A quand un environnement intelligent ?

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Publié par Bloodh
Du coup, le scénario idéal ne serait-il pas que des précurseurs lancent des jeux de niche, se foirent complètement, mais developpent un noyau dur de connaissances, pour qu'ensuite une grosse boîte les embauche et soutienne un mmorpg plus avancé, basé sur l'idée-phare et le code de ces jeux de niche, avec le parachute financier de blockbusters "old gen" ?
Je corrige:

Du coup, le scénario idéal ne serait-il pas que des précurseurs lancent des jeux de niche, se foirent complètement (ruinant des dizaines de personnes, en mettant des centaines au chômage et brisant les espoirs de milliers de joueurs au passage, ce qui n'est pas grand chose), mais développent un noyau dur de connaissances, pour qu'ensuite une grosse boîte les embauche (à trois fois leur salaire parce qu'ils auront monté en compétences dessus et que leur défiance envers cette idée qui les aura tous mené au chômage sera bien ancrée en eux) et soutienne un mmorpg plus avancé, basé sur l'idée-phare (qui après avoir échoué X fois dans l'industrie aura ancré dans l'idée des investisseurs indispensables de ne surtout pas investir dans ce genre projets) et le code de ces jeux de niche (dont la reprise serait, bien entendu, TOTALEMENT illégale), avec le parachute financier de blockbusters "old gen" (qui leur démontrent tous les jours qu'ils n'ont strictement pas besoin de ce lancer dans ce genre de manoeuvres pour faire des fortunes) ?

Citation :
Publié par Abso
Très juste.
J'ajouterai même que, si la R&D est capable de mettre en place les outils adéquates, et d'implanter un paramétrage précis et modulable, il serait même envisageable d'exporter le "dynamisme" créé indépendamment de son contexte : exporter ce "semblant de vie" dans un RTS, un RPG ou Simlike.
Si on savait faire des IA "facilement paramétrables", il ne s'agirait pas un domaine d'expertise dans lesquels les labos se creusent la tête depuis 20ans déjà, je pense...

Citation :
Pour résumer, le problème du développement d'un environnement dynamique, tiendrait davantage de sa rentabilité par rapport aux sommes à engager pour mener à bien un tel projet, que de sa faisabilité purement technique et technologique.

J'aimerais donc poser une question aux partisans du tout statique, du tout rentable à N+1 :

En tant que joueur, si vous aviez le choix entre de deux jeux, l'un statique, l'autre dynamique, vers lequel vous tourneriez-vous en premier ?

La réponse me paraît évidente, non ?
Non, parce qu'aucun joueur ne choisit ses jeux sur de tels critères.
Le dynamisme n'est en effet en rien une garantie d'amusement...

Citation :
Publié par Abso
Tous les "pionniers" ne se cassent pas la gueule, si ?
Dans le scénario "idéal" de Bloodh, si.

Citation :
Publié par Kaoron
J'avoue être plutôt mal renseigné sur le coût de développement d'une IA au sein d'un développement de jeu, la majorité des articles et témoignages qu'on peut trouver se résument à "l'IA c'est l'avenir du jeu vidéo", "on ne pourra pas faire tenir indéfiniment la passion des joueurs avec le mode actuel", et autres citations dans le genre venant de développeurs renommés... on interroge jamais les directeurs stratégiques, c'est un comble !
Le truc c'est que les développeurs sont en général totalement inconscients des coûts et par conséquent, contrairement aux gamedesigners, ils ne peuvent pas percevoir les inconvénients liés à l'usage de l'IA.

Les directeurs stratégiques du monde des MMOGs, eux, ne rejettent pas l'idée... mais ils ne l'acceptent pas non plus pour le moment.
On a tout simplement pas encore trouvé d'idée d'IA rentable...
Citation :
Publié par Moonheart
et le code de ces jeux de niche (dont la reprise serait, bien entendu, TOTALEMENT illégale)
Ils peuvent le racheter, ce qui est bien moins coûteux en temps et en argent que de développer de nouveaux outils, tout en restant parfaitement légal.

Mais sinon oui, le scénario idéal serait plutôt qu'un jeu de niche marche au-delà de toutes espérances, prouvant aux majors que cela peut marcher.
Les gros bonnets du jeu vidéo sont très frileux à ce sujet, et tout semble leur donner raison.... pour le moment
Citation :
Le principe de R&D n'est-il pas justement de faire un investissement à long terme ?
Un des principes majeurs de la R&D (et pas juste de la recherche) c'est de trouver des solutions qui "marchent" techniquement et economiquement.

Ca n'est pas de pondre une solution technique super elegante et/ou ultra efficace et la lancer au milieu d'un marché competitif en attendant de voir l'evolution (ou alors le financement du service est assuré par des mecenes qui n'ont que ca a foutre).

Citation :
la majorité des articles et témoignages qu'on peut trouver se résument à "l'IA c'est l'avenir du jeu vidéo"
Pas vraiment, la conclusion actuelle c'est plutot de dire que les IA "simples" ont un potentiel d'application important dans le domaine du jeu video.

Mais ca n'est pas nouveau, il suffit de voir des jeux comme Creatures pour estimer l'impact qu'un systeme evolutif simple dirigé par une IA basique.

Du coup, il est tres facile d'arriver a une conclusion hative qui consiste a lier le developpement des IAs avec l'avenir des jeux videos.

Il ne faut pas se tromper, la perception pour le grand public d'une IA ce resume a ce qu'il voit, pas a son mode de fonctionnement.

Dans le domaine du jeu, cela implique que l'utilisateur se contrefout du fonctionnement a partir du moment ou ce qu'il voit et ressent peut lui laisser penser qu'il a en face de lui une IA (Peter Molyneux appele ca l'utilisation de la fumée et des miroirs).

Donc en gros, faire de la R&D pour developper des systemes "portables" d'IA dans les jeux videos ca risque fort de ressembler a l'invention du Minitel, tout le monde trouve ca beau mais personne n'achete par ce qu'on arrive a faire un rendu identique sans ca.

Citation :
En tant que joueur, si vous aviez le choix entre de deux jeux, l'un statique, l'autre dynamique, vers lequel vous tourneriez-vous en premier ?

La réponse me paraît évidente, non ?
La reponse est evidente si l'aspect ludique ressenti est le meme pour les 2, ce qui a peu de chance d'arriver parce qu'un environnement dynamique va forcement devenir imprevisible pour son utilisateur et que c'est un blocage naturel vers l'aspect ludique pour une grande majorité.
Citation :
La reponse est evidente si l'aspect ludique ressenti est le meme pour les 2, ce qui a peu de chance d'arriver parce qu'un environnement dynamique va forcement devenir imprevisible pour son utilisateur et que c'est un blocage naturel vers l'aspect ludique pour une grande majorité.
Si l'imprévisibilité est un blocage pour une grande majorité de joueurs, pourquoi développer le multijoueur? Il suffit d'avoir des scripts prévisibles, des bots stupides et ça roule!

Le problème n'est pas l'imprévisibilité, c'est l'impossibilité de dompter l'environnement. Dans un RTS, en multijoueur face à des intelligences humaines parfaitement imprévisibles, les joueurs assujettissent ce qui les entoure afin de se préparer à pouvoir y faire face, à y réagir, pas à le subir.
Dans un environnement dynamique, si une chose imprévue et incontrôlable se passe, le joueur va être frustré, si vous lui donnez les moyens de changer la donne il va y voir un défi, il va jouer.
L'article que j'évoquais plus haut parlait de cet aspect lui aussi et le point de vue du lead designer était justement qu'en plus de son coût prohibitif, l'IA apportait un facteur risque très important en ce qui concerne la frustration du joueur.

En effet, quand nous avons affaire à d'autres êtres humains sur un jeu, nous savons que nous pouvons les gérer: Si c'est un adversaire, on sait qu'on peut le battre car ce n'est qu'un humain, avec des limitations humaines comme nous... si c'est un allié, on sait qu'on peut se synchroniser avec lui car c'est un humain avec des sentiments humains et des réflexes humains comme nous... etc etc...

Mais quid d'une IA?
Une IA n'est pas un être humain et quand elle part en live, il est très difficile pour le commun des mortels d'avoir seulement une idée de comment la remettre sur les rails parce qu'elle ne réagira pas comme un humain, parce qu'elle n'a pas les limitations d'un humain.
Du coup on peut se retrouver avec un adversaire invincible, un allié ingérable... et même quand l'IA n'est pas totalement incontrôlable dans les faits, il suffit qu'elle l'est l'air suffisamment pour que cela revienne au même ("putain, ça fait 10 fois que je me fais rétamer... on peut vraiment la battre? a tout les coups tu vas voir qu'elle est invincible et que j'aurais perdu mon temps, en fait")

Certes, cela peut arriver aussi avec un script, mais un script n'évoluant pas, il y a peu de chances qu'une telle chose apparaisse soudainement sur les serveurs de jeu si elles n'ont jamais eu lieu sur le serveur de test... tandis qu'avec une IA qui évolue en permanence, rien n'est moins sûr et donc on s'expose toujours à ce genre de risque.
Citation :
Si l'imprévisibilité est un blocage pour une grande majorité de joueurs, pourquoi développer le multijoueur? Il suffit d'avoir des scripts prévisibles, des bots stupides et ça roule!
Les plus gros succes en occident pour les MMOs sont des jeux a base PvE a cause justement de cette part d'imprevisibilité supplementaire qu'apporte le PvP.

Citation :
Dans un environnement dynamique, si une chose imprévue et incontrôlable se passe, le joueur va être frustré, si vous lui donnez les moyens de changer la donne il va y voir un défi, il va jouer.
Il va jouer et rentrer en competition directe avec les autres joueurs pour tenter de maitriser son environnement direct (soi en agissant sur les autres joueurs soi sur l'environnement si il en a les moyens). Bref c'est le serpent qui se mord la queue parce que de toute facon si tu donnes les moyens aux joueurs de modifier un environnement cela le rend de toute facon imprevisible pour les autres (la frustration sera quand meme presente meme si tu peux tenter de corriger le tir, et on arrive tres vite au player-griefing)

Si on repart sur le multijoueur "classique" comme les RTS ou les FPS, le moteur ludique c'est l'affrontement direct entre 2 ou plusieurs individus.

Essaye d'y ajouter une partie de controle de l'environnement a des fins tactiques et strategiques (et donc une imprevisibilité du terrain) et c'est des hurlements que tu vas avoir (au mieux tu restes un jeu de niche, au pire tu disparais au bout de quelques mois d'exploitation).

A ton avis pourquoi 95, voir 99% des parties des jeux de ce type se jouent sur une poignée de cartes que tout le monde connait par coeur ?
Citation :
Publié par Dufin
Si on repart sur le multijoueur "classique" comme les RTS ou les FPS, le moteur ludique c'est l'affrontement direct entre 2 ou plusieurs individus.

Essaye d'y ajouter une partie de controle de l'environnement a des fins tactiques et strategiques (et donc une imprevisibilité du terrain) et c'est des hurlements que tu vas avoir (au mieux tu restes un jeu de niche, au pire tu disparais au bout de quelques mois d'exploitation).
Sachant qu'en PVP le plus gros problême des développeur est le soucis d'équilibrer toutes les races/classes/etc... des joueurs, et le plus gros générateur de plainte desdits joueurs, ajouter à cela un environnement dynamique qui risquerait de favoriser/défavoriser tel ou tel... cela peut vite devenir ingérable, en effet.
Citation :
Essaye d'y ajouter une partie de controle de l'environnement a des fins tactiques et strategiques
Raser une foret pour avoir une ligne droite vers l'ennemi? Epuiser les ressources adverses? Construire des fortifications autour d'un point stratégique? Ca existe déjà.

Citation :
si tu donnes les moyens aux joueurs de modifier un environnement cela le rend de toute facon imprevisible pour les autres
Et alors ? Je ne comprend pas bien cette allergie à l'imprévisible. Les joueurs se connecteraient uniquement pour remplir à la lettre toutes les exigences de leur roadmap, buter les monstres qu'ils ont prévu à l'heure où ils l'ont prévu avec un combo minutieusement préparé (météore, heal, météore, heal, météore, heal), aux coordonnées prévues ? C'est une triste vision des choses.
Pourquoi l'imprévisible çaymal ?

