Fallout 3 se précise

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Publié par Ashgale
A l'origine, les créateurs de la licence souhaitaient faire Fallout 3 en 3D isométrique sans surenchère technique niveau graphisme (alors qu'il était possible déjà à l'époque de faire un RPG en 3D subjective). Et qui d'autre qu'eux pourrait mieux saisir l'essence de Fallout ?
Je me permet de quoter ça parce que ça m'a fait sourire. Faut quand même savoir que le papa du système de jeu et du scénario de Fallout 1&2 (Tim Cain et Leonard Boyarski) n'était déjà plus chez Interplay lors de la sortie de Fallout 2.

C'est un terrain légèrement miné sur lequel tu t'engages là, je crois
Citation :
Quand je dis "gain d'action", c'est que quasi tout se fera en temps réel dans les combats avec une possibilités de mettre sur pause pour faire un listing des actions qui sont ensuite exécuté par le perso dès que la pause s'enlève.
Comme dans baldur's gate 2 ?C'est une bonne idée je trouve de créer son tour par tour. Enfin personellement je plussoie
Par contre...
Citation :
Arbres de Discussion : Bah, le système de discussion à la TES : liste des sujets où tu cliques dessus et ça te permet d'avoir de nouveaux sujets.
Je n'acheterai pas le jeu à cause de ça. Le gars qui a crée ce système devrait se pendre, sérieusement. Ca enlève 80% de l'âme d'un jeu ce truc (je parle surtout pour Oblivion).
Pour le reste, ce se sont des détails
Guilmor v2.0 :

Dans l'idée comme BG2, mais dans l'idée seulement. Pour le moment il semble que mettre le jeu en pause serve uniquement pour effectuer des tirs ciblés (le nombre dépendant des points d'action dont tu disposes). Ensuite tu repasses en temps réel et tu joues normalement (oui, tu peux continuer de tirer) le temps que tes points d'action reviennent. Dès qu'ils sont de retour tu remets le jeu en pause pour faire des tirs ciblés, etc. En ce qui me concerne je ne peux pas m'empêcher de penser aux limites de Final Fantasy parce que ça fait quand même attaque spéciale un tel système.

Dans BG2 tu as bien plus d'actions à faire lorsque le jeu est en pause (choisir la cible des différents personnages, changer d'arme, lancer un sort, utiliser un objet, etc.), là tu aurais comme seule action de cibler une partie du corps de l'adversaire. De plus, dans BG2 si tu lances un sort en pause tu as un court délais avant de relancer un autre sort même si tu passes en temps réel (vu qu'il y a un tour par tour derrière), la pause étant en fait là pour te permettre de gérer tranquillement ta tactique. Là, tu dépenses tous tes points d'actions en pause, mais tu peux quand même continuer à tirer en temps réel comme si de rien n'était (si ce n'est que ça ralentira le rechargement des points d'action). Tu ne crées pas ton tour par tour, je dirais plutôt que la pause t'offre des actions bonus sous forme de tir.

J'oubliais aussi que (de mémoire), les chances de faire des coups critiques seront plus importantes via les points d'action (ça fait encore plus super attaque) et que ça déclenchera de jolies cinématiques si tu tues ainsi ton adversaire (si j'ai bien compris).

Le système de Fallout (je ne sais pas si tu y a joué donc j'indique comme il fonctionnait) consistait en des points d'actions que tu dépensaient pour chaque actions (donc pas seulement les tirs ciblés) et lorsque tu n'en avais plus tu ne pouvais plus rien faire (donc au tour des adversaires de jouer, puis à toi, etc.). Dans Fallout 3 tu n'as plus de points d'action ? Pas grave, tu peux continuer à tirer sur tout ce qui bouge (mais tu dois le faire en temps réel et pas en mettant le jeu en pause pour cibler tranquillement parce que les tirs en pause nécessitent des points d'action, limite si ça devient pas un jeu d'action où les réflexes priment sur la stratégie).
J'ai joué au 1, et quasiment fini le 2 (que j'ai vraiment adoré).

