A quand un environnement intelligent ?

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Publié par Baobab
Concernant Wakfu, une petite new sur l'évolution de l'univers de ce jeu, et l'interaction que le joueur pourrait avoir avec : http://devblog.wakfu.fr/categories/4-gameplay.html
Mouarf, je viens de lire ça, et pour le moins que je puisse dire, ça se rapproche drôlement de ce que je décris au-dessus (pure coïncidence, quoi qu'en diront les mauvaises langues !).
J'avais testé une beta qui s'approchait vraiment bcp de ce que tu décris: ca s'appelait Wish.
Le projet s'est arreté après une ou deux semaines de beta ouverte: les devs se sont rendus compte qu'ils avaient sous estimé les couts de fonctionnement, et que pour que tout tourne bien, ca donnerait un abonnement bien trop cher.
Citation :
Publié par Abso
le statique, c’est le mal.
Au fond, c'est le concept actuel de mmog qu'il convient d'interroger.
Quoi de plus paradoxal en effet que de ns bourrer le mou avec l'argumentaire phare de "monde persistant", là où le joueur n'est confronté qu'à inertie, fixité et répétitions... en un mot à la finitude du monde en qst (lvl max, quêtes prédéfinies, maps et PNJs statiques ...).

Le joueur consomme l'univers bien plus vite qu'on ne peut le créer pr lui, d'où l'idée séduisante d'une I.A évolutive et adaptative, qui entend contrebalancer ce constat, en faisant des interactions PJs/environnement le moteur de la dynamique de l'univers.
Car c'est bien de dynamique qu'il s'agit là, de dynamique sociale. On rejoint ici l'épineuse qst des motivations du joueur : croire que le mmog tourne simplement grâce aux interactions directes et partagées entre joueurs est une erreur. Je ne nie pas leur existence, ms postule que l'Autre est avant tt une audience, un public pr mon "Moi", d'où on peut parler de "solitude collective". J'invoque ici la notion de prestige : l'objectif, ici ou ds la réalité en général, c'est de voir, faire-voir et savoir qui a la plus grosse. Ce st des jeux de réputation, où la construction identitaire tend vers l'élitisme (classement, combo de matos ...), fait d'autant plus flagrant ds un cadre qui encourage la confrontation entre joueur, le marché des items etc ... .

Une telle I.A, au-delà des pb techniques qu'elle implique, fait reposer entièrement la dynamique du monde sur les épaules des joueurs, avec pr point de mire l'utopie masturbatoire qui tient depuis tjrs à bout de bras la conception de tels univers : singer au mieux la réalité, devenir les petits Dieux d'un monde enfin sous contrôle.

En somme, on ns promet la "LIBERTE".
Je dischimère !!!
Ds cette configuration, l'optique n'est plus uniquement ludique, le PJ devient responsable. De peur que son monde ne s'écroule, il doit veiller à ne pas bouleverser l'écosystème etc ... . Ainsi la Liberté donnée d'une main, est reprise par une foule de gardes fou ds l'autre. Cette liberté responsabilisante, fruit d'une lutte contre l'inertie du monde, est certes tronquée, ms produit une dimension éthique qui n'est pas pr me déplaire. Un bémol tt de mm à ce soucis éthique, qd l'objectif principal reste de fracasser ceux d'en face, histoire de comparer la taille de son engin.
La responsabilisation du joueur met en sourdine l'aspect purement ludique du jeu, car n'oublions pas qu'il s'agit avant tt d'un jeu, et dresse une foule de contraintes qui rendent certes l'univers plus dynamique, ms limite par la mm le joueur. Ds le contexte consumériste et de tte puissance du loisir qui est le nôtre, pas sûr qu'un jeu intelligent ms contraignant face recette...

Evidemment, me rétorquera t-on, tt est qst d'équilibre.
Bien, ms je trouve à nouveau paradoxal cette recherche d'un certain équilibre maîtrisé ds l'organisation du monde virtuel, qd il est qst de faire la chasse au statique.
Tte dynamique née de la mise à mal des équilibres en présences, chercher à maîtriser ces processus est chose impossible, en ce que, comme il a déjà été dit, le PJ est imprévisible. C'est l'électron libre du système, d'autant plus lorsque l'ensemble de la structure sociale repose sur lui et ses interactions avec l'Autre et/ou l'environnement.
La solution d'un équilibrage automatisé (exemple des populations lapin/lion, via des génocides organisés en quêtes, des épidémies foudroyantes, ou tt simplement un système de quotas) fait perdre il me semble, tt intérêt à cette I.A et à la dimansion éthique qu'elle implique. Quel intérêt, en effet, ai-je à me soucier de butter ou non les lapins du coin, si je sais qu'on me demandera de fracasser par la suite des lions pr restaurer l'équilibre ? Je ne parle mm pas ici des possibilités de gruger un tel système.

Je pense qu'il nous faut ici enfin oser évoquer l'éternelle absente de ces univers : la Mort.
OUI un joueur peut mourir.
OUI un univers peut mourir.
Marre des mondes sans risques, sans pertes, sans mort... sans émotions. Pr donner une véritable consistance à la dimension éthique de responsabilisation du joueur, il faut qu'il y ai risque, peur, apréhension... réflexion en somme. Tous réclament de pouvoir agir sur leur environnement, ms personne ne veut prendre la totale responsabilité qui leur incombe alors. La Mort est un moyen parmis d'autres (malus etc ...) de faire réfléchir le joueur avant d'agir. Proposer ainsi une I.A qui ai un sens, pas simple potiche qui fait bouger l'herbe à mon passage.

Gageons que la Mort ou le risque en général ne soit pas un frein à l'évolution d'un monde, à l'exemple du notre où se succède depuis bien longtemps vie et mort des civilisations et des espèces. Dans un monde virtuel, la part d'intervention humaine se réduirait alors à remplacer les disparus, si on ne veut pas épuiser trop vite un univers, grd Capital oblige.

Ds cette optique, c'est un autre comportement de jeu qu'il convient d'inculquer aux nouvelles générations, via des mondes originaux, ambitieux et innovants, où "qui casse paye".

Mais sérieusement, la Liberté c'est comme la confiture : plus tu en as moins tu sais quoi en faire .



Citation :
Publié par hairesis
Je pense qu'il nous faut ici enfin oser évoquer l'éternelle absente de ces univers : la Mort.
OUI un joueur peut mourir.
OUI un univers peut mourir.
Marre des mondes sans risques, sans pertes, sans mort... sans émotions. Pr donner une véritable consistance à la dimension éthique de responsabilisation du joueur, il faut qu'il y ai risque, peur, apréhension... réflexion en somme. Tous réclament de pouvoir agir sur leur environnement, ms personne ne veut prendre la totale responsabilité qui leur incombe alors. La Mort est un moyen parmis d'autres (malus etc ...) de faire réfléchir le joueur avant d'agir. Proposer ainsi une I.A qui ai un sens, pas simple potiche qui fait bouger l'herbe à mon passage.
Tuer les personnes n'a pas grand intérêt dans un jeu "hors norme" de ce type où tu peux vraiment agir sur l'environnement.

La mort dans un jeu, c'est souvent une "perte de temps". Quand ton personnage meurt dans un jeu comme World of Warcraft ou EQ, tu perds du temps dans ta progression, mais à priori tu ne perds rien d'autre.
En imaginant même que World of Warcraft soit pourvu d'un système de mort permanente, le seul effet (direct) de cette mort serait une perte de temps : tu dois recommencer un personnage niveau 1, quoi.
Mais en dehors du fait que tu aies besoin de recommencer à monter un personnage, rien d'autre ne change : les relations que tu as in-game restent les même, tu les gardes, puisque ces relations sont depuis toujours des relations "hors-du-jeu" : ta guilde sur ton forum de guilde avec qui tu discutes de plein de choses, notemment du jeu, mais pas seulement, en gros.

Bref, la mort dans un jeu ne reste jamais plus qu'une perte de temps.
Dans un jeu "hors-norme", basé sur la construction plutôt que la consommation de contenu, c'est pire, parce que pour qu'un tel univers fonctionne, il est nécessaire de rendre le jeu vraiment amusant dès les premiers instants, c'est à dire : même un tout nouveau joueur doit pouvoir influencer le monde (à petite échelle, ok).

Donc en définitive, si ton personnage meurt, pas grave, tu en recommences un autre qui de toute façon aura déjà les possibilités d'influencer le monde qui l'entoure, et en plus, tu auras gardé toutes les relations que tu t'étais créé avec ton ancien personnage. Et quel meilleur moyen d'avoir une énorme influence sur un univers que d'avoir de nombreuses relations ?

Bref, tuer un personnage n'apporte rien de bon. C'est frustrant pour le joueur qui doit gérer le fait de re-créer un autre personnage qui lui semblera du coup moins proche de lui, parce que "c'est plus le même", et la mort permanente n'a pas l'effet escompté de toute façon.

Dans un jeu où les joueurs peuvent modifier leur environnement, gagner en influence et modifier leur environnement à plus grande échelle, la manière de "punir" les joueurs qui ont fait des erreurs, ce n'est pas de tuer leur personnage, c'est de détruire ce qu'ils ont mit en place ou une partie de ce qu'ils ont mit en place, sans pour autant leur refuser toute possibilité de retraite.

Autrement dit, les joueurs mettent en place un système qui leur donne une très grande importance : une grande ville, et pour faire fonctionner cette ville, ils doivent gérer l'approvisionnement en nourriture, les logements, tout ça.
S'ils font une erreur, écologique par exemple, en faisant un massacre de lapins, les lions n'ont plus de quoi se nourrir et se retournent contre les joueurs, mettant en péril leur acquis.
S'ils font une erreur de gestion, qu'ils ont un grand projet de construction d'un truc "chouette mais pas forcément utile", genre machine de guerre, et que cela nécessite de sur-exploiter le bois de la forêt voisine qui leur sert également à quelque chose de beaucoup plus essentiel : comme se loger ou fabriquer des outils pour prospérer, des armes pour chasser ou encore des palissades pour se défendre contre je ne sais quoi, et que le bois vient à être épuisé, alors on menace encore une fois leurs acquis : plus de bois, plus de chocolats.

Dans tous les cas, on ne "tue" jamais directement leur personnage ni ne détruit jamais directement leurs acquis (ce qu'ils ont construits), mais on les menace de mort/destruction définitive, et s'ils ne réagissent pas ou s'ils réagissent mal, alors on les mets petit à petit dans des situations de plus en plus difficiles jusqu'au moment où là, on les "tue" ou détruit leurs acquis.

C'est beaucoup moins frustrant pour un joueur de se dire : "tout ce que j'ai tenté a raté, ok, j'ai mal joué mon coup", que de se dire : "bah j'ai rien pu faire pour empêcher que ça arrive".
C'est l'exemple même du voleur sur WoW puis du mage sur WoW, en fait : "il m'a stunlock, j'ai rien pu faire, j'ai même pas pu déplacer mon bonhomme, pourtant je spammais la touche" / "il m'a oneshoot, je l'avais même pas vu".
Mort ou malus, je n'ai rien précisé de plus.

Qu'importe le moyen, c'est l'idée de risque qu'il faut veiller à introduire.
La perte de temps (blocage ...) est un moyen, la diminution temporaire ou non des capacités du perso (malus ...) en est un autre. Quoiqu'il en soit, l'idée de fond reste le risque, la possibilité de voir s'écrouler une partie de l'identité durement construite et acquise, m'obligeant donc à une réflexion en aval de tte action.

Ds ce système de jeu dynamique, où le PJ est au centre des processus de son monde, les moyens de pression s'en trouvent décuplés, puisque au-delà des relations "hors jeu" qu'il a pu tisser, on s'attaque immédiatement à ses productions ds le jeu.

Gageons que ns observerons une sorte de sélection naturelle : celui qui ne comprend ni n'apprend de ses erreurs, lassé de mourir aussi bêtement qu'il joue, quitera le monde de lui mm.
Cessons de faire la part belle à ces inadaptés sociaux.

Si on veut sortir du piège consumériste ds lequel on plonge tt droit, à ns de mettre en place des systèmes de jeu où c'est le joueur qui doit s'adapter à un monde et non pas l'inverse.
Ms c'est là une réelle qst de fond : le mmog doit-il être un simple produit consommable ? ou proposer une structure qui préexiste à l'utilisateur et lui survivra, au point de l'obliger à adopter un comportement en conséquence.

Est-ce un simple jeu où je vient prendre quotidiennement ma décharge d'adrénaline à grds coups de clic sur ma souris et flatter mon Ego ? ou bien un réel univers parallèle et persistant, où mes actions ont un impact et des conséquences qu'il me faut accepter.
Le tt ludique est selon moi une erreur...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En revanche, pour ce qui est de la maintenance, je pense que le coût est identique, si ce n'est moindre, au coût de maintenance d'un jeu à consommer.
Dans un jeu à consommer, les devs doivent toujours ajouter du contenu : de nouveaux raids boss qui proposent de nouveaux défis, réellement nouveaux, et pas des copies des défis précédents sinon les joueurs s'ennuient (molten core, par exemple).
Mais ce dernier point n'est pas de la maintenance, Eva.
La maintenance, c'est débugger le putain d'algo d'IA qui foire on ne sait pas pourquoi... et cela, ça prend beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de temps que corriger un bug sur un contenu fixe.

Quand tu développement supplémentaire, tu ne vas strictement pas en avoir moins avec un système évolutif, parce qu'évolutif ou non, les joueurs s'attendent à avoir quelque chose d'autre que les corrections de bugs en échange de leur prix d'abonnement.

Donc au final, c'est plus cher de tous les côtés.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Là, t'as mit le doigt sur un des plus gros problèmes de notre société
Ca mériterait un thread presque, non ? Genre : "un gameplay commercialement viable, sans flatter l'égo des joueurs : impossible ?"
Un gameplay de jeu ordinaire oui, un gameplay de MMOG, là ça devient dur quand même.
En utilisant déjà TOUS les moyens imaginables, il n'est pas évident de rentabiliser un MMOG. Alors si on commence à en retirer...

Citation :
Publié par Abso
Même si vous n'êtes pas d'accord sur la faisabilité de la chose (certains pensent que c'est largement possible, d'autres pensent que les technos actuelles ne le permettent pas), je vais essayer de répondre rapidement à la question "pourquoi s'emmerder à coder un tel environnement, qu'est-ce que ça apporte ?"

Le point de départ de la réflexion, histoire d'éclaircir la chose, était de "penser" un concept ludo-éducatif sur les problèmes écologiques (dont on nous rebat les oreilles nuit et jour) qui gangrènent notre pauvre planète.
Ca serait quand même l'une des méthodes les plus chères, risquées et peu efficaces d'essayer d'apprendre l'écologie au gens que j'aurais jamais vu si on faisait cela dans cet esprit, Abso...
Plutôt qu'une IA super évoluée, pourquoi ne pas fournir un minimum syndical et pour toutes les interactions plus complexes (comportement de groupe par ex), laisser la main à des humains ? des animateurs... Eux pourraient adapter le comportement des mobs de plus "haut" (vue tactique) et donc manipuler comme un jeu de stratégie les hordes de bestioles en quelques glisser/deplacer et changement de comportement social (aggro différent etc...) . Le joueur quand a lui, garde sa vue 3D 'classique' avec nettement moins de visiblité. C'est sur, faut payer les anims ensuite...

Minimum syndical :
Mobs avec besoin de base : Faim/Chasse/Sommeil
PNJ avec besoin de base : Metro/Boulot/Dodo

Animateur pour tout le reste :
Invasion de mobs.
Repeuplage de ceci ou cela...
Groupe de PNJs partant en guerre... etc etc...
tout ce qui devient nécessaire pour l'animation ponctuelle.


Bref, un équilibre entre couts de dev/maintenance et un monde totalement intelligent & autonome ?
Il n'y a à ce jour, que de très rares exceptions dans les mmos qui gerent le minimum syndical de ce que j'ai pu voir non ?
Citation :
Publié par Moonheart
Ca serait quand même l'une des méthodes les plus chères, risquées et peu efficaces d'essayer d'apprendre l'écologie au gens que j'aurais jamais vu si on faisait cela dans cet esprit, Abso...
mouais enfin comme je le disais, il s'agissait d'un "point de départ" de réflexion.
Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas sensibiliser les gens à l'écologie (ou plutot à la protection de l'environnement) à travers un petit jeu-vidéo, alors qu'aujourd'hui les jeux ludo-éducatifs couvrent quasiment toutes les matières scolaires.

Evidemment qu'à ce stade, j'en étais pas encore à l'environnement dynamique, ou au MMORPG...
Citation :
Publié par Abso
mouais enfin comme je le disais, il s'agissait d'un "point de départ" de réflexion.
Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas sensibiliser les gens à l'écologie (ou plutot à la protection de l'environnement) à travers un petit jeu-vidéo, alors qu'aujourd'hui les jeux ludo-éducatifs couvrent quasiment toutes les matières scolaires.

Evidemment qu'à ce stade, j'en étais pas encore à l'environnement dynamique, ou au MMORPG...
MMOG ou non, le problème reste le même: les mondes virtuels, les IAs, ça coûte cher à développer, et avec un concept qui n'est pas ludiquement assez attractif pour te garantir un revenu conséquent, où vas-tu trouver l'argent pour?
Citation :
Publié par Moonheart
Mais ce dernier point n'est pas de la maintenance, Eva.
La maintenance, c'est débugger le putain d'algo d'IA qui foire on ne sait pas pourquoi... et cela, ça prend beaucoup, beaucoup, beaucoup plus de temps que corriger un bug sur un contenu fixe.

Quand tu développement supplémentaire, tu ne vas strictement pas en avoir moins avec un système évolutif, parce qu'évolutif ou non, les joueurs s'attendent à avoir quelque chose d'autre que les corrections de bugs en échange de leur prix d'abonnement.

Donc au final, c'est plus cher de tous les côtés.
Pas d'accord. Sans entrer dans le débat de sémantique sur la "maintenance" ou "le coût général de fonctionnement", dans un jeu prêt-à-consommer, tu vas devoir développer beaucoup de contenu en faisant preuve d'une certaine imagination pour proposer des défis différents à tes joueurs. Plus ton jeu vieillit, plus cette recherche de nouveauté dans les défis va devenir difficile pour toi, donc te prendra davantage de temps, donc te coûtera plus cher.

De l'autre côté, un jeu plus évolutif, tu n'as pas à introduire de nouveau contenu vraiment novateur à chaque patch. Du moins, tu n'as pas besoin d'être aussi imaginatif, justement parce que le jeu n'est pas intégralement centré sur ce contenu.

Pour ce qui est de corriger le bug de l'ia qui déconne, si ça déconne et que tu as déjà release ton jeu, c'est une erreur de ta part, dans la mesure où cette ia devient une composante majeure de ce type de jeu.
Bref...

Pas d'accord, mais ça sera pas la première fois, ni la dernière d'ailleurs.
Citation :
MMOG ou non, le problème reste le même: les mondes virtuels, les IAs, ça coûte cher à développer, et avec un concept qui n'est pas ludiquement assez attractif pour te garantir un revenu conséquent, où vas-tu trouver l'argent pour?
Juste une question : c'est marqué où ?
une remarque au passage sur ce sujet tres interessant, il est dit a plusieurs reprises que les consommateurs de MMO ne sont pas prets/interessés par le tout dynamique, plusieurs experiences ont ete tentées dans ce sens (Ryzom,...) cependant les habitudes des consommateurs de MMO que nous sommes tous ici changent, 10 ans de MMO c'est a la fois beaucoup et tres peu.

Combien de joueurs de la grande epoque EQ1, UO, ... qui alors se foutait royalement de savoir qui du loup ou du moutons allait survivre a leur carnages, ne se jetterait pas aujourd'hui, apres 10 ans de MMO statique, sur un Univers un peu plus intelligent.

Et dans 5 ans, la floppée de consommateurs qui a decouvert leMMO sur WoW pensera comme nous,il est grand temps de commencer a poser les bases d'un MMO different.

Quant a la rentabilité, elle vient parfois sur des concepts que tout le monde donnait perdant, le contraire est aussi vrai. Mais jesuis p-e qu'un doux reveur...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pas d'accord. Sans entrer dans le débat de sémantique sur la "maintenance" ou "le coût général de fonctionnement", dans un jeu prêt-à-consommer, tu vas devoir développer beaucoup de contenu en faisant preuve d'une certaine imagination pour proposer des défis différents à tes joueurs. Plus ton jeu vieillit, plus cette recherche de nouveauté dans les défis va devenir difficile pour toi, donc te prendra davantage de temps, donc te coûtera plus cher.

De l'autre côté, un jeu plus évolutif, tu n'as pas à introduire de nouveau contenu vraiment novateur à chaque patch. Du moins, tu n'as pas besoin d'être aussi imaginatif, justement parce que le jeu n'est pas intégralement centré sur ce contenu.
Sur ce plan on est d'accord, mais ce que je souligne, c'est que si une telle optique réduit le rythme minimum exigé en terme d'ajout de contenu, chaque ajout devient en contrepartie plus cher, ce qui fait que rien n'assure que l'on soit gagnant dans l'affaire.

Au final, chaque idée de système évolutif est donc à analyser au cas par cas pour voir si son ratio coût de développement/temps d'occupation des joueurs est plus intéressant ou non qu'un système statique, mais le souci qui surgit alors est de voir qu'en général, ce n'est pas du tout le cas!
Un lead designer d'EQ avait d'ailleurs écrit un article assez intéressant sur le sujet sur lequel il expliquait en gros que durant toute sa carrière sur ce jeu (et plus tard sur DAOC), des solutions "évolutives" à grands coups d'IA avait été évoquées et qu'au final les évaluations avaient toujours montré que ces solutions auraient été moins intéressantes en ratio qu'un bête système de script statique.

Beaucoup de gens ici tendent à penser que la non-intégration des IAs dans les jeux actuels est dû à une mécompréhension des bénéfices qu'elles pourraient apporter... en fait, il n'en est rien: les devs de MMOGs sont loin d'être des idiots eux-mêmes et en connaissent tout autant que nous sur le sujet, simplement pour le moment personne n'est tombé sur une idée lumineuse aboutissant à une meilleure rentabilité avec IA que sans.

Citation :
Pour ce qui est de corriger le bug de l'ia qui déconne, si ça déconne et que tu as déjà release ton jeu, c'est une erreur de ta part, dans la mesure où cette ia devient une composante majeure de ce type de jeu.
Sauf que l'erreur est humaine et finit donc toujours tôt ou tard par arriver... penser ne pas avoir de bugs en prod, c'est de la rubrique de l'utopie pure et simple.

Citation :
Publié par Kaoron
Juste une question : c'est marqué où ?
J'ai déjà expliqué cela il y a 2-3 pages.
Des choses similaires ont déjà été développées pour des jeux comme UO et Ryzom, et l'expérience démontre que globalement, si ça amuse les joueurs 5mn, pour la grande majorité d'entre eux, cela s'arrête là.

Citation :
Publié par Hunter_SEEker
une remarque au passage sur ce sujet tres interessant, il est dit a plusieurs reprises que les consommateurs de MMO ne sont pas prets/interessés par le tout dynamique, plusieurs experiences ont ete tentées dans ce sens (Ryzom,...) cependant les habitudes des consommateurs de MMO que nous sommes tous ici changent, 10 ans de MMO c'est a la fois beaucoup et tres peu.

Combien de joueurs de la grande epoque EQ1, UO, ... qui alors se foutait royalement de savoir qui du loup ou du moutons allait survivre a leur carnages, ne se jetterait pas aujourd'hui, apres 10 ans de MMO statique, sur un Univers un peu plus intelligent.
Si en terme d'intelligence tu penses à l'écologie dont nous parlons dans ce fil, beaucoup plus que tu ne sembles le croire...
Il ne faut pas oublier que sur le forum des Faiseurs, nous sommes dans un microcosme de personnes assez intellectualisées et plutôt analytiques en ce qui concerne la conception des jeux... nous ne sommes donc pas forcément représentatifs de la tendance générale.

Je connais beaucoup de joueurs ayant 10+ années de MMOG à leur actif et qui, face au résultat de 15jours de codage sur l' "IA" d'une catégorie de mob sur Ryzom, font: "Ah, c'est marrant, le machin on dirait qu'il me suit... Plorch! Ah ouais, mais en fait, ça se tue pareil que le reste, sans intérêt donc..."

L'intelligence dans le système de jeu que souhaite la majorité des joueurs n'est pas celle de savoir qui bouffe qui, mais plutôt de savoir si les mobs sont capables de les surprendre et les distraire de leur routine... Savoir que les orcs sont en pleine migration à cause de l'attaque trop fréquente de leurs camps n'intéresse pas forcément une grande partie de la population si au final, pour atteindre la prochaine étape du jeu, le joueur doit toujours "taunt, frappe, stun, dot" en boucle.

Bref, intelligence souhaitée, oui... mais sur le plan du comportement des mobs hors combat, moins sûr, ça.
Citation :
Des choses similaires ont déjà été développées pour des jeux comme UO et Ryzom, et l'expérience démontre que globalement, si ça amuse les joueurs 5mn, pour la grande majorité d'entre eux, cela s'arrête là.
Dans un contexte de MMO, oui ca se justifie, et encore un essai commercialement foiré ne démontre pas qu'un concept est ludiquement faible, mais quand tu étends "MMOG ou non", c'est pas Ryzom qu'il faut prendre en exemple de la parole divine, les contraintes ne sont pas les mêmes, le jeu n'a pas nécessairement besoin d'être vendu à 3 millions de personnes AVANT sa sortie officielle pour la survie des serveurs.

Je te rappelle le concept de la vache à lait d'EA, "faire vivre une famille virtuelle" construire une maison, faire travailler des gens virtuels, élever des mioches qui braillent, qui ne savent pas sortir de la piscine autrement que par l'échelle et qui foutent le feu à la gazinière... J'espère que tu as reconnu The Sims, c'est sur que présenté comme ca c'est pas ludiquement attractif, pourtant c'est un des plus gros succès vidéoludiques mondiaux... va savoir pourquoi.

Maintenant, à un concept de base de sensibilisation écologique, tu lui donnes une accroche du type "l'équilibre de ce monde est entre vos mains", un gameplay orienté tycoon (genre qui a son marché) et tu fais les yeux doux à un éditeur spécialiste du buzz marketing... et PAF, ca fait des Chocapic!
Alors où trouver l'argent? Au même endroit que les autres, simplement.

Je peux me tromper sur le potentiel d'un tel concept non-MMO, mais si j'ai bien saisi la justification du risque trop grand pour le Massivement Multijoueur, je vois pas en quoi ce serait généralement "pas ludiquement attractif".

Citation :
Un lead designer d'EQ avait d'ailleurs écrit un article assez intéressant sur le sujet sur lequel il expliquait en gros que durant toute sa carrière sur ce jeu (et plus tard sur DAOC), des solutions "évolutives" à grands coups d'IA avait été évoquées et qu'au final les évaluations avaient toujours montré que ces solutions auraient été moins intéressantes en ratio qu'un bête système de script statique.
Interessant! Un lien?
Déjà, je n'ai pas dit "pas ludiquement intéressant", j'ai dit "pas assez ludiquement intéressant pour compenser le coût de fabrication d'IAs"

Les Sims n'ont pas d'IA à ma connaissance. Ce sont des scripts statiques, parfois bien foutus, qui régentes la vie des personnages.
De plus, les Sims reposent sur des concepts très proche de l'intérêt des gens: la famille, le travail, la réussite sociale.

Bref, c'est un jeu bien moins coûteux à produire et bien plus ludiquement attractif que ce que nous sommes en train d'évoquer dans ce fil, à savoir faire de VRAIES IA pour parler d'un truc dont les gens ne se préoccupent -malheureusement- pas des masses.

Si on veut prôner l'écologie, il vaut bien mieux faire un "Simcity - Spécial développement durable", à mon avis... Ca coûtera moins cher et ça sera plus attractif, Simcity titillant plus les tendances mégalo-maniaques des joueurs que leur conscience défaillante.
Yep vous venez de foutre ma journée en l'air

Savoir que les gens preferent jouer aux Sims avec des mobs scriptés qui font pipi-caca plutot que d'entrer dans un veritable univers persistant qui s'appuie sur une IA developpée capable de s'auto reguler et de surprendre les joueurs dans les relations qu'elle entretient avec lui, finalement, retournons sur un jeu de niche avec des serveur a 500 joueurs, pasque j'ai du mal a envisager le developpement dans le bon sens des MMO a venir...
Citation :
Publié par Kaoron
Maintenant, à un concept de base de sensibilisation écologique, tu lui donnes une accroche du type "l'équilibre de ce monde est entre vos mains", un gameplay orienté tycoon (genre qui a son marché) et tu fais les yeux doux à un éditeur spécialiste du buzz marketing... et PAF, ca fait des Chocapic!
Alors où trouver l'argent? Au même endroit que les autres, simplement.
Le topic parle plus spécifiquement des mmorpg que des mmo en général, il me semble.
Dans un mmo de gestion, un univers évolutif attirerait plus facilement du monde que dans un mmorpg, je pense (mais un mmo de gestion attire moins de monde à la base qu'un mmorpg )

Citation :
Publié par Hunter_SEEker
finalement, retournons sur un jeu de niche avec des serveur a 500 joueurs
Ma foi, moins il y a de monde, plus c'est facile de gérer un univers évolutif, donc vi, l'avenir de ce genre de mmo passera surement par là.
Ce n'est pas tant qu'ils préfèrent plutôt que leur différence de préférence n'est pas en corrélation avec la différence de coût, Hunter.

Coder des IAs peut prendre 5 fois plus de temps que coder un script, mais 4/5èmes des joueurs ne vont pas pour autant renoncer à joueur à un jeu sous prétexte qu'il n'y a pas d'IA dedans mais juste des scripts et donc le jeu n'en vaut pas la chandelle pour les devs.
Partant du postulat que le developpement d'une IA de la mort sur un mmorpg n'est pas rentable :

Le principe de R&D n'est-il pas justement de faire un investissement à long terme ?

Je veux dire par là que si ce n'est pas rentable pour un jeu en particulier, ça l'est peut être à l'échelle d'une génération de jeux, chacun repompant le précédent et corrigeant les gauffrades.

Du coup, le scénario idéal ne serait-il pas que des précurseurs lançent des jeux de niche, se foirent complètement, mais developpent un noyau dur de connaissances, pour qu'ensuite une grosse boîte les embauche et soutienne un mmorpg plus avancé, basé sur l'idée-phare et le code de ces jeux de niche, avec le parachute financier de blockbusters "old gen" ?
Citation :
Publié par Bloodh
Le principe de R&D n'est-il pas justement de faire un investissement à long terme ?
Très juste.
J'ajouterai même que, si la R&D est capable de mettre en place les outils adéquates, et d'implanter un paramétrage précis et modulable, il serait même envisageable d'exporter le "dynamisme" créé indépendamment de son contexte : exporter ce "semblant de vie" dans un RTS, un RPG ou Simlike.

D'autre part, @Moonheart, comme je l'ai dit, un jeu ludo-éducatif sur l'écologie était le point de départ de mon questionnement. Maintenant, en parlant d'environnement dynamique dans les MMOG, je ne pensais plus du tout à l'écologie en particulier. Pour résumer donc, once more, à la base je me disais "oh ouais super, faudrait un écosystème équilibré, que l'on déséquilibrerait" puis chemin faisant, je me suis dit qu'un tel écosystème serait drôlement sympathique dans un MMOG, en zappant totalement la partie "écologie".

Pour résumer, le problème du développement d'un environnement dynamique, tiendrait davantage de sa rentabilité par rapport aux sommes à engager pour mener à bien un tel projet, que de sa faisabilité purement technique et technologique.

J'aimerais donc poser une question aux partisans du tout statique, du tout rentable à N+1 :

En tant que joueur, si vous aviez le choix entre de deux jeux, l'un statique, l'autre dynamique, vers lequel vous tourneriez-vous en premier ?

La réponse me paraît évidente, non ?
Citation :
Publié par Abso
En tant que joueur, si vous aviez le choix entre de deux jeux, l'un statique, l'autre dynamique, vers lequel vous tourneriez-vous en premier ?

La réponse me paraît évidente, non ?
Honnètement ?
Je ne saurais pas choisir uniquement sur ce critère.
Par exemple un jeu axé purement sur le pvp, j'irais pas, même si il a un environnement évolutif, parce que je n'aime pas le pvp.
C'est pas si évident que ça, à mes yeux. Ce seul critère n'est pas suffisant pour un choix.

Donc ma réponse serait : vers celui qui me semble le plus amusant.
Si c'est celui qui a un environnement évolutif, tant mieux, car ce sera probablement un plus.
Si c'est le statique, tant pis, mais tant que je m'amuse, ça ne m'embête pas plus que ça.
Citation :
Publié par Moonheart
Et donc, dans ton scénario "idéal", tu te proposes pour être un de ces précurseurs qui se rétament monumentalement et terminent sur la paille pour le bien des générations futures?


Tous les "pionniers" ne se cassent pas la gueule, si ?

Citation :
Publié par Asgarder
Honnètement ?
Je ne saurais pas choisir uniquement sur ce critère.
Par exemple un jeu axé purement sur le pvp, j'irais pas, même si il a un environnement évolutif, parce que je n'aime pas le pvp.
C'est pas si évident que ça, à mes yeux. Ce seul critère n'est pas suffisant pour un choix.
Bien sûr que ce seul aspect n'est pas suffisant. En pointant le choix sur le statique ou dynamique, cela impliquait des conditions collatérales similaires (bien que je doute que ce soit possible).
Citation :
Publié par Abso
(bien que je doute que ce soit possible).
C'est bien pour ça que ce n'est pas si évident ^^
Sinon, oui, je pense qu'un environnement dynamique serait un plus... mais voilà, ya pas que ça qui compte ^^
Citation :
Le topic parle plus spécifiquement des mmorpg que des MMOG en général, il me semble.
Je rebondissais sur le "MMOG ou non" de Moonheart.

Je remarque qu'on discute du risque stratégique de l'implémentation d'une IA "correcte" dans les MMOG d'aujourd'hui sans prendre en compte un point qui me parait essentiel dans ce que disait Abso : à nouveau monde, nouvelles règles.

ça peut tout aussi bien s'appliquer au développement, l'IA ne remplaçant pas forcément "que" les scripts qui sont les plus rentables et blablah etout etout. J'avoue être plutôt mal renseigné sur le coût de développement d'une IA au sein d'un développement de jeu, la majorité des articles et témoignages qu'on peut trouver se résument à "l'IA c'est l'avenir du jeu vidéo", "on ne pourra pas faire tenir indéfiniment la passion des joueurs avec le mode actuel", et autres citations dans le genre venant de développeurs renommés... on interroge jamais les directeurs stratégiques, c'est un comble !

Mais quand même ils s'accordent à dire que c'est une porte d'avenir pour le jeu vidéo.
Faut-il discuter de l'implantation d'une IA dans le crâne des mobs écervelés des MMOG actuels (avec le surcoût que ça implique et de tristes antécédents), ou chercher une nouvelle expérience de jeu (impliquant une nouvelle stratégie de développement et un remaniement des coûts), comme le soulignent Abso, Eva et d'autres ? (ou pas, pardonnez moi si je vous cite à tort)
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