Citation :
Une IA n'est pas un être humain et quand elle part en live, il est très difficile pour le commun des mortels d'avoir seulement une idée de comment la remettre sur les rails parce qu'elle ne réagira pas comme un humain, parce qu'elle n'a pas les limitations d'un humain.
Là je ne saurais pas te répondre, manque de connaissances sur les possibilités d'une IA et sur ses limites. On se rapproche quand même beaucoup de la science fiction, une IA Frankenstein buggée, aux pouvoirs illimités qui terrorise les joueurs.
Et il faut aussi que les joueurs s'adaptent (intelligence naturelle) : Merde le mob est trop fort, je vais arrêter d'essayer de le poutrer comme un con, y'a certainement autre chose à faire dans ce jeu, ce que je qualifiais de nouvelle expérience de jeu. Mais c'est peut-être utopique...

Sans aucun rapport, l'image m'a beaucoup fait penser à des parties CS ou un mec se faisait virer parce qu'il faisait trop de headshot à la suite... Les joueurs criaient au bot alors qu'ils étaient juste trop mauvais par rapport à lui. Bref, le MMOG, genre particulier ou on est obligés de suivre la volonté des mauvais perdants pour faire survivre le serveur...
Mea culpa pour la provoc' gratuite sur le scénario "idéal", mot très mal choisi même s'il a le mérite de provoquer la discussion.
Je suis bien d'accord que le scénario idéal c'est que ça marche du premier coup.


Néanmoins, il faut bien que quelqu'un s'y lance, sinon on pose comme une évidence que : "le tout dynamique, ça ne marchera jamais" et en avant les petits on multiplie les mmorpg clonés.

Si un studio se lance dans l'aventure, il le fera en connaissance de cause, et soit ça casse soit ça passe. Si ça casse, contrairement à Moonheart, je pense qu'il en ressortira des enseignements pour le futur des mmorpg, et pas une diabolisation définitive des mondes "écoludiques".

Et puis bon elle est où la différence entre une start-up qui fait un mmorpg "classique" concurrencé par plusieurs blockbusters, et une start-up qui fait un jeu ovni où tout le monde guette le faux pas ? Le risque est le même de créer de l'emploi puis de voir tout finir au chomdu. La déception du joueur face à son perso qui disparaît à jamais sera la même. La frilosité des investisseurs face à une start-up sera la même. De toute façon, des boîtes de jeux vidéo qui coulent et d'autres qui touchent le jackpot, il y en aura toujours.


Un jeu basé sur une IA de la mort, c'est comme tous les jeux : il y aura un gros truc pas rentable qu'il faudra compenser avec de bonnes vieilles recettes bien rentables qui ont fait leurs preuves, donc il faut une certaine expérience.


Je ne dis donc pas que tous les pionniers se cassent la gueule, mais qu'en l'occurrence sur un truc a priori pas rentable comme le dit Moonheart, la prise de risque est maximale pour eux.
Citation :
Raser une foret pour avoir une ligne droite vers l'ennemi? Epuiser les ressources adverses? Construire des fortifications autour d'un point stratégique? Ca existe déjà.
A la difference que ca marche quand les joueurs savent que cela fait partie des techniques "normales" de jeu et qu'ils peuvent les utiliser aussi a la prochaine partie.

Dans ton MMO dynamique, tu feras quoi quand une poignée de joueurs ultra organisés aura decidé de raser toutes les forets et decimer les carrieres afin de construire des fortifications monstrueuses parce que eux ont le temps et pas 90% du serveur ?

C'est bien pour eviter ce type de probleme que les gameplay font largement appel a des artifices comme le repop/respawn, la generation quasi infine des ressources (meme si cela peut changer geographiquement), les instances, etc...



Citation :
Et alors ? Je ne comprend pas bien cette allergie à l'imprévisible. Les joueurs se connecteraient uniquement pour remplir à la lettre toutes les exigences de leur roadmap, buter les monstres qu'ils ont prévu à l'heure où ils l'ont prévu avec un combo minutieusement préparé (météore, heal, météore, heal, météore, heal), aux coordonnées prévues ? C'est une triste vision des choses.
Pourquoi l'imprévisible çaymal ?
Ca n'est pas mal, ca restreint juste de facon enorme le nombre potentiel de joueurs qui restent sur un jeu qui aurait ce type de gameplay.

Les joueurs qui apprecient l'imprevisible sont une toute petite minorité meme si en dehors du jeu tu en trouves des paquets qui disent le contraire (c'est le meme syndrome que le PvP, on crie haut et fort qu'on adore ca mais au premier massacre en regle ca vient pleurer sur les forums).

Citation :
Sans aucun rapport, l'image m'a beaucoup fait penser à des parties CS ou un mec se faisait virer parce qu'il faisait trop de headshot à la suite... Les joueurs criaient au bot alors qu'ils étaient juste trop mauvais par rapport à lui. Bref, le MMOG, genre particulier ou on est obligés de suivre la volonté des mauvais perdants pour faire survivre le serveur...
Pas du tout, la seule difference c'est que sur une partie de CS tu peux virer le gars ou aller voir sur une autre partie, dans un MMO c'est nada, tu te coltines le mec un paquet de temps meme si il est parfaitement reglo.

Eh oui, sur CS, l'imprevisible c'est de tomber sur des cons mais tu peux regler le probleme facilement sans que cela change ton experience ludique (enfin si, juste le temps d'aller voir ailleurs, mais apres c'est le meme personnage/univers/carte/jeu). Sur un MMO, l'imprevisible c'est de devoir completement modifier sa soirée de jeu parce qu'une poignée de guignols a decider de faire tel ou tel truc et que a moins de changer de jeu/serveur tu n'as pas le choix.

A la limite on va dire que si ca ne concerne que des individus on peut faire avec mais quand c'est un groupe d'amis ou une guilde entiere qui est obligé de faire "chomage technique" il faut une volonté de fer pour continuer a jouer pendant des mois/années.

Je noircis le tableau mais cela suffit a faire fuir un nombre tres important de joueurs meme sur un jeu 100% PvE.
Citation :
Dans ton MMO dynamique, tu feras quoi quand une poignée de joueurs ultra organisés aura decidé de raser toutes les forets et decimer les carrieres afin de construire des fortifications monstrueuses parce que eux ont le temps et pas 90% du serveur ?
Absolument rien, décides avec 4 potes d'emmerder 90% d'un serveur, et dis moi combien de temps tu tiens sans te faire tuer à vue.