Si les carac du perso influent sur la façon dont on se bat (genre pour recharger son arme il faut tant de secondes si on a tant en agilité), ça pourrait aller à la limite. Mais le coup des PA juste pour les "super attaques", c'est moyen :/

J'aurais vraiment kiffé un système à la BG2.
Citation :
Publié par Grim
Je me permet de quoter ça parce que ça m'a fait sourire. Faut quand même savoir que le papa du système de jeu et du scénario de Fallout 1&2 (Tim Cain et Leonard Boyarski) n'était déjà plus chez Interplay lors de la sortie de Fallout 2.

C'est un terrain légèrement miné sur lequel tu t'engages là, je crois
Ok, mais par créateurs j'entendais tous ceux qui ont contribué au 1, 2 et Van Buren. Pas uniquement ces 2 là.
nan mais faut arreter de dire nimp les reac serieux...

Citation :
-Passage à la vue à la première personne.
pas exactement, c'est plutot un passage au choix de vue: première personnes, 3eme personnes, permettant meme d'avoir une vue à 45° à la fallout 1 et 2.

Citation :
Arbres de Discussion : Bah, le système de discussion à la TES : liste des sujets où tu cliques dessus et ça te permet d'avoir de nouveaux sujets.
c'est faux, il as été clairement dit que les choix de discutions seront des phrases complètes. après oui, l'intelligence n'influence plus, c'est clairement dommage, je suis d'accord... mais le charisme et la compétence dialogue (ca se saurait si elle avait été enlevée) le font. et il n'est pas impossible que les compétences techniques puissent influencer lorsque les dialogues entrent dans un domaine précis (genre de trucs scientifiques, ou la compétence science influencerais).

Citation :
-Réduction de la zone géographique pour pouvoir tout parcourir directement sans passage par la minimap (même si il va exister des transports plus rapide (le métro) à l'instar des TES).
j'ai du mal a comprendre en quoi le fait de faire une zone plus petite que celle d'oblivion rend fallout 3 oblivion-like et c'est un point qu'on ne peut pas vraiment juger pour l'instant, étant donné qu'on ne connais pas la taille exacte de la carte... s'ils nous filent une carte qui fait 3/4 de celle d'oblivion, ca restera quelque chose de grand...

Citation :
-Quasi impossibilités de vraiment interagir avec les PNJs mercenaires.
parceque c'était possible dans fallout 1/2? tu pouvait leur donner des directives de combat, genre ne pas tirer en rafale quand le hero est dans la ligne de mire (ce que ce connard de sherif mutant voulait jamais comprendre, soit dit en passant).


Citation :
-Diminution du nombres de personnages total, comme Oblivion.
comme pour la taille de la carte, en quoi le fait d'avoir moins de pnj qu'oblivion fait de fallout un falloblivion? la carte est plus petite, et le monde as été ravagé par des bombes atomiques, c'est pas un peu normal qu'il y aie moins de survivant que dans un pays med-fan prospère? de plus, il as été clairement dit que la diminution de PNJ permettait de leur insuffler plus de personnalité, d'eviter de faire de clone a chaques coins de rue, avec les memes repliques, et la meme voix.


dans tous les compte rendu des personnes ayant vu le jeu en action que j'aie lu, il était dit que ce n'etait PAS un oblivion post-apo. certains aspects se ressemblent peut etre, mais en partant dans ce sens, ou pourrait tout autant dire que c'est un kotor post-apocalyptique...

Citation :
Pour le moment il semble que mettre le jeu en pause serve uniquement pour effectuer des tirs ciblés (le nombre dépendant des points d'action dont tu disposes). Ensuite tu repasses en temps réel et tu joues normalement (oui, tu peux continuer de tirer) le temps que tes points d'action reviennent. Dès qu'ils sont de retour tu remets le jeu en pause pour faire des tirs ciblés, etc. En ce qui me concerne je ne peux pas m'empêcher de penser aux limites de Final Fantasy parce que ça fait quand même attaque spéciale un tel système.
pour le moment il semble surtout qu'on sache pas grand chose sur ce système... faudrait voir pour ne pas trop prendre de conclusions sans en savoir vraiment plus. la seule information revelatrice du système est qu'il ressemble beaucoup a celui de kotor. et perso, je trouve pas vraiment que c'est un mal. oui j'aurais préféré je pense un tour par tour pur et dur, mais le VATS peut tout a fait donner quelque chose de bien...
Je vais pas jouer dans la Quote War, je supporte pas ça :

