le statique, c’est le mal.
Au fond, c'est le concept actuel de mmog qu'il convient d'interroger.
Quoi de plus paradoxal en effet que de ns bourrer le mou avec l'argumentaire phare de "monde persistant", là où le joueur n'est confronté qu'à inertie, fixité et répétitions... en un mot à la finitude du monde en qst (lvl max, quêtes prédéfinies, maps et PNJs statiques ...).
Le joueur consomme l'univers bien plus vite qu'on ne peut le créer pr lui, d'où l'idée séduisante d'une I.A évolutive et adaptative, qui entend contrebalancer ce constat, en faisant des interactions PJs/environnement le moteur de la dynamique de l'univers.
Car c'est bien de dynamique qu'il s'agit là, de dynamique sociale. On rejoint ici l'épineuse qst des motivations du joueur : croire que le mmog tourne simplement grâce aux interactions directes et partagées entre joueurs est une erreur. Je ne nie pas leur existence, ms postule que l'Autre est avant tt une audience, un public pr mon "Moi", d'où on peut parler de "solitude collective". J'invoque ici la notion de prestige : l'objectif, ici ou ds la réalité en général, c'est de voir, faire-voir et savoir qui a la plus grosse. Ce st des jeux de réputation, où la construction identitaire tend vers l'élitisme (classement, combo de matos ...), fait d'autant plus flagrant ds un cadre qui encourage la confrontation entre joueur, le marché des items etc ... .
Une telle I.A, au-delà des pb techniques qu'elle implique, fait reposer entièrement la dynamique du monde sur les épaules des joueurs, avec pr point de mire l'utopie masturbatoire qui tient depuis tjrs à bout de bras la conception de tels univers : singer au mieux la réalité, devenir les petits Dieux d'un monde enfin sous contrôle.
En somme, on ns promet la "LIBERTE".
Je dischimère !!!
Ds cette configuration, l'optique n'est plus uniquement ludique, le PJ devient responsable. De peur que son monde ne s'écroule, il doit veiller à ne pas bouleverser l'écosystème etc ... . Ainsi la Liberté donnée d'une main, est reprise par une foule de gardes fou ds l'autre. Cette liberté responsabilisante, fruit d'une lutte contre l'inertie du monde, est certes tronquée, ms produit une dimension éthique qui n'est pas pr me déplaire. Un bémol tt de mm à ce soucis éthique, qd l'objectif principal reste de fracasser ceux d'en face, histoire de comparer la taille de son engin.
La responsabilisation du joueur met en sourdine l'aspect purement ludique du jeu, car n'oublions pas qu'il s'agit avant tt d'un jeu, et dresse une foule de contraintes qui rendent certes l'univers plus dynamique, ms limite par la mm le joueur. Ds le contexte consumériste et de tte puissance du loisir qui est le nôtre, pas sûr qu'un jeu intelligent ms contraignant face recette...
Evidemment, me rétorquera t-on, tt est qst d'équilibre.
Bien, ms je trouve à nouveau paradoxal cette recherche d'un certain équilibre maîtrisé ds l'organisation du monde virtuel, qd il est qst de faire la chasse au statique.
Tte dynamique née de la mise à mal des équilibres en présences, chercher à maîtriser ces processus est chose impossible, en ce que, comme il a déjà été dit, le PJ est imprévisible. C'est l'électron libre du système, d'autant plus lorsque l'ensemble de la structure sociale repose sur lui et ses interactions avec l'Autre et/ou l'environnement.
La solution d'un équilibrage automatisé (exemple des populations lapin/lion, via des génocides organisés en quêtes, des épidémies foudroyantes, ou tt simplement un système de quotas) fait perdre il me semble, tt intérêt à cette I.A et à la dimansion éthique qu'elle implique. Quel intérêt, en effet, ai-je à me soucier de butter ou non les lapins du coin, si je sais qu'on me demandera de fracasser par la suite des lions pr restaurer l'équilibre ? Je ne parle mm pas ici des possibilités de gruger un tel système.
Je pense qu'il nous faut ici enfin oser évoquer l'éternelle absente de ces univers : la Mort.
OUI un joueur peut mourir.
OUI un univers peut mourir.
Marre des mondes sans risques, sans pertes, sans mort... sans émotions. Pr donner une véritable consistance à la dimension éthique de responsabilisation du joueur, il faut qu'il y ai risque, peur, apréhension... réflexion en somme. Tous réclament de pouvoir agir sur leur environnement, ms personne ne veut prendre la totale responsabilité qui leur incombe alors. La Mort est un moyen parmis d'autres (malus etc ...) de faire réfléchir le joueur avant d'agir. Proposer ainsi une I.A qui ai un sens, pas simple potiche qui fait bouger l'herbe à mon passage.
Gageons que la Mort ou le risque en général ne soit pas un frein à l'évolution d'un monde, à l'exemple du notre où se succède depuis bien longtemps vie et mort des civilisations et des espèces. Dans un monde virtuel, la part d'intervention humaine se réduirait alors à remplacer les disparus, si on ne veut pas épuiser trop vite un univers, grd Capital oblige.
Ds cette optique, c'est un autre comportement de jeu qu'il convient d'inculquer aux nouvelles générations, via des mondes originaux, ambitieux et innovants, où "qui casse paye".
Mais sérieusement, la Liberté c'est comme la confiture : plus tu en as moins tu sais quoi en faire
.