A coté de ça, deux choses :
1/ A nouveau monde, nouvelles règles (encore une fois), le farming de sapins de Noël a outrance n'est peut-être pas si simple que ça, peu importe l'ultra organisation de l'équipe : essaye de raser une forêt, tu te retrouveras face à ses habitants, pas forcément doux et mignons, intelligents, et massivement ligués contre toi (et le pire, c'est que ça... t'aurais pu le prévoir). Bourriner comme un barbare n'est pas forcément un élément indispensable du gameplay d'un MMORPG.
2/ Ce problème relève de l'équilibrage, pas du dynamisme. Comme dans un jeu de stratégie, si tu tentes de modifier l'environnement à ton profit ça va en faire chier plus d'un, le truc c'est qu'il vont pas rester là a te regarder faire... Si une poignée a le pouvoir de tout détruire, une autre doit avoir celui de réparer, une autre de leur casser la gueule, une autre de protéger la jolie forêt des rêves bleus, etc. Cela reprend un peu l'exemple d'Abso :
Citation :
Dans une jolie cité, un artisan construit des tables et des chaises dans un bois particulièrement raffiné. Une guilde, qui vient d’emménager dans le coin, trouve que ce bois irait super bien avec la couleur des tapisseries de son nouveau QG. Sauf que, pas de bol, l’artisan vient d’épuiser son dernier stock de bois. Pouf, une quête auto « j’ai besoin de telle quantité de ce bois, sinon pas de chaises ! »
Un ou plusieurs PJ peuvent donc se charger de la « quête », et allez chercher ce bois. Sauf que, parallèlement, les lutins des bois, ils ne veulent pas qu’on coupe leurs arbres, hop une autre quête : « protéger les arbres. » Mais comme les potes du ravitailleur sont des balaises, ils pètent la gueule aux potes des lutins, choppe le bois, et se tirent.
A côté de ça, le chef du camp de bandit de grand chemin a évidemment eu écho de tout ça, et propose une forte somme pour le butin que les potes de l’artisan ont durement gagné ! Et pouf nouveau truc à faire.
Sur leur chemin, les potes de l’artisan sont tombés sur un troupeau de mouton, et l’ont déchiré. Du coup les loups du coin n’ont plus à bouffer, et attaquent les villageois. Pouf nouvelles quêtes : buter du loup, et allez réimplanter des moutons…
Citation :
Les joueurs qui apprecient l'imprevisible sont une toute petite minorité meme si en dehors du jeu tu en trouves des paquets qui disent le contraire (c'est le meme syndrome que le PvP, on crie haut et fort qu'on adore ça mais au premier massacre en regle ça vient pleurer sur les forums).
T'as eu des emmerdes après avoir massacré quelqu'un? ( joke )
Le sujet n'est pas d'apprécier ou non l'imprévisible, c'est apprécier ou non un jeu dont le déroulement ne peut pas être planifié, et ou seules les réactions peuvent être (éventuellement) anticipées. De plus, encore une fois, j'ai des doutes quant à la mise en cause de l'imprévisibilité d'un jeu.

Pour l'exemple CS, mea culpa, j'ai prévenu que c'était hors sujet, ça m'avait juste traversé l'esprit (il est trop fort, ça peut être qu'un bot/bug).
L'IA qui perd la boule et devient invincible, c'est une légende urbaine.

Une IA, c'est un système qui résoud un problème donné, dans le cas des jeux vidéos, le problème c'est de prendre une décision.
On ne devient pas invulnérable simplement en prenant une décision, sans avoir déjà au préalable les outils pour devenir invulnérable.

En tant que joueur, si vous n'avez pas la compétence "lancer une boule de feu", vous ne pouvez pas lancer de boule de feu. L'IA, c'est pareil.



Sinon, pour ce qui est du débat sur l'IA des mobs "intelligence artificielle ou imbécilité artificielle"... A mon avis, donner davantage d'intelligence aux mobs n'a qu'un intérêt extrèmement limité.
Buter un mob stupide ou buter un mob intelligent, ça reste buter un mob, ça n'a rien de vraiment bandant.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
L'IA qui perd la boule et devient invincible, c'est une légende urbaine.
Ce qui n'est pas une légende urbaine, par contre, c'est "Bug qui rend une quête impossible à finir".
Cela arrive déjà fréquemment dans les mmo actuels, mais ce genre de bug se détecte rapidement, et se rêgle (généralement) aussi vite.

Dans un contenu dynamique, par contre, ce genre de bug est beaucoup plus difficile à détecter. Si il est provoqué par une action auquel aucun joueur n'avait pensé pendant la béta par exemple, ou dans des circonstances très peu courantes.
Il est même beaucoup plus difficile de connaitre ce qui cause réellement le bug, et donc le corriger prendra aussi plus de temps (trouver la source, trouver comment la corriger)

Dans un jeu à contenu dynamique, de nombreux paramètres influent sur beaucoup d'autres. Corriger un bug en modifiant un de ces paramètre en causera peut-être un autre, que l'on ne détectera peut-être que beaucoup plus tard.

A la release d'un jeu, le nombre de joueurs se multiplie, par rapport à la beta. Le nombre d'initiatives qu'ils prendront et qui n'ont pas été testé lors de la beta augmentera en conséquence, et la release prendra des airs de beta payante.
Actuellement, beaucoup de jeu ont coulé parce que truffés de bugs à leur sortie, alors un contenu dynamique ne peut que compliquer les choses.

Les joueurs n'aiment pas payer pour être des béta-testeurs
Citation :
Publié par Asgarder
Ce qui n'est pas une légende urbaine, par contre, c'est "Bug qui rend une quête impossible à finir"...
Dans un système de jeu avec une IA prépondérante, il n'y a plus de quête telle que connue aujourd'hui. Votre quête ? Faire perdurer le monde dans lequel vous vivez... Si trop gros déséquilibre => reset du monde et des personnages. En voila une quête high end ^^ (bon faut oser )
Il faut bouffer, il n'y a plus de mammifères dans la nature => je dois cultiver, élever etc...
Il n'y a pas assez de culture, les animaux bouffent tout => liquidation des animaux ou/et augmentation des cultures ou/et autre chose...?

Tout ca, évidemment accompagné des notions de métiers, expériences, recettes et j'en passe qui permettent au joueur de voir et quantifier son évolution.
Certes déroutant, ca n'en serait pas moins intéressant, car on retrouve cette sacro-sainte liberté d'action tant annoncée sur les jeux...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
...
Sinon, pour ce qui est du débat sur l'IA des mobs "intelligence artificielle ou imbécilité artificielle"... A mon avis, donner davantage d'intelligence aux mobs n'a qu'un intérêt extrèmement limité.
Buter un mob stupide ou buter un mob intelligent, ça reste buter un mob, ça n'a rien de vraiment bandant.
Sauf si le fait de buter ce même mob te permet de voir se développer un autre mob qui servait de bouffe a celui ci. Nouveau mob qui évidemment apporte un interet (craft, nourriture ou autre...).
Et en changeant ainsi ton environnement, tu crées de nouvelles contraintes gênantes (ce nouveau mob bouffe tes plantations par ex).
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Buter un mob stupide ou buter un mob intelligent, ça reste buter un mob, ça n'a rien de vraiment bandant.
Justement non, actuellement nous avons une tel vision de mob "sur stupide" et completement previsible. Que tuer un mob est toujours "banal" ou "pas interessant".

Si le mob devient "intelligent", et qu'il apporte un challenge. Sachant qu'il ne serait pas previsible (on connaitrait que ces capacités elementaires) et qu'ils pourraient etre evolutif. Chaque rencontre avec ce mob serait differante.

Quand on voit les joueurs de MMO s'extasié d'avoir terassé tel ou tel "boss", alors que la mechanique est archiconnu. J'ai du mal a comprendre. Seul les quelques premiers ont du merite...

C'est la ou l'utilisation d'IA, un tant soit peu evolué est utile. Ca renouvelle le challenge...

Bon apres que les joueurs preferent des truc prémaché, connus et qui leur fasse croire qu'ils sont des dieux... la c'est sur :X mais je suis pas convaincu que ce soit la majorité...
Ca renouvelle le challenge si tu veux, mais ce challenge reste "buter un mob".

Mobs intelligents ou stupides, si tout ce que tu proposes dans ton jeu c'est du monster bashing, ça va finir par devenir lassant assez vite, au final tu auras inventé Ryzom2 et tu n'auras pas réellement innové, tu seras toujours dans le vieux modèle de mmorpg à base de monster bashing sans autre finalité que le monster bashing.

Dans un jeu où ton but est de faire perdurer une communauté, un village, une civilisation (etc..) le fait d'aller tuer un monstre s'inscrit dans une finalité plus vaste, du coup la manière de tuer le monstre a moins d'importance, du coup, le monstre peut "être" stupide, si on veut. (Cela dépend aussi de l'importance du monstre en question dans ta "Lore", en réalité).

Si tu regardes le jeu Civilization 1, une catapulte n'a pas 36 attaques spéciales, elle a juste "attaquer/défendre", et c'est très suffisant pour cette catapulte. Ce qui fait le jeu ce n'est plus tellement la manière, "le comment", mais le "pourquoi".

C'est un peu pour ça que personnellement je suis, relativement, contre l'IA surdéveloppée dans les mmorpg.
Déjà, comme l'a dit moonheart, ça coûte la peau des fesses à développer, et en plus ça n'apporte pas vraiment quelque chose d'intéressant du point de vue ludique.

A mon avis, il est plus intéressant de se focaliser sur des gameplay alternatifs où les joueurs peuvent avoir une certaine influence sur leur environnement, un peu à la AC2, si on veut, mais bon, AC2 c'était quand même encore très limité et surtout AC2 se trainait encore trop les vieux bagages XP/loot pour que ça fonctionne vraiment.

Si on veut faire réfléchir les joueurs, il vaut mieux pas inventer des mobs avec une IA géniale qui vont leur donner du fil à retordre, parce que leur réaction, ça sera d'aller tuer suffisemment de mobs bas niveau pour gagner le niveau suffisemment élevé pour passer aux monstres un peu plus puissants. C'est déjà ainsi que ça fonctionne.

Si on veut vraiment faire réfléchir les joueurs, à mon avis, il faut plutôt les faire réfléchir sur "pourquoi je ferais ça ?" plutôt que "comment je vais le faire ?". Autrement dit : redonner un peu de sens à leurs actions in-game, leur donner l'impression de réaliser quelque chose, donc de se rendre utile pour les autres joueurs à travers des projets communs de grande échelle dans le jeu, et pas seulement de tourner en rond en espérant que l'épée +100 va dropper.
Imaginons une IA qui différencie les prédateurs et les proies.


Les proies sont les monstres herbivores qui peuvent se défendre si on les attaque, mais qui globalement répondent à leurs besoins primaires uniquement. Ils répondent à un besoin de gestion ludique d'écosystème de certains joueurs (élevage, régulation des espèces, artisanat etc). Ils sont également "bashables" (à divers degrés de difficulté) pour répondre à la soif guerrière d'autres joueurs mais globalement leur mode de reproduction les rend resistants à l'extinction (pas forcément un truc compliqué d'ailleurs). L' IA des proies est donc de type "prévisible", mais qui répond quand même à plusieurs "leviers" simples à actionner.

Les prédateurs sont des monstres carnivores, qui pourchassent les proies et/ou les pjs. Ils sont proprement "inbashables" : les tuer relève du défi en multijoueur et demande une organisation poussée. Un pj seul doit donc être sur ses gardes pour pas se faire bouffer. Une bande organisée et forte pourra vaincre si elle ne se fait pas prendre par surprise. Leur IA est ici basée sur l'imprevisibilité et la chasse. Ce sont les raptors de Jurassic Park ou le Shaï Hulud de Dune : même pas besoin d'une IA pour leur reproduction etc ou de créer un système de régulation. Un simple repop aléatoire sur une zone prédéfinie, une durée de vie courte, mais :
pendant cette courte durée de vie, un objectif précis
un comportement moyen "intelligent"
une marge de manoeuvre pour s'adapter à diverses situations (fuir et prendre par revers etc)
L'imprévisibilité est ici la conséquence du repop aléatoire.


On a donc pas un donjon où on campe le boss, mais le boss qui surgit pour vous bouffer (adrénaline toussa).


Le risque comme dit plus haut c'est la frustration engendrée par le fait de se faire surprendre et bouffer sans pouvoir rien faire. Certes, le joueur est prévenu que c'est un monde hostile, mais au bout d'un moment ça gave et c'est que du timesink.

Donc, séparation en zones "colonisées" et "sauvages", selon l'humeur du moment, avec possibilité de "coloniser" les zones sauvages (modifier son environnement). Se balader en zone hostile seul sera possible, sûr la moitié du temps. Se balader en zone hostile à plusieurs sera en gros comme une sortie "donjon" mais plus immersive et évolutive.


Je ne connais pas Ryzom. Est-ce qu'il repose sur ce principe ? Est-ce que ça fonctionne ?

Sinon, est-ce que cette utilisation modérée d'une IA poussée (pas du total dynamique, donc moins de developpement) vous semble une approche plus rentable ? Est-ce que combiné à un gameplay basé sur la renommée donnée par les autres (en tant que cueilleur, éleveur, chasseur etc) et non pas sur la domination des autres par le lvl, ça vous semble chouette, à défaut de rentable ?
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Si on veut vraiment faire réfléchir les joueurs, à mon avis, il faut plutôt les faire réfléchir sur "pourquoi je ferais ça ?" plutôt que "comment je vais le faire ?". Autrement dit : redonner un peu de sens à leurs actions in-game, leur donner l'impression de réaliser quelque chose, donc de se rendre utile pour les autres joueurs à travers des projets communs de grande échelle dans le jeu, et pas seulement de tourner en rond en espérant que l'épée +100 va dropper.
Je suis d'accord avec toi sur ce point

mais il est probable que pour donner un sens au action du joueur, les devs ont besoin d'outils comme l'IA pour gerer les interactions avec le joeuur (et dans ce cas je parle pas des mobs mais des NPC voir du macro managment du monde).
Citation :
Publié par Bloodh
Sinon, est-ce que cette utilisation modérée d'une IA poussée (pas du total dynamique, donc moins de developpement) vous semble une approche plus rentable ? Est-ce que combiné à un gameplay basé sur la renommée donnée par les autres (en tant que cueilleur, éleveur, chasseur etc) et non pas sur la domination des autres par le lvl, ça vous semble chouette, à défaut de rentable ?
pour ton idee d'IA, ce n'est pas une IA, mais un simple systeme de script tel qu'on peut le voir dans les Unreal and co. Une IA, ce n'est pas simplement de sagoir gerer toutes ses actions, mais surtout d'aprendre a optimiser des actions par l'experience.

Un gameplay basé sur la renommé du perso est equivalent à ce qu'on a actuellement, dans le sens ou ca poussera les gens a farmer pour faire monter cette reputation. On "domine" plus par le level mais par la reputation. A moin du tu parle de "reputation reel" donnée par les joueurs ? auquel cas, c'est illusoire de penser ca possible du moin a grande echelle. Je pense...
Citation :
Publié par Kaoron
Là je ne saurais pas te répondre, manque de connaissances sur les possibilités d'une IA et sur ses limites. On se rapproche quand même beaucoup de la science fiction, une IA Frankenstein buggée, aux pouvoirs illimités qui terrorise les joueurs.
Et il faut aussi que les joueurs s'adaptent (intelligence naturelle) : Merde le mob est trop fort, je vais arrêter d'essayer de le poutrer comme un con, y'a certainement autre chose à faire dans ce jeu, ce que je qualifiais de nouvelle expérience de jeu. Mais c'est peut-être utopique...
Je ne sais pas... Saurais-tu m'expliquer le fun qu'il peut y avoir à se rendre compte après 2h d'efforts et 10 morts avec pénalité que le mob visé est résolument trop fort pour être vaincu et de n'avoir pour d'autre choix que d'aller voir ailleurs, où on risque aussi de passe 2h d'efforts et prendre 10 pénalités de mort pour rien?

Citation :
Publié par Bloodh
Néanmoins, il faut bien que quelqu'un s'y lance, sinon on pose comme une évidence que : "le tout dynamique, ça ne marchera jamais" et en avant les petits on multiplie les mmorpg clonés.
Allons, c'est pas comme si le tout dynamique était la seule chose que l'on puisse faire pour éviter un enième clone... alors qu'il y a des dizaines de problèmes latent dans le genre actuel et qu'on peut aussi introduire le dynamisme à petite doses sur des points stratégiques au lieu d'essayer de tout dé-statiser.

Citation :
Si un studio se lance dans l'aventure, il le fera en connaissance de cause, et soit ça casse soit ça passe. Si ça casse, contrairement à Moonheart, je pense qu'il en ressortira des enseignements pour le futur des mmorpg, et pas une diabolisation définitive des mondes "écoludiques".
Ce que tu penses n'est pas ce qui se passe dans la réalité.
De nos jours, après le relatif échec de Ryzom et le succès incontestable de WoW, va donc voir un investisseur pour lui parler d'écologie virtuelle ou de monde 100% dynamique, tu va voir comme tu vas être reçu.

Quand les MMOGs 100% statiques font des millions de gains et les autres des millions de perte, il n'y a pas de progression possible pour les concepts dynamique parce qu'il n'y a tout simplement pas d'ouverture financière pour les développer.

Citation :
Et puis bon elle est où la différence entre une start-up qui fait un mmorpg "classique" concurrencé par plusieurs blockbusters, et une start-up qui fait un jeu ovni où tout le monde guette le faux pas ? Le risque est le même de créer de l'emploi puis de voir tout finir au chomdu. La déception du joueur face à son perso qui disparaît à jamais sera la même. La frilosité des investisseurs face à une start-up sera la même.
Non parce qu'une petit MMOG classique coûte pas beaucoup, alors qu'un jeu ovni tout dynamique, si.
La frilosité des investisseurs n'est pas proportionnel aux nombre d'échecs, elle est proportionnelle aux sommes perdues.... et un MMOG dynamique qui coule perd beaucoup plus qu'un MMOG statique qui coule.

Citation :
Publié par Kaoron
Absolument rien, décides avec 4 potes d'emmerder 90% d'un serveur, et dis moi combien de temps tu tiens sans te faire tuer à vue
Ca, c'est la vision utopique de la chose.
Celle où les joueurs vont défendre l'écologie pour le bien de tous contre les vilains qui veulent la saccager...
Celle qui n'arrive JAMAIS en pratique dans un jeu...


La vision REELLE, celle qui a été constatée sur tous les MMOG où tu peux tuer les gens à vue, c'est que très vite à notre groupe vont se joindre:

- les autres personnes qui aiment eux aussi emmerder les autres joueurs
- les personnes qui tripent à mort à endosser le rôle des méchants sur un serveur
- les joueurs qui sont tellement fan de pvp qu'ils seront ravis d'être dans le camp que les gens castagnent à vue
- les joueurs qui ont été pourris par notre groupe, qui en ont marre et qui vont se dire que le meilleur moyen de pas être emmerdé, c'est encore d'être du côté des emmerdeurs
- les joueurs qui débutent et qui rejoignent le groupe dont ils ont entendu parler le plus sur les foras

... et au final, on sera vite une force militaire importante, qu'on ne peut plus "tuer à vue" facilement du tout. Et quand bien même cela arrivera, c'est pas grave!
C'est pas une ou deux morts qui vont nous empêcher de pourrir le jeu si on en a vraiment envie...

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
L'IA qui perd la boule et devient invincible, c'est une légende urbaine.

Une IA, c'est un système qui résoud un problème donné, dans le cas des jeux vidéos, le problème c'est de prendre une décision.
On ne devient pas invulnérable simplement en prenant une décision, sans avoir déjà au préalable les outils pour devenir invulnérable

En tant que joueur, si vous n'avez pas la compétence "lancer une boule de feu", vous ne pouvez pas lancer de boule de feu. L'IA, c'est pareil.
Sauf qu'en général, tu ne codes pas une IA dans un jeu pour ne faire que des PNJs qui ressemblent aux PJs, sinon l'intérêt est moindre... (surtout que tu ne peux pas placer une IA sur TOUS les mobs: la puissance des machines actuelles ne le permettrait pas)
Non, tu fais des IAs sur des mobs qui ont des caractéristiques particulières, des pouvoirs particuliers... comme le dragon de fin de niveau, qui, bien sûr, à un AoE de feu ultra-balèze comme tout dragon-boss qui se respecte.

Aussi, comme le but est de faire une IA qui amène du challenge aux joueurs, le problème que tu vas lui poser sera presque toujours de la forme "comment les vaincre?", ce à quoi l'IA peut très bien se mettre à donner une trop bonne réponse là où toi, humain, tu n'imaginais pas cela possible.

Ces deux faits cumulés font qu'ils est 100% possible, Eva, d'avoir une IA qui déraille et qui poutre tout le monde, je t'assures...
(C'est déjà possible avec un script simple, à vrai dire... on se souvient du dragon hibernien pré-fix sur DAOC, par exemple... mais avec un script statique, c'est nettement plus facile à éviter qu'avec une IA qui évolue de son propre chef)

Citation :
Publié par Gardien
pour ton idee d'IA, ce n'est pas une IA, mais un simple systeme de script tel qu'on peut le voir dans les Unreal and co. Une IA, ce n'est pas simplement de sagoir gerer toutes ses actions, mais surtout d'aprendre a optimiser des actions par l'experience.
Exact, et on en revient à ce que disait le lead designer d'EQ: 90% des profits que l'on peut escompter d'une IA dans un jeu peuvent-être réalisés par un bon script statique pour 10 fois moins cher et avec 10 fois moins de risques d'imprévus une fois sur les serveurs live.

Quand je vois de nos jours les mobs capables de fuir quand ils sont en désavantage et revenir avec des renforts qu'ils ont trouvé à proximité, je me dis que c'est déjà assez "intelligent" et pourtant, ce n'est que du script.
Idem pour les Sims, qui épatent pourtant souvent les joueurs... du script, rien que du script, mais l'illusion de l'intelligence est suffisamment là pour que cela revienne au même.

Implémenter une IA est un non-sens quand on peut arriver à quelque chose de satisfaisant avec un script seul... et on est loin d'avoir atteint la limite des possibilités des scripts statiques en ce qui concerne les réactions des PNJs pour le moment.
Hello,

Juste un message pour rebondir sur un point... Pour parler d'IA, il faut d'abord définir le "I"..
L'intelligence de base c'est quoi ?
A mon humble avis, tout simplement une interprétation personnelle d'un évenement qui nous concerne (a plus ou moins grande échelle)

Souvent, on réagira soit stupidement devant quelquechose qu'on ne connait pas, soit on réagira suivant quelquechose qu'on aura appris... Donc on applique nous meme nos propres "scripts" internes.
Les scripts peuvent être soient appris par l'éducation soit inventés et là on a un comportement qui peut etre toujours stupide...

Prenez 2 personnes, une qui a recu une éducation importante (donc scryptée au maximum) et une autre qui a arrétée au BEPC... Donnez leur un probleme simple du genre du nombre de litres utilisés dans une baignoire suivant plusieurs variables. La 1ere personne retrouvera un script correspondant et l'appliquera, la seconde va devoir composer une reponse suivant son "I"...

Lequel des deux aura finit le premier ?
Mais peut on dire par la avec certitude que la premiere personne est forcément plus intelligente ?

Je m'exprime mal surement mais ce que je veux expliquer par là est que l'intelligence est une denrée utile mais pas forcément nécessaire dans un jeu basique...
Avec une bonne série de scripts bien écrits, on arrive a faire illusion de tout.

Un homme ne réfléchit pas, il réagit a des reflexes conditionnés depuis tout petit
(c'était la minute philo du jour )

a++
Nico
Je suis parfaitement d'accord avec le fait qu'il n'est pas nécessaire de bidouiller des réseaux neuronaux et des programme multi-agents pour arriver à créer un monde dynamique.

D'ailleurs un monde dynamique peut parfaitement être composé à 100% de mobs dénué d'IA (IA au sens qu'on l'entend ici, à savoir, percevoir, réfléchir, agir, ET apprendre).

Nulle besoin d'IA poussée pour que mes prédateurs attaquent mes proies quand ils ont faim. Une jauge de faim, un pathfinding et une aire de perception et le tour est joué (pour parler des carac principales hein).

"L'IA" du monde dynamique que j'évoquais pourrait parfaitement reposer uniquement sur des scripts "poussés", à effet "boule neige":
Une action de joueur déclenche le script A dans une zone.
Une autre action de joueur déclenche le script B dans la même zone.
Or le script C se déclenche si B est déclenché pendant A.
En plus, le PJ qui a déclenché B, portait la variable B12, ce qui implique le déclenchement d'un script D, et le changement de la variable B12 en C12.

Je mettrais bien des évènements plus parlant, mais je n'ai pas le temps dans l'immédiat.

C'est ultra basique. Mais cela demande énormément de travail.

J'en profite d'ailleurs pour souligner ce que disait Eva, l'important dans ce type d'environnement, n'est pas "comment je fais ça", mais "pourquoi je fais ça".
(ce qui ne veut pas dire qu'il faille bâcler le "comment", évidemment).
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf qu'en général, tu ne codes pas une IA dans un jeu pour ne faire que des PNJs qui ressemblent aux PJs, sinon l'intérêt est moindre... (surtout que tu ne peux pas placer une IA sur TOUS les mobs: la puissance des machines actuelles ne le permettrait pas)
Non, tu fais des IAs sur des mobs qui ont des caractéristiques particulières, des pouvoirs particuliers... comme le dragon de fin de niveau, qui, bien sûr, à un AoE de feu ultra-balèze comme tout dragon-boss qui se respecte.

Aussi, comme le but est de faire une IA qui amène du challenge aux joueurs, le problème que tu vas lui poser sera presque toujours de la forme "comment les vaincre?", ce à quoi l'IA peut très bien se mettre à donner une trop bonne réponse là où toi, humain, tu n'imaginais pas cela possible.

Ces deux faits cumulés font qu'ils est 100% possible, Eva, d'avoir une IA qui déraille et qui poutre tout le monde, je t'assures...
(C'est déjà possible avec un script simple, à vrai dire... on se souvient du dragon hibernien pré-fix sur DAOC, par exemple... mais avec un script statique, c'est nettement plus facile à éviter qu'avec une IA qui évolue de son propre chef)
Si tu donnes à un monstre une capacité qui permet de tuer 50 joueurs avec une seule attaque de zone, évidemment que ce monstre va utiliser cette attaque.
Cela veut-il dire pour autant que l'IA déraille ? Non. Elle fait exactement ce qu'on lui demande de faire.
En revanche, je te conseillerais de virer tes gamedesigners parce que bon, avec tes ex-hardcore gamers de top-guildes from EQ qui n'ont aucun bagage (formation, recherche, expérience professionnelle) dans le gamedesign ou l'IA, tu vas pas aller loin.

En clair : tu as dit n'importe quoi ici.

C'est du même niveau que "bah je donne aux mages un sort qui fait 120000 dégâts sur une zone de 100m, parce que c'est cool."... ok... On change de GD ?
Citation :
Si tu donnes à un monstre une capacité qui permet de tuer 50 joueurs avec une seule attaque de zone, évidemment que ce monstre va utiliser cette attaque.
Cela veut-il dire pour autant que l'IA déraille ? Non. Elle fait exactement ce qu'on lui demande de faire.
Je ne crois pas que ca soit le point que Moon voulait souligner.

Ce sont plutot les chances de derapages (en bien ou en mal pour les joueurs) qui augmentent au fur et a mesure de la complexité d'un script ou d'une IA (meme simple).

Un des meilleurs exemples que j'ai en tete c'est la gestion du pathfinding (que l'on peut considerer comme une IA simple mais sans memoire) qui peut tres vite apporter son lot de surprise totalement incongrue si elle implique un nombre trop important de parametres (surtout si ses parametres impliquent des "tests" sur les joueurs a atteindre).

Qui n'a jamais vu un mob partir dans une direction completement incoherente au beau milieu d'un combat ou sur un pull ?

Qui n'a jamais vu un mob se "perdre" lors de ses deplacements ?

Etc, etc, etc.

Citation :
En revanche, je te conseillerais de virer tes gamedesigners parce que bon, avec tes ex-hardcore gamers de top-guildes from EQ qui n'ont aucun bagage (formation, recherche, expérience professionnelle) dans le gamedesign ou l'IA, tu vas pas aller loin
Si tu fais reference a des gens comme Tigole et Furor (ex Leaders de 2 des meilleures guildes EQ1, aujourd'hui travaillant pour Blizzard) je ne pense pas qu'on puisse leur donner une quelconque paternité sur l'intelligence des mobs et il faudrait plutot chercher du coté du deroulement global et le calage des rencontres PvE (classiquement scriptées chez Blizzard).

Alors evidemment on pourait reproché aux 2 lascards de ne pas avoir fait evoluer le genre mais jusqu'a preuve du contraire la mise en place de rencontres High-End scriptées constitue un challenge suffisant pour 99% des joueurs (bon d'accord chez Blizzard il ont poussé le bouchon vraiment tres loin contrairement a EQ1 ou on avait largement plus de liberté face aux scripts, mais c'est essentiellement du a l'utilisation des instances et a la definition des rosters de Raid par rapport aux classes/nombres de joueurs disponibles).

La question qui se cache derriere ca n'est pas d'offrir un challenge via une IA ou un script mais de fournir des possibilités d'adaptation aux joueurs devant ses challenges (la ou EQ1 offrait enormement de liberté de roster/strategie ce qui impliquait un deroulement de fight different suivant les gens presents, WoW enferme dans un nombre tres restreint de possibilités).

Et attention je ne dis pas que l'un est meilleur que l'autre (meme si j'ai une preference personnelle evidemment) mais on voit bien que l'utilisation de scripts simples peut amener assez de challenge pour une ecrasante majorité des joueurs.

Un autre exemple que l'on pourrait citer (mais que seul les "anciens" pourront reconnaitre) c'est la mise en place des premiers BoTs a des fins d'entrainement dans des FPS comme Quake qui meme en ayant des comportements tout a fait coherents ont demandé des années de calage tellement ils etaient capables de derailler et/ou exploser un joueur (on se souviendra des fameux Reaper Bot sortis en 96).

Bien sur aujourd'hui, on se sert grandement de ces 1ieres experiences ce qui limite les derapages mais ca a pris enormement de temps tout en restant sur un domaine assez restreint comparé aux MMOs (Stephen Polge, l'inventeur passionné et benevol des Reaper Bots de Quake 1, a travaillé sur UT 2004 et 2007).
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