Là je ne saurais pas te répondre, manque de connaissances sur les possibilités d'une IA et sur ses limites. On se rapproche quand même beaucoup de la science fiction, une IA Frankenstein buggée, aux pouvoirs illimités qui terrorise les joueurs.
Et il faut aussi que les joueurs s'adaptent (intelligence naturelle) : Merde le mob est trop fort, je vais arrêter d'essayer de le poutrer comme un con, y'a certainement autre chose à faire dans ce jeu, ce que je qualifiais de nouvelle expérience de jeu. Mais c'est peut-être utopique...
Je ne sais pas... Saurais-tu m'expliquer le fun qu'il peut y avoir à se rendre compte après 2h d'efforts et 10 morts avec pénalité que le mob visé est résolument trop fort pour être vaincu et de n'avoir pour d'autre choix que d'aller voir ailleurs, où on risque aussi de passe 2h d'efforts et prendre 10 pénalités de mort pour rien?
Néanmoins, il faut bien que quelqu'un s'y lance, sinon on pose comme une évidence que : "le tout dynamique, ça ne marchera jamais" et en avant les petits on multiplie les mmorpg clonés.
Allons, c'est pas comme si le tout dynamique était la seule chose que l'on puisse faire pour éviter un enième clone... alors qu'il y a des dizaines de problèmes latent dans le genre actuel et qu'on peut aussi introduire le dynamisme à petite doses sur des points stratégiques au lieu d'essayer de tout dé-statiser.
Si un studio se lance dans l'aventure, il le fera en connaissance de cause, et soit ça casse soit ça passe. Si ça casse, contrairement à Moonheart, je pense qu'il en ressortira des enseignements pour le futur des mmorpg, et pas une diabolisation définitive des mondes "écoludiques".
Ce que tu penses n'est pas ce qui se passe dans la réalité.
De nos jours, après le relatif échec de Ryzom et le succès incontestable de WoW, va donc voir un investisseur pour lui parler d'écologie virtuelle ou de monde 100% dynamique, tu va voir comme tu vas être reçu.
Quand les MMOGs 100% statiques font des millions de gains et les autres des millions de perte, il n'y a pas de progression possible pour les concepts dynamique parce qu'il n'y a tout simplement pas d'ouverture financière pour les développer.
Et puis bon elle est où la différence entre une start-up qui fait un mmorpg "classique" concurrencé par plusieurs blockbusters, et une start-up qui fait un jeu ovni où tout le monde guette le faux pas ? Le risque est le même de créer de l'emploi puis de voir tout finir au chomdu. La déception du joueur face à son perso qui disparaît à jamais sera la même. La frilosité des investisseurs face à une start-up sera la même.
Non parce qu'une petit MMOG classique coûte pas beaucoup, alors qu'un jeu ovni tout dynamique, si.
La frilosité des investisseurs n'est pas proportionnel aux nombre d'échecs, elle est proportionnelle aux sommes perdues.... et un MMOG dynamique qui coule perd beaucoup plus qu'un MMOG statique qui coule.
Absolument rien, décides avec 4 potes d'emmerder 90% d'un serveur, et dis moi combien de temps tu tiens sans te faire tuer à vue
Ca, c'est la vision utopique de la chose.
Celle où les joueurs vont défendre l'écologie pour le bien de tous contre les vilains qui veulent la saccager...
Celle qui n'arrive JAMAIS en pratique dans un jeu...
La vision REELLE, celle qui a été constatée sur tous les MMOG où tu peux tuer les gens à vue, c'est que très vite à notre groupe vont se joindre:
- les autres personnes qui aiment eux aussi emmerder les autres joueurs
- les personnes qui tripent à mort à endosser le rôle des méchants sur un serveur
- les joueurs qui sont tellement fan de pvp qu'ils seront ravis d'être dans le camp que les gens castagnent à vue
- les joueurs qui ont été pourris par notre groupe, qui en ont marre et qui vont se dire que le meilleur moyen de pas être emmerdé, c'est encore d'être du côté des emmerdeurs
- les joueurs qui débutent et qui rejoignent le groupe dont ils ont entendu parler le plus sur les foras
... et au final, on sera vite une force militaire importante, qu'on ne peut plus "tuer à vue" facilement du tout. Et quand bien même cela arrivera, c'est pas grave!
C'est pas une ou deux morts qui vont nous empêcher de pourrir le jeu si on en a vraiment envie...
Publié par
Eva / Celivianna
L'IA qui perd la boule et devient invincible, c'est une légende urbaine.
Une IA, c'est un système qui résoud un problème donné, dans le cas des jeux vidéos, le problème c'est de prendre une décision.
On ne devient pas invulnérable simplement en prenant une décision, sans avoir déjà au préalable les outils pour devenir invulnérable
En tant que joueur, si vous n'avez pas la compétence "lancer une boule de feu", vous ne pouvez pas lancer de boule de feu. L'IA, c'est pareil.
Sauf qu'en général, tu ne codes pas une IA dans un jeu pour ne faire que des PNJs qui ressemblent aux PJs, sinon l'intérêt est moindre... (surtout que tu ne peux pas placer une IA sur TOUS les mobs: la puissance des machines actuelles ne le permettrait pas)
Non, tu fais des IAs sur des mobs qui ont des caractéristiques particulières, des pouvoirs particuliers... comme le dragon de fin de niveau, qui, bien sûr, à un AoE de feu ultra-balèze comme tout dragon-boss qui se respecte.
Aussi, comme le but est de faire une IA qui amène du challenge aux joueurs, le problème que tu vas lui poser sera presque toujours de la forme "comment les vaincre?", ce à quoi l'IA peut très bien se mettre à donner une trop bonne réponse là où toi, humain, tu n'imaginais pas cela possible.
Ces deux faits cumulés font qu'ils est 100% possible, Eva, d'avoir une IA qui déraille et qui poutre tout le monde, je t'assures...
(C'est déjà possible avec un script simple, à vrai dire... on se souvient du dragon hibernien pré-fix sur DAOC, par exemple... mais avec un script statique, c'est nettement plus facile à éviter qu'avec une IA qui évolue de son propre chef)
pour ton idee d'IA, ce n'est pas une IA, mais un simple systeme de script tel qu'on peut le voir dans les Unreal and co. Une IA, ce n'est pas simplement de sagoir gerer toutes ses actions, mais surtout d'aprendre a optimiser des actions par l'experience.
Exact, et on en revient à ce que disait le
lead designer d'EQ: 90% des profits que l'on peut escompter d'une IA dans un jeu peuvent-être réalisés par un bon script statique pour 10 fois moins cher et avec 10 fois moins de risques d'imprévus une fois sur les serveurs live.
Quand je vois de nos jours les mobs capables de fuir quand ils sont en désavantage et revenir avec des renforts qu'ils ont trouvé à proximité, je me dis que c'est déjà assez "intelligent" et pourtant, ce n'est que du script.
Idem pour les Sims, qui épatent pourtant souvent les joueurs... du script, rien que du script, mais l'illusion de l'intelligence est suffisamment là pour que cela revienne au même.
Implémenter une IA est un non-sens quand on peut arriver à quelque chose de satisfaisant avec un script seul... et on est loin d'avoir atteint la limite des possibilités des scripts statiques en ce qui concerne les réactions des PNJs pour le moment.