A quand un environnement intelligent ?

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Mmmm, dsl, mais bien que tu me l'affirmes, je vais attendre tes faits et preuves, et je vais continuer de soutenir que l'IA n'existe pas, et qu'on en est loin.

Qu'est-ce que l'intelligence ? Si personne n'a de définition (consensuelle ou non), tout le monde s'accorde sur certains "traits" caractéristiques de l'intelligence :
  1. La conscience de sa propre existence (Descartes, toussa), ce qui a été beaucoup galvaudé, mais qui est en fait extrêmement profond. Cela sous entend la capacité à développer une méta réflexion, à différencier soi du non soi, à adopter un point de vue différent, c'est également le pré requis à toute empathie.
  2. La créativité, ou capacité à produire des sorties sans lien avec une quelconque entrée (je reste dans un paradigme traitement de l'info, mais quel que soit le paradigme de référence ce trait demeure).
  3. La capacité à synthétiser l'information (à ce propos, il faut noter qu'une intelligence ne se contente pas d'absorber l'information, elle la réduit en éliminant tout ce qui n'est pas pertinent par rapport à son objectif, et elle l'enrichit avec tout ce qui provient d'elle même, que cela ait un rapport direct avec l'objectif, ou non [créativité, le retour]).
  4. La capacité à prévoir ou à anticiper les évolutions de son environnement, même quand cet environnement n'est pas connu (ie nouveau). Là nous ne sommes pas dans le conditionnement, ou la mise en place de schémas stimulus/réponse, qui ne sont pas des formes d'intelligence mais des automatisations de réponses particulières en fonction de contextes particuliers. Une intelligence adopte un comportement particulier à la première confrontation.
  5. On peut rajouter beaucoup de notions moins abondamment discutées, comme la volonté, les émotions (espérance, chagrin, colère, bien être...), l'illusion, le rêve, le mensonge, le jeu..........
  6. etc... Cf Piaget, Atkinson et Shiffrin, Snow, Spearman, Turing, il y en a tellement.
L'intelligence n'est en aucun cas réductible à une fonction de communication. Dire qu'une machine dialogue avec un humain ne rend pas la machine intelligente (par ailleurs c'est un emploi abusif du terme dialogue). D'autant plus que les machines ne créent pas de langage, de lexique, de syntaxe, elles ne font qu'employer ceux que leurs concepteurs leur ont fourni. Tu auras du mal à me trouver une machine possédant un langage, qui produirait des contenus sans raison, qui utiliserait des formes illocutoires (par exemple ironie, fonction d'emphase...), qui emploierait des tournures de style comme la métaphore, l'analogie, la périphrase, les néologismes, les barbarismes...
Dans leur "dialogue", les machines ne font qu'utiliser les éléments d'un système fermé, en gros ce qu'on leur a fourni. C'est l'antithèse d'un langage, qui est par définition ouvert. Et pour cause, aucune machine n'est capable de créativité.

L'intelligence n'est pas non plus réductible à la capacité à résoudre des problèmes. Les systèmes experts, les réseaux neuronaux, le couplage des deux, les algorithme de décision ne reflètent pas l'intelligence de la machine, mais celle de leur concepteur. Quand tu parles d'IA, et a fortiori d'IA qui déraillerai, tu ne fais que parler d'une simplification codifiée de la réalité, par des humains, qu'une machine exécute. Le déraillement, c'est un aspect qui avait échappé aux humains, dont les conséquences n'avaient pas été prévues, donc pour lesquelles aucun garde fou n'a été implémenté, ce qui entraîne des réponses incohérentes/perverses/nocives/inadaptées de la part de la machine quand elle se trouve confronté au cas de figure en question. Une IA justement ne déraillerai pas, ou en tout cas pas de la même façon.

Bref, la science avance à grands pas, mais pour travailler et avoir été formé précisément dans ce domaine (la cognition, dans un labo CNRS très très traitement de l'info), je peux t'affirmer que jusqu'à maintenant, l'IA reste du domaine de la chimère. En passant, il est à noter que si jamais cela advient, l'humanité sera bien emmerdée avec sa toute nouvelle IA, vu qu'elle devra répondre à l'intéressante question suivante : et maintenant qu'est-ce que j'en fait ? (cela pose de petits problèmes moraux, et pose déjà comme prérequis que l'humanité puisse en faire quelque chose, parce qu'une intelligence, par définition, c'est autonome ).


Edit : Et ne pas me sortir les trics utilisés pour singer l'intelligence comme l'utilisation de systèmes à logique floue, le Lisp (vol au dessus d'un nid de parenthèses, les connaisseurs aprécieront), les systèmes probabilistes (genre bayésien). Les programmes/machines/systèmes experts basés sur ces éléments n'ont d'intelligence artificielle que la seconde partie du terme (artificielle !).
Aphex, je vais te dire ce que j'ai déjà dit à Leghola plus haut: tu oublies complètement le contexte dans lequel nous employons ici le mot "intelligence"!

Personne n'a, dans ce fil, employé le terme "intelligence" dans son sens absolu ou même philosophique.
On ne cherche en effet pas à faire un jeu capable de différencier le soi du non-soi, de rêver ou quoique ce soit d'autre... et donc les définitions de Descartes, Turing et autres n'ont pas lieu d'être citées ici.

L'intelligence dont on parle dans ce fil, c'est celle qui permettrait au contenu d'un jeu de réagir de manière cohérente et évolutive aux actions de ses participants. C'est tout.
Et cela, ne t'en déplaise, si, cela existe depuis des années en informatique: On l'emploie entre autres depuis des lustres dans l'industrie.
Jvais méchamment mettre tout le monde d'accord en citant Marvin Lee Minsky qui est selon wikipédia un des créateurs du concept d'Intelligence Artificielle qui donne une définitions "canonique" de ce terme :

Citation :
la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique
En fait le terme Intelligence Artificielle est un peu inadapaté à ce concept à mon avis, vu qu'effectivement ce n'est pas une "intelligence" au sens philosphique du terme.

Voilà maintenant que vous avez le même référentiel vous pouvez cesser de débattre sur "oui mais l'intelligence c'est quoi" : )
Bah oui et non, ce n'est certe pas le corps du thread, mais cela a de nombreuses implications dans le débat. Et Moonheart, je sais bien que ce que tu entends par IA est utilisé depuis longtemps dans l'industrie, j'en développe des "IA" pour l'industrie, depuis le pilotage automatique d'un bus en environnement réel, en passant par la reconnaissance automatique de visages et le contrôle process d'un incinérateur. Là je suis sur un système "intelligent" d'aide au diagnostique médical, permettant les interventions à distance. Mais pardonne moi, dans ces exemples, si des individus extérieurs parlent d'IA, nous non, et pour cause, ce n'en sont pas. Quant à l'intelligence telle que je l'ai très partiellement et très imparfaitement présentée, est loin d'être un absolu ou un concept philosophique. C'est le concept employé tous les jours par les chercheurs, les ingénieurs, les thérapeutes, les logiciens, les automaticiens...

Même en reprenant la définition de Minsky (qui en passant n'avait pas pour ambition de poser le terme mais de poser une définition opérationnelle pour la suite de ses travaux), les processus de décision qui forment le débat de ce thread depuis quelques temps ne sont pas des IA. Il faut complètement dissocier apprentissage de paramétrage, car ce n'est pas la même chose. Un processus qui modifie les sorties qu'il fournit n'apprend pas, il se paramètre, mais l'éventail des sorties reste fixe, limité à ce que les concepteurs ont fournis. De même qu'il ne possède pas de mémoire. Et encore moins de raisonnement critique.
C'est tout le problème : chercher un jeu capable de réagir de façon cohérente et évolutive (sous entendu tout seul) suppose justement un jeu intelligent au sens ou je l'ai définit. Autrement, ce que nous appelons de nos voeux (moi en tout cas), ce n'est pas un jeu qui réagit de façon cohérente et évolutive, mais un jeu qui a été codé afin de réagir de façon cohérente et évolutive. C'est un distingo de taille : dans un cas cela suppose des technologies que nous ne possédons pas, dans l'autre cela suppose une autre façon de réaliser le game design, avec des outils déjà maîtrisés.

Des lors, le débat sur ce qui formerait un environnement intelligent prend sens, puisque l'on discute de la nature des paramétrages que les gentils zhumains devront introduire dans le jeu pour que ce dernier se comporte de façon cohérente et évolutive. Dans le cas contraire, on débat de chimères et de rêves, mais on aura du mal à être constructif
Citation :
Publié par Slashpaf
Voilà maintenant que vous avez le même référentiel vous pouvez cesser de débattre sur "oui mais l'intelligence c'est quoi" : )
Oui mais non. Minsk, on s'en fout tout autant que Descartes et autres.
Ce ne sont pas leurs définitions de l'intelligence qui importent dans ce sujet.

Ce qui importe dans ce sujet c'est UNIQUEMENT ce que l'auteur du fil entendait par "intelligence" quand il a employé ce terme.
Ca s'arrête-là, le reste c'est hors-sujet, parce qu'il n'a jamais demandé "a quand un environnement qui satisfasse les définitions sur l'intelligence des grands penseurs du passé?"

Citation :
Publié par Aphex
Bah oui et non, ce n'est certe pas le corps du thread, mais cela a de nombreuses implications dans le débat.
Cites-en une seule?

Citation :
l'intelligence telle que je l'ai très partiellement et très imparfaitement présentée, est loin d'être un absolu ou un concept philosophique. C'est le concept employé tous les jours par les chercheurs, les ingénieurs, les thérapeutes, les logiciens, les automaticiens...
Mais pas par les joueurs ni les gamedesigners ni l'auteur du fil, qui sont les seuls qui nous intéressent ici.
Je vais me permettre de me citer, histoire d'éclaircir certains points.
Car effectivement, si je parle d'IA dans le post initial, je parle bien d'IA de jeu.
Or, même si l'appellation est abusive, on parle bien d'IA, lorsque qu'on parle de "paramétrage" des réactions d'un bot, du "paramétrage" du comportement des PNJ dans un RTS. C'est bien en fonction de cette "IA", qu'un jeu de foot sera plus ou moins amusant, qu'un jeu de baston sera plus ou moins difficile.

Et quand je parle d'environnement "intelligent", c'est davantage par opposition aux environnements "débiles" type repop kill repop agaga qu'on nous sert actuellement.

Il s'agit avant tout de pouvoir auto-générer les répercussions logiques de nos actes sur l'environnement. Et ça, ça demande, comme dit plus haut, du macro-paramétrage poussé.

Que mon troupeau de moutons puisse analyser à quel type de PJ il est confronté, pour pouvoir adapter sa réaction, voire même lui collé une mémoire collective pour ne pas se faire éclater deux fois de suite, n'est vraiment pas nécessaire (en tout cas pour moi, aujourd'hui).
Ce qui compte, c'est que maintenant qu'il n'y a plus de moutons, le village qui s'en servait pour se nourrir se retrouve en pénurie, et doive, de lui même, trouver autre chose à bouffer.
A la rigueur, si un des membres du village choppe en flag les ptis gars qui se sont amusés à dézinguer leur troupeau : ajustement de "faction", tête mise à prix etc...

C'est aussi "simple" que ça. Pas besoin de d'IA à la HAL qui déraille et bousille tout sur son passage (encore que ça pourrait être fun).

La difficulté de le chose réside surtout dans la capacité de se dire "oh zut on a plus assez à bouffer (easy), il faut réagir (moins easy)".
Pour rejoindre Abso on est bien dans un problème d'environnement intelligent, qui n'a pas besoin d'IA pour évoluer, mais seulement besoin de cohérence et de créativité, les réactions des mobs par exemple pourraient tout à fait être calquées sur la réalité, et pour l'instant on ne peut pas réellement dire qu'un troupeau de mouton ou un banc de poisson apprend de nouvelles stratégies de défense, ils appliquent tout deux des schéma de défense qui leur permettent des chance de survie optimales.
En calquant simplement des schémas déjà présents dans la nature aux groupes d'animaux, de mobs et/ou d'humanoïdes, le joueur aurait rapidement une impression d'univers intelligent.
Toutefois, il faudrait comme je l'avais dit dans mon message précédent revisiter tout le gameplay et le système XP/farmage pour que cela fonctionne.

Et 2 cents de plus...
Merci pour ces précisions, j'espère maintenant que ceux qui sont partis dans des considérations abracadabrantes sur "qu'est-ce que l'intelligence?" comprendront mieux pourquoi je dis que c'est hors-propos en lisant cela



Pour en revenir au sujet, un problème majeur que je vois dans la mise en place de réactions logiques de l'environnement envers le joueurs, c'est la toute puissance des personnages de haut level.

Si on prend par exemple UO, où le massacre intensif de moutons avait pour résultats de faire mourir de faim les loups ce qui déclenchait une prolifération d'une bestiole encore moins sympa dont il en sont les prédateurs... alors que laisser proliférer les dits moutons attirait les revanche les dragon, l'exemple à montrer que le souci, c'est qu'une fois que la population des personnages devient assez âgée et peuvent buter les dragons, la population en vient à se contrefoutre des réactions de l'environnement: de toutes façons, moutons, loups et dragons, ils peuvent les buter sans trop de mal.

De même, si on prenait comme réaction d'un village de pnj que détruire la source de nourriture encourageait le village à se banditiser (la seule manière pour eux de survivre étant alors de voler autrui), il faut bien admettre que les bandits font rarement peur dans un MMOG, donc pourquoi se soucier des réactions d'un tel environnement?

J'en déduis que pour que les réactions de l'environnement deviennent notables pour les joueurs, il faut qu'elles leur posent quelques difficultés...
Citation :
Publié par Moonheart
Pour en revenir au sujet, un problème majeur que je vois dans la mise en place de réactions logiques de l'environnement envers le joueurs, c'est la toute puissance des personnages de haut level.
Je suis parfaitement d'accord.
Et étant donné qu'il s'agit effectivement du problème majeur, j'avais évoqué "à nouvel environnement, nouvelle règle".

On ne peut clairement pas importer aveuglément les règles de nivelage actuelles d'un monde à l'autre. Il faut repenser le système, atténuer drastiquement la montée en puissance des personnages (tout l'inverse d'un Wow par exemple), harmoniser la combativité des PNJ.

Si on veut apporter une touche de "réalisme" (encore que je n'aime pas ce mot) dans l'impact environnemental (entre autre), il est nécessaire d'insuffler ce même semblant de "réalisme" dans les règles de combat/progression.

Essayez d'attraper une mouche. Bah nan, c'est pas facile. Et pourtant ce n'est qu'une mouche.

Après, est-ce que c'est amusant de devoir passer 5 minutes IG à essayer d'attraper une mouche ? J'en doute, et c'est là, selon moi, problème majeur N°2 de ce type d'environnement.
Citation :
Après, est-ce que c'est amusant de devoir passer 5 minutes IG à essayer d'attraper une mouche ? J'en doute, et c'est là, selon moi, problème majeur N°2 de ce type d'environnement.
Pas vraiment, toutefois si cette mouche est nécessaire pour avoir un gros bonus en pêche à la ligne certains joueurs attraperont des mouches pour pêcher.

Pour l'équilibrage des niveaux, il est de toute façon important de le recadrer dans un environnement intelligent. Je me souviens d'un exemple totalement anormal lorsque je jouais à DAOC : je farmais je ne sais plus quel type de mobs verts avec mon prêtre de bogdar pour récupérer du métal, j'afk (c'était sans risque avec mes pets) je reviens et je voie qu'un groupe bas level ennemi est mort tué par mes pets. Tant que se genre de scénarios sera possible dans un MMORPG je trouverais le système de niveau incorrect.

Je n'ai toutefois pas de solution magique à proposer, mais les concepteurs devraient eux se poser la question, l'aventure, l'immersion, un monde convainquant devra suffire à tenir le joueur en haleine plus que les loots kikoo power.

Et personnellement, je pense qu'un environnement plus construit et plus proche au niveau réactivité de la nature permettrait déjà de régler un de ses problèmes.
Passer 5 minutes à attraper une mouche qui permettra d'unlock des nouvelles comp en peche à la ligne c'est du farming... (exactement pareil que farmer du dragon pour se faire une armure en ecailles magiques, mais en moins excitant).

Quand on dit éviter la toute-puissance, ça veut pas dire imposer la toute-nullité non plus.

Tant qu'à farmer, autant que ce soit pour les fois où on a envie de jouer pour se vider la tête. Je dirais que le farming peut s'adapter à des activités artisanales ou de commerce : c'est en forgeant qu'on devient forgeron. Il faudrait aussi que ce farming soit une activité de détente contemplative et propice à la discussion avec les clients. Genre, tu farmes ta compétence pêche à la ligne, tu te balades dans des coins poissoneux trop beaux, tu vois sauter des truites arc-en-ciel youhou et tu tapes la discut' (alors ça mord ?).

Ce qu'il faut c'est bannir le farming dans un but de grosbillisme : ça pourrit l'ambiance d'un jeu et ça rend l'activité principale (le combat pour la plupart des mmorpg) complètement dénuée d'intérêt.

En fait, le farming est adapté aux phases où on a envie de jouer solo sans pour autant faire l'associal : typiquement, je trouve que ça colle aux activités artisanales (mais ça empêche pas qu'il faut faire le tour des fournisseurs, voire aller chercher la matière première soi-même, demander à des passants, vendre le produit, et que donc le côté "marchand" joue aussi etc).


Niveau combat, progresser en monster bashing est hallucinant, puisque si on veut le faire en multi, ça oblige à trouver des gens qui se motivent ensemble pour s'emmerder à mort (allez les gars, encore 30 gloubiboulzor à tuer à la chaîne et on up, vous decouragez pas). Au final, en plus, on est tellement fort qu'on peut plus interagir avec les nouveaux venus : on a pas besoin d'eux, ils servent à rien (encore ça, si on est une âme charitable on les prend quand même sous son aile), mais PIRE, ils nous ralentissent (et là même l'âme charitable ça la gave).

Oui mais, dans un jeu de progression "alternative", où l'équivalent d'un THL peut encore chercher l'assistance d'un noob, il faut trouver un leitmotiv différent : il ne doit pas y avoir d'unlock d'items ou de compétences assimilables à un gain de puissance, mais une certaine évolution qui satisfasse le besoin de changement.

Un perso statique dans un monde dynamique, c'est aussi chiant qu'un perso dynamique dans un monde statique, mais en même temps il ne faut pas que le dynamisme du personnage se traduise par un accroissement DEFINITIF de l'influence du personnage sur son environnement.

Pourquoi ? Parce que sinon le noob se rend compte de sa faiblesse/inutilité par rapport aux autres : or, si le farming est à la base de la progression, il peut rattraper son retard en s'abrutissant plus, mais s'il n'y a plus de farming (ce qui est bien en soi), il ne peut rattraper son retard qu'en étant plus doué que les autres, on a alors à faire à un jeu élitiste "survival of the fittest" qui est encore plus glauque que la compétition par la course à l'xp.


Oui mais alors, on peut pas être un héros qui s'élève au dessus de la masse ? Si, mais uniquement par le plébiscite de ses congénères : je vois difficilement d'autres solutions que d'indexer l'évolution d'un personnage sur la réputation que les autres joueurs lui attribuent. Les equivalents des THL seront donc probablement toujours des gens qui jouent beaucoup, mais qui auront une "spécialité" et qui seront probablement sympathiques ou au moins charismatiques.


Dans cette optique, tout le monde a exactement le même potentiel d'influence sur l'environnement, mais des styles très personnels, et une influence plus grande dans sa spécialité en fonction de sa renommée.

Imaginons, vous pouvez farmer les mouches autant que vous voulez, ça vous fera un plus grand stock pour attraper du poisson : ok. Mais si vous farmez le minimum syndical, mais que vous vous forgez une grande renommée de pecheur/poissonnier (usurpée ou non), vous développez une sorte de "sixième sens" : ce sixième sens ne vous donnera pas d'avantage majeur (pas de drop*2 de poisson, pas de radar à poisson, pas d'unlock de poissons légendaires), mais une influence sur l'environnement (genre attirer le poisson vers une zone plutôt qu'une autre, une sorte de pouvoir global qui ne vous concerne pas que vous, mais qui implique de grandes responsabilités, et si vous faites nimp avec, votre renommée baissera parce que les autres joueurs seront mécontents et le pouvoir en question vous le perdrez)


Je sais pas si j'ai été clair, ni si ce système est réellement plus motivant que le farming, mais il a le mérite de reposer sur l'environnement intelligent le plus évident : les autres joueurs. Finalement, dans mon exemple, les poissons peuvent bien être guidés par des scripts bidons : si les paramètres de ces scripts sont entre les mains des représentants les plus émérites des joueurs, on aura de facto un système intelligent, en tout cas celui que la communauté mérite, et la communauté sera elle même son propre garde fou (ah l'inertie des masses^^).

Le seul souci c'est quand il y a des alliances de "héros" qui peuvent entraîner des combos de pouvoirs imprévues et clairement abusives, mais c'est ce qui fera le charme du jeu sûrement oopah...


Il s'agit donc de politique amusante :

"lol si on confiait l'anneau à Frodon, il a l'air très sympa."
"T'es fou oO, ya Sauron qui a été élu "Gros méchant", il va le bouffer ton Frodon."
"Et Boromir ?"
"Bah Boromir, il fait des blagues, mais globalement je pense qu'il ferait nimp avec l'anneau, je le sens pas"
"Non mais les gars, arretez on fait comme d'hab, on le file à Gandalf, il saura quoi en faire."
"Ouais sauf que Gandalf on lui a déjà filé l'épée du Magicien, la robe du Sage, le diplôme de meilleur ouvrier artificier de la Terre du Milieu, avec l'anneau il y a combo des bonus, il va abuser c'est clair, puis il en faut pour tout le monde."
"Va pour Frodon, alors, au pire on le filera à Sam, s'il se fait OS par les Nazguls"
"Mdr, t'as trop raison, on va quand même s'allier avec le clan à Galadriel au cas où, elle peut le rendre fufu avec ses capes elfiques"
...
"Vas y je suis deg' ya Tom Bombadil qui m'a dépassé en renommée de barde, du coup j'ai plus la compétence Peace & Love sur les champs de bataille."
"T'inquiete, avec ce qu'il picole, il va pas tarder à dépasser Bilbon en pochetronnage"

(Sinon, désolé pour le délire, je suis parti un poil en hs :/)
Citation :
Publié par Bloodh
Passer 5 minutes à attraper une mouche qui permettra d'unlock des nouvelles comp en peche à la ligne c'est du farming...
Citation :
Publié par Bloodh
...Oui mais alors, on peut pas être un héros qui s'élève au dessus de la masse ? Si, mais uniquement par le plébiscite de ses congénères : je vois difficilement d'autres solutions que d'indexer l'évolution d'un personnage sur la réputation que les autres joueurs lui attribuent. Les equivalents des THL seront donc probablement toujours des gens qui jouent beaucoup, mais qui auront une "spécialité" et qui seront probablement sympathiques ou au moins charismatiques.
Parce que le farming de réputation çà n'existera pas ?

PS: toujours pas de réponse ? un jeu intelligent oui, mais pour qui ? (Je ne suis pas sur que la majorité des clients de WOW s'en plaignent...par exemple)
Le farming de réputation existerait, mais il serait nettement moins évident, puisque ce sont les autres joueurs qui te distribueraient des points : ça exige déjà d'entamer la discussion, c'est donc forcément une activité moins linéaire et répétitive que bash/heal qui est le degré 0 de l'interaction.

En plus, ça fonctionnerait plus comme les cv+lettre de motiv : c'est plus la qualité que la quantité qui fonctionnerait.

