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=379575
Beaucoup de gens ont répondu (y'a 4 ans...) sur ce topic (up-locké récemment) que c'était l'agilité la carac la moins utile dans Dofus, et que le tacle ne servait à rien... Les fous. :')
La formule du tacle date donc effectivement [sauf indication officielle inverse !] au-moins de la bêta 8 de Dofus.
(Voire avant....)
/HS

Je plussoie l'idée de Efer Hash, concernant une perte de PMs uniquement quand le tacle est raté.
Et je continues de proposer un tacle basé sur l'agilité pure, mais ça ne semble pas casser des briques...

Za.
Citation :
Publié par CruAile
Je me suis toujours demandé: Efer Hash = HFR nawak ou tes initiales? ^_^
Tout est expliqué ici : https://forums.jeuxonline.info/showt...pseudo&page=14

Concernant le tacle des mobs, c'est pas évident de répondre : c'est une question d'IA et j'en connais qui font des thèses à ce sujet! Enfin, je dirais que, à partir du moment où le tacle ne fait pas passer le tour, les mobs pourraient tenter au moins un tacle (si le % de réussite en vaut le coup) avant de passer au plan B.

Exemple tout à fait bidon :
  • Si l'option "je me barre" est rentable et la proba de se faire tacler est inférieure à 50%, le mob tente de se barrer autant de fois qu'il le peut
  • Si l'option "je me barre" est rentable et que la proba de se faire tacler est comprise entre 50% et 75%, il tente de se barrer 1 fois. S'il échoue, il passe au plan B
  • Si l'option "je me barre" est rentable et que la proba de se faire tacler est supérieure à 75%, il passe au plan B direct.
  • Si l'option "Je me barre" n'est pas rentable, il passe direct au plan B.
Citation :
Publié par CruAile
Ce que je regrette c'est que tu n'ai pas parlé/développé la partie actuelle de pvm, cad le mob ne tente aucun tacle dès qu'il a 1point d'agi de moins que toi.
AnotherJack & Efer Hash, auriez vous des idées concernant le tacle des boss de pvm qui ne tentent aucun tacle?
Disons que ça se résoud de soi-même dans la troisième proposition : à un certain stade, l'IA sait qu'elle a assez d'"agi" pour se casser.
Par contre, ça signifie que l'IA doit prévoir son tour suivant : en effet, dans les deux cas, il est préférable qu'elle agisse avant de se déplacer si elle risque le tacle. Donc elle va se déplacer un peu "dans le vent". Je ne suis pas sûr qu'elle prévoie actuellement son tour suivant, vu le nombre de paramètres qui entrent en jeu entre temps.

Pour ce qui est de l'inclusion de la perte de PAs dans la proposition 2, elle répond au fonctionnement actuel du tacle : on perd tout ce qu'on a, PMs et PAs restant, pas seulement les PM. D'une certaine manière, la seconde proposition reste sur ce principe, à ceci près qu'elle intègre une notion de "proportion" de perte, au lieu d'un tout ou rien.

@Za : le souci d'un tacle sur l'agilité brute : quand tu investis en stuff pour booster ton agi, tu fais également des sacrifices sur autre chose. Ça me semble être un investissement qui doit être récompensé en tacle au même titre que l'attribut de base. Sinon, on se trouverait face à des builds à la base pas du tout orientés agis, mais full parcho, qui tacleraient mieux que des builds nettement orientés agis mais avec un investissement en base plus mince. Ça me semble pas coller.
Citation :
Publié par anotherJack
Par contre, ça signifie que l'IA doit prévoir son tour suivant : en effet, dans les deux cas, il est préférable qu'elle agisse avant de se déplacer si elle risque le tacle. Donc elle va se déplacer un peu "dans le vent". Je ne suis pas sûr qu'elle prévoie actuellement son tour suivant, vu le nombre de paramètres qui entrent en jeu entre temps.
Elle ne prévoie même pas son tour actuel... J'ai déjà vu des mobs me tourner autour de 2 case, puis revenir à leur position initiale. Après avoir rien fait. Donc utilisation de 4 PMs pour rien faire. C'est encore plus commun avec stab' (l'IA prend en compte que le stabilisé ne tacle plus, hésite donc pas à l'esquiver, mais n'en fait pas forcément un truc utile : régulièrement elle revient à sa position initiale et fait ses actions de là).
Totalement pour la 3éme proposition, pour les autres, ben ça casserait le PvM aussi... mais la 3éme n'aurait qu'une influence très minime sur le PvM .

J'avoue aussi que le tacle est trop puissant en PvM ( chati agi + coop et hop un mob taclé ) et en PvP .

Pour celui qui pleure sur le Péki, ce dernier ne se fait qu'avec le tacle ? wtf ?

Le CM lui aussi ne se fait qu'au tacle ? Les 'dores aussi ? Tous les mobs du jeu aussi ? Olol, apprenez à vous faire des teams et ne restez pas trop collés sur les sacri-4XXXpdv-o_O , car désolé mais, je vois très bien une team faire un CM sans Sacri ( le CM n'ai jamais été fait avec le tacle aussi ), avec juste des tapeurs Eau/air ( Enus/Cras eau/sagesse ou Srams/Iops/Ecas Agi ), un ou deux soigneurs ( préferer deux au cas où un déco ) et un Xélor pour la soignante, résultat => Tout le monde joue sans se sentir comme une mulàboost et c'est même mieux .

Et pour ceux qui parlent de sorts qui poussent comme Libé ( vive les ouins² qui ont causé son nerf ... ), rassurez-moi d'abord, vous regardez des combats PvP au lieu de faire vos Pious ? Sérieux, un perso agi qui porte bien son nom a toujours une Cawotte ou un obstacle derrière lui, et pour les "adaptay vous, prené un marto !", c'est bien plus facile de le dire que de le faire, donc ceux qui n'ont soit pas les moyens pour s'acheter un marteau déjà fm, soit pas la chance à la fm doivent supporter l'anti-jeu des classes Agi ? Ce n'étaient pas vous qui criaient à l'abus lors du reigne des Xelors sagesse ? Désolé mais si vous allez me dire que ce n'est pas pareil parce que les Xelors sagesse étaient imbattables alors que les classes agi ont une chance de perdre, et bien désolé mais, les Xelors sagesse avaient et ont toujours aussi une chance de perdre .

Revenons sur la troisième proposition, peut-être que je n'ai pas bien compris, mais qu'en est-il des mobs qui enlèvent de l'agilité à chaque tour?

PS : j'adore remonter de vieux topics ='D
ou bien, on peut baser le tacle sur un certain nombre de jets de dés, et plus l'agi du tacleur est elevée , moins le nombre de jets de dés sont nombreux
de cette manière , plus on a une agi haute plus on est sur de tacler, et puis avec une agi moyenne on aurait des incertitudes .
Bon j'ai pas tout lu je suis pas fou non plus (juste la première page) enfin bref quelqu'un a parlé de dé et je trouve super intéressant de mettre sa a coté de passer son tour. J'explique, on peu jouer avec ses sorts/cac passer son tour et se serait pas mal d'avoir un truc genre dé a coté qui permettrait de taclé l'adversaire bon c'est complètement fou parce que sa sera jamais appliqué mais bon donc on pourrait rajouter un 1 a 2 dé dans les équipements et cac et 1 dé = 100 agi (pas pris en compte dans l'agi de frappe/cc juste le tacle/esquive) sur un item et avoir 10% de réussir peut-être un peu moins(et apés comment trouvé lé dé dans ce cas la j'ai pa trouvé) .Lancer le dé coûtera 6 pa et l'effet durera que 1 tour (par exemple j'ai 4 dé et 300 d'agi j'ai 700 d'agi je tacle un mec qui en a en - de 700 et au tour suivant si je veux le tacler je refait pareille. Après la façon d'obtenir des dés et de les mettre sur les équipements doivent être dure et réussi que par les gens motiver genre les gens qui en on marre de ce faire coincer par le double ou autre.J'ai balancer l'idée en vrac mais je suis sur quelle peu être améliorer de manière a éviter les contraintes etc...
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