Tu comprends le mot "analogie" ?
Le jeu qu'il nous présente, il se montre plus proche d'Oblivion que de Fallout 2. Si tu es pas capable de le reconnaître, je crois que devant tellement de mauvaise foi, on peut pas faire grand chose.
mon but n'est pas non plus d'entrer dans un quote war débile, mais quand je lis des trucs du genre "le système de dialogue sera comme oblivion, par sujet qui ouvrent d'autres sujets", alors qu'il as clairement été dit que ca sera des phrase complètes, je trouve ca vraiment mezzo...

oui les analogies je sais ce que c'est, mais il faut voir pour essayer de ne pas TROP en faire non plus... parceque bon, c'est pas parceque c'est bethesda qui fait le jeu qu'il vont faire "oblivion with gun". et c'est pas non plus parcequ'on trouve quelque similitudes entre les 2 jeux, que ca le sera...

sinon on pourrait tout aussi bien dire que F3 sera "kotor without jedi", ou "madmax with gamepad"...
Bah, si c'était le gars de Madmax qui planchait sur le scénar ou les gars de Kotor qui le développait, je dirais que c'est un kotor sans Jedi et post apo ou un Madmax with pad.

Et pour le "quelques similitudes", tu sais, le nombre de similitude n'a pas d'importance. Et là, les similitudes sont trop grande à mon goût pour en faire un vrai RPG qui ira rejoindre les grands RPGs PC.
Bethesda n'a jamais sorti de vrai RPGs, Les vrais RPGs PCs (100% RPGs) sont rares (4 si on compte pas les Multis et mods de certains jeux). Tu peux pas comprendre que ça nous fasse crisser de voir la licence de la moitié des RPGs PC partir vers un Xième nouveau Action RPG qui ne nous intéressera quelques temps ?
Cherry's :

Pour parler des similitudes avec Oblivion il suffit simplement de prendre les propos des développeurs. L'un des premiers était un truc du genre "Nous ferons ce que nous savons faire".

Qu'est-ce qu'ils savent comme RPG ? La série de The Elder Scroll (vaut mieux pas regarder les autres jeux développés par Bethesda sinon on peut craindre le pire pour Fallout 3...).
Comment a évolué cette série entre Daggerfall, Morrowind et Oblivion ? Je laisse ce qui ont fait les trois épisodes répondre (par contre la constante ce sont les bug).
Citation :
Publié par Simkim
Pour parler des similitudes avec Oblivion il suffit simplement de prendre les propos des développeurs. L'un des premiers était un truc du genre "Nous ferons ce que nous savons faire"./
Et ils ont dit aussi qu'ils abordent Fallout de façon très différente de la façon dont il gère les Elder Scrolls et qu'ils sont "parti du principe que rien que nous ayons fait pour les Elder Scrolls ne correspondent à Fallout."

Moi je suis désolé mais même si on peut certes voir des point communs - y a pas grand chose qui me fasse penser que Fallout sera un "Oblivion with Guns" ; bien au contraire même. Le simple fait de réellement offrir des choix, plusieurs chemins pour le scénario et la résolution des quêtes, et de vrais dialogues au lieux de mots clefs à la con - en terme de design c'est déjà diamétralement opposé à tout ce qu'ils ont fait dans les Elder Scrolls. C'est un peu un non-sens de considérer que parce que les précédant RPG de Bethesda c'était TES, un Fallout par eux c'est forcémenet un "TES with guns". Black Isle avait fait Fallout, mais il avaient aussi fait Icewind Dale quoi...

-Sergorn
Citation :
Publié par Sergorn
bien au contraire même. Le simple fait de réellement offrir des choix, plusieurs chemins pour le scénario et la résolution des quêtes, et de vrais dialogues au lieux de mots clefs à la con -

Le problème, c'est pas d'avoir des choix différents, vu que Morrowind (je sais pas pour Oblivion) avait des choix différent pour résoudre certaines des quêtes mais le problème vient du fait qu'il faut que les conséquences de ces choix soient différentes. Et actuellement, je n'ai jamais lu de chose parlant de conséquence différentes selon les choix. Donc, actuellement, entre Morrowind et Fallout 3, je n'ai aucune informations pour faire la différence sur ce point de vue.

Pour ce qui est des dialogues, les descriptions que l'ont peut lire parle d'"arbres de discussion avec des phrases et non plus des mots clés". Pour moi, ça ressemble furieusement au système de Daggerfall qui utilisait déjà des phrases préformatées.
Et ce qui m'a frappé dans Daggerfall, c'est pas les discussions métaphysiques que j'ai eu avec les personnages.
Citation :
le problème vient du fait qu'il faut que les conséquences de ces choix soient différentes. Et actuellement, je n'ai jamais lu de chose parlant de conséquence différentes selon les choix.
C'est le seul qu'on a pour l'instant, mais il y a l'exemple de Megaton le premier village qu'on croise, battit autour d'une bombe nucléaire qui n'a pas explosée à l'impact. Un personnage mystérieux donne une quête consistant à faire sauter la bombe et le village - si on refuse on a toujours Megaton et tout ce qu'on peut y faire, si on le fait, ca rase Megaton de la carte, ainsi que tous ses PNJs, et toutes ses quêtes, mais ça influe sur la réputation de son personnage - et donne surtout accès à un autre lieu avec ses propres PNJs et quêtes également, qui est autrement innaccesible si refuse de faire un tel acte. Bref selon ce choix, c'est un pan de jeu différent qui sera accéssible ou non - et ça c'est quelque chose d'inexistant dans Oblivion.

Ce qu'un exemple bien sûr, mais au vu de ce qu'on dit leur développeurs, leur but est d'offrir de nombre choix de ce style avec des conséquences sur la réputation de son personnage mais aussi le déroulement du jeu dans son ensemble (ils ont déjà qu'il y aurait 7 ou 8 fins différentes il me semble), faisant que selon ses actions il sera impossible de tout expérimenter en une seule partie (pas comme Oblivion ou par exemple tu peux être en même le chef de la noble Guilde des Magiciens et le chef de la guilde des assasins et un grand salopard).

Après faut voir bien sûr, entre les volonté des développeur et le jeu final, parfois il y a un monde d'écart - mais ce genre de choses montre bien qu'il veulent faire quelque chose de différent d'un Elder Scroll - et pour ce que j'ai pu en lire pour l'instant l'aspect le plus Elder Scroll-esque de Fallout semble être le côté liberté/non-linéarité - mais ça c'était aussi un élément majeur dans Fallout

-Sergorn
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Le problème, c'est pas d'avoir des choix différents, vu que Morrowind (je sais pas pour Oblivion) avait des choix différent pour résoudre certaines des quêtes mais le problème vient du fait qu'il faut que les conséquences de ces choix soient différentes. Et actuellement, je n'ai jamais lu de chose parlant de conséquence différentes selon les choix. Donc, actuellement, entre Morrowind et Fallout 3, je n'ai aucune informations pour faire la différence sur ce point de vue.

Pour ce qui est des dialogues, les descriptions que l'ont peut lire parle d'"arbres de discussion avec des phrases et non plus des mots clés". Pour moi, ça ressemble furieusement au système de Daggerfall qui utilisait déjà des phrases préformatées.
Et ce qui m'a frappé dans Daggerfall, c'est pas les discussions métaphysiques que j'ai eu avec les personnages.
t'as pas du tout lire alors, parce que j'ai lu plusieurs fois que les choix auront justement un ennorme impacte sur le jeu. comme l'as dit sergorn, ils ont bien préciser qu'ils ne voulaient pas qu'on puisse tomber dans des non sens comme dans oblivion (etre a la fois le chef de la guilde des voleurs, qui ont pour regle de ne tuer personne, à la fois chef de la guilde des assassins adorateur d'une déesse diabolique, et a la fois haut membre d'un groupe religieux bienveillant). j'ai lu plusieurs fois que les choix faits durant les quetes ouvriront et fermeront tout un eventaille d'autres quetes, au point qu'on puisse faire 2 parties totalement différemment. donc ca ne sera pas comme deus ex, ou il est possible d'aborder chaques missions différemment, avec pour seul impacte un ou 2 objets de plus ou de moins, mais bel et bien des choix qui auront une influence. enfin je veux dire, l'exemple de megaton parle de lui meme, on peut choisir de rayer totalement un village de la carte...

pour daggerfall, j'y ai pas joué, mais pour ce qui est des dialogue de F3, d'après ce que j'ai compris dans ce que j'en ai lu, ils seront bien bien mieux foutu que dans les TES. dans un interview, un type explique que certains dialogues sont presque stressant, parceque chaques réponses est importante... il est dit qu'il y aura egalement différents type de réponses, du genre réponses diplomatique, agressive, neutre, humoristique, etc... le tout en phrase complètes... perso ca me fait penser... bein a fallout 1 et 2 quoi^^
après wait&see... je dit pas que ce jeu va etre une bombe videoludique, mais je ne dit pas non plus que ca sera une merde finie... je veux juste dire que pour l'instant, on en sait rien, étant donné qu'on as trop peu d'informations sur le sujet...
Citation :
Publié par Cherry's
pour ce qui est des dialogue de F3, d'après ce que j'ai compris dans ce que j'en ai lu, ils seront bien bien mieux foutu que dans les TES. dans un interview, un type explique que certains dialogues sont presque stressant, parceque chaques réponses est importante... il est dit qu'il y aura egalement différents type de réponses, du genre réponses diplomatique, agressive, neutre, humoristique, etc... le tout en phrase complètes... perso ca me fait penser... bein a fallout 1 et 2 quoi^^..
Surtout aux Baldurs apparemment, et ça ne peut qu'être du tout bon.
Où avez vous vu que l'intelligence n'influence plus les dialogues?

Je suis pas trop inquiet sinon, le jeu sors dans 1 an, il est prêt techniquement, ils peuvent grandement enrichir l'univers entre temps, fallout 2 était très grand et il n'a fallu au studio qu'une année pour le faire.
Citation :
Publié par woowoo
Où avez vous vu que l'intelligence n'influence plus les dialogues?

Je suis pas trop inquiet sinon, le jeu sors dans 1 an, il est prêt techniquement, ils peuvent grandement enrichir l'univers entre temps, fallout 2 était très grand et il n'a fallu au studio qu'une année pour le faire.


Citation :
How dialogue works?

Branching dialogue tree, different choices/chances of success based on charisma and speaking skill.
Poor INT will NOT affect your dialogue choices.
un autre point sur lequel je voulais reagir

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
l'histoire a l'air bancale

là honnêtement je comprends pas comment tu fais pour arriver a une telle conclusion... genre on sait juste que c'est l'histoire d'un type qui as habité toute sa vie dans un abris, et qui est parti a la recherche de son père... en gros l'introduction de l'histoire quoi
je vois vraiment pas en quoi c'est plus "bancal" que le fait qu'un type qui as vécu toute sa vie dans un abri doive partir chercher une puce d'eau...
Citation :
Publié par Cherry's
je vois vraiment pas en quoi c'est plus "bancal" que le fait qu'un type qui as vécu toute sa vie dans un abri doive partir chercher une puce d'eau...
Fallout 1 & 2 : aller chercher un objet pour sauver sa communauté. Fallout 3: aller chercher papounet, qu'on ne pourra pas envoyer bouler par la suite, vu que les devs ont pas envie que le joueur passe à coté de leur histoire. Il a intêret à avoir des trucs importants à faire, le papounet.
La Brume, tu oublie de préciser que les quêtes principales des Fallout a l'air de pouvoir se boucler (quand on te la donne) hyper vite (genre : "tu trouve Vic, il te dira où aller" ou "va à l'Abri 15, à deux jets de pierre à l'est, tu trouveras ce que tu veux là bas, normalement") mais que quand tu remarque que, finalement, ça va être vachement long et pas super trépidant comme quête, bah, trop tard, tu t'es fait avaler dans l'Univers et tu as qu'une envie c'est de découvrir où a disparu Woody ...

Si on rajoute aussi que l'histoire type de Bethesda c'est limite un parcours fléché où tu ne sais rien de ton but (et où, à partir d'un moment, la fin devient tellement clair que tu as limite envie d'abandonner le jeu car tu as la flemme de faire tout pour y arriver). Et Fallout 3 semblent avoir les mêmes bases car, perso, je m'en fous de sauver mon père, hein ...

Et il y a aussi le fait que, secret de polichinelles, l'Enclave soit présent à Washington DC alors que la seule base d'envergure a été atomisée et que la seule base sur le continent est celle de Navarro (c'est expliqué dans le 2). Il va falloir être convaincant pour m'expliquer comment ils ont réussit à atteindre Washington.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
La Brume, tu oublie de préciser que les quêtes principales des Fallout a l'air de pouvoir se boucler (quand on te la donne) hyper vite (genre : "tu trouve Vic, il te dira où aller" ou "va à l'Abri 15, à deux jets de pierre à l'est, tu trouveras ce que tu veux là bas, normalement") mais que quand tu remarque que, finalement, ça va être vachement long et pas super trépidant comme quête, bah, trop tard, tu t'es fait avaler dans l'Univers et tu as qu'une envie c'est de découvrir où a disparu Woody ...
Ce sont les quêtes principales du début de l'histoire, qui évolue par la suite pour découvrir la vraie histoire. Tout comme chercher son père est la quête principale du début du 3, mais elle a intérêt à évoluer par la suite. C'est vrai que chercher son père parce qu'on s'est fait foutre dehors, ça fait un peu moins "épique", comme disent les marketeux, que de partir pour sauver sa communauté. Même si papa c'est Qui-gon-jin le Jedi à poils longs.
encore une fois, on en connais que le début de la trame principale, et il me semble avoir lu que plus tard, on apprends que le papa il est pas juste parti parcequ'il avait envie de prendre un peu d'air impure à l'exterieure, mais qu'il y a quelque chose de plus profond là derrière, mais qu'il y a quelque chose de plus gros derrière. après ca peut donner quelque chose de pourri, comme ca peut donner quelque chose de très bien, mais c'est pas avec le prologue qu'on peu juger une histoire
comme salem l'as si bien dit, au début de F1, on as une quete à la con, et si on jugeait que sur "faut aller chercher une puce d'eau a l'abris d'en face", ca n'aurait aucun sens.

pour le truc de l'enclave, effectivement, s'ils disent juste "ouais en fait bein y'avait d'autres bases de l'enclave sur la côte est, et vous le saviez pas parceque tunnel", c'est pourri... mais on peut tout a fait imaginer que des survivants de l'enclave aient fui a l'est, pour se reconstruire, un peu à l'instar de la moitier de la confrérie de l'acier, partie en dirigeable vers le centre du pays, qui se reconstruit petit a petit. la base de navarro n'as pas été atomisée, et on s'échappe bien de l'enclave en compagnie des type qui nous aident a buter horrigan. sauf erreure (enfin là je suis plus du tout sur, mais ca me fait chier de verifier) c'est une centaine d'année après F2 non? ca laisse un bout de temps pour faire evoluer l'histoire.
Citation :
Publié par Cherry's
encore une fois, on en connais que le début de la trame principale, et il me semble avoir lu que plus tard, on apprends que le papa il est pas juste parti parcequ'il avait envie de prendre un peu d'air impure à l'exterieure, mais qu'il y a quelque chose de plus profond là derrière, mais qu'il y a quelque chose de plus gros derrière. après ca peut donner quelque chose de pourri, comme ca peut donner quelque chose de très bien, mais c'est pas avec le prologue qu'on peu juger une histoire
J'ai jamais dit le contraire
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