Genre tu te balades en demandant à tous les gus qui passent de "monter" ta reput' de guerrier, tu as plus de chances de monter ton skill "boulet" que "cri de guerre", alors que si tu aides tous les péons que tu croises à combattre les monstres errants avec une grande prestance, ça sera une activité plus dynamique et difficile que du farming de base pour acquérir un statut de "chevalier", mais qui procurera une plus grande immersion voire satisfaction.


Un jeu intelligent pour qui ? Je pense déjà qu'on aura une vague idée du panel de joueurs concernés avec Wakfu : il va démarrer avec la communauté très disparate de Dofus (de 12 à 60 ans, du casual au hardcoregamer, du sms le plus atroce au vieux françois), et on verra la gueule de la communauté un an après.

Non pas que je présume que Wakfu sera LE jeu intelligent, mais il le sera plus que Dofus au sens entendu dans ce topic. Par conséquent, on verra si la communauté fond comme neige au soleil, où si des power-leveler vont se sentir une âme de gestionnaire d'ecosystème, et tu auras ta réponse.
Citation :
Publié par Khevin
PS: toujours pas de réponse ? un jeu intelligent oui, mais pour qui ? (Je ne suis pas sur que la majorité des clients de WOW s'en plaignent...par exemple)
C'est pas pasque 7 milions de joueurs ne connaissent qu'un seul aspect des MMO, que ça signifie qu'il n'existe pas quelques niches rentables.
Un personnage ne peut pas être statique dans un monde dynamique.
Si le joueur a de l'influence sur le monde, via son personnage, alors cette influence fait partie de son jeu, donc de son "personnage".

Le truc par contre, c'est qu'à priori, hors système de réputations ou autres du style dont vous venez de parler, cette influence est associée au joueur et à son personnage (ce qui n'est pas forcément un mal en réalité).

Je continue de penser, tout de même, que vous avez toujours une vision trop individualisée pour que votre truc puisse vraiment fonctionner comme vous le voudriez.
Si vous introduisez dans le jeu des objectifs de jeu individuels : devenir le meilleur pêcheur, par exemple, vous allez vous retrouver avec des joueurs qui chercheront à abuser du système pour eux-mêmes, et si en plus le status de "meilleur pêcheur" confère au joueur un pouvoir spécial, alors vous pouvez être persuadés que certains joueurs abuseront du système et s'arrangeront pour rester le 1er de la liste, ce qui rendra tous les autres joueurs très mécontents (on l'a vu avec le rank 14 de WoW quand il était encore nécessaire d'être rank 14 pour utiliser les meilleurs objets pvp).

Si vous voulez un environnement intelligent, il faut commencer par donner du sens aux différentes actions des joueurs.

Là, on se trouve face à un autre dilemme, parce que pour certains joueurs, farmer le même raidboss pendant des mois, juste pour avoir un pauvre petit objet qui améliore de façon quasi négligeable son personnage est un objectif suffisemment sensé pour être réalisé...

Mais vu ce que di Abso, j'aurais tendance à penser que pour lui une activité sensée dans un mmorpg serait une activité qui s'inscrit dans un tactique/stratégie en vue de réaliser un objectif communautaire.
En clair : construire un village et le faire prospérer, par exemple... En allant beaucoup plus loin : construire un village, puis une ville, puis une autre ville, puis une nation, conquérir des territoires, fabriquer un engin spatial et coloniser une autre planète, etc... (sur le très long terme ça évidemment).

Enfin bref, c'est ptet plus à Abso de nous dire ce qui ferait qu'une activité soit sensée dans son idée.
Citation :
Publié par Hunter_SEEker
C'est pas pasque 7 milions de joueurs ne connaissent qu'un seul aspect des MMO, que ça signifie qu'il n'existe pas quelques niches rentables.
En même temps, c'est pas parce qu'il existe des niches rentables que les environnements écologiques intelligents en font forcément partie non plus...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Si vous voulez un environnement intelligent, il faut commencer par donner du sens aux différentes actions des joueurs.

Là, on se trouve face à un autre dilemme, parce que pour certains joueurs, farmer le même raidboss pendant des mois, juste pour avoir un pauvre petit objet qui améliore de façon quasi négligeable son personnage est un objectif suffisemment sensé pour être réalisé...
Ma question n’était pas innocente. En fait, il faut reconnaître une chose qui moi me fait frémir souvent. Ce n’est peut être pas nouveau, mais je pense que la médiatisation à outrance à amplifier le phénomène. Une partie de plus en plus importante de notre population, et donc forcement des « Joueurs » préfèrera du « Simple » et facile à comprendre, plutôt que de devoir se prendre la tête sur des phénomènes géologiques ou migratoire des Mob.
Il serait je pense intéressant de poser la question à des joueurs sur ce qu’est, un Mob.
Réponse la plus probablement rependue : Un truc qui me loot une pièce d’armure de la mort qui tue quand je lui tape dessus, et que je sais où trouver quand j’en ai besoin.

Ce que j’essaye de dire, c’est que les personnes qui postent ici, ne sont probablement pas les représentants d’une réalité économique purement marché. Finalement le débat ici pourrait être scindé en trois, pour être exhaustif :
1) Ce qu’on pourrait faire pour améliorer un jeu pour une communauté restreinte et plus exigeante, sans retirer de ce qui fait que la grosse partie de la communauté est présente. Ou, comment ajouter un peu de cohérence (réelle ou non) dans un monde de brutes.
2) Ce qu’on pourrait faire pour rendre encore plus « Attractif » ces jeux à la communauté principale, et donc augmenter de façons significatives la rentabilité.
3) Créer un jeu pour les puristes, sachant que la particularité de ses derniers (Penseurs ?) c’est justement de penser, et donc de ne jamais être d’accord.

Si on se met à la place d’un économiste, la réponse ne se fait pas attendre longtemps. Tout çà pour en arriver à :
Si on parle ici de ce qui « plairait » à ceux qui y postent. Il faudrait avoir en tête deux choses :
- Compromis. On est tous exigeants, mais on ne peut pas développer un jeu par personne. Avoir une idée c’est important, savoir prendre du recul et modérer ses idées l’est tout autant.
- Compromis. On ne parle pas ici, à priori d’un MMO rentable (d’un point de vue d’investisseur j’entends).

Voilà pourquoi je posais la question de savoir, Intelligence oui, mais pour qui. Il me semble que c’est un préambule à toute discussion. Je ne sais pas si l’industrie du jeu vidéo bénéficie comme le cinéma ou la musique des subventions d’état et autres taxes, mais je ne crois pas. Dans ce cas, la priorité ne serait elle pas de faire valoir le « Jeu » comme un art ?

Mais je m’égare, désolé de ce HS.

Pour répondre au sujet initial, je dirais qu’avant même de parler d’intelligence, il faudrait tordre le coup à certaines choses qui ont la vie dures. Notamment les zones par niveau de progression. C’est quand même malheureux qu’un personnage débutant, ne puisse pas (avec des risques raisonnables) accéder à toute la surface de jeu. Et si c’est un artisan, pouvoir trouver de la matière première sans forcement développer sa force au combat.
Ensuite on peu parler d’intelligence migratoire des animaux , pourquoi pas…
Citation :
Passer 5 minutes à attraper une mouche qui permettra d'unlock des nouvelles comp en peche à la ligne c'est du farming... (exactement pareil que farmer du dragon pour se faire une armure en ecailles magiques, mais en moins excitant).
Non, non et non, je répondais juste à la question de l'intérêt d'attraper une mouche, j'essayais de démontrer que l'on peut si l'on souhaite toujours trouver un intérêt à quelqu'action que se soit.

Ensuite, personne ne te parle de débloquer un buff et pêche, mais juste de pécher.

Augmenter la richesse du monde ne veut pas dire débloquer des buff ou des niveaux ou des zones, etc.

Comme disait Khevin pas d'intérêt les zones par niveau, c'est même plutôt débile.

Pour limiter le farm, XP, loot item kikoo il faut trouver d'autre intérêt virtuel au jeu.

par exemple pour les limitation de zone, je préfère largeur des limitations sociales, exemple on ne rentre pas dans le quartier noble d'une ville sans être anoblie ou sans avoir trouver un travail chez un noble, ou si la guilde des voleur ne t'indique pas le passage par les égoûts, etc.

Une gestion simplifiée de l'alimentation et du sommeil pourrait être aussi un plus.
Citation :
Publié par Aphex
Des lors, le débat sur ce qui formerait un environnement intelligent prend sens, puisque l`on discute de la nature des paramétrages que les gentils zhumains devront introduire dans le jeu pour que ce dernier se comporte de façon cohérente et évolutive. Dans le cas contraire, on débat de chimères et de rêves, mais on aura du mal à être constructif
Outre le fait d`utiliser le gros mot intelligence, je pense qu`on cherche dans les jeux à peu près la même chose que dans les applications industrielles : un système évolutif, chiant à caler en dur car disposant d`un éventail suffisamment large de possibilités pour qu`on préfère le laisser chercher tout seul plutôt que répertorier tous les cas possibles, avec des boucles de rétroaction pour pouvoir s`adapter à son environnement, c`est à dire les joueurs dans un jeu.

Naturellement, on aimerait aussi éviter que ça ne parte en live, pour ça il suffit de boucler l`algorithme d`apprentissage avec les bonnes données, c`est à dire à la fois une base mémorielle représentative des anciens comportements du système (et pas seulement des plus récents, histoire qu`un pépin sur deux jours ne mettent pas le système dans les choux), et surtout des critères de performance définis de façon à ce que le système converge vers le comportement qu`on souhaite voir appliquer.

Typiquement dans un jeu, on vise davantage l`amusement des joueurs que le ratatinement des PJs, il suffit donc d`inculquer le bon critère de performance pour que l`IA des mobs évolue dans la direction souhaitée.

Pour moi l`intérêt principal d`une IA dans un jeu est de simuler le comportement d`un autre joueur, autrement dit : surprendre, obliger à changer sa stratégie regulièrement pour surprendre l`IA et l`obliger à revoir la sienne, et ainsi de suite.
Ca n`a pas forcément à voir avec les influences qu`on peut instaurer entre la population de lapins et celle de loups, ça c`est juste paufiner le modèle de l`univers qu`on souhaite mettre en place, tout comme on instaurerait l`usure des armes ou la faim des PJs.

Pour que ça soit intéressant, il faut bien sûr que l`éventail des possibilités (des PJs comme des PNJs) soit suffisamment vaste, ensuite on pourrait se débrouiller pour que deux groupes identiques de mobs ne réagissent pas de la même façon, en fonction des PJs qui les attaquent : puisqu`une IA doit bénéficier d`un minimum d`informations sensorielles en entrée, on peut par exemple supposer qu`un PNJ magicien peut reconnaître un PJ guerrier avec une hache, d`un PJ rôdeur avec un arc, ou d`un PJ nécromancien animant les morts.
Sur la base des informations dont le système d`IA dispose, il peut agir d`une certaine façon (avec un peu d`aléatoire), estimer la performance à la fin de son action et modifier son comportement pour agir légèrement différemment la fois d`après, se rapprochant du critère fixé par le designer, c`est à dire poutrer les joueurs, ou bien juste leur offrir du challenge.

Les joueurs qui sauront offrir des situations inédites à l`IA la surprendront et pourront vaincre facilement, mais plus une tactique sera utilisée et plus elle sera contrée efficacement, obligeant ainsi à chercher d`autres stratégies.

Le côté métaphysique sur l`existence d`une vraie IA est je pense hors de propos, pour bosser dans ce domaine j`évite d`utiliser ces termes mais avouons que c`est bien pratique pour communiquer sur les systèmes adaptatifs et plus intuitif que d`énoncer qu`on va mettre en place un prédicteur, sa base d`exemples représentatifs renouvelée de façon à augmenter la représentativité des cas rencontrés, et l`algorithme de rétroaction qui chapeaute le tout.
Au lieu d'essayer de rendre l'environnement intelligent, ce serait mieux déjà d'intégrer le joueur à l'environnement, qu'un village de NPC soit touché par la pénurie de mouton c'est bien jolie mais ce serait mieux que ce soit les joueurs en activité autour de ce village qui soit touché en mettant en place des mécanismes qui amène la sédentarisation des joueurs à un lieu précis, et un moyen de chasser les joueurs nomades venus massacrer tous les moutons du coin.

Bien sûr il s'agit pas d'imaginer que jouer le rôle d'un plouc dans son village perdu puisse intéresser quelqu'un mais par exemple avoir un système de craft intéressant reposant sur des ressources qui impose de se fixer géographiquement en un lieu va faire que toute actions malveillante sur cette ressource aura un impact économique amenant à une réaction réaliste des joueurs (ils vont ailleurs, où ils prennent des mesures pour régler le problème)

Ca c'est pour l'environnement, ensuite des mobs ayant une IA poussé j'y vois pas trop l'intérêt par rapport à de simples script biens pensés et calibré en fonction de la difficulté visé
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Un personnage ne peut pas être statique dans un monde dynamique.

Si, c'est possible à construire un tel cas de figure. A un temps t1, la ressource X est abondante, j'en remplis des pleins coffres et je me deco pendant longtemps. Je reviens au temps t2 où la ressource X est tarie : pendant tout ce temps, mon personnage a été statique et n'a pas été influencé alors que le monde bougeait. Imagine qu'un dinosaure se "reconnecte" de nos jours...
Sans aller jusque là, si tu supprimes le farming et les objectifs individuels, tu peux facilement donner des objectifs collectifs qui donnent une illusion de dynamisme, mais qui sont juste de l'agitation. Si un objectif nécessite une centaine de joueurs, lorsque le 101ème se rendra compte qu'en ne rien faisant il arrivera au même point que les autres, il fera de la figuration statique. S'il y a plus de travail que de joueurs pour le faire, l'écosystème va reprendre le dessus, les joueurs auront l'impression que même groupés ils ne font pas bouger le monde, s'il n'y en a pas assez, tu vas avoir du "chômage" ou de la "surproduction" et l'ecosystème va se faire bouffer.

Les jeux actuels se basent quasi-uniquement sur des objectifs individuels matérialisés par l'xp. C'est également hautement incompatible avec un ecosystème, puisque plus les personnages deviennent forts plus ils consomment pour devenir encore plus forts. Ce n'est pas pour rien que le repop est infini...

Il faut un équilibre des deux types d'objectifs, plus facile à dire qu'à faire, il est vrai.


Si vous voulez un environnement intelligent, il faut commencer par donner du sens aux différentes actions des joueurs.

Le jeu est une perte de temps en soi. On joue pour jouer, c'est tout. C'est une activité sociale, surtout dans un mmo, mais c'est une activité sans but. On peut donc donner du sens à des actions pour la cohésion roleplay du jeu, mais globalement, si l'écosystème est relativement stable et que personne ne s'ennuie, on peut bien y faire n'importe quoi sans raison, on s'en fout. Soit tu brides le jeu à des actions sensées et utiles uniquement, et tu as un mmo soviet-like, soit tu acceptes les actions insensées, et tu dois composer avec. (Notamment, il faut proposer aux joueurs des contres aux comportements subversifs style "je brûle la forêt parce que je le vaux bien"). On peut amuser très longtemps avec des gendarmes contre voleurs, pompiers contre pyromanes, loups contre agneaux, mais il ne faut pas que l'écosystème soit réaliste, parce qu'on sait bien qu'en vrai un pyromane est plus fort que dix pompiers, et dans un jeu c'est frustrant.

C'est pour ça que je cherchais un moyen de stigmatiser la lutte de pouvoirs opposés sur quelques élus : "Super-pompier" contre "Super-pyromane", mais que les pouvoirs des "super-héros" soient directement dépendants de la confiance de la majorité, par un sytème de renommée. Il n'est pas certain que ce soit plus equilibré, mais c'est une alternative interessante, parce qu'elle oppose la volonté de tous les pompiers de devenir LE "super-pompier" à la nécessité que les pompiers confient assez de pouvoir à "super-pompier" pour être plus fort que "super-pyromane". Je suis preneur de tout contre-argument ou système alternatif plus approprié.


Enfin bref, c'est ptet plus à Abso de nous dire ce qui ferait qu'une activité soit sensée dans son idée.

Oui, toute conception de "l'amusement durable" est bonne à prendre
.
@ Kermo
Citation :
...
Je te rejoins complètement. D'ailleurs, c'est à ça que j'occupe mes temps morts actuellement : définir ce qu'il serait souhaitable de fournir en entrée aux joueurs (cf data control), et ce qu'il serait souhaitable d'offrir en entrée aux PNJ (ce thread), en ayant quand même une petite idée derrière la tête quant à la façon de tourner le moteur décisionnel des mobs.

Pour tourner le problème de l'évolutivité des mobs et de leur adaptation à la population de joueurs à laquelle ils sont confrontés, j'en suis à schématiser un système à la guild wars, mais pour les mobs : ces derniers, comme les joueurs, disposent de "talents", en nombre limité, sélectionnés parmi un pool plus important. Au fur et à mesure des confrontations, le set activé de talents varie. Je ne sais pas si je suis clair, mais en tout cas ce qui me bloque, c'est que je ne suis pas assez compétent en info pour percevoir si un tel système serait réalisable sans imposer des crays aux utilisateurs.
Citation :
Publié par Aphex
Pour tourner le problème de l`évolutivité des mobs et de leur adaptation à la population de joueurs à laquelle ils sont confrontés, j`en suis à schématiser un système à la guild wars, mais pour les mobs : ces derniers, comme les joueurs, disposent de \\\"talents\\\", en nombre limité, sélectionnés parmi un pool plus important. Au fur et à mesure des confrontations, le set activé de talents varie.
GuildWars est effectivement l`exemple typique d`un jeu offrant une large panoplie d`actions (de combat en attendant mieux) aux PJs et PNJs, et où il serait intéressant de faire évoluer les mobs d`une rencontre à une autre, de façon à ce qu`ils adaptent leurs compétences voire leur population à ce qu`ils perçoivent en face.
Le jeu connaît évidemment tout des PJs, mais il est naturel de vouloir limiter les informations réellement utilisées pour le comportement des mobs : classe et arme des PJs, voire école de magie (un pyromancien se distingue facilement d`un aquamancien). La rencontre suivante pourrait, du coup, évoluer pour pallier aux difficultés rencontrées par le 1er groupe de mobs.

Pour coller aux méthodes utilisées dans l`industrie, on pourrait même imaginer deux temps d`apprentissage, l`un à long terme et dépendant de l`ensemble des rencontres, l`autre à plus court terme, par exemple au sein d`une instance où le groupe de PJs rencontrerait des mobs de plus en plus adaptés à leur équipe (modulo les mobs cohérents dans la zone explorée et les compétences cohérents pour ces mobs, le but n`étant pas de faire apparaître des géants du feu expert en magie de l`air).

La difficulté est naturellement de définir le modèle de rétroaction, s`il est simple pour certaines compétences (je me prends des dégats de feu -> j`augmente l`intérêt de préparer une protection contre le feu), pour d`autres il est nettement plus tordu et on est loin de juste calculer la jacobienne d`une fonction analytique.

Citation :
On peut donc donner du sens à des actions pour la cohésion roleplay du jeu, mais globalement, si l`écosystème est relativement stable et que personne ne s`ennuie, on peut bien y faire n`importe quoi sans raison, on s`en fout
Je suis d`accord avec l`idée que ce n`est pas aux concepteurs de définir les buts du jeu, dans un jeu de rôle le joueur est amené à se fixer ses propres buts pour ses PJs, charge à lui de les atteindre, les modifier, s`en foutre, modulo l`univers qui se présente à lui.
Plutôt que parler d`environnement intelligent je dirais qu`il s`agit de complexifier les relations existantes entre les différentes entités de l`univers de jeu : les équilibres entre les populations des espèces animales ou végétales comme on a déjà dit, le fait qu`une arme s`use quand on tape des rhinocéros, le fait qu`un marchand n`aura rien à vendre si la route qui mène à son village est sous l`emprise de bandits, etc.

Le tout revient à complexifier le modèle de l`univers joué, et si on prend le but du joueur comme une optimisation à réaliser (je veux avoir le plus d`XP, d`or, le plus beau chapeau, je veux devenir le druide le plus apprécié des animaux de la forêt, je veux gravir la montagne qui surplombe la ville principale, etc.) alors c`est le fait de devoir optimiser une donnée sous la contrainte d`un modèle plus complexe qui va rendre la chose intéressante : la relation entre ce qu`on fait et ce qu`on obtient devient plus floue, quand on fait un truc on obtient un résultat au premier degré (je tue des lapins, y`a moins de lapins) mais aussi au deuxième degré (je tue des lapins, y`a moins de loups) qui fait que peut-être pour atteindre mon but ce n`est pas forcément la ligne droite le meilleur chemin (mes bottes glissent sur la neige, pour gravir la montagne je peux partir maintenant et y passer 3 jours ou bien d`abord chercher d`autres bottes et grimper en 1 jour).

Cela dit, je suis d`accord pour dire que des relations floues entre les actions et leur résultat ne sont pas forcément appréciées des joueurs, si mon but est d`augmenter mon XP il est probable que je préfère une relation linéaire entre le nombre de mobs que je vais tuer et l`XP que je vais en retirer, plutôt qu`un gain qui diminue quand je tue trop souvent le même monstre, m`obligeant à chercher un moyen plus complexe de parvenir à mes fins.
Certains appellent ça du jeu, d`autres de l`anti-jeu (testé et approuvé sur NwN).
Dans mon idée, pas de niveau, donc pas de course à l'opti, ou plutôt une course à l'opti ponctuelle. Je m'explique, le système se base sur des entités définies par des carac, qui évoluent peu (à la marge par l'itémisation, de façon conséquente en fonction des buffs/debuffs, mais c'est tout, pas de leveling). Par contre toutes les entités disposent d'un set plus (les joueurs et pnj "intelligents") ou moins (les mobs non intelligents) conséquent.
La motivation des joueurs se fait par l'augmentation de leur pool de talents (partie combat), de leur pool de cartes diplo (je joue à MtG depuis arabian nights, j'adore la diplo de vanguard), de leur statut par rapport aux différentes factions du jeu (autre débat), l'ensemble de ces éléments permettant d'obtenir toujours les mêmes récompenses : l'accès à d'autres parties de l'environnement, ou la modification de ce dernier dans le sens voulu par le joueur.
Outre mes interrogations sur la faisabilité, je rame également pour concevoir un gameplay d'artisanat qui s'intègre dans ce schéma.

Kermo, pour en revenir sur des aspects techniques, perso je voyais plus tout ceci tourner avec un système expert, et une boucle de rétroaction qui modifie la pondération des différentes règles, que ce soit pour des instanciations locales (un combat à un moment T par exemple) ou globale (tous les x temps, à l'occasion d'une maintenance serveur, on consolide (et on modifie éventuellement) les sets de talents/cartes/status des pnj/mobs en fonction des rétroactions passées.
Ce pourrait être une simple incrémentation, ou un système à la course au peek, mais je me doute que pour trouver une retro qui soit robuste, économique, efficace et généralisable ce sera sans doute un peu tendu.
Cela déplace en fait le problème des apprentissages à deux étages. Mais dans ce système, il reste un problème au moins aussi fondamental que celui de la spécification de la rétroaction : sur quels critères décider de la pertinence/efficacité d'un talent par rapport à un autre ? Autant pour certains talents je vois très bien, autant pour d'autres (par exemple des CC, des inhibiteurs, des dots...), j'y vois un bon gros nid à problème, et derrière la nécessité d'avoir du monde en permanence à l'équilibrage, même si de base le système est conçu comme dynamique. Mais bon, c'est pas en y consacrant quelques heures par semaine que je vais accoucher de la solution, ça doit être faisable.
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