Aller à la page... |
Profil des joueurs
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Skan Brungsson |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Skan Brungsson |
|
Par rapport au message initial, et d'un point de vue je l'espère objectif, je dirais que la principale erreur commise en parlant de MMOG en ce moment est d'y accorder plus d'importance que ça n'en a.
Je m'explique. Tout d'abord, on a les stéréotypes rebattus dans les médias de jeunes mal dans leur peau, qui cherchent à s'évader d'une vie morose d'adolescent généralement, et trouvent dans le jeu et particulièrement le MMOG un substitut à des carences psychologiques et sociales. Ensuite, certains (pas tous encore, malheureusement) se sont rendus compte que le phénomène débordait depuis quelques années et que des franges "saines" (sic) de la population étaient touchées. On parle maintenant de cadres, d'étudiants, de mère au foyer, ou encore d'enfants qui joueraient. De cette opposition, je me fais l'idée que finalement, trop de choses ont été dites sur le sujet, alors que ce ne sont finalement que des jeux. Rien de plus. Alors bien sûr, c'est un loisir qui fait parler de lui pour plusieurs raisons : - phénomène nouveau, il est normal qu'il suscite des interrogations - phénomène mercantile, on s'interroge sur les motivations des acteurs de ce marché, à plus forte raison quand des grands conglomérats s'y intéressent (Microsoft, Sony, etc ) - phénomène mondial, il est étonnant de le retrouver dans des contextes différents (Asie, Europe, Amériques) - diffusion excessivement rapide - et ainsi de suite Mais en mettant en perspective tout ces éléments, on se rend compte que le MMOG n'est qu'un produit de la société. Aux deux sens du terme puisque d'un côté, c'est la société actuelle (technologie de l'information, mondialisation, temps libre, ...) qui a permis sa création et son essor, mais de l'autre, il est "consommé" par des êtres humains comme ils achèteraient des plaques de chocolat au supermarché. Si j'en fais cette conclusion, c'est pour en revenir au premier stéréotype qui perdure dans les médias, d'un "junkie" accroc à un monde virtuel le faisant s'isoler encore plus et faire s'effondrer ce stéréotype comme un chateau de cartes. Les MMOGs sont des produits commerciaux, et doivent comme tels être soumis à des réglementations juridiques pour protéger les plus faibles (les enfants, en particulier) mais sans être diaboliser pour autant. Et s'ils deviennent plus que cela, entre autres par l'aspect communicatif et donc social qu'ils revêtent, il ne faut pas y voir quelque chose d'anormal, mais au contraire l'évolution naturelle des produits de consommation qui intègrent des technologies nouvelles. C'est une nouvelle génération de produits commerciaux. Jusqu'ici, ça peut sembler un peu Hors-Sujet. Mais si j'en reviens à ma propre expérience, non. Car, rentrant dans la description que j'en ai faite de ce secteur, je me considère comme un consommateur. Je joue à tel ou tel jeu parce que j'en ai envie. Je n'entretiens pas de relations particulières avec tel ou tel jeu. Je ne suis pas dépendant d'un jeu. Je choisis mes jeux comme je choisis mes légumes au marché : selon mes envies. Et s'il existe bien des "schémas" de consommateurs, j'imagine qu'il doit en être tout autant dans le monde des MMOGs. J'imagine également que des joueurs peuvent être fidèles, d'autres non. Certains chercheront systématiquement tel ou tel critère dans leurs jeux, d'autres chercheront au contraire à tester différents aspects des MMOGs. Certains seront des consommateurs assidus, d'autres en dilettante. Alors, pour ma part, dressons un rapide historique : - 2000-01 : la Quatrième Prophétie, serveurs GOA. - 2002-04 : Anarchy Online, Dark Age Of Camelot, PlanetSide - 2004-05 : World War 2 Online (maintenant Battleground Europe), Guild Wars Pour les principaux. Je recherche avant tout l'immersion Roleplay (antécédents de rôliste sur table) pour les jeux qui s'y prêtent. L'autre pendant, ce sont les jeux plus "militaires", qui s'éloignent du MMORPG et qu'on appelle MMOFPS. J'ai pu rencontrer une quantité de gens astronomique par le biais des MMOGs, et de tous genres, âges, catégorie sociale, etc ... Des exemples ? Un haut responsable d'ONG, nègre à ses heures perdues entre autres pour des rapports parlementaires en France de 50+ ans; un jeune québécois de 14 ans; un scientifique de haut vol français de 30+ ans; une jeune femme de 20 ans avec de graves problèmes familiaux, en échec scolaire; une mère au foyer, photographe de 30+ ans, vivant en Allemagne; etc ... Inversement, j'ai pu développer des relations IRL (dans la vie courante) par l'intermédiaire du jeu. Des gens que je côtoyais, sans plus, et qui, jouant au même jeu que moi, ont commencé par me parler du jeu pour ensuite devenir de vrais amis. Et je ne pense pas être un cas isolé. La population des joueurs est devenue universelle, dans ce sens qu'elle ne subit que peu de discrimination sociale, économique, sur l'âge ou le sexe. Dresser un portrait-robot du joueur français est donc impossible. Faire des statistiques pour voir les plus grosses tendances, qui sont du reste assez connues (moyenne d'âge autour des 25 ans; catégorie socio-professionnelle moyenne; grosse proportion d'hommes), pourquoi pas, mais comme c'est dit dans le premier message, c'est en train d'évoluer, et très rapidement. Alors dans quel but, ces statistiques ? EDIT = PS : je me rends compte que je réponds un peu aussi au sujet Définition des MMOG mais surtout que j'ai refait un peu la réponse de Guildian ... bah, deux avis valent mieux qu'un |
17/05/2006, 11h52 |
|
#2611 |
Alpha & Oméga
|
Citation :
Il y a des exemples flagrant d'ultra-spécialisation : "A Tales in the desert" et "RF-Online" par exemple. De plus, une étude (dont j'ai perdu les sources y'a bien longtemps) montre que les "petits MMO de niche" sont bien plus facilement et rapidement rentable que les "grosse productions". Cette spécialisation, ce désir de vouloir toucher un public très précis quitte a définitivement perdre les autres, a tendance a s'accentuer au fil des "generations". "On ne peut plus faire un jeu qui plait a tout le monde" Citation :
Et le hardcore gamer n'est pas si interessant que ca pour l'editeur : - Il utilisera plus de ressources materielles que le casual gamer, pour la meme somme d'argent donnée. - Il est très passioné et fera beaucoup de bruit sur les forums (a tord ou a raison). - Il sera la source de frustration et d'enervement pour beaucoup de casual gamer. - Il "finira le jeu" (Lvl, exploration, items,...) plus rapidement et aura tendance a "changer de MMORPG" plus rapidement que le casual. - Un "grobill" qui s'ennui (qui a tout exploré, tout fait, qui ne peut plus progresser) aura plus tendance a devenir un "griefer"... pour tuer le temps A l'inverse, le casual-gamer, s'il est tres interessé a "finir le jeu", devra jouer sur une periode plus longue (et donc rapporter plus d'argent a l'editeur). Il aura aussi moins tendance a changer de jeu : "J'ai passé 8 mois sur ce jeu et j'en ai tout juste vu la moitié ! Pas question de partir maintenant !". Citation :
Ici, seul le "moralement correct" fait que le jeu est "tout public", "interdis aux mineurs" ou "Teens". J'ai noté que dans les jeux interdis aux mineurs, beaucoup de joueurs sont bien content que le jeu soit uniquement composé d'adulte. Ce n'est pas du tout une garantie de maturité, loin de la, mais cela permet d'etre tranquille sur les contenus et propos "adulte", surtout au niveau du "monde". Un jeu interdis au mineur permetra des mondes simplement plus realiste : - Du sexe. (C'est universel, il n'existe pas un seul monde imaginaire composé d'humain ou il ne peut pas y avoir de sexe, par definition.) - De l'alcool. (L'alcool est consomé de part le monde depuis que l'homme sait en fabriquer) - De la drogue. (idem) - Beaucoup plus de violence qu'il est necessaire au gameplay. (il y en a qui aiment) - ... Cela permet aussi de pouvoir discuter tranquille sur un canal public a propos de sujet qu'on evoque moins facilement avec des mineurs en presence. A noter, que je ne cautionne pas du tout ce genre d'interdiction aux mineurs. Mais si l'ont veut faire un jeu ou il est possible d'aller faire un tour aux holo-p*tes apres s'etre injecté 2 ou 3 doses de "Tiger Blood" au troquet du coin, il sera interdis aux mineurs. Citation :
Je sais que les joueuses sont beaucoup moins presentes que les joueurs, mais c'est surtout un probleme "d'introduction au jeu". Une joueuse s'accomode ensuite tres bien, parfois mieux, qu'un joueur dans un MMORPG soit-disant "male". Comme l'a montré le sondage que j'ai detaillé dans un autre post (juste a coté), la plupart des joueuses decouvrent le jeu grace a leurs maris/petit ami/partenaire/... Une fois qu'elle sont dans le jeu, il n'y a plus beaucoup de difference entre le joueur homme et la joueuse femme. Bien que d'une maniere generale la femme soit plus "social" et l'homme "roxor", il y a tres largement de quoi alimenter les interets d'une joueuses dans la plupart des MMORPG. (pour generaliser : Crafting, social, exploration, Roleplay) Citation :
Seulement 25% des joueurs sont mineurs. Plus de 50% ont un travail a temps plein et seulement 10-15% sont sans-emplois Citation :
Citation :
Citation :
Mais ne pas pouvoir dire "bite couille" sans prendre le risque de se faire ban, alors que ca fait partie integrante de l'anatomie masculine... C'est plutot rebutant. De plus, un MMORPG dont le contenu ne pourrai "heurter la sensibilité des plus jeunes" se retrouve bien pauvre en matiere de contenu, de possibilité, d'histoire. Il est bien sur possible de faire beaucoup de choses sans "heurter la sensibilité des plus jeunes", mais c'est bien pauvre comparé a ce que l'on pourrai faire sans ses "barrieres morales". Citation :
Citation :
Citation :
La reponse la plus commune a "ce jeu est nul" est "Si le jeu n'est pas fait pour toi, libre a toi d'en changer. Mais il n'est pas nul, loin de la" Citation :
Citation :
|
17/05/2006, 23h32 |
|
Beowulf Cromwell |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Beowulf Cromwell |
|
Bonjour à tous !
Je m'excuse par avance si mon message va être teinté de "marché" et de "clientèle" mais travaillant dans le milieu, il est difficile de passