A quand un environnement intelligent ?

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Citation :
Publié par Dufin
Je ne crois pas que ca soit le point que Moon voulait souligner.

Ce sont plutot les chances de derapages (en bien ou en mal pour les joueurs) qui augmentent au fur et a mesure de la complexité d'un script ou d'une IA (meme simple).

Un des meilleurs exemples que j'ai en tete c'est la gestion du pathfinding (que l'on peut considerer comme une IA simple mais sans memoire) qui peut tres vite apporter son lot de surprise totalement incongrue si elle implique un nombre trop important de parametres (surtout si ses parametres impliquent des "tests" sur les joueurs a atteindre).

Qui n'a jamais vu un mob partir dans une direction completement incoherente au beau milieu d'un combat ou sur un pull ?

Qui n'a jamais vu un mob se "perdre" lors de ses deplacements ?

Etc, etc, etc.
Ca, c'est le genre de bug que tu rencontres partout, dès que tu as un choix de design étrange.

Par exemple, dans le cas de blizzard, ce choix étrange, c'est la possibilité donnée aux joueurs de sauter, mais possibilité interdite aux mobs. Du coup le pauvre petit ours il peut même pas monter sur un rocher de 50cm de haut...

Le cas inverse existe aussi, chez blizzard également, avec la définition de "indoor/outdoor". En définitive, c'est simple : c'est aléatoire. Grimper sur un rocher ou sur une barrière (mais pas toutes les barrières non plus) peut suffir à définir cet endroit comme indoor. Les caves sont considérées "indoor", les plaques de "glue" à silithus sont "indoor" également, malgré le fait qu'on puisse voir le ciel et sentir le vent dans sa gueule... Bref...

Un mauvais design entraine forcément des choses abérantes.

Citation :
Si tu fais reference a des gens comme Tigole et Furor (ex Leaders de 2 des meilleures guildes EQ1, aujourd'hui travaillant pour Blizzard) je ne pense pas qu'on puisse leur donner une quelconque paternité sur l'intelligence des mobs et il faudrait plutot chercher du coté du deroulement global et le calage des rencontres PvE (classiquement scriptées chez Blizzard).

Alors evidemment on pourait reproché aux 2 lascards de ne pas avoir fait evoluer le genre mais jusqu'a preuve du contraire la mise en place de rencontres High-End scriptées constitue un challenge suffisant pour 99% des joueurs (bon d'accord chez Blizzard il ont poussé le bouchon vraiment tres loin contrairement a EQ1 ou on avait largement plus de liberté face aux scripts, mais c'est essentiellement du a l'utilisation des instances et a la definition des rosters de Raid par rapport aux classes/nombres de joueurs disponibles).
Là on tombe d'accord, c'est pour ça que je suis pas tellement pour la mise en place de mobs avec une IA plus évoluée. Un petit script fait tellement bien l'affaire, pourquoi changer une équipe qui marche ?

Bon, évidemment, tu parles des raids boss ; de mon côté quand je parle sur ce forum, je me place très souvent dans l'optique du mmo-surivial.
A priori, dans le mmo-survival, je n'imagine pas forcément y intégrer des raids boss du genre de ceux de EQ, WoW, etc...
J'explique après.

Citation :
La question qui se cache derriere ca n'est pas d'offrir un challenge via une IA ou un script mais de fournir des possibilités d'adaptation aux joueurs devant ses challenges (la ou EQ1 offrait enormement de liberté de roster/strategie ce qui impliquait un deroulement de fight different suivant les gens presents, WoW enferme dans un nombre tres restreint de possibilités).
Je me vois pas y intégrer des raids boss du genre EQ ou WoW, pour la simple raison que dans mmo-survival, l'essentiel du jeu ne se situe plus au niveau de ces raids boss, ni même du combat : l'essentiel du jeu c'est le fameux "pvp politique" avec tout ce que cela implique (je sais pas si tu t'en souviens).
Citation :
Bon, évidemment, tu parles des raids boss ; de mon côté quand je parle sur ce forum, je me place très souvent dans l'optique du mmo-surivial.
A priori, dans le mmo-survival, je n'imagine pas forcément y intégrer des raids boss du genre de ceux de EQ, WoW, etc...
Pour penser/jeter sur le papier aussi regulierement au gameplay d'un jeu de type "Survival" (avec comme idée sous jacente l'evolution d'une espece a travers les ages), les Raids peuvent tres bien prendre une forme tout a fait coherente comme la chasse au Mammouth ou la "pacification"/amenagement d'une zone hostile a des fins de campement/colonisation.

Bref pas forcement aussi med-fan que tatanner les fesses d'un gros lezard ailé ou d'un vialin_pas_beau demon mais demandant tout autant d'organiqation, de discipline et d'adaptation.

Apres il reste a vaincre la mentalité et les objectifs ludiques des joueurs parce qu'on a beau dire, chasser le mammouth pour assurer quelques semaines de ventre plein a quelques dizaines de joueurs reste en majorité moins attrayant (et moins glorifiant) que rapporter la tete du Dragon au seigneur local...(moyennant aussi le fait que le Dragon est forcement assis sur un tresor)

Citation :
Un mauvais design entraine forcément des choses abérantes.
Ce qui est bien souvent independant de la complexité des IA/Scripts employés.

Mon propos concernait plutot la gestion d'evenements (au sens d'un systeme d'action/reaction) relativement simple qui ont d'autant plus de chance de deraper que leur gestion se complexifie (et une IA est forcement plus complexe qu'un simple script).

Si j'invoquais le probleme du pathfinding c'est surtout parce que meme a l'heure actuelle, cela reste un veritable challenge technique que d'etablir une IA capable de traiter ce type de problematique des que l'environnement (au sens topographique) devient un tantinet complexe.
Citation :
Publié par leghola
Juste un message pour rebondir sur un point... Pour parler d'IA, il faut d'abord définir le "I"... (...)
Leghola, on est pas en cours de philo!
"IA" à un sens très précis en informatique, et on s'en fout de savoir ce que signifie indépendamment chaque mot qui compose ce sigle si on le sort de ce contexte-là, parce que cela ne changera rien à ce qui est faisable dans le cadre de la conception de jeux vidéos, et donc rien au fond de notre discussion actuelle.

Une "IA", dans le sens où on en parle ici, c'est un programme capable d'apprendre par expérience comment proposer des solutions globalement de plus en plus performantes à un problème donné. Point.
Pas la peine d'embrouiller tout le monde pour rien...

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Si tu donnes à un monstre une capacité qui permet de tuer 50 joueurs avec une seule attaque de zone, évidemment que ce monstre va utiliser cette attaque.
Cela veut-il dire pour autant que l'IA déraille ? Non. Elle fait exactement ce qu'on lui demande de faire.
En revanche, je te conseillerais de virer tes gamedesigners parce que bon, avec tes ex-hardcore gamers de top-guildes from EQ qui n'ont aucun bagage (formation, recherche, expérience professionnelle) dans le gamedesign ou l'IA, tu vas pas aller loin.
Eva, je n'ai jamais parlé d'une attaque qui tue d'un coup!!!
J'ai parlé d'une attaque différente de celle que les joueurs peuvent faire, ce qui n'est pas tout à fait la même chose...
Cette attaque, elle n'a même pas à être plus forte que celle des joueurs, à vrai dire... elle a juste à être suffisamment différente, pour offrir au mob des possibilités de stratégies autres que celles qu'ont les humains en face d'elle.

Le souci là-dedans, c'est que le mob qui la possède n'a pas que cette capacité en général, et que comme le nombre de combinaisons stratégiques possibles croît exponentiellement avec le nombre de capacités disponibles, on en arrive à une situation où les devs eux-mêmes sont incapables de répertorier toutes les stratégies possibles avec les capacités des mobs qu'ils conçoivent.
Du coup, impossible de dire si oui ou non il existe parmi les possibilités stratégiques d'un mob une stratégie qui surclasse toutes celles possibles chez les joueurs...

Toutefois, cela ne cause guère de problèmes avec un mob scripté, parce que ce qu'il va se passer c'est que les devs vont imaginer un certain nombre de ces possibilités, en choisir une qui leur semble intéressante, la coder, et la tester.
Si cette possibilité est trop forte pour les joueurs durant les tests, alors ils en prendront une autre mais une fois qu'ils auront mis la main sur une stratégie de force convenable en test, ils sauront qu'il en sera toujours ainsi en live puisque basiquement un script n'évolue pas et donc il n'y aura jamais aucune variation entre le test effectué et le dit live (sauf bug imprévu, bien sûr)

Avec une IA, par contre, cela ne va pas du tout ce passer comme ça...
En effet, le souci d'une IA, c'est qu'elle va tester progressivement de plus en plus de possibilités stratégiques au fil du temps, du coup, on peut la tester autant qu'on veut, on n'aura jamais pour autant d'assurance qu'en live, plus tard, elle tombera pas par hasard sur UNE stratégie qui non seulement n'est pas reproductible par les joueurs (car leurs persos n'ont pas les bonnes capacités pour cela) mais qui, en plus, va s'avérer supérieure à toutes les stratégies que eux peuvent faire avec les capacités des dits persos!

C'est là qu'on dit que l'IA "déraille": oui, on est d'accord, elle fait toujours son travail. On lui a demandé d'essayer de vaincre les joueurs, c'est ce qu'elle fait...
Mais son but, lui, n'est plus atteint: on voulait un mob qui évolue, pas forcément un mob qui poutre tous ses adversaires!!!




En fait, les IAs non-gelées ne sont guère applicables qu'aux seules tâches où l'on est sûr et certain de n'avoir aucun regret si elles sont réalisées parfaitement... ce qui est loin d'être le cas sur la majorité des actions que l'on veut voir des mobs mener dans un monde virtuel!

Après, il reste les applications possibles des IAs aux choses autres que les mobs, que les concepteurs sous-estiment en général beaucoup trop, je trouve...
Citation :
Publié par Moonheart
Eva, je n'ai jamais parlé d'une attaque qui tue d'un coup!!!

[blabla...]
Ca revient au même : changes de game designer.

En plus je vois pas tellement pourquoi on a cette discussion, dans la mesure où les mmorpg avec ce système de jeu : raids, monster bashing, etc... les joueurs ne veulent pas de l'évolutif, ils veulent de la sûreté.
Citation :
Publié par Moonheart
Eva, je n'ai jamais parlé d'une attaque qui tue d'un coup!!!
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ca revient au même : changes de game designer.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Un mauvais design entraine forcément des choses abérantes.
Citation :
Publié par Dufin
Ce qui est bien souvent independant de la complexité des IA/Scripts employés.
C'est moi ou la conversation tourne en rond ?

Je dis ça, parce que l'a conversation m'intéresse, mais au sujet des IA, il me semble que vous avez dis tout ce que vous aviez à dire

Si vous reveniez sur le sujet des mondes dynamiques, plutôt ? (j'impose rien hein, je propose, seulement )
A ce sujet, Wakfu propose quelque chose qui va dans ce sens (pour le peu que j'en ai lu), ce serait intéressant de voir ce que çava donner, quand il sortira, notamment au sujet des abus que ça peut engendrer, si un groupe de joueurs souhaite emmerder tout un serveur, et de voir comment les devs vont parer à cette éventualité.

EDIT : complément d'info :
https://www.jeuxonline.info/actualit...osysteme-wakfu
Le principale soucis vis à vis de l'environnement intelligent, c'est le système de jeu coté joueur, et je m'en explique;

Je joue un chasseur à DAOC, ou WoW, etc.

Je vais flinguer 50 mobs par demi heure, d'une pour looter et de deux pour XP.

Maintenant imaginons qu'on oublie 5 min le principe de niveau, acceptons que les seules évolutions soient les connaissances et les compétences que l'on acquièrent. A partir de là on peut commencer à augmenter le réalisme: pour chasser, je dois repérer les traces du lapin (moi perso, je voie pas les lapins arriver en rang d'oignons dans mon jardin pour se' faire flinguer), ensuite je dois m'en approcher discrètement et le butter, si je rate ma flèche il se sauve et je dois le repister.
Les prédateurs courants n'attaque que pour bouffer ou protéger leur progénitures/territoire. Si on se base là dessus on peut aussi virer le système de zone de niveau (particulièrement idiot), l'exemple du camp orc est excellent pour cela, une meute de loups ne campera pas au pied des remparts d'une ville.

En résumé, je pense que l'ennemi du jeu intelligent c'est le système XP farming.

Si on gagnait des niveau en pistage, juste en groupant avec un pisteur meilleur que soi (compagnonnage) ou en s'entraînant ou en lisant un traité sur la chasse, on arrêterait le farming et on pourrait commencer à dégager un monde plus crédible et donc plus agréable.

Mes 2 cents.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ca revient au même : changes de game designer
Tu n'as pas lu ce que j'ai écrit ou quoi, Eva?
Je viens basiquement de t'expliquer qu'AUCUN être humain sur terre ne pouvait contourner ce problème!
Donc tu auras beau changer de gamedesigner autant que tu veux, tu en restera toujours au même point.

Je le répète: une IA non-gelée ne devrait JAMAIS être utilisée sur un mob si on a deux sous de bon sens informatique et de connaissance en matière d'IA, parce qu'il est IMPOSSIBLE d'assurer qu'une telle IA ne "déraillera" pas.
Ce n'est pas pour rien que les rares utilisateurs d'IA dans l'industrie n'utilisent exclusivement que des IA gelées...

Citation :
En plus je vois pas tellement pourquoi on a cette discussion, dans la mesure où les mmorpg avec ce système de jeu : raids, monster bashing, etc... les joueurs ne veulent pas de l'évolutif, ils veulent de la sûreté.
Ca, je n'en suis pas si sûr...
Certes ils sont habitués à une certaines régularité, mais cela ne signifie pas forcément pour autant qu'il soit impossible de trouver un moyen de faire de l'évolutif qui les amuserait.

Ceci dit, c'est sans doute plus facile si déjà on s'abstient de se limiter forcément aux raids et monster bashing qui n'encourage pas forcément un tel exercice.
Citation :
Leghola, on est pas en cours de philo!
"IA" à un sens très précis en informatique, et on s'en fout de savoir ce que signifie indépendamment chaque mot qui compose ce sigle si on le sort de ce contexte-là, parce que cela ne changera rien à ce qui est faisable dans le cadre de la conception de jeux vidéos, et donc rien au fond de notre discussion actuelle.

Une "IA", dans le sens où on en parle ici, c'est un programme capable d'apprendre par expérience comment proposer des solutions globalement de plus en plus performantes à un problème donné. Point.
Pas la peine d'embrouiller tout le monde pour rien...
héé .... keep cool.

Donc une IA comme tu le dis est capable d'apprendre par experience..
Je vais faire mon noob, mais qu'elle est pour toi la différence entre une IA gelée et une IA Non gelée ? Je ne suis pas expert en IA et par conséquent ces termes ne sont pas forcément familiers pour moi..

a++
Nico
Citation :
Publié par Moonheart
Tu n'as pas lu ce que j'ai écrit ou quoi, Eva?
Je viens basiquement de t'expliquer qu'AUCUN être humain sur terre ne pouvait contourner ce problème!
Donc tu auras beau changer de gamedesigner autant que tu veux, tu en restera toujours au même point.
Pas d'accord.
J'ai lu ce que tu as dit, mais je suis pas d'accord, c'est tout. Selon moi, t'es à côté de la plaque.

Citation :
Je le répète: une IA non-gelée ne devrait JAMAIS être utilisée sur un mob si on a deux sous de bon sens informatique et de connaissance en matière d'IA, parce qu'il est IMPOSSIBLE d'assurer qu'une telle IA ne "déraillera" pas.
Ce n'est pas pour rien que les rares utilisateurs d'IA dans l'industrie n'utilisent exclusivement que des IA gelées...
C'est sûrement pour ça que certains (nombreux) industriels utilisent des IA pour gérer et compenser les dérèglements de certaines de leurs machines dues à leur usure....

+1 Asgarder sinon...
Non, je parlais bien de l'industrie en général.
L'exemple d'Eva est bien beau, mais c'est là encore un exemple d'utilisation d'IA gelées, et non pas d'IA libres.

Je sais que c'est surprenant mais c'est comme ça: Ca évite tout simplement d'avoir une chaîne de production grillée parce qu'il y a une coquille dans l'algorithme d'évaluation de l'IA et puis une bonne IA gelée fait de toutes façons un boulot d'une qualité quasi-identique à celle d'une IA libre dans ce genre de domaines...

Après, pour la question du changement de gamedesigner, Eva est libre de ne pas être d'accord... mais en ce cas j'aimerais quand même bien qu'elle nous expose comment, selon elle, un "bon" gamedesigner (qui n'a, je le rappelle, pas la moindre possibilité d'évaluer toutes les stratégies possibles à partir d'un jeu de capacités d'un mob moderne) pourrait assurer qu'une IA libre n'en trouvera jamais une stratégie qui sera trop forte par rapport au niveau de difficulté normalement prévu.

Parce que moi, j'ai beau y réfléchir, je ne vois AUCUN moyen de faire une telle chose.
Citation :
Une "IA", dans le sens où on en parle ici, c'est un programme capable d'apprendre par expérience comment proposer des solutions globalement de plus en plus performantes à un problème donné. Point.
Pas la peine d'embrouiller tout le monde pour rien...
Citation :
Une IA gelée c'est une IA a qui on a demandé d'arrêter d'apprendre de ses expériences
Je suis désolé mais de la facon dont tu m'as rembarré sur mon premier message qui voulait juste que tout le monde soit d'accord sur le terme d'IA je ne pouvais laisser passer ca.

Donc une IA gelée n'est pas une IA ?
J'ia bien compris que ce que tu appelles une IA gelée est un script mais dans ce cas là on appelle un chat - un chat. Ce que j'essayai simplement et gentillement de faire dès mon premier message.

Sur ce.
A++
Nico
Citation :
Publié par Moonheart
...Après, pour la question du changement de gamedesigner, Eva est libre de ne pas être d'accord... mais en ce cas j'aimerais quand même bien qu'elle nous expose comment, selon elle, un "bon" gamedesigner (qui n'a, je le rappelle, pas la moindre possibilité d'évaluer toutes les stratégies possibles à partir d'un jeu de capacités d'un mob moderne) pourrait assurer qu'une IA libre n'en trouvera jamais une stratégie qui sera trop forte par rapport au niveau de difficulté normalement prévu.

Parce que moi, j'ai beau y réfléchir, je ne vois AUCUN moyen de faire une telle chose.
En imposant des barrières a L'IA ?
- Ne tourte pas ton voisin a plus de 20K de degats...
- Ne bouffe pas plus de 99% des plantes/mobs (pour qu'elle puisse repousser)
- Ne cours pas plus vite que la vitesse du son (avec tous les auto buffs etc...)
- Ne te promene pas dans des zones inferieures à ton lvl - 5 ...
- Ne balance pas 250 critiques d'affilé...

en revanche,
- souviens toi que le sort de feu sur la tete de ce pj/pnj passe mieux que le froid.
- souviens toi que tu as bien bouffé dans cette zone.
- souviens toi que tu peux roupiller ici plus tranquillement que la bas (jusqu'a ce que ca change).
- souviens toi que contre ce type d'ennemi de tel lvl tu as une chance de t'en sortir, sinon, casses toi ou laisses le en paix.
etc...

Maintenant, est-ce une IA ou un super-script ayant le cul entre 2 chaises ??? Ca je vous laisse juges, mais si nous avions deja ca, nous aurions une sacré évolution ds les mmos...
Citation :
Publié par leghola
Je suis désolé mais de la facon dont tu m'as rembarré sur mon premier message qui voulait juste que tout le monde soit d'accord sur le terme d'IA je ne pouvais laisser passer ca.

Donc une IA gelée n'est pas une IA ?
J'ia bien compris que ce que tu appelles une IA gelée est un script mais dans ce cas là on appelle un chat - un chat. Ce que j'essayai simplement et gentillement de faire dès mon premier message.
Dans ta hâte de me répondre, tu vas un peut trop vite en besogne, Leghola... Je n'ai pas dit qu'une IA était un programme qui apprenait tout le temps!
J'ai dit qu'une IA était un programme ayant la capacité d'apprendre.

Après, savoir si et quand elle doit utiliser cette capacité est laisser à la discrétion de ses exploitants: quand ceux-ci veulent que l'IA le fasse, ils la "dégele" et quand ils veulent qu'elle arrête, ils la "gèle" à nouveau.
C'est aussi simple que cela.

Citation :
Publié par Nepher K'aan
En imposant des barrières a L'IA ?
- Ne tourte pas ton voisin a plus de 20K de degats...
- Ne bouffe pas plus de 99% des plantes/mobs (pour qu'elle puisse repousser)
- Ne cours pas plus vite que la vitesse du son (avec tous les auto buffs etc...)
- Ne te promene pas dans des zones inferieures à ton lvl - 5 ...
- Ne balance pas 250 critiques d'affilé...
J'ai déjà répondu à cela: c'est totalement inefficace comme mesure.
L'IA n'a pas besoin d'une attaque à 20K pour poutrer la gueule de quelqu'un... elle travaille sur une stratégie, et en stratégie, tu peux très bien arriver à une puissance incroyable même en partant d'un ensemble de capacités pourtant pourries quand on les regarde individuellement.
Merci bien de cette explication claire Moonheart.

Soit je suis l'idiot du village, soit je pense que ce message était important dans la mesure ou le concept de gel/dégel n'est pas familier de tous.
Pas la peine de "poutrer" à vue les messages

Mon humble avis est que dans un MMORPG, je ne vois pas l'interet d'une véritable IA, la somme des conditions et possiblités capables d'influencer le comportement d'une IA sont trop importantes pour être toutes calculées a l'avance. Je me rapproche de Moon dans ce systeme ou une IA trouvera toujours, a force de test, l'échappatoire, le truc auquel on a pas pensé et aura ainsi un comportement incontrolable.

L'humain est faillible, l'IA trouvera les failles, trop dangereux dans un jeu, ca risque de rebuter les joueurs et par effet boule de neige, le jeu risque carrément la faillite.

a++
Nico
Citation :
Publié par Moonheart
Non, je parlais bien de l'industrie en général.
L'exemple d'Eva est bien beau, mais c'est là encore un exemple d'utilisation d'IA gelées, et non pas d'IA libres.

Je sais que c'est surprenant mais c'est comme ça: Ca évite tout simplement d'avoir une chaîne de production grillée parce qu'il y a une coquille dans l'algorithme d'évaluation de l'IA et puis une bonne IA gelée fait de toutes façons un boulot d'une qualité quasi-identique à celle d'une IA libre dans ce genre de domaines...
Une IA libre fera un boulot "de merde" à la limite. Un peu de surapprentissage, et ton IA n'est plus capable d'extrapoler, mais je vois pas pourquoi je te parle de ça, vu que tu connais déjà le principe.

Citation :
Après, pour la question du changement de gamedesigner, Eva est libre de ne pas être d'accord... mais en ce cas j'aimerais quand même bien qu'elle nous expose comment, selon elle, un "bon" gamedesigner (qui n'a, je le rappelle, pas la moindre possibilité d'évaluer toutes les stratégies possibles à partir d'un jeu de capacités d'un mob moderne) pourrait assurer qu'une IA libre n'en trouvera jamais une stratégie qui sera trop forte par rapport au niveau de difficulté normalement prévu.

Parce que moi, j'ai beau y réfléchir, je ne vois AUCUN moyen de faire une telle chose.
Moi, ce que j'arrête pas de dire depuis le début de ce topic, c'est que mettre en place, individuellement pour certains mobs, une IA plus conséquente que celle existant déjà dans les mmorpg actuels n'a pas d'intérêt.

Et même en imaginant que cela ait un intérêt, tu te retrouverais avec un jeu très inégalitaire où les premières personnes (typiquement les hardcore gamers) ayant affronté ton raid boss feraient face à un mob dont la stratégie n'est pas encore très au point, donc un mob "facile". Et plus tard, les joueurs faisant face à ce mob, donc typiquement les core gamers puis casuals gamers, feraient face à un mob beaucoup plus difficile parce qu'il aurait apprit.
Or, les hardcore gamers réclament souvent des choses beaucoup plus difficiles demandant beaucoup plus d'investissement que les core/casuals gamers.

Donc au final, avec ton système d'IA gelée ou non et personnalisée pour chaque raid boss, tout ce que tu as réussi à faire c'est mettre en place un système qui mécontente tout le monde.

Ceci dit, encore une fois, je pense que dans cette discussion on s'attache beaucoup beaucoup trop au "comment" et pas assez au "pourquoi".
Imaginez qu'on s'amuse à mettre en place un système de jeu avec IA superdéveloppée qui apprend ou n'apprend pas (si elle apprend pas, je me demande même pourquoi on utilise pas un script à ce niveau là, bref). Mais en dehors de cette super IA attribuée aux mobs, on ne change rien au système actuel.
En clair : notre super-mmorpg reste un jeu de monster bashing et d'xp/loot à la finalité et au sens très limitées, mais par contre, les mobs sont super intelligents, donc super difficile à buter. Ben, je sais pas vous, mais moi, ce jeu là, j'y joue pas : ça reste le même jeu chiant sans autre intérêt que de passer un peu de temps à un truc fun, sauf que mon personnage va mourir beaucoup plus souvent, parce que le jeu sera beaucoup plus difficile, ben merci bien, mais ça sera sans moi.

Citation :
Publié par Moonheart
J'ai déjà répondu à cela: c'est totalement inefficace comme mesure.
L'IA n'a pas besoin d'une attaque à 20K pour poutrer la gueule de quelqu'un... elle travaille sur une stratégie, et en stratégie, tu peux très bien arriver à une puissance incroyable même en partant d'un ensemble de capacités pourtant pourries quand on les regarde individuellement.
Là, tu parles d'une IA attribuée à un mob spécifique...

Moi je parle d'une IA attribuée à un environement complet, une "IA globale" gérant un écosystème si tu veux.
Après, individuellement, les mobs peuvent bien se contenter d'avoir un script tout bête.
J'ai pris l'exemple d'un mob comme exemple, mais le raisonnement est le même pour un environnement, Eva.
Le propos était de démontrer qu'une IA, contrairement à ce que tu disais plus haut, PEUT dérailler.

Maintenant, le style de déraillement dépend beaucoup de la fonction d'évaluation en général, or je ne vois pas qu'elle expression d'évaluation tu as en tête pour ton environnement virtuel?
@Moonheart :

Ok, je ne percevais pas l'IA comme étant globale mais propre a chaque entité. Effectivement, une IA globale pourrait mettre en place des stratégies qui a partir d'unités de base faiblardes, aurait une puissance importante :
- 1 lapin enragé, meme super entrainé (via IA par ex) serait de la rigolade.
- 600 lapins enragés sur la gueule de l'aventurier feraient forcement mal.

Donc dans ce contexte, il doit bien etre possible de limiter les capacités de l'IA non ( nb de ressources disponibles pour un objectif commun par ex ) ? Car on ne peut parler de stratégie quand un "mob" ou autre est seul pour un but ( a part un buff ou 2 au depart... derriere, je vois pas).

Pour finir, je vois surtout l'IA comme un moyen d'interagir avec elle, pas avec les humains. L'action des joueurs ferait s'adapter l'IA à son nouveau contexte, et si celle ci fout le camp, c'est aux joueurs de pouvoir "la corriger" (via des quetes ou autres qui seraient mises à dispo par l'IA).


Désolé si je parais lourd (ou le suis), mais je découvre le sujet, et c'est plutot intéressant.
Citation :
Publié par Moonheart
Je le répète: une IA non-gelée ne devrait JAMAIS être utilisée sur un mob si on a deux sous de bon sens informatique et de connaissance en matière d'IA, parce qu'il est IMPOSSIBLE d'assurer qu'une telle IA ne "déraillera" pas.
Question : est-ce vraiment un problème si l'IA "déraille" ( si ça arrive pas 50 fois par jour bien sur ) ?
Pour rester sur l'exemple des mobs, est-ce vraiment un problème si tel mob arrive à mettre au point une stratégie imparable à un instant T ? Les joueurs se feront poutrer et alors ? Si on met une IA c'est bien pour avoir du challenge non ?

Et ça peut ensuite être le prétexte a une bonne grosse quête/animation apportée par le next patch permettant aux joueurs de trouver le nouveau sort/nouveau combo/la flute enchantée qui calmera définitivement le mob en question.
Citation :
Publié par Moonheart
J'ai pris l'exemple d'un mob comme exemple, mais le raisonnement est le même pour un environnement, Eva.
Le propos était de démontrer qu'une IA, contrairement à ce que tu disais plus haut, PEUT dérailler.

Maintenant, le style de déraillement dépend beaucoup de la fonction d'évaluation en général, or je ne vois pas qu'elle expression d'évaluation tu as en tête pour ton environnement virtuel?
Moi je parle d'une IA qui détermine par exemple dans quelle direction un troupeau de mobs doit aller pour trouver de quoi subsister quand il n'y a plus les ressources nécessaires là où il se trouve.

Il est pas vraiment question de fonction d'évaluation, de stratégie ou autre, et donc pas question d'histoire d'IA qui déraille. Il s'agit presque plus d'une sorte de "moteur physique revu et corrigé en moteur écologique", si tu veux.

En quelques sortes, cela ressemble à ce qu'a réalisé Nevrax avec Ryzom, à ceci près que dans notre cas, les joueurs pourraient déséquilibrer l'écosystème, qui ne fera que se contenter de réagir "bêtement" à ce déséquilibre en allant dans la direction "naturelle" induite par le déséquilibre.
En clair : si tu fais un génocide de lapins, source de nourriture des loups, ben les loups vont devoir trouver une autre source de nourriture, potentiellement toi et tes "voisins de village", potentiellement tes moutons, et du coup c'est toi qui n'a plus à bouffer, etc...
Y'a pas "d'IA stratégie" là dedans, il s'agit davantage de vie artificielle.
Citation :
Publié par SekYo
Question : est-ce vraiment un problème si l'IA "déraille" ( si ça arrive pas 50 fois par jour bien sur ) ?
Pour rester sur l'exemple des mobs, est-ce vraiment un problème si tel mob arrive à mettre au point une stratégie imparable à un instant T ? Les joueurs se feront poutrer et alors ? Si on met une IA c'est bien pour avoir du challenge non ?

Et ça peut ensuite être le prétexte a une bonne grosse quête/animation apportée par le next patch permettant aux joueurs de trouver le nouveau sort/nouveau combo/la flute enchantée qui calmera définitivement le mob en question.

Si j'ai bien tout suivi, si tu mets une IA à un mob, c'est pour avoir un truc évolutif qui te dispense de patcher sans arrêt pour corriger/rajouter du contenu/adapter aux joueurs. Mettre une IA + des correctifs est contre-productif. C'est ce que Moonheart essaye d'expliquer. Mais comme, moi y compris, nous ne sommes pas tous familiers avec les différences entre script/IA gelée/IA degelée, j'avoue qu'on s'y perd un peu.

On a tous une idée (souvent différente) de ce qu'on voudrait voir comme mmorpg "intelligent" : le "quoi" et le "pourquoi", ça se discute. Le "comment", ça reste du dialogue d'expert, et là, j'y comprends rien, sauf vaguement que tout le monde n'est pas d'accord
Citation :
Dans ta hâte de me répondre, tu vas un peut trop vite en besogne, Leghola...
La seule différence entre toi et moi c'est qu'une fois mon message écrit, je ne m'amuse pas à recorriger mes erreurs par la suite.

Citation :
Dernière modification par Moonheart 06/07/2007 à 16h33.
Entre nous un peu d'humilité ne te ferais pas de mal.
Sur ce, je clos pour ma part le débat.

a++
Nico
Re (Girion inside, le troll se mue en Aphex).

Je vais quand même rebondir sur le débat IA, même si on dérive par rapport à l'op.

Il me semble que beaucoup parlent d'IA, en oubliant que..... cela n'existe pas ! Gageons que le jour où une IA verra le jour, ce sera l'une des avancées majeures de l'humanité, et que la nouvelle dépassera largement le cadre des MMO

Les IA n'existent pas, et ne risquent pas d'exister avant une paille. Déjà personne ne s'accorde sur une définition de l'intelligence (et les philosophes ne sont pas les seuls à s'être penchés sur la question, leurs petits copains les neurologues, les cogniticiens, les logiciens, les mathématiciens, les physiciens et j'en oublie sans doute beaucoup d'autre, également). Alors à plus forte raison, une intelligence artificielle ? Dans quel sens, par rapport à qui ?
D'ailleurs pas besoin d'aller chercher des concepts aussi complexes que l'intelligence, on ne sait pas mieux ce qu'est la mémoire, encore moins la créativité, je ne parlerai pas de l'empathie, de l'intuition, du sens esthétique, j'en passe et des meilleurs.

Réduire une IA à un algorithme genre l'A* est assez curieux. Un algorithme est tout ce que l'on veut, sauf une intellection. Quand j'avançais par exemple les réseaux neuronaux comme piste pour développer des systèmes dynamiques, ce n'était certainement pas avec derrière l'idée d'assimiler cela avec une IA. Un réseau neuronal singe certaines caractéristiques de l'intelligence humaine, parmi les plus frustres et les mieux comprises (perception, processus de décision), sans même en approcher la complexité ou l'efficacité. Par contre ces réseaux partagent des aspects de l'intelligence humaine : on sait ce qu'on balance en entrée, on peut savoir ce que l'on veut obtenir en sortie, mais ce qu'il y a au milieu reste opaque, totalement. Par exemple, prendre une "photographie" de l'état électrique d'un réseau sur l'une de ses couches intermédiaire donne un résultat totalement ininterprétable. C'est une boite noire quasi parfaite. L'intérêt des réseaux, c'est qu'ils se modifient tout seuls (en fonction des possibilités de modification qu'on leur a donné), et qu'avec une même entrée, ils donneront des sorties systématiquement différentes, mais qui tendent vers un "objectif", un état stable. Par analogie, on dit que le réseau "apprend", en ce sens qu'il modifie ses réponses avec un semblant de visée téléonomique (le fait que l'objectif reste inconnu, ou au contraire déterminé a priori par le concepteur ne change rien).

Bref, oubliez les IA, on en reparle dans quelques générations, et n'assimilez pas réseau, algo, système expert ou set de scripts avec une IA, on en est loin, très TRES loin.

Pour revenir aux environnements intelligents/dynamiques, cela ne revient pas à avoir un environnement piloté par une IA. Les technologies nécessaires sont déjà connues et maîtrisées, c'est davantage une question de game design et de paramétrage que d'avancée scientifique. Je ne vois ce qui empêche, plutôt que de définir un environnement par le biais d'une liste de features, de le faire par une liste de relations entre ses éléments constitutifs. Relations qui peuvent être modifiées en interne (pas d'apport des joueurs, le système évolue tout seul), et en externe (apport des joueurs).
Là où je rejoins Eva, c'est que j'ai l'impression que pour beaucoup quand on parle d'intelligence ou de dynamique, vous raisonnez au niveau local (comportement d'un mob, d'une entité), ce qui est loin d'être selon moi l'intérêt d'un environnement dynamique. La dynamique c'est au niveau global, macro qu'elle peut apporter un vrai plus pour le joueur, en gros un fun et un intérêt qui se renouvellent. On trouve déjà des ébauches de ce type, opérationnalisées généralement par le biais des rep/statuts entre diverses factions ingame. Mais cela reste des ébauches, très loin de ce que l'on pourrait faire en poussant la logique plus loin.

L'argument du coût de développement me semble lui erroné. On peut poser comme acquis que développer un MMO dynamique revient plus cher que développer un MMO statique à un instant T. Sauf que l'aspect dynamique permet de ne pas avoir à développer autant d'ajouts, de ne pas sacrifier de facto ce qui a été fait pour cause d'ancienneté moyenne des joueurs (contenu déjà vu, déjà fait, environnement statique donc contenu "périmé", vs contenu renouvelé automatiquement au bout de x temps). Donc, à l'instant T, l'argument du coût est en faveur du statique, sur la durée c'est l'inverse.

P.S. Les IA n'existent pas actuellement, mais de plus, une IA qui déraille est un non sens Face à un problème, toute solution est valide, si déraillement il y a c'est la preuve logique que le problème est mal posé, pas que l'entité qui met en oeuvre la solution déraille. Ingame, la traduction ce n'est pas qu'une entité déconne, mais que le gameplay admet une solution optimale non compensable, donc que l'équilibrage est mauvais.
Citation :
Publié par SekYo
Question : est-ce vraiment un problème si l'IA "déraille" ( si ça arrive pas 50 fois par jour bien sur ) ?
Le souci, c'est que quand une IA déraille, elle reste déraillée.
Elle ne revient pas à la normale comme pas magie.

Donc, si, une fois que cela arrive, ça arrive ensuite 50 fois par jour... si ce n'est deux millions de fois par jour.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Moi je parle d'une IA qui détermine par exemple dans quelle direction un troupeau de mobs doit aller pour trouver de quoi subsister quand il n'y a plus les ressources nécessaires là où il se trouve.

Il est pas vraiment question de fonction d'évaluation, de stratégie ou autre, et donc pas question d'histoire d'IA qui déraille. Il s'agit presque plus d'une sorte de "moteur physique revu et corrigé en moteur écologique", si tu veux.
Il existe forcément une fonction d'évaluation si on parle d'une IA, tout simplement parce qu'on ne sait pas en faire autrement à l'heure actuelle (où alors pas officiellement)

Déplacer les troupeaux, soit... mais en fonction de quels critères?
Si c'est en fonction de pas se faire massacrer en boucle, l'IA peut dérailler.
Si c'est en fonction de ce qui permet au troupeau de se développer, l'IA peut dérailler.

Il est très dur de définir une définition de ce qui constituerait une migration correcte sans avoir un paramètre qui risque de dérailler, donc on en revient au même: utiliser une IA pour ça, c'est -probablement- inutilement risqué.

Citation :
Publié par Aphex
Il me semble que beaucoup parlent d'IA, en oubliant que..... cela n'existe pas !
Ca existe depuis des années, Aphex!

Pas les IAs de cinéma, c'est clair... Pas le skynet qui envoie les terminators dans le passé ou les robots qui deviennent des tueurs fous à cause d'un virus...
Mais les programmes qui sont assez évolués pour avoir plusieurs caractéristiques de ce que les plus grand scientifiques du domaines s'accordent à appeler "intelligence", si.

Faut pas croire, mais la science avance à grand pas... beaucoup plus que ce que la majorité des gens pensent.
Le 'rêve' d'avoir des machines capable d'avoir un dialogue intelligible avec les êtres humains pourrait très bien arriver dans la décénie à venir.
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