Informations officielles sur l'instanciation des zones.

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C'est officiel, il y aura instanciation des zones en cas de forte population. (sachant qu'ils comptent faire des serveur de plusieurs dizaines de milliers de joueurs).

Je vous laisse lire la suuuperbe nouvelle:

Source
Citation :
Publié par Mirage
L'instanciation et "The Chronicles of Spellborn".

Tout d'abord je vais parler du principe d'univers. Pour éviter la confusion, un univers est l'endroit où vous, joueurs, allez jouer. Vous pouvez appeler ça serveur, mais en terme "dev", un serveur est la machine physique. L'univers est la zone "virtuelle" où le jeu a lieu.

Spellborn à la sortie fonctionera sur ce point comme la plupart des autres MMORPG, à savoir donner la possibilité aux joueurs de choisir l'univers dans lequel ils souhaitent jouer. Vous choisirez donc sur quel univers (realm en anglais) créer votre (vos) personnage(s).

Nous nous attendons à pouvoir "héberger" plusieurs dizaines de milliers de joueurs (estimation) sur un univers. Si vous choisissez de jouer sur "Univers 1" il ne sera pas possible de voir/interagir/parler avec des joueurs sur "Univers 2". Les univers sont des entités complètement séparées.

Deuxième point: étant donné que chaque univers pourra contenir plusieurs milliers de joueurs, nous devons penser aux joueurs qui vont se rassembler dans une seule et même partie du monde, et ce spécialement en terme d'expérience de jeu et de gameplay.
Par exemple, la zone de départ d'Hawksmouth ne sera pas capable "d'absorber" plusieurs milliers de joueurs en même temps, et de fournir suffisemment d'éléments de gameplay pour chacun de ces joueurs.

La solution que nous avons choisi est la suivante: nous allons créer de multiples instances de ces mondes/zones. Le nombre de joueurs requis pour une créer une nouvelle instance est/sera fixée au cas par cas. Par exemple, Quarterstone est un grand "monde", sans NPC (PNJ) à tuer pour faire une quête ou d'objets à récuperer sur tels ou tels mobs. Le "seuil d'instanciation" de la zone pourrait ainsi être de 2000 joueurs (estimation) et à contrario le seuil d'instanciation pour Hawksmouth se situerait plus dans les 200 joueurs (estimation encore). A noter que je parle d'instances, mais je pourrait tout aussi bien parler de "copies" de mondes.

Cette instanciation sera semi-automatique, et dans certaines zones instanciées par nature (tavernes par exemple) vous serez capables de changer votre "instance level", tandis que dans d'autres zones telles Hawksmouth, cela ne sera pas possible.

Mais qu'est donc ce "level d'instance" ou "instance level" me direz-vous ? Je parlais de copies ci-dessus, en fait, chaque copie créée porte en quelque sorte un numéro de série. Dans certains cas, vous pourrez vous même décider de changer de copies de monde, pour rejoindre tel ou tel ami, dans d'autres cas non.

La raison derrière ces régulations au cas par cas est pour empêcher les exploitations de ce système.
Par exemple, un joueur se situe dans Hawksmouth_instance1, il tue "x" mobs/npc dans cette copie, et ensuite il décide d'aller sur Hawksmouth_instance2, et recommence l'opération. Vous imaginez ainsi que ce joueur aurait donc bien plus de ressources/loot que cela n'est prévu. Il faut donc empêcher cela, car ca n'est pas prévu en terme de gameplay.

Cependant, nous n'avons pas oublié la notion d'interactions entre joueurs d'un même groupe, d'une même guilde. Ainsi, nous ferons notre maximum pour que tous les membres d'un même groupe/guilde puissent se retrouver en jeu directement dans une même copie -s'ils sont tous dans une zone soumise à une régulation spéciale.

En outre, il se peut aussi que nous autorisions une sorte de commande "invoquer" ou "téléporter" permettant aux joueurs de changer de copie par eux-mêmes. Cette commande serait limitée en utilisations pour éviter les abus spécifiés précedemment. Ne considérez pas cette commande comme finale et/ou déjà en jeu, cela reste une option que nous envisageons d'implanter selon le feedback de la Beta 3. Il en va de même pour les nombres donnés pour les "seuils d'instanciation", ils vont dépendre également du retour de la dernière phase de Beta, d'où le terme "estimation".

Pour finir, au fur et à mesure que la zone d'Hawksmouth est quittée par les joueurs, le besoin en multiples instances va diminuer, rendant ainsi possible la fusion de celles déjà créées sans faire "déborder" les mondes.
Cependant, si plus tard en jeu, de très nombreux joueurs se retrouvent dans une même zone, l'instanciation prendra le relais de nouveau afin d'éviter de se retrouver avec des zones complètement bloquées par une trop grande affluence (et tous les problèmes que cela peut engendrer: lag/freeze intempestifs/serveurs mis à mal...)

Voilà donc comment nous comptons répondre aux problèmes de surpopulation et tous les soucis inhérents.

Nous avons bien conscience de la suprême importance de conservation des liens sociaux et d'interaction entre joueurs, et comptons sur notre dernière phase de Beta pour peaufiner ces paramètres et offrir une expérience de jeu optimale.
Arf... Ca c'est une nouvelle moyen moyen quand même... J'apprécie pas du tout le système dans Guild Wars (qui se justifie par l'existence d'un serveur unique) et ça me gène un peu de voir qu'il sera appliqué à TCoS...

Il va falloir attendre pour juger de ce que ça donne en jeu...
Je suis vraiment sceptique sur ce point, déjà je ne comprend pas l'intérêt de prévoir des serveurs acceuillant une dizaine de millier de joueurs si c'est pour ensuite pondre ce genre de système pour éviter le lag.


Bon Mirage vient de poster une réponse qui répondrait peut être aux problèmes évoqués sur l'officiel, voici le lien direct vers celle-ci.
Ma plus grande crainte vient du fait qu'un dev a revendiqué dans une interview que le monde était condensé pour éviter les longues marchent et les temps de "non jeu" (et donc on peut supposer que le jeu sera peut etre plus petit en taille que d'autres mmos) sachant que SIL compte faire de gros serveur "plusieurs dizaines de milliers".

Petite taille + gros serveurs = risque d'instanciation nombreuse...

Bon, en meme temps on a pas la confirmation définitive de la taille du jeu et de nouveaux shards doivent enrichir el monde régulièrement... Mais on peut tout de meme déplorer el choix de faire de lourd serveur sachant qu'il y aura un risque de la multiplication des instances.
Pour dire la vérité, ça donne un peu l'impression qu'ils n'avaient pas assez de temps et de moyens pour créer un monde suffisamment grand et que maintenant qu'ils se rendent comptent qu'il va y avoir une crise du logement du fait de la petitesse du monde, ils décident d'instancier...
Apparement la taille resserrée du monde était un choix. Il a toujours été prévu qu'il y ait que 4 shards à la sortie et que le monde s'agrandirait petit à petit avec l'arrivé de nouveaux shards.

Par contre ce système d'instanciation est peut etre qu'un simple système de secours pour palier les lags trop gros (((qu'il y a dans les autres mmos). La seul chose que le trouve bizarre est le choix de faire de gros serveurs (("plusieurs dizaines de milliers de joueurs") alors qu'ils font de l'instanciation lors de zones trop peuplés.
Plusieurs petits serveurs auraient peut etre été une meilleur chose...

On verra...
Sauf que plusieurs petits serveurs coutent plus chers qu'un gros en cout de maintenance, etc ... d'où ce choix. Faut pas se leurrer dans ce monde capitaliste, seule le rendement économique compte malheureusement et on ira tjrs vers la solution la moins couteuse même si elle restera impopulaire pour le joueur en lui même ...
Citation :
Publié par tiboristo
La seul chose que le trouve bizarre est le choix de faire de gros serveurs (("plusieurs dizaines de milliers de joueurs") alors qu'ils font de l'instanciation lors de zones trop peuplés.
Attention tout de même, parle-t-il de personnages stockés sur le serveur ou jouant en simultané ? Je ne trouve pas la phrase très clair... En général sur un MMO (à part pour Eve Online et DnL *toussote*) tu as quelques milliers de joueurs en simultané sur un serveur pour plusieurs dizaines de milliers de personnages au total.

Quand à l'instanciation des zones extérieurs jouant à Vanguard je trouve ça dommage mais j'ai déjà vécu ça dans EverQuest 2 (où la limitation se trouvait plutôt autour de 100) et on s'y fait surtout si on peut changer d'instance aisément. Par contre il est évident que ça nuit à l'immersion, mais je doute que le lag soit plus immersif ^^
Bonjour,

La question qui me vient surtout à l'esprit, c'est pourquoi vouloir faire des serveurs avec 10000 personnes dessus (chiffre au hasard car je ne connais pas le chiffre), pour ensuite vouloir séparer ces personnes avec des instances. En tout cas à la lecture du fonctionnement et ceci n'est que mon avis personnel , ça ne m'emballe pas du tout. A voir si cela change, mais j'ai l'impression que ça risque d'en refroidir plusieurs.

A+
Citation :
Publié par Gorthor
Bonjour,
La question qui me vient surtout à l'esprit, c'est pourquoi vouloir faire des serveurs avec 10000 personnes dessus (chiffre au hasard car je ne connais pas le chiffre), pour ensuite vouloir séparer ces personnes avec des instances. En tout cas à la lecture du fonctionnement et ceci n'est que mon avis personnel , ça ne m'emballe pas du tout. A voir si cela change, mais j'ai l'impression que ça risque d'en refroidir plusieurs.
A+

On peut même retourner la question.

finalement pourquoi faire plusieurs realm avec un tel systême d'instance. Autant mettre tout le monde sur le même et faire un peu plus d'instances.

De toute façon à partir du moment ou il y a une instance, c'est la même chose que s'il y en a 1000 (pour un même lieu) surtout si (comme GW) on peut en changer.

Personnellement j'y vois des avantages et des inconvenients:
- Inconvenients: Ben, instance, donc forcement, ce n'est pas un jeu seamless, donc pas mal de pages de chargement qui casse le monde et moins de chance de croiser du monde (pour les instances dites uniques).

- Avantages: Forcement un gain en ressource et moins de lags. Et tehoriquement, comme GW, on est certain de toujours pouvoir jouer avec ces amis, contrairement a un multi-realm ou , une fois choisi, on est coincé dedans.
mouais par contre ça veut dire quoi en terme d'animation ?

Car en général en cas d'event il y a plein de monde dans la même zone, ça veut donc dire pas d'anims ou alors instanciées !!!

En plus il me semble que réduire le lag est bien possible sauf que cela veut dire augmentation de la bande passante et ça coute excessivement cher (plus cher que plusieurs serveur).

Dommage qu'aucune société nous est pondu un bon moteur réseau, bien optimiser pour les mmorpgs. Personnelement ça ne me fait rien de perdre en qualité graphique si c'est pour diminuer le lag (diminution des détails des autres PJ et la distance de vue).
Citation :
Publié par Aarock

Dommage qu'aucune société nous est pondu un bon moteur réseau, bien optimiser pour les mmorpgs. Personnelement ça ne me fait rien de perdre en qualité graphique si c'est pour diminuer le lag (diminution des détails des autres PJ et la distance de vue).
Le truc c'est qu'il y a des limite physique incompressible.

Si tu met 200 dans la meme piece, et si les 200 personnes font un mouvement ou lance un sort ou un truc du genre, ben faut qu'elles avertissent les 199 autres.

Ca fait donc 200x199 action a faire transiter du serveur vers les 200 personnes.

Et la on compte pas les mobs/pnj ...

Il y a peut être moyen d'optimiser, mais je pense que de nos jours, les devs ne qui planchent dessus ne se sont pas dis, on va glander pour bouffer le plus de bande passante possible.

Je pense sincèrement qu'on a atteint une espece de limite en terme de transfert d'information.

Par contre le cout de la bande passante baisse tout le temps, donc on aura au fur et a mesure des jeux et des serveurs qui encaissent de plus en plus.
Citation :
Publié par Aarock
mouais par contre ça veut dire quoi en terme d'animation ?

Car en général en cas d'event il y a plein de monde dans la même zone, ça veut donc dire pas d'anims ou alors instanciées !!!
Pour ce qui est des animations en jeu organisés par des GM, ils ont bien dit dans l'article de JoL que ce n'était pas prévu :

Citation :
Il n’y aura pas d’évènements organisés par des Maîtres du Jeu, du moins pas à la release. Cela demanderait pour être bien fait et ne pas apparaître comme une « sur-couche » artificielle des outils intégrés au jeu qui ne sont pas présents pour le moment.
Citation :
Publié par Aarock
mouais par contre ça veut dire quoi en terme d'animation ?

Car en général en cas d'event il y a plein de monde dans la même zone, ça veut donc dire pas d'anims ou alors instanciées !!!

En plus il me semble que réduire le lag est bien possible sauf que cela veut dire augmentation de la bande passante et ça coute excessivement cher (plus cher que plusieurs serveur).

Dommage qu'aucune société nous est pondu un bon moteur réseau, bien optimiser pour les mmorpgs. Personnelement ça ne me fait rien de perdre en qualité graphique si c'est pour diminuer le lag (diminution des détails des autres PJ et la distance de vue).
Ça n’a rien à voir avec la bande passante, ni avec la qualité graphique. Que tu aies 2000 personnes sur 1 zone ou 2000 personnes réparties sur 2 zones, la bande passante consommée est identique.

Techniquement il faut voir ça comme un maillage. Un univers est géré par une grappe de serveurs (un cluster), et chacune des zones est gérée par un serveur de cette grappe.

Quand il y a 2000 personnes dans une zone la charge est concentrée sur un serveur, or la quantité d’information qu’il doit traiter est exponentielle, il arrive donc rapidement à saturation et les requêtes s’entassent dans la pile. Le client attend une réponse du serveur qui n’arrive pas, où avec beaucoup de retard -> c’est ce qui génère le lag que nous ressentons.

La solution utilisée par EQ2, et par TCoS d’après ce que j’ai lu, est donc de dupliquer la zone sur un nouveau serveur avant que le serveur d’origine n'arrive à saturation. Ca n’a rien à voir avec Guild Wars où là quoi qu’il arrive une zone extérieur est dupliquée pour un groupe.
Citation :
Publié par [HellR]
Ça n’a rien à voir avec la bande passante, ni avec la qualité graphique. Que tu aies 2000 personnes sur 1 zone ou 2000 personnes réparties sur 2 zones, la bande passante consommée est identique.

Techniquement il faut voir ça comme un maillage. Un univers est géré par une grappe de serveurs (un cluster), et chacune des zones est gérée par un serveur de cette grappe.

Quand il y a 2000 personnes dans une zone la charge est concentrée sur un serveur, or la quantité d’information qu’il doit traiter est exponentielle, il arrive donc rapidement à saturation et les requêtes s’entassent dans la pile. Le client attend une réponse du serveur qui n’arrive pas, où avec beaucoup de retard -> c’est ce qui génère le lag que nous ressentons.

La solution utilisée par EQ2, et par TCoS d’après ce que j’ai lu, est donc de dupliquer la zone sur un nouveau serveur avant que le serveur d’origine n'arrive à saturation. Ca n’a rien à voir avec Guild Wars où là quoi qu’il arrive une zone extérieur est dupliquée pour un groupe.
A mon avis il y a effectivement comme tu le dis un problème de charge serveur (dont une des solution pour résoudre le problème est de ne pas avoir 1 zone=1 ensemble de cluster mais plutot d'avoir un parc de cluster et que le moteur réseau répartisse la charge entre ces clusters => http://www.bigworldtech.com/technology/server_en.php). Mais il y a aussi un problème de bande passante, voir les propos d'AMAPI (avec peut-être une solution à voir du cotés de l'échange des données non critique entre les clients sans passer par le serveur).

Enfin bon je ne pense pas que la solution soit de dupliquer les zones ce qui a mes yeux réduit l'immersion. Et puis ça veut dire que lors des batailles de conquète des shards, celles-ci se dérouleront sur plusieurs univers parallèle en même temps !?
on sait déja que les combats de "masses" dans la conquête de Shard ne sont plus d'actualité depuis au moins un an. Apparement le nouveau systeme serait plus centré sur des objectifs en groupe (donc à 8).

POur ce qui est du désavantage de mettre tout le monde sur le meme serveur car au pire il y a instanciation, c'est bien qu'il y ai instanciation le problème. Plus tu mets de gens sur un serveur (un univers) plus il y a des chances pour qu'il y ai instanciation des zones et donc voir apparaître tous els défauts de ce systeme.
Si les instanciations sont rares ou juste peu courante et lorsqu'elles arrivent ne sont pas trop multiple (pas 40 mais 2-3) le systeme passe bien et ne devrait aps poser de problème.
En effet avoir plusieurs serveurs te permet déja de choisir avec qui tu vas jouer (retrouver des amis, une communauté, etc...) et c'est intéressant de pouvoir interagir au maximum avec cette communauté. Par contre mettre tout le monde dans un univers, cré le fait que c'est dans chaque zone que c'est le bordel pour retrouver des connaissances ou la communauté que tu apprécies.

Personnellement je prefers une division en amont (lors de la selection des serveurs) avec moins de divisions en aval (in game) que le contraire.

Mais bon, on verra quels sont els choix définitifs qui seront fait (en terme de charge serveur) et on verra in game comment cela se passe.
pfff bien decenant comme nouvelle ....

je n'arrive toujours aps à comprendre avec les bons technologie et informatique que aujdourd'hui cets un probleme dheberger des milliers de personnes ....
en direct !!
C'est pas nouveau comme système ... Anarchy Online (1e MMORPG à avoir implémenté des instances) utilise le même système pour les zones de départ.
Il ne fait que cloner le même endroit suivant les besoins, par contre on peut pas switcher à loisir, faut sortir de la zone, y re-rentrer et espérer tomber sur celle où on veut rejoindre un ami (pas de problèmes si on est en groupe)
Voilà bien le genre de nouvelle que je craignais.

D'un point de vue gameplay, ce genre d'instance ne semble avoir qu'un objectif : le plaisir immédiat.


Basta pour le RP et l'immersion...

On est loin de l'ambition de faire évoluer un monde persistant et de permettre une interaction entre joueurs sur le long terme...


Instance ou tutorial en solo pour les zones de départ, je n'ai rien contre... mais seulement si ce n'est qu'au début... ou si c'est une situation intégrée dans le BG...
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