[Fan Classe] La mort d'Orcen

Affichage des résultats du sondage: Seriez pour ou contre l'intégration de l'Orcen?
Pour 1 465 76,62%
Contre 312 16,32%
Sans opinion 135 7,06%
Votants: 1912. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

Répondre
Partager Rechercher
https://dofus.jeuxonline.info/hunt/i/u/0205ab1699b3d7e3b7148ed0172a4ca1


Edit : bonjour à tous


après quelques discussions avec un dev d'Ankama, il m'a été répondu qu'une classe créée par une joueuse ne sera jamais adaptée par Ankama, pour des raisons de propriété intellectuelle. Malgré une proposition de ma part (en l'occurence, céder la propriété intellectuelle de mon idée à Ankama, sans aucune contrepartie financière ou autre, puisqu'en l'occurence tout mon travail sur cette nouvelle classe n'avait d'autre but que l'enrichissement du jeu et non pas toucher des droits d'auteur), il m'a été répondu que ça serait trop compliqué et qu'Ankama préfère ne pas prendre de risques.

Il m'a été dit en outre qu'une nouvelle classe n'était pas à l'ordre du jour (ça, on s'en doutait), que ce n'était pas par manque d'inspiration du studio, et que les propositions de nouvelles classes par les joueurs, si elles ne seront jamais adaptées, servent d'inspirations ou d'idées (quand elles sont intéressantes) pour le studio, uniquement.

Enfin bref, tout cela pour dire que j'abandonne le projet Orcen, puisque de toute façon il ne verra jamais le jour.

Je trouve par contre dommage qu'Ankama ne dise pas clairement ("votre classe ne sera jamais adapté car blablabla mais pourra juste servir d'inspiration etc") ce que je viens d'écrire sur son forum officiel ou ailleurs. Ca eviterait à beaucoup de joueurs qui ont proposé des classes et ont travaillé dessus avec un maigre espoir d'avoir eu justement en vain ce maigre espoir.

Edit : ça a été fait désormais, sur le forum officiel (merci freebird ^^ ). Donc merci à Ankama (enfin au MODO) d'avoir fait cet effort de clarté et d'information
c'est ici :
http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=96872
A LIRE IMPERATIVEMENT !!

merci à tous ceux qui m'ont apporté leur soutien, merci à tous ceux qui m'ont apporté leurs critiques ou leur suggestions ou leurs remarques, merci à tous ceux qui comme moi y ont cru un bref instant.

je m'incline devant Sadddiiii, Mazzela , timvivelabiere , Keles , etc tous ceux qui ont tenté de me décourager : vous aviez raison

Cordialement


Crevette ingénue (enfin beaucoup moins maintenant)

ps: je ne demande pas la fermeture de ce post, après tout, il peut encore servir "d'inspiration". Et puis si le sondage atteint 50000 votes dans 10 ans, peut être qu'Ankama décidera de "prendre le risque" ...



Bref, le projet continuera à être enrichi, pour le faire vivre, l'améliorer, et pour qu'il soit une source d'inspiration et d'amusement

(j'espère l'avoir écrit assez gros)












bonjour à tous


je viens ici proposer une nouvelle classe, j'espère qu'elle pourra être adopté par Ankama, je vais leur envoyer un dossier si elle a du succès. Elle n'est pas ultra complète, elle peut encore être améliorée/complétée, par vos suggestions/idées !

Cette classe est inspirée d'un type de classe présente dans bien des (MMO)RPG : le nécromancien. Adapté à la sauce Dofus, évidemment.
J'ai crée cette classe dans le but d'apporter un véritable plus au point de vue tactique/stratégique dans Dofus, pour apporter un plus au niveau de l'univers et du RP, pour satisfaire les inconditionnels de nécromanciens. voici la classe (elle pourrait être dans un premier temps réservée aux abonnés, ne serait-ce que pour être bénéfique à Ankama ) :

la mort d'Orcen

(ou "l'Orcen") (féminin : Orcen)
  • spécialité : combats sur la durée, montée en puissance au cours des combats
  • style : sorts basés sur le malheur, la maladie, la réanimation des morts, le drain de vie
http://img254.imageshack.us/img254/7107/orcentr4.jpg


Orcen1colo.jpg


http://i4.photobucket.com/albums/y133/angelskully/Orcen2-1.jpg


http://img149.imageshack.us/img149/4273/orcennelilaon2.png

  • Base :
Points de vie (PV): 44
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
  • armes :
faux : 100%
pelles : 95%
baguettes :90%

Section critiques et les réponses ...


Alors d'avance, par soucis préventif ^^, voici inventaire des critiques que j'ai reçues dans les posts suivants (si vous avez la flemme de lire ^^ ) et pour vous éviter de refaire les mêmes
  • "Ankama a autre chose à faire qu'implanter une classe / il y a des choses plus importantes à faire, comme le rééquilibrage des classes, la correction des bugs, rehausser les pandawas ... / ça va prendre trop de temps et trop de boulot, pas la peine d'essayer / il faut d'abord améliorer ce qui est fait avant de se lancer dans des nouveautés / ..."
Ankama n'a pas qu'une seule équipe de développeurs qui bosseraient sur un seul projet à la fois. Ankama, comme toute entreprise, a plusieurs équipes qui mènent plusieurs projets de front, en parallèle. Il y a notamment une équipe qui se charge de l'innovation/création/des évolutions, une équipe qui se charge de la maintenance, une autre de la correction des bugs, etc (en gros hein). Donc implanter une nouvelle classe ne va en aucun cas ralentir la correction des bugs, les rééquilibrages, etc (Ankama le confirme dans le post décrivant la future MAJ, section carnet de bord du forum officiel). Ce sont deux choses différentes. De même, l'arrivée de Wakfu ne siginifie pas que Dofus va être abandonné (ce n'est pas moi encore qui le dis, c'est Ankama cherchez sur le forum officiel), mais c'est un autre débat ^^
Ensuite, pour ce qui est du "il faut d'abord corriger et améliorer plutôt que faire de la nouveauté", voici une réponse de chaton ubiquitte, simple mais efficace : "Oueille, grand classique ça; avec ce genre de raisonnement on en serait encore à chasser le grizzly à la sagaie (avec des super sagaies remarque, vu que tous les créateurs du monde n'auraient fait que peaufiner ça pendant des siècles). Réponse facile, certes, mais cette attitude de refus de la nouveauté m'exaspère." merci à lui ^^
  • "ton sondage ne sert à rien, ce n'est pas parce que tu obtiens 100/1000 signatures que tu vas influer sur le studio"
Certes, ce sondage "pour ou contre l'implantation de l'Orcen", à priori les studios et les dev s'en contrefoutent ^^. Seulement ça a peut être, si jamais il rencontre du succès, une petite chance (mais vraiment petite hein, genre une sur des milliards) de convaincre, de faire pencher la balance d'un micromètre. Et bien il ne faut pas laisser passer cette chance, aussi infime, aussi microscopique soit elle.
J'ajoute (sans en faire un critère de qualité) que dans l'histoire et encore aujourd'hui, la majorité des projets qui ne naissent pas, ce n'est pas parce qu'ils sont impossibles, c'est parce qu'une majorité de gens incrédules les ont décrétés tels.
  • "la classe est morbide, et ne colle pas à l'univers de Dofus, qui est tout public"
Il y a des aspects dans dofus clairement plus adultes. D'abord des références (il y a un PNJ qui s'appelle Bolzane VieilleTrace, qui est une référence à Bolzano Weierstrass, un mathématicien qui a enoncé un théorème uniquement étudié en enseignement supérieur (fac de maths, prépa) de mathématiques ... et bien d'autres comme ça), des désign (je suis désolée, mais presque tous les personnages féminins (sacrieuse, sadidette, Ecaflipette, etc) qui sont soit à moitié nues et/ou ont toutes d'opulentes poitrines, c'est pas tellement pour les jeunes joueurs ça....) ou des aspects (Osamodas, c'est quand même "sadomaso" à l'envers ..., il y a des ressources qui sont des "strings", des "testicules", etc ... sans parler, sans faire de spoil, de la récompense de la quête du tour du monde, là aussi assez adulte ...).
De plus, faire un personnage lié aux morts vivants ne dénote pas (et je dirais même s'intègre) dans l'univers de dofus, pusiqu'il y a déjà des morts vivants (creatures de la nuit, chafers, momies, etc)
Ensuite j'ai donné un aspect un peu décalé et rigolo à cette classe pour la rendre plus attendrissante et acceptable dans le monde de Dofus. C'est là justement caractéristique de l'esprit de dofus (exemple : dans une moindre mesute, le Sram est un squelette assassin que l'on a rendu mignon pour qu'il soit adapté au public. autre exemple : le Iop, censé incarner le templier/croisé, est représenté comme un paladin courageux avec un Poi dans le cerveau. c'est kawai, c'est rigolo. Sauf que les templiers, les paladins, en vrai, dans l'histoire, qui partaient en croisade, ils massacraient, pillaient et violaient à tout va. D'ou l'adaptation dofusienne pour que ce ne soit pas trop violent)
  • "Dofus est le monde des 12, il ne peut devenir le monde des 13. Et puis on ne pourra pas intégrer ta classe dans Wakfu"
Et quand il n'y avait que 10 classes, qui s'est plaint que le monde devenait celui des 11 avec l'arrivée du sacrieur ? Et quand le monde est devenu celui des 12 avec le pandawa en avons nous entendu rugir leur mécontentement ?
J'ajoute que Dofus peut très bien demeurer le monde des 12, Orcen étant un Dieu déchu/banni (et puis quel meilleur numéro que le 13ème pour le dieu de la malchance et des malheurs ?). Quant à Wakfu, Orcen peut très bien être banni de nouveau lors de "l'époque Dofus", pour ne pas réapparaitre à "l'époque Wakfu". D'un point de vue RP, ça se tient tout à fait.
  • "ta classe n'est pas originale, elle est copiée de WoW/Guildwars/..."
Tout d'abord, je n'ai jamais joué à WoW ou Guildwars ou un autre MMORPG, Dofus est mon premier ^^. Ensuite je ne prétends pas à l'originalité par rapport à d'autres jeux. Le but de l'Orcen, outre enrichir Dofus par des possibilités stratégiques nouvelles et un background plus conséquent, est de satisfaire tous les adeptes des nécromanciens qui se trouvent un peu frustrés dans Dofus.
J'ajoute, non sans perfidie, que cette critique, pour être juste, devrait aussi s'appliquer à d'autres classes (le Iop n'est -il pas le paladin/chevalier ? le sadida n'est-il pas le druide ? le Sram n'est-il pas l'assassin/voleur ? etc ...)
  • "ta classe ressemble aux Sram"
Bin ... non : l'Orcen ne pose pas de pièges, ne se rend pas invisible, n'invoque pas de double, ne se bat pas aux dagues... le Sram n'invoque pas de monstres morts, ne vole pas de la vie, ne se bat pas à la pelle, ... De plus l'Orcen est faible en PvP 1vs1, moyen en PvM solo, très fort en multi. Ce qui n'est pas le cas du Sram (je ne ferai pas l'inventaire des forces et faiblesses du Sram pour ne pas lancer un débat hors sujet). De plus, dans presque tous les autres RPG, il y a le nécromancien et l'assassin, et ils n'ont rien à voir, ne se jouent pas de la même manière, et sont même très différents d'un point de vue RP/background. Et ce n'est pas parce que le Sram mâle est un squelette qu'il est un nécromancien, ça n'a rien à voir.
voir page 37, il y a un post spécial pour ceux qui m'adressent cette critique : je le copie ici
"[...]Si le Bg se limite aux design, alors oui [le Sram squelette ressemble à un mort vivant]; mais le look squeletique du Sram est en quelque sorte une "erreur", ou plutôt une exagération stylistique, d'Ankama, la preuve en est l'apparence des sramettes qui n'a rien de squelettique, et le look du Sram Wakfu, qui n'est pas un squelette mais un humain en costume de squelette; c'est juste une apparence: dans le BG officiel , tous les habitants d'Amanka sont à la base des humains normaux, dont l'apparence est juste modifiée par leur croyance, mais ils renstent fondamentalement HUMAINS (ils peuvent même avoir des enfants entre eux), le Sram n'est donc pas un mort-vivant, CQFD.

Je ne peux m'empecher de bondir en lisant les nombreuses fois ou des gens se disent "ouais, nécro=mort= Sram (car il a une tête de squelette, donc c'est un mort-vivant)". Et l'Ecaflip, il a une épée alors c'est un Iop? Faut arrêter; dans TOUS les univers ludiques ou littéraires que je connais [note de crevette : et les autres ], nécro et assassin sont des concepts TRES différents, et n'adorent même pas toujours les mêmes dieux. Un assassin est discret, frappe dans le dos, empoisonne. Le nécro invoque une armée de morts-vivants et les balance sur ses ennemis: en quoi ça se ressemble? Que ce soit à Donjons et Dragons (où la nécromancie est l'art de manipuler la vie et la mort, ce qui rend le nécro classique plus proche, dans son approche, du prêtre guérisseur que de l'assassin!), dans le Disque-Monde (ou il y a de la magie, des assassins et des morts vivants et PAS de nécros) ou même le MONDE REEL (ou toute civilisation qui se respecte compte des assassins dans son histoire mais, malgré de nombreux cultes de la mort, on attend encore de voir le moindre cadavre animé en dehors de l'Académie Française), nulle part on ne voit un autre lien que celui, ténu, du fait que les deux sont "proches" de la mort. Et alors? S'il suffit de tuer son prochain pour être "proche de la mort", alors les cras aussi sont proches des nécros, parce que je sais pas si vous [ceux qui font la critique susdite] êtes au courant, mais les arcs, à la base, ça sert pas qu'à faire du tir à la cible.

Alors quand on sait pas creuser plus loin que l'apparence d'une classe, on vient pas me parler de background, ou alors on se renseigne, on découvre les classiques, ou encore on retourne lire Okapi dans le bac à sable, mais on essaie pas de se la péter "ouais, moi je m'intéresse à l'univers, tout ça" [...]. "
voilà ^^
  • "ça prendra trop de temps"
Certes ... j'ai tout mon temps ^^ . La patience et la persévérance sont bien les moindres des qualités requises quand on veut voir un projet aboutir ! et puis mieux vaut tard que jamais, tout ça ...

Dernière modification par Crevard Ingenieux ; 30/03/2012 à 19h02.
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Liste des sorts

niveau 1 : Lancer d'Os (Terre)
niveau 1 : malédiction sympathique d'Orcen
niveau 1 : fuite de Chance (Eau)
niveau 3 : faux d'Orcen (Air)
niveau 6 : réanimation
niveau 9 : fuite d'Intelligence (Feu)
niveau 13 : siphon de vie (Feu)
niveau 17 : baiser d'Orcen (Sagesse)
niveau 21 : fuite d'Agilité (Air)
niveau 26 : forme de fantôme
niveau 31 : fouilleur des cryptes (Eau) vague de l'Eau de là (Eau)
niveau 36 : fuite de Force (Terre)
niveau 42 : invocation de Krane sympathique (Feu)
niveau 48 : danse macabre d'Orcen
niveau 54 : dessèchement (Eau)
niveau 60 : réceptacle (Sagesse)
niveau 70 : vent de peste (Air)
niveau 80 : éternuement d'Orcen (Air)
niveau 90 : réveil du cimetierre
niveau 100 : le retour des morts vivants
résumé :
sorts Air : 4
sorts Feu : 3
sorts Eau : 3
sorts Terre : 2
sorts Sagesse : 2
autres : 6
(il me manque encore les effets de CC et les seuils de CC de chaque seuil quand c'est nécessaire)

seuils de compétences

Force : 1 pour 1 jusqu'à 20 / 2 pour 1 jusqu'à 40 / 3 pour 1 jusqu'à 60 / 4 pour 1 jusqu'à 80 / 5 pour 1 au delà
Agilité : 1 pour 1 jusqu'à 25 / 2 pour 1 jusqu'à 150 / 3 pour 1 jusqu'à 300 / 4 pour 1 jusqu'à 400 / 5 pour 1 au delà
Intelligence : 1 pour 1 jusqu'à 50 / 2 pour 1 jusqu'à 100 / 3 pour 1 jusqu'à 200 / 4 pour 1 jusqu'à 400 / 5 pour 1 au delà
Chance : 1 pour 1 jusqu'à 50 / 2 pour 1 jusqu'à 100 / 3 pour 1 jusqu'à 150 / 4 pour 1 jusqu'à 200 / 5 pour 1 au delà
Sagesse : Edit 3 pour 1 tout le temps
Vitalité : 1 pour 1 tout le temps
x_x

t'as vraiment fais ce que je t'ai dit sur le fofo officiel?!

en tout cas t'as fait vite (pour info,c'est moi -Hunrak-)

enfin,j'ai pas changer d'avis entre tout,je suis toujours 100% pour ^^
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Fuite de chance/intelligence/force/agilité (un sort pour chaque): lançable en ligne de vue (non en ligne), portée boostable, réduit la caractéristique correspondante, relançable. La réduction est boostée par la caractéristique correspondante de l'Orcen. L'EC est de 1/100 à tout niveau. L'Orcen ne peut lancer la malédiction que une fois par personne à chaque tour, mais autant de fois qu'il le désire par tour.
* niv 1 / PA : 3/ PO : 3 / réduit de 1 à 2, durée 1 tours / CC 1/50 : réduit de 2
* niv 2 / PA : 3/ PO : 3 / réduit de 2 à 3, durée 2 tours /CC 1/50 : réduit de 3
* niv 3 / PA : 3/ PO : 4 / réduit de 2 à 4, durée 2 tours / CC 1/45 : réduit de 4
* niv 4 / PA : 3/ PO : 4 / réduit de 3 à 4, durée 2 tours / CC 1/45 : réduit de 5
* niv 5 / PA : 2/ PO : 5 / réduit de 4 à 5, durée 3 tours / CC 1/40 : réduit de 6
* niv 6 / PA : 2/ PO : 6 / réduit de 5 à 7, durée 4 tours / CC 1/30 : réduit de 7
fuite de chance est obtenue au niveau 1
fuite d'intelligence est obtenue au niveau 9
fuite d'agilité est obtenue au niveau 21
fuite de force est obtenue au niveau 36




Malédiction sympathique d'Orcen : l'Orcen lance une malédiction sur sa cible, qui glisse alors sur des peaux de cawottes qui traînent, perd sa femme, ses amis, a un contrôle fiscal et un rhume carabiné. Hélas, Orcen est un dieu équitable, qui aime bien faire partager ses "bénédictions" à ses fidèles. le sort augmente le taux d'EC de la victime pour un tour, mais également celui de l'Orcen. Le sort est relançable (une seule fois par cible pour chaque tour), la portée est boostable, en ligne de vue. L'EC est de 1/40 à tout niveau. Sur CC, l'Orcen ne subit pas l'augmentation du taux d'EC.
Niv 1 : PA 1 / PO 4 /+1-5 EC à la cible (un tour), +2-7 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
Niv 2 : PA 1 / PO 5 / +2-7 EC à la cible (un tour), +3-10 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
Niv 3 : PA 1 / PO 8 / +3-10 EC à la cible (un tour), +4-12 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
Niv 4 : PA 1 / PO 10 / +4-12 EC à la cible (un tour), +5-15 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
Niv 5 : PA 1 / PO 11 / +5-15 EC à la cible (un tour), +5-20 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
Niv 6 : PA 1 / PO 12 / +5-20 EC à la cible (un tour), +7-30 EC au lanceur (2 tours) / CC 1/100
(à noter que même si le sort est lançable plusieurs fois par tour et que le sort ne coûte que 1PA, il sera difficile à lancer plusieurs fois dans le même tour, le taux d'EC qu'inflige le sort à l'Orcen se cumulant ...)
ce sort est obtenu au niveau 1






Lancer d'os : l'Orcen lance un Os sur sa victime, aïe, ça fait mal. C'est une attaque de type Terre, qui inflige quelques dégats. L'EC est non bloquant, le sort est relançable, la portée est boostable. L'EC est de 1/100 à tout niveau.
  • niv 1 / PA : 5 / PO : 6 / dégats : 3 à 6 / CC 1/50 : dégats : 7 à 8
  • niv 2 / PA : 5 / PO : 7 / dégats : 4 à 7 / CC 1/50 : dégats : 8 à 11
  • niv 3 / PA : 5 / PO : 7 / dégats : 5 à 8 / CC 1/50 : dégats : 9 à 12
  • niv 4 / PA : 4 / PO : 7 / dégats : 6 à 9 / CC 1/50 : dégats : 10 à 13
  • niv 5 / PA : 4 / PO : 8 / dégats : 8 à 11 / CC 1/50 : dégats : 12 à 15
  • niv 6 / PA : 4 / PO : 8 / dégats : 12 à 21 / CC 1/50 : dégats : 22 à 30
ce sort est obtenu au niveau 1
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
La faux d'Orcen : l'Orcen appelle les âmes des défunts pour qu'elles attaquent un monstre. L'attaque effectue des dégats proportionnels au nombre de monstres/personnages morts (Or les invocations) depuis le début du combat. Les dégats sont de type Air. Le sort est relançable, avec ligne de vue, en ligne droite, avec une portée boostable. Ce sort ne fonctionne pas avec les invocations (qui ne sont pas comptabilisées). L'EC est de 1/100 à tout niveau.
  • niv 1 / PA : 4 / PO : 3 / dégats : 1 par monstre mort au cours du combat / CC 1/100, dégats 1 à 3 par monstre mort au cours du combat
  • niv 2 / PA : 4 / PO : 3 / dégats : 1 à 2 par monstre mort au cours du combat / CC 1/100, dégats 2 à 3 par monstre mort au cours du combat
  • niv 3 / PA : 4 / PO : 4 / dégats : 1 à 3 par monstre mort au cours du combat / CC 1/75, dégats 3 à 4 par monstre mort au cours du combat
  • niv 4 / PA : 4 / PO : 4 / dégats : 2 à 3 par monstre mort au cours du combat / CC 1/75, dégats 4 à 5 par monstre mort au cours du combat
  • niv 5 / PA : 3 / PO : 5 / dégats : 2 à 4 par monstre mort au cours du combat / CC 1/50, dégats 5 à 6 par monstre mort au cours du combat
  • niv 6 / PA : 3 / PO : 6 / dégats : 3 à 4 par monstre mort au cours du combat / CC 1/40, dégats 6 à 7 par monstre mort au cours du combat
ce sort est obtenu au niveau 3






Reanimation : l'Orcen réanime un monstre mort durant le combat, qui combat pour lui en tant que mort vivant. Le monstre réanimé est le dernier mort dans le combat (les boss, les invocations, monstres de quêtes ou monstres uniques ne sont pas affectés) (en cas de monstres morts en même temps, c'est celui de niveau le plus bas qui est réanimé) ; l'Orcen ne pouvant réanimer que des monstres dont le niveau est inférieur au sien (sinon, le sort échoue). Le monstre réapparaît à l'endroit ou il est mort (si un obstacle s'y trouve, le sort echoue). Le sort a une durée infinie, pas de portee, il n'y a pas d'EC (comme pour les invocations) ni de CC, est relançable (une fois tous les 2 tours seulement). Le monstre réanimé a des restrictions qui diminuent suivant le niveau, tout comme les caractéristiques du sort.
* niv 1 / PA : 6 / le monstre a -3PA, -2PM, -2PO, 10% de ses PV
* niv 2 / PA : 6 / le monstre a -3PA, -2PM, -2PO, 15% de ses PV
* niv 3 / PA : 6 / le monstre a -3PA, -1PM, -2PO, 20% de ses PV
* niv 4 / PA : 6 / le monstre a -2PA, -1PM, -2PO, 25% de ses PV
* niv 5 / PA : 6 / le monstre a -2PA, -1PM, -1PO, 30% de ses PV
* niv 6 / PA : 5 / le monstre a -1PA, -1PM, 50% de ses PV
ce sort est obtenu au niveau 6








Siphon de vie : l'Orcen absorbe la vie de toutes les créatures (alliés ou ennemis) dans la zone (en croix, autour du personnage). Le sort a une portee boostable, est relançable. C'est un sort de feu (les degats infligés sont donc boostés par cette caractéristique). L'EC est de 1/100 à tout niveau.
* niv 1 / PA : 6 / PO : 1 / vole 1 à 2pv / CC 1/50, vole 5pv
* niv 2 / PA : 6 / PO : 1 / vole 1 à 4pv / CC 1/50, vole 10pv
* niv 3 / PA : 6 / PO : 2 / vole 2 à 5pv / CC 1/50, vole 15pv
* niv 4 / PA : 6 / PO : 2 / vole 2 à 7pv / CC 1/50, vole 20pv
* niv 5 / PA : 6 / PO : 3 / vole 3 à 8pv / CC 1/50, vole 30pv
* niv 6 / PA : 6 / PO : 4 / vole 4 à 10pv / CC 1/50, vole 40pv
ce sort est obtenu au niveau 13








Baiser d'Orcen : l'Orcen blesse un monstre dans le but de l'achever. Si le monstre survit, il ne se passe rien. Si le monstre meurt après cette attaque, l'Orcen voit ses caractéristiques fortement augmentées. Ce sort est relançable (une fois par tour), en ligne droite avec ligne de vue, avec une portée de 1 non boostable. Ce sort est basé sur la sagesse (original non ?), les dégats sont donc augmentés sur cette caractéristique (mais les bonus non). Les effets ont une durée infinie (par contre, ils sont debuffables, contrairement aux bonus d'un chatiment de sacrieur). L'EC est de 1/100 à tout niveau.
* niv 1 / PA : 5 / dégats : 1, si le monstre meurt : +11 à 20 en force, +11 à 20 en chance, +11 à 20 en agilité, +11 à 20 en intelligence / CC 1/30, dégats : 2
* niv 2 / PA : 5 / dégats : 1 à 2, si le monstre meurt : +11 à 40 en force, +11 à 40 en chance, +11 à 40 en agilité, +11 à 40 en intelligence / CC 1/30, dégats : 3
* niv 3 / PA : 5 / dégats : 1 à 3, si le monstre meurt : +21 à 40 en force, +21 à 40 en chance, +21 à 40 en agilité, +21 à 40 en intelligence / CC 1/30, dégats : 4
* niv 4 / PA : 5 / dégats : 2 à 3, si le monstre meurt : +21 à 50 en force, +21 à 50 en chance, +21 à 50 en agilité, +21 à 50 en intelligence / CC 1/30, dégats : 5
* niv 5 / PA : 4 / dégats : 3 à 5, si le monstre meurt : +31 à 50 en force, +31 à 50 en chance, +31 à 50 en agilité, +31 à 50 en intelligence / CC 1/30, dégats : 6
* niv 6 / PA : 3 / dégats : 5 à 7, si le monstre meurt : +31 à 60 en force, +31 à 60 en chance, +31 à 60 en agilité, +31 à 60 en intelligence / CC 1/30, dégats : 8
ce sort est obtenu au niveau 17
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Forme de fantôme : l'Orcen se transforme en fantôme : sous cette forme, il traverse les obstacles de la carte (par contre il ne peut pas rester sur un tel obstacle sous peine de mourir instantanément!), ou même les monstres et les personnages (!!), il gagne 1PM, et ne peut plus attaquer avec une arme de corps à corps ou faire d'attaque infligeant des degats neutres. Par contre il peut utiliser ses autres sorts. Sous cette forme, l'Orcen gagne une résistance face au neutre, et une faiblesse face aux attaques magiques (non neutres). L'EC est de 1/100 à tout niveau.
* niv 1 / PA : 5 / durée : 1 tours / résistance neutre 30%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 100% / CC 1/100, durée: 2 tours
* niv 2 / PA : 5 / durée : 1 tours / résistance neutre 40%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 90% / CC 1/100, durée: 2 tours
* niv 3 / PA : 4 / durée : 1 tours / résistance neutre 50%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 80% / CC 1/100, durée: 2 tours
* niv 4 / PA : 4 / durée : 2 tours / résistance neutre 60%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 70% / CC 1/100, durée: 3 tours
* niv 5 / PA : 3 / durée : 2 tours / résistance neutre 75%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 60% / CC 1/100, durée: 3 tours
* niv 6 / PA : 3 / durée : 3 tours / résistance neutre 90%, faiblesse (eau/terre/feu/air) 50% / CC 1/100, durée: 4 tours
ce sort est obtenu au niveau 26





Fouilleur des cryptes : l'Orcen est tellement habitué à se balader dans des cryptes abandonnées ou des temples ou des cimetières qu'il trouve plus facilement des objets et reliques cachées. Ce sort augmente la prospection du personnage, mais pendant un certain nombre de tours uniquement (l'Orcen doit donc terminer le combat avant la fin de la durée du sort s'il veut bénéficier du bonus). C'est un sort de type Eau, et cette caractéristique booste donc le résultat (par contre ce sort n'augmente pas la chance, juste la prospection). Le sort est lançable une fois par combat, à un taux d'EC de 1/10 quel que soit le niveau
* niv 1 / PA : 5 / +1 prospection / durée : 2 tours
* niv 2 / PA : 5 / +2 prospection / durée : 3 tours
* niv 3 / PA : 4 / +2 prospection / durée : 4 tours
* niv 4 / PA : 4 / +3 prospection / durée : 4 tours
* niv 5 / PA : 3 / +4 prospection / durée : 5 tours
* niv 6 / PA : 3 / +5 prospection / durée : 6 tours
ce sort est obtenu au niveau 31


Vague de l'Eau de là : l'Orcen invoque une vague provenant du fleuve des damnés coulant dans le royaume de son dieu, qui submerge son ennemi. l'Orcen inflige un malus de soins à l'adversaire (le malus est boosté par la chance de l'Orcen), car il contracte toutes sortes de maladies l'empêchant de se soigner, de se régénérer, etc. La portée est boostable, avec ligne de vue, en ligne. la durée est de 1 tour
* niv 1 / PA : 4 / PO : 4 / malus de soins 1 à 2 / lançable 1 fois par tour / CC 1/50 : malus de soins 2
* niv 2 / PA : 4 / PO : 5 / malus de soins 2 à 3 / lançable 1 fois par tour /CC 1/50 : malus de soins 3
* niv 3 / PA : 4 / PO : 6 / malus de soins 3 à 5 / lançable 1 fois par tour /CC 1/50 : malus de soins 5
* niv 4 / PA : 4 / PO : 7 / malus de soins 3 à 7 / lançable 2 fois par tour /CC 1/50 : malus de soins 7
* niv 5 / PA : 3 / PO : 8 / malus de soins 5 à 8 / lançable 2 fois par tour /CC 1/40 : malus de soins 8
* niv 6 / PA : 2 / PO : 9 / malus de soins 6 à 10 / lançable 3 fois par tour /CC 1/40 : malus de soins 10
ce sort est obtenu au niveau 31






Invocation de Krane sympathique : l'Orcen invoque un petit crâne animé qui se déplace en volant pour attaquer les ennemis. A chaque fois que le crâne attaque un monstre (une attaque à 4PA) et lui fait des dommages, l'Orcen est soigné de la moitié de ces dommages. Par contre, si le crâne est attaqué et blessé, l'Orcen perd un nombre égal de points de vie, comme s'il avait été lui même blessé. Les envoutements lancés sur le krâne affectent l'Orcen également. Si l'on débuff le krâne, l'Orcen est aussi débuffé. Les attaques du crâne sont de type Feu, et les dégats boostés par cette caractéristique de l'Orcen (car le krâne est une extension de l'énergie vitale de l'Orcen). Chaque attaque empoisonne la victime, qui perds des points de vie par round (cumulatifs, de type feu, boostés par l'intelligence de l'Orcen), ces points de vie étant là encore à moitié transmis à l'Orcen (à noter que les empoisonnements disparaissent dès que le krâne à leur origine est détruit). Pas d'EC, comme pour les invocations, ni de CC. Le crâne est régi par les mêmes règles que les invocations classiques. Il peut être invoqué à une grande portée par rapport aux invocations courantes. Le sort est relançable.
  • niv 1 / PA : 5 / PO : 3 / relançable tous les 5 tours / créature invoquée 15pv, PA : 4, PM : 3, dégats : 1 à 3, empoisonnement (1 tours) : 3, agilité approximative : 50
  • niv 2 / PA : 5 / PO : 4 / relançable tous les 5 tours / créature invoquée 20pv, PA : 4, PM : 3, dégats : 2 à 4, empoisonnement (1 tours) : 4, agilité approximative : 70
  • niv 3 / PA : 4 / PO : 5 / relançable tous les 4 tours / créature invoquée 25pv, PA : 4, PM : 3, dégats : 3 à 5, empoisonnement (1 tours) : 5, agilité approximative : 100
  • niv 4 / PA : 4 / PO : 6 / relançable tous les 3 tours / créature invoquée 35pv, PA : 4, PM : 3, dégats : 4 à 6, empoisonnement (1 tours) : 6, agilité approximative : 150
  • niv 5 / PA : 3 / PO : 7 / relançable tous les 2 tours / créature invoquée 50pv, PA : 5, PM : 3, dégats : 5 à 7, empoisonnement (2 tours) : 7, agilité approximative : 200
  • niv 6 / PA : 3 / PO : 8 / relançable tous les 1 tours / créature invoquée 70pv, PA : 6, PM : 4, dégats : 6 à 8, empoisonnement (3 tours) : 8, agilité approximative : 300
ce sort est obtenu au niveau 42



Edit Important : à noter que si l'Orcen a lancé un sort de réceptacle, si jamais le krâne est attaqué, c'est le diamant qui perd les points de vie ! (car le krâne est lié à l'essence vitale de l'Orcen)




Danse macabre d'Orcen : Orcen, désirant augmenter quelque peu les effectifs de son royaume, décide d'accélérer quelque peu le combat, en donnant à tout un chacun la possibilité d'en finir plus rapidement. Que le plus inspiré survive! Que l'Orcen soit vainqueur (il envoie des nouveaux pensionnaires) ou perdant (un fidèle serviteur à ses côtés), tout lui va, du temps qu'il se sente moins seul.
Ce sort augmente le taux de coups critiques de tous les participants au combat, amis comme ennemis.
La mort est juste, Orcen l'est donc. L'EC est de 1/100 à tout niveau.
Niv 1 : PA 6 / PO 0, zone infinie/ +4 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 6 tours / CC 1/100, durée 3 tours
Niv 2 : PA 6 / PO 0, zone infinie/ +6 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 5 tours / CC 1/100, durée 3 tours
Niv 3 : PA 5 / PO 0, zone infinie/ +8 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 4 tours / CC 1/100, durée 3 tours
Niv 4 : PA 5 / PO 0, zone infinie/ +10 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 3 tours / CC 1/100, durée 3 tours
Niv 5 : PA 4 / PO 0, zone infinie/ +10 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 2 tours / CC 1/100, durée 3 tours
Niv 5 : PA 4 / PO 0, zone infinie/ +12 aux CC à tous les combattants (2 tours) / relançable tous les 2 tours / CC 1/100, durée 3 tours
ce sort est obtenu au niveau 48
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Déssèchement : l'Orcen déclenche une soif et une faim terrible chez sa victime, qui se mange elle même les doigts ou un bout de poignée d'amour pour se nourrir (d'ailleurs un il existe une expression dofusienne pour dire "j'ai mis en colère un Orcen", c'est "je m'en mords les doigts"). De plus, ceux qui meurent de cette faim ogresque parfois continuent à être animés par cette sensation de faim même après la mort. Le sort se lance en ligne, en ligne de vue, à une portée NON boostable. Il est lançable 2 fois par tour maximum. Le sort est de type Eau, et les dégâts sont donc boostés par cet élément. Si jamais la victime du sort meurt par les dégâts du sort, elle est réanimée automatiquement en mort vivant (voir la description du sort réanimation, avec les malus correspondants au niveau 1 de ce sort) pendant un nombre limité de tours. L'EC est de 1/100 à tout niveau.
  • niv 1 / PA : 5 / PO : 3 / dégats : 8 à 12 / réanime pendant : 1 tour / CC 1/50, dégats : 10 à 16
  • niv 2 / PA : 5 / PO : 3 / dégats : 10 à 14 / réanime pendant: 1 tour / CC 1/50, dégats : 12 à 18
  • niv 3 / PA : 5 / PO : 3 / dégats : 12 à 16 / réanime pendant: 1 tour / CC 1/45, dégats : 14 à 20
  • niv 4 / PA : 5 / PO : 3 / dégats : 14 à 18 / réanime pendant: 1 tour / CC 1/45, dégats : 16 à 22
  • niv 5 / PA : 5 / PO : 4 / dégats : 16 à 20 / réanime pendant: 2 tour / CC 1/40, dégats : 18 à 24
  • niv 6 / PA : 5 / PO : 5 / dégats : 19 à 24 / réanime pendant: 2 tour / CC 1/40, dégats : 20 à 28
ce sort est obtenu au niveau 54






Réceptacle : l'Orcen transfère son âme dans un énorme joyaux, rendant son enveloppe charnelle désormais invulnérable. c'est un sort basé sur la Sagesse. L'Orcen invoque à coté de lui (PO : 1, non boostable) un gros diamant statique (0PM, 0PA), dont les pv sont boostés par la sagesse de l'Orcen. Si jamais le diamant perd tous ses PV, l'Orcen meurt et perd le combat ! (car son âme est détruite). A noter que l'âme, privée de son enveloppe charnelle d'origine, s'étiole et s'affaiblit au cours du temps et perd de 1 à 100pv par tour. Tant que le diamant a des pv, l'Orcen ne perd plus de pv (du moins son enveloppe charnelle), et n'en gagne plus non plus ! Le joueur contrôle uniquement l'enveloppe charnelle de l'Orcen, qui n'est en rien inchangée en terme de jeu (sauf qu'elle ne peut plus perdre ou gagner de pv de quelque manière que ce soit), et peut donc toujours subir des malus de PA, PM, PO, etc. pas d'EC, ni de CC, le sort est lançable une seule fois par combat (et pour cause !). Un désenvoutement lancé sur le diamant le détruit et tue ainsi l'Orcen. A noter que le diamant ne peut pas être soigné par un sort de soin d'Eni ou d'Osamoda par exemple (ou une ronce apaisante, etc), mais peut être utilisé pour un sacrifice poupesque (l'Orcen décédant immédiatement en maudissant sûrement le Sadida...), peut être affecté par un fouet d'osamoda, etc. Autre note : si l'Orcen lance des sorts de drain de vie (krâne sympathique, siphon de vie), le diamant ne regagne pas de points de vie. Règle plus générale : le diamant NE PEUT PAS regagner de pv, juste en perdre.
  • niv 1 / PA : 6 / PV du diamant : 10 à 15
  • niv 2 / PA : 6 / PV du diamant : 15 à 20
  • niv 3 / PA : 6 / PV du diamant : 20 à 25
  • niv 4 / PA : 6 / PV du diamant : 25 à 30
  • niv 5 / PA : 6 / PV du diamant : 30 à 40
  • niv 6 / PA : 5 / PV du diamant : 35 à 50
Ce sort est obtenu au niveau 60
ps : je trouve ce sort excellent au niveau tactique : l'Orcen a intéret à s'éloigner le plus loin possible de ses adversaires pour "planquer" son réceptacle, puis foncer très vite au combat pour tuer ses ennemis et les empêcher d'atteindre le diamant. cela peut donner des situations intéressantes en multijoueurs, l'Orcen invincible pouvant alors tacler aisément les ennemis, de même les joueurs devront faire attention à leurs sorts de zone, pour ne pas détruire le diamant et l'Orcen. De plus ce sort oblige l'Orcen a perdre de précieux tour à se déplacer pour aller placer son diamant à l'abri ou loin, ce qui laisse généralement le temps aux ennemis d'arriver à lui. Et puis en PvP, il peut y avoir des situations cocasses d'Orcen tentant désespéremment de se mettre en travers des lignes de vue ennemies ou taclant pour protéger le diamant. Bref, je crois que ce sort pourrait faire bien des heureux (comme des malheureux, Orcen compris , car le diamant n'a VRAIMENT pas beaucoup de pv) et changer la face de bien des combats.









Vent de peste : l'Orcen fait se lever une brise nauséabonde et pestilentielle, toutes les personnes respirant de ces vapeurs délétères contractant une peste maligne immédiate et gangrêneuse. Le sort inflige des dégâts sur une zone (zone en croix de "rayon" 3 (voir la poussière temporelle du Xelor, mais avec un rayon de une case plus grand)), et est lançable à une portée boostable en ligne de vue (de la même manière que poussière temporelle du Xelor, pas seulement en ligne comme ronce multiple du sadida). Les victimes du sort sont empoisonnées, subissant des dégâts identiques à ceux du lancement du sort au début de chacun de leur tour pendant un certain nombre de tours. Le sort est de type Air, et les dégâts sont donc boostés par cet élément. Le sort est relançable tous les 5 tours, quel que soit le niveau. Un désenvoutement annule l'empoisonnement. L'EC est de 1/100 à tout niveau.
* niv 1 / PA : 6 / PO : 4 / dégats : 2 à 4 / empoisonnement : 1 tour / CC 1/100, dégats : 4
* niv 2 / PA : 6 / PO : 5 / dégats : 3 à 5 / empoisonnement : 2 tour / CC 1/100, dégats : 5
* niv 3 / PA : 6 / PO : 5 / dégats : 4 à 6 / empoisonnement : 2 tour / CC 1/100, dégats : 6
* niv 4 / PA : 6 / PO : 5 / dégats : 5 à 7 / empoisonnement : 2 tour / CC 1/100, dégats : 7
* niv 5 / PA : 5 / PO : 5 / dégats : 6 à 8 / empoisonnement : 3 tour / CC 1/100, dégats : 8
* niv 6 / PA : 5 / PO : 5 / dégats : 7 à 10 / empoisonnement : 4 tour / CC 1/100, dégats : 10
ce sort est obtenu au niveau 70








Eternuement d'Orcen : l'Orcen, maudit par le Rhume Divin de son Dieu, éternue avec une violence incroyable, qui le fait lui même exploser, mais dont le souffle à la fois surpuissant et corrosif peut tuer l'ennemi. Le sort a une portée de 1 non boostable, est relançable tous les 5 tours (quelque soit le niveau), inflige quelques dégats faibles à l'adversaire, mais le tue directement en cas de coup critique, seulement si ce dernier a perdu un certain pourcentage de ses points de vie. Les dégats sont de type Air. L'EC est bloquant, et est de 1/2 (quelque soit le niveau), mais le taux de CC est de 1/2. Sauf EC, L'Orcen meurt dans tous les cas (sauf aux niveaux supérieurs à 2, où il a un pourcentage de chance minime de s'en sortir). Si le sort ne fait pas d'EC, mais pas de CC (c'est à dire qu'il réussit sans pour autant tuer la cible), la victime est repoussée d'un maximum de cases (en gros, elle 'recule' jusqu'à rencontrer un obstacle) par le souffle terrible de l'éternuement. A noter que si l'Orcen utilise ce sort en PvP, tue son adversaire, et meurt, c'est quand même l'adversaire qui est considéré comme gagnant (pas de "match nul"). Autre remarque : le sort de réceptacle prémunit contre la mort causée par l'éternuement d'Orcen !!!
* niv 1 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 90% de sa vie / inflige 1 à 2 degats
* niv 2 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 85% de sa vie / inflige 1 à 3 degats / 5% de chances de survie
* niv 3 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 80% de sa vie / inflige 1 à 4 degats / 10% de chances de survie
* niv 4 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 75% de sa vie / inflige 1 à 5 degats / 10% de chances de survie
* niv 5 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 70% de sa vie / inflige 1 à 7 degats / 15% de chances de survie
* niv 6 / PA : 6 / CC : tue si a perdu 65% de sa vie / inflige 1 à 8 degats / 20% de chances de survie


ce sort est obtenu au niveau 80




note d'équilibrage : à ceux qui crient au gros billisme, genre "c'est une colère de iop en mieux", je rappelle :
* que le sort a un EC de 1/2 bloquant, ce qui est quand même assez handicapant
* que le sort ne tue que sur CC, et que le taux de CC est de 1/2. C'est à dire que au cas où le sort passe, il a encore une chance sur deux "d'échouer" et d'infliger de ridicules dégats au lieu de tuer l'adversaire
* que l'Orcen, si le sort passe, meurt, même s'il n'a pas fait de CC ensuite
* que le sort n'est utilisable au mieux que si la victime a perdu 70% de ces points de vie, ce qui est conséquent (pas de one shot de Chêne Mou sans avoir fait un bon travail avant ^^)
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Réveil du cimetierre : l'Orcen réanime le dernier joueur mort au combat. Le joueur réanimé peut agir normalement, réapparait à l'endroit où il est mort, avec 1pv. L'EC du sort est bloquant, et le sort n'est lançable qu'une fois par combat. Le joueur n'est réanimé que pour un nombre déterminé de tours, après quoi il meurt
* niv 1 / PA : 7 / EC : 1/2 / durée : 1 tour / CC 1/100, durée : 2 tours
* niv 2 / PA : 7 / EC : 1/2 / durée : 2 tour / CC 1/100, durée : 3 tours
* niv 3 / PA : 7 / EC : 1/2 / durée : 3 tour / CC 1/100, durée : 4 tours
* niv 4 / PA : 7 / EC : 1/2 / durée : 4 tour / CC 1/100, durée : 5 tours
* niv 5 / PA : 6 / EC : 1/2 / durée : 5 tour / CC 1/100, durée : 6 tours
* niv 6 / PA : 5 / EC : 1/2 / durée : 6 tour / CC 1/100, durée : 7 tours
ce sort est obtenu au niveau 90




Le retour des morts vivants : l'Orcen réanime des monstres morts jusqu'à présent. Ils réapparaissent à l'endroit où ils sont morts durant le combat. Chacun agit pendant un tour, se déplaçant vers l'ennemi le plus proche de l'Orcen et effectuant une attaque aléatoire contre lui. Le comportement des morts vivants est identique à celui de ceux réanimés par le sort "réanimation" (de même que les contraintes). La réanimation de ces défunts ne dure qu'un seul tour (sauf au niveau 5 et 6, où les morts peuvent rester 2 et 3 tours), après quoi, ils décèdent. Le sort n'est lançable qu'une fois par combat. L'EC est de 1/100 à tout niveau.
* niv 1 / PA : 7 / dure 1 tour / réanime jusqu'à 2 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 3 morts
* niv 2 / PA : 7 / dure 1 tour / réanime jusqu'à 3 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 4 morts
* niv 3 / PA : 7 / dure 1 tour / réanime jusqu'à 4 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 5morts
* niv 4 / PA : 7 / dure 1 tour / réanime jusqu'à 5 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 6 morts
* niv 5 / PA : 6 / dure 2 tour / réanime jusqu'à 6 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 8 morts
* niv 6 / PA : 6 / dure 3 tour / réanime jusqu'à 7 morts / CC 1/100, réanime jusqu'à 10 morts
ce sort est obtenu au niveau 100




Edit : suite à la proposition d'un joueur (copyright : death messager ) , je post ici une proposition de sort achetable dans le temple de classe de l'Orcen, au même titre que Brokle pour les Iop ou Félintion pour les Ecaflip.

Mur des morts : l'Orcen réanime les morts pour en faire un imposant mur pour se protéger ou gêner ses adversaires. Le sort se lance en ligne, à une portée boostable, pas d'EC. Le mur occupe trois cases alignées, qui sont perpendiculaires et centrées à l'axe de lancement (en gros, l'axe de portee du sort et le mur forment une croix), le mur ne peut être lancé à un endroit où l'une des cases qu'il recouvre est occupée par un obstacle, naturel ou non. Si aucune creature n'est morte durant le combat, le mur n'est fait que d'ossements, et a un nombre de pv de 10 par niveau du sort (10 pv au niveau 1, 20 pv au niveau 2, ...). Si jamais une ou plusieurs creatures sont mortes durant le combat, le mur les "utilise" et en ranime un maximum (ce maximum varie suivant le niveau). Les creatures utilises pour le mur sont les dernières décédées, et ne peuvent plus être réanimées par rénimation, ou 'le retour des morts vivants', etc. A noter que contrairement à reanimation ou retour des morts vivants, ici l'Orcen peut se servir de creatures dont le niveau dépasse le sien pour le mur. Le mur a alors un nombre de pv égal à la somme d'un certain pourcentage du maximum pv des creatures décédées. Le mur est également pourrissant et décrépi, il perd donc 10% de son maximum de pv par tour (fonctionne comme un empoisonnement non désenvoutable). Le mur a 0PM, 0PA, aucune attaque, aucune résistance.

* niv 1 : PA : 6 / PO : 2 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 3 cadavres de monstres (le mur a 10% de la vie cumulées des monstres)
* niv 2 : PA : 6 / PO : 2 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 4 cadavres de monstres (le mur a 20 % de la vie cumulées des monstres)
* niv 3 : PA : 6 / PO : 3 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 5 cadavres de monstres (le mur a 30 % de la vie cumulées des monstres)
* niv 4 : PA : 6 / PO : 3 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 6 cadavres de monstres (le mur a 40 % de la vie cumulées des monstres)
* niv 5 : PA : 6 / PO : 4 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 7 cadavres de monstres (le mur a 50 % de la vie cumulées des monstres)
* niv 6 : PA : 6 / PO : 5 / invoque un mur cadavérique avec 1 a 8 cadavres de monstres (le mur a 60 % de la vie cumulées des monstres)


ps :
  • exemple d'utilisation : l'Orcen a ce sort au niveau 1, il combat et a tué un tofu (20pv), un bouftou (60pv). Il lance donc le mur des morts, qui reanime le bouftou et le tofu, et il a donc : 2+6 = 8pv (puisque 10% de 20 = 2, et 10% de 60 = 6). Le mur perd egalement 1 pv (arrondi) par tour
  • autre exemple : l'Orcen a le sort niveau 5, il a tué 2 craqueleurs (400pv), un craqueboule (240pv), un kwak terre (120pv), il lance le mur des morts, qui a donc (même principe, avec 50%) : 200*2 + 120 + 60 = 580pv. Le mur perd 29pv par tour
  • un bémol pour ce sort : je le trouve un peu trop 'morbide', parce que faire un pilier de cadavre, c'est pas bien beau quand même, alors que les autres sorts de l'Orcen, s'ils n'en sont pas moins des sorts de morts vivants et de morts, peuvent être tournés de manière rigolote
  • notons que ce sort trouvera sa quintessence avec réceptacle pour protéger le diamant, et qu'il se lance de loin, autre possibilité tactique
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Section Background

c'est dans ce post que je mettrai toutes les idées de BG pour les Orcen (et que je répondrai à vos suggestions, en éditant et non en repostant). Donc ce post est à reconsulter régulièrement

idée de mythologie / histoire du dieu Orcen :
Au début des temps, les Dieux devant désormais régir le monde, ont décidé de se répartir les tâches. Comme chacun voulait les meilleures et laisser à son voisin les crasses et les corvées, Ecaflip eut l'idée brillante de tirer au sort. Evidemment il gagne, et pu jouer aux cartes, aux dés etc, bref se distraire pour l'éternité, et en plus de régner sur les chats sont animal favori. Ensuite vint le tour de Sadida, fénéant de nature, qui eut le privilège d'avoir le droit à une sieste syndicale de 23h par jour, et de régner sur la nature et les fleurs. Chacun eut son lot de privilèges et de sales boulots, puis le grand perdant et malchanceux fut Orcen, qui dut écoper de l'équivalent divin de la "corvée de nettoyage de toilettes" : gérer le royaume des morts. La poisse quoi.
Les dieux en furent tous soulagés, et Orcen dut donc se rendre dans L'Haux De L'Hâ pour s'occuper des défunts. En plus de puer et qu'il y fait tout noir, le royaume des morts est souterrain, il y fait très humide et froid, et Orcen a force d'y rester contracta toutes sortes de maladies, notamment un rhume carabiné dont même Eniripsa ne put le guérir (à noter que comme Orcen réside sous terre et est le dieu de la mort et des cataclysmes, la superstition veut qu'un volcan qui entre en eruption est juste la manifestation d'Orcen qui éternue. Depuis Orcen est assez aigri et triste, et aimerait bien que les rôles tournent un peu parmi les dieux (il compte bien jouer sa place à pile ou face avec Ecaflip, ou tenter d'embobiner Iop)

le Dieu Orcen : Orcen est le dieu de la Mort et des morts. Par extension, il est le dieu du malheur, des maladies, des douleurs, de la malchance. Orcen a bien de la peine, car il est toujours enrhumé, malade, il éternue souvent et tremble de fièvre. Orcen est le gestionnaire de l'eau delà, il collecte les âmes décédées et se charge de temps en temps d'envoyer quelques cataclysmes sur Amakna (épidémies, inondations, concert de musique de jeunes, etc) pour améliorer l'affluence dans son royaume quand le besoin s'en fait sentir. Orcen, d'après les rumeurs, serait fou amoureux d'Eniripsa (qui elle, malgré toute sa bonne volonté et sa gentillesse, ne peut regarder le visage hideux d'Orcen plus de trois secondes sans avoir la nausée et la migraine, c'est dire), bien que beaucoup pensent qu'il aimerait uniquement qu'elle le soigne de son éternel rhume. A noter qu'Orcen est le principal "pigeon" d'Ecaflip, qui adore jouer avec Orcen (puisqu'il gagne à tous les coups, la guigne d'Orcen étant légendaire)

les Orcen : Les Orcen, évidemment à cause de leur proximité avec la mort dûe à leur Dieu, sont souvent à proximité des cimetières, et il est courant qu'ils exercent les fonctions de fossoyeur, embaumeur, ou dirigent des ateliers de pompes funèbres. Les Orcen, maudits par leur Dieu, sont toujours malades, et leur présence est toujours dérangeante pour les autres, ils sont donc plutôt solitaires. Conscient de leur malédiction, ils ont développé un comportement hypocondriaque assez poussé qui les pousse souvent à visiter les médecins Eniripsa pour des maladies qu'ils n'ont pas (ce qui fait le bonheur (des portefeuilles) de ces derniers)

idées de PNJ :
* L'Orcen Welles, un Orcen farceur adorant faire des farces très compliquées avec des mises en scènes
* Leffé l'Orcen, un Orcen musicien dont la musique d'outre tombe et la voix extrêmement forte peuvent tuer en l'écoutant
* L'Orcen Lupin, un Orcen qui volait les oeuvres d'art des dofusiens, et qui a été puni en étant transformé en Muloup. Cela ne l'a pas empêché de continuer à commetre ses mefaits (idée de personnage pour la quête "avis de recherche") (merci à Chaton Ubiquite pour l'idée)
* L'Orcen dekrimm, le détective, et sa femme très jalouse, l'Orcen deuménaj
* L'Orcen Saindny, un délinquant rebelle et chef d'une troupe de bandits, qui veut renverser le royaume D'Amakna (idée de personnage pour la quête "avis de recherche")
* Hessau Esfantom (pour l'event), un héros Iop qui aurait voulu courageusement (ou bêtement, les versions de la légende diffèrent) aller refermer tout seul les portes de L'Haux De L'Hâ. Il a été transformé en fantôme de chacha, et guide désormais les joueurs qui parviennent jusqu'à la porte pour leur expliquer comme la refermer (évidemment, création d'une quête associée)
* Krad Rodav, un Orcen dont l'acné très développé le pousse à porter un masque noir pour cacher ses pustules. On pense que son nom, Krad, est un sobriquet inventé par d'autres Orcen pour se moquer de son hygiène douteuse. Krad a de plus un asthme carabiné, qui l'empêche de parler et le pousse à inspirer profondément au milieu de chaque phrase. A noter que Krad a eu un fils caché (qui, selon les rumeurs, serait un Iop avec beaucoup de force, nommé Idej), et le cherche activement (nouvelle quêtes "le retour d'Idej", les joueurs doivent ramener Idej à Krad pour lui révéler sa paternité)
*Pépé Hache T'Farcevol, un très très vieil Orcen (beaucoup l'appellent même "le grand Ancien", tellement il a l'air vieux) que l'âge avancé a rendu un peu sénile. En effet Hache a comme familier une espèce de drago-poulpe auquel il voue un culte fanatique (d'autant plus étrange que le drago-poulpe en question passe son temps à dormir), persuadé que ce dernier est en fait la réincarnation d'Orcen (idée de nouveau familier de type "drago-pouple" (un dragon croisé avec un pouple, ridicule) : le Uhluht'k)
*l'Orcen Hikke, célèbre cuisinier empoisonneur, dont les délicieuses mais mortelles patisseries sont réputées à travers tout Amakna ... et même au delà ! on peut d'ailleurs entendre, sur une île lointaine, la terrifiante comptine :

le pudding de l'Orcen Hikke
nous permet ce pronostic
demain dans l'île d'Otomaï
que mangerons les crocodailles ?
...


* je cherche un jeu de mot avec Erik Orsenna (Orcen-a), le célèbre écrivain/académicien, mais je n'en trouve pas de probant, si vous avez des idées ...

idées d'event (pour introduire la classe) :
*
Le Dieu Oublié Orcen s'est reveillé d'un coma de 1000 ans (l'un de ses prodigieux éternuements l'avait projeté contre Iop, qui un peu saoul à cause du soit disant "remède miracle" de Pandawa, avait lancé sa "Terrible colère du iop bourré"). Les portes de L'Haux De L'Hâ se sont réouvertes ! Les fantômes envahissent le paisible royaume d'Amakna ! (un peu comme pour Halloween avec les citrouilles)
Serait implantée une grotte qui permettrait d'accèder à L'Haux De L'Hâ, comme le pont vers Pandala, mais en implantant L'Haux De L'Hâ comme une région souterraine, donc non visible sur la carte, dans le genre Incarnam. Durant tout l'event, les statues de phoenix de fonctionnent plus, et les prêtres ne peuvent plus ressuciter les joueurs. L'event ne prend fin qu'à la refermeture des portes de L'Haux De L'Hâ (qui serait une sorte de donjon, dans lequel il y aurait besoin de joueurs morts et en fantomes pour ouvrir certaines salles, et donc le passage aux joueurs vivants !)
(merci à Xtremlapinouu pour l'idée)

Stratégie/techniques associées à l'Orcen

Voici maintenant les différentes manières de jouer l'Orcen. Le but de ce post est en fait un argumentaire (voire une liste d'arguments) pour (dé)montrer que l'Orcen se joue de manière vraiment spéciale et inédite dans Dofus, et que cette classe apporte réellement de nouvelles perspectives.
  • l'Orcen peut se jouer dans tous les éléments : Feu s'il se base sur les drains de vie, Eau pour le drop et le puissant sort de Déssèchement. Il se joue difficilement Terre (il n'en a que deux sorts, son sort de base et un sort d'affaiblissement de Force. Cette carence est volontaire : trop de classes sont Terre ou deviennent Terre par la force des choses car cet élément est l'un des plus facile à jouer). Il se joue principalement Air (4 sorts d'Air, jeu tactique)
  • l'Orcen est la première classe "clairement" axée Air (il a des sorts d'Air à haut niveau, et d'autres sorts jouant sur les déplacements, comme forme spectrale, et les coups critiques, comme danse macabre, qui sont des aspects développés par l'Air)
  • l'Orcen a une particularité : il devient de plus en plus fort à mesure que le combat dure (ce qui est l'inverse de toutes les autres classes). Plus le combat avance, plus il peut réanimer de monstres morts, plus il devient fort s'il achève lesdits morts avec le Baiser d'Orcen, plus il gagne des pv pendant que les autres en perdent grâce à ses drains, plus il affaiblit ses adversaires avec ses sorts de fuite, plus il cause de dégâts avec faux d'Orcen.
  • l'Orcen est la seule classe dont les deux éléments privilégiés sont l'Air et (nouveauté) la Sagesse. Pourquoi ? car les combats que mènent l'Orcen sont toujours longs ce qui est un handicap lourd pour xp
  • l'Orcen peut se jouer aussi bien en PvM (réanimations, Baiser d'Orcen, ...) qu'en PvP (fuites, forme spectrale, réceptacle, ...). L'Orcen est très bon en soutien, et tres bon contre un grand nombre de petits monstres (mais faible face à un petit nombre de gros monstres).
  • l'Orcen est très tactique, et ne joue jamais les combats de la même manière (contrairement à beaucoup de classes, pour lesquels le même enchâinement de sort se répète pendant au moins X niveaux, je pense aux sadidas avec ronce+ronce multiple ou ronce multiple+sacrifiée, ou aux osamodas invoc+cri de l'ours, etc). Par exemple, dans un combat, doit il mieux tuer très vite les petits monstres (pour devenir plus puissant et les réanimer) pour affronter plus facilement les plus gros, ou doit il tuer un gros monstre pour le réanimer et tuer plus vite le reste ?
  • l'Orcen apporte des nouveautés ou comble des manques dans Dofus : une classe clairement axée Air, qui se bat à la pelle comme les enutrofs qui se sentaient bien seuls (reste finalement les pandawas tous seuls avec leurs haches :'( ), un sort permettant de ressuciter ses alliés.
  • L'Orcen trouve se pleine dynamique dans le combat en groupe, il apporte de nouvelles stratégies : d'abord il peut utiliser ses sorts de fuite pour affaiblir les dégâts d'un monstre, surtout si un membre de l'équipe est faible face à cet élément. Il est un bon soutien. Il peut aussi charger les membres du groupe de tuer au plus vite un monstre pour le réanimer ensuite (et cela demande de l'organisation, et de jouer sur l'initiative, puisque réanimation anime le DERNIER monstre tué "c'est bon, t'as tué le chef de guerre bouftou, passe ton tour .... NON ! ne tue pas le moskito !"). Et que dire du sort réceptacle, qui trouve se pleine puissance en groupe ("protégez mon diamant, je fonce tacler/au contact !")
Lieux

Cette section concerne la géographie, et notamment des propositions d'emplacement du temple d'Orcen, de lieux en rapport avec les Orcens, etc
Temple d'Orcen : aux champs du repos. C'est un cimetierre, avec des morts-vivants/créatures de la nuit, il est tout à fait possible de placer le temple d'Orcen dans cette zone. Ou alors : cimetière d'Akmana, cimetierre de Bonta, cimetierre de Brakmar
Statue d'Orcen à Astrub : à vos suggestions ! où pensez vous qu'on pourrait la mettre ?
autres de vos suggestions pour des lieux "Orceniens" ?
*dans un lieu souterrain



Dessins


je vous incite à m'envoyer vos creations/inspirations d'Orcen. Si jamais quelqu'un pouvait faire un beau dessin (crédible par rapport au "style dofus", je pourrai alors envoyer un dossier complet à Ankama games pour cette classe ) (je sais, je suis encore un doux rêveur naïf ^^ ). J'aditerai ce post avec les liens vers vos images/dessins et votre nom à coté. Si vous ne trouvez pas de dessin, une image trouvé sur le net sera très bien aussi !
florianko :
dessin 1 **
dessin 2 ***
dessin 3 ***
dessin 3 (le design de ceux là me plait mieux ^^) ****
dessin 4 (lol !) ****
dessin 5 ****
apocalipticodramatik
http://img259.imageshack.us/my.php?i...h36m35skm9.jpg ***

-Arthur-
http://img245.imageshack.us/img245/351/numriserhe6.jpg ****

deviant art :
image 1 **
http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5 ***** (très dans me style Dofus)
http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5 **
http://www.deviantart.com/deviation/4234090/ **
http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5 **
http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5 ***
http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5 **
http://www.deviantart.com/deviation/31618939/?qo=120&q=undead&qh=boost%3Apopular+age_sigma%3A24h+age_scale%3A5http://www.deviantart.com/deviation/...+age_scale%3A5***



Armes, équipements, panoplies, ... liées à l'Orcen



une pelle pourtant très célèbre que je m'étonne de ne pas voir déjà implantée dans Dofus...

La Pelle d'Euktulu

pelle
niveau 42
PA : 4
dégats : 11 à 15 (eau)
effets :
+11 à 15 chance
+11 à 15 agilité
+1 à 15 sagesse
+1 creature invocable
bonus CC : +5
CC : 1/20
EC : 1/40

maintenant quelques faux :


La Faux Soyeur

faux
niveau 34
PA : 3
dégats : vole de 1 à 30pv (Air)
effets :
+5 à 20 en agilité
+1 à 10 en chance
-20 à 50 en vitalité
-10 à 30 en force
conditions : agilité > 40
bonus CC : +10
CC : 1/50
EC : 1/10

La "Fauche-thon"

faux
niveau 28
PA : 3
dégats : 5 à 15 (Eau)
effets :
+10 à 20 chance
+10 à 15 vitalité
conditions : chance> 50
bonus CC : +15
CC : 1/30
EC : 1/30



La faux Pamchairchée

faux
niveau 60
PA : 3
dégats : 5 à 10 neutre
effets :
renvoie de 1 à 3 dégats
+1 à 3 dégats
conditions : aucune
bonus CC : +5
CC : 1/30
EC : 1/20


La faux Silizée

faux
niveau 83
PA : 5
dégats : 25 à 42 Terre
effets :
+20 à 30 en force
+30 à 50 en vitalité
+10% resistance neutre et terre
+5 à 10% faiblesse eau
+5 à 10% faiblesse air
conditions : force > 70
bonus CC : +10
CC : 1/50
EC : 1/30


je mets juste des noms maintenant avec les effets qui y correspondant, pas besoin de mettre des descriptions à chaque fois:
*la faux R'thunes : dégats Eau
*la faux R'mule : dégâts Feu
*la faux Cale : bonus PO
*la Vraie Faux (j'adore celle là ^^ )




Panolie de classe

Chapeau Calypse
Anneau Sfératu
Ceinture Ticaire
Chaussures en chair
Cape Tchoum
re
Yop bonne idée ca pourrait etre sympas : ) Malheuresement je n'est aucune sugestion / idéee pour combler les trous jte dit bonne chance pour ta requete : )
franchement, j'adore.
En plus, cette proposition a été étudier dans une certaine mesure contrairement a beaucoup d'autre idée de classe....
Aller, y a plus qu'a convaincre les devs
Moi je suis super pour parce que les autes classes...Heu...

Un peu mare! on les voit tout le temps vivement la nouvelle classe!!!

Problèmes:elle ne sortirae peut etre que elle ne sortira que sur wakfu
[nouvelle classe innovante] la mort d'Orcen
Citation :
Publié par Tcho-Man
Les Srams avec leurs pièges empoisonnés semblent, dans une moindre mesure, représenter cette classe...

on m'a déjà fait cette remarque quand j'ai posté sur le forum officiel, et j'ai déjà eu à argumenter pour démontrer le non fondé de la ressemblance avec les Srams

alors je réitère :
  • les Orcen n'ont pas d'invocation de double
  • les Orcen n'ont pas de sort d'invisibilité
  • les Orcen n'ont pas de sort qui déplace les ennemis (un de leur handicap !)
  • les Orcen n'ont aucun sort de piège
  • les Srams n'invoquent pas (à par le double, mais qui n'attaque pas). L'Orcen invoque (et pas de la même manière qu'un Osamodas, je coupe court à toute réplique ^^ )
  • l'Orcen se joue très difficilement Terre (c'est fait exprès, j'ai voulu créer enfin une classe qui ne serait pas axée Terre). Le Sram si
  • l'Orcen ne combat pas aux dagues, mais à la faux (arf) et aux pelles (ce qui relancerait un peu l'intérêt des pelles, réservées jusque là aux enutrofs)
  • enfin, l'Orcen et le Sram ne se jouent PAS du tout de la même manière !
J'adore cette classe! Enfin une classe qui n'est pas force!
Mais j'ai l'impression que certaines choses sont largement trop puissantes comme ceci:

EDIT: En faites oui tous les sorts sont biens j'avais pas fais assez attention.


Sinon cette classe est vraiment tactique, j'adore!
Pour la statue les Ocen pourrait être réservé aux abo comme les pandas et avoir leur statue de classe dans le cimetière d'amakna, dans l'arbre ou il y a deux PNJ en toge violette^^
Pour UNE fois qu'une proposition de classe ne se résume pas à
Nom de classe \ background \ Image , je dis

Mais concernant l'implantation de cette classe ; il faut que ce soit fait apres une rééquilibrage TOTAL des pandas qui sont , je le rapelle , la seule classe n'ayant aucun sort lvl 6 et un sort inutile .
Proposition compléte cependant la ressemblance aux sram niveau background (je parle pas de attaques) est trop flagrante, la mort c'nous, c'pas eux è_é

Sinon bah... Bonne chance même si je pense pas que l'ajout du nouvelle classe soit au planning de Ankama Games...

Carnou
Citation :
Publié par Lipag
J'adore cette classe! Enfin une classe qui n'est pas force!
Mais j'ai l'impression que certaines choses sont largement trop puissantes comme ceci:

-Malédiction sympathique d'Orcen
-Baiser d'Orcen (surtout le niveau 6; 60 partout au max c'est énorme O_O)
-Vent de peste (10 à 25 d'empoisonnement et en zone O_o)
-Eternuement d'Orcen (assez puissant)
-Le retour des morts vivants (six morts je trouve que ça fait vraiment beaucoup)

Sinon cette classe est vraiment tactique, j'adore!
alors je réponds point par point :
  • malediction sympathique d'Orcen ne dure qu'un tour, ce n'est pas tellement plus puissant que le ralentissement du Xelor (car le Xelor peut vraiment empêcher un monstre de jouer en lui retirant des PA, alors que là, le monstre a toujours une chance de ne pas faire un échec critique), et surtout l'Orcen va avoir du mal à en lancer plus de 2 ou 3 par tour sans faire lui même un échec critique à cause de l'effet "secondaire" ...
  • baiser d'Orcen : oui, effectivement, 60 partout (et encore, je ne te calculerai pas le taux de probabilité pour avoir 60 partout à la fois ... ), c'est énorme, je suis d'accord. Sauf que le sort fait des dégats de mouche, et qu'il faut d'abord que l'Orcen ait fait de gros dégats avant pour l'utiliser, pour achever son ennemi. Et ça, c'est quand même très limitant. Mais ça reste dans l'optique de l'Orcen qui devient plus puissant quand le combat dure et que les morts augmentent
  • vent de peste n'est pas tellement plus fort qu'épée de Iop, ou glyphe enflammé ou autres sorts de zone de haut niveau ... (compare les dégats, tu verras). et puis même s'il fait un peu plus de dégats que lesdits sorts, ces degats sont différés de par l'empoisonnement, donc c'est une limitation
  • eternuement d'Orcen est TRES limité, je ne reviens pas dessus, voir la section "équilibrage" du post
  • le retour des morts vivant est puissant, parce que entres autres c'est aussi le sort de niveau 100 de l'Orcen (il est logique que ce ne soit pas un sort nul). Et puis attention, les monstres n'agissent qu'un nombre limité de tours (voire très limité), donc là encore ça limite le bourrinisme (je rappelle que le sort a les mêmes restrictions que reanimation)
Citation :
vent de peste n'est pas tellement plus fort qu'épée de Iop, ou glyphe enflammé ou autres sorts de zone de haut niveau ... (compare les dégats, tu verras). et puis même s'il fait un peu plus de dégats que lesdits sorts, ces degats sont différés de par l'empoisonnement, donc c'est une limitation
Wai mais là, c'est par tour.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés