L'armlet maintenant ca fait partie du jeu.
Idem pour le switch des items 1.25. On est pas obligé de switch que je sache, ceux que ça gene vraiment n'ont qu'à pas le faire, j'en connais pas beaucoup qui faisaient tout les switch possibles. De plus ca rajoute une donnée en PVP, faut apprendre à gérer la fin des boost 1.25 au milieu d'un combat.
Pour l'or x2 ? C'est quoi cette idée ???? L'économie dans T4C marche tres bien.
Dire que sur chaos c'est la duplication qui faisait tourné l'économie, c'est vraiment abérant, la duplication a ruinée toute l'économie du serveur.
Faut arreter de demander de changer les fondements du jeu.
Les seuls changements auxquels on devrait s'intéressé sont des changements concernant le PVP (ex : anti-plug, anti-indrop, classement PVP... Etc.), et ceux visant à équilibrer le jeu.
Non, ce que je crois c'est que chacun veut tiré les caractéristiques du serveur de son côté pour que son petit perso puisse tout roxxé en pvp.
Faut arreter avec cette idiotie. Je l'ai vu souvent lors du développement des ajouts d'eAcceleration. Mais ici ça devient complètement stupide, le serveur n'est meme pas commencé, comment peut on vouloir booster "son petit perso", lorsqu'on a pas encore de perso ???
Pire, on ne connais meme pas le metagame, alors je vois mal comment on peut choisir son perso...
Le problème de l'équilibre des classes est un faux problème. Chaque template à ses avantages et inconvénients.
L'équilibre des classe reste un vrai problème. Chaque template a ses avantages et inconvénients c'est sur, et si les inconvénients sont trop importants par rapports aux avantages, les joueurs ne choisiront pas ce template (ce qui va autoréguler le metagame, c'est comme si les mauvais templates n'existaient pas).
Mais plus il y a de templates interessant, plus le jeu lui meme devient interessant. Pour savoir si un template est interessant, il suffit de regarder le nombre de joueurs qui le choisissent. En se basant sur le métagame de chaos, on voit que les guerriers/archers/paladins sont tres interessant alors que les mages sont presque toujours choisit pour etre indrop.
Si comme moi, on considère que l'indrop n'a pas sa place sur un serveur pvp 100% drop, les mages sont donc une classe bien moins interessante que la plupart des tapeurs. C'est pourquoi, il serait dommage d'affaiblir les mages.
Je ne parle même pas de son équipement qui ne coute rien comparé à celui des différents tappeurs.
Tu fait bien de ne pas en parler car c'est complètement faux.
Les joueurs pvp ne jouent pas pour voir quelle armlet va l'emporter sur l'autre mais bien pour voir quel template va être supérieur à l'autre.
Alors d'abord, c'est sur les serveurs non PVP qu'on cherche à voir quel template va etre superieur à l'autre.
Sur un serveur PVP, on monte son perso pour se battre, le PVP étant la finalité. Sur un serveur fun/XP, on PVP pour tester son perso, le montage du perso étant la finalité.
C'est pourquoi sur un serveur NON PVP, on s'interesse aux duels (voire meme sans popo), alors que sur un serveur PVP on s'interesse aux combats en situation réelle, où le maniement du joueur devient énormément plus important, et le combat d'autant plus interessant.
Ensuite, l'armlet fait partie intégrante du template. En effet, pour avoir un bon armlet, il faut un template qui xp vite.
Si on veut que l'armlet prenne de l'importance, on choisit un perso qui attaque vite et touche souvent.
Et pour finir, en quoi l'armlet est il différent des aura seraph et des autres items 1.25 ?
Les mages en 1.25 ne valent plus grand chose en pvp. Seul l'armlet, grace a leur plus haut level, les aidaient un peu.
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L'armlet ca permet surtout aux archers / tapeurs d'atteindre le level 140 sans trop forcer.
Et contre de tels templates, un mage meme 160 n'a pas vraiment l'espoir de vaincre en pvp.
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Quand on sait manier l'enchevetrement, 800 attaques pures suffisent a compenser l'esquive des mages...
1) Les mages n'ont jamais été aussi puissant qu'en 1.25 (meme si ils sont restés plutot faibles)
2) Il n'y a pas que l'armlet qui les aident, bien au contraire, ce qui les aident le plus c'est la ceinture astable.
3) Un mage 160 bien monté, bien manié, full équipé, battra à coup sur un tapeur lvl 140 (a moins que celui-ci ne soit vraiment optimisé contre les mages).
4) A haut lvl, meme sur chaos, avec des ajouts aidant enormement les guerriers, 800 attaques c'était largement insufisant pour esperer battre un mage (bien monté, full équipé, bien manié) ne beneficiant d'aucun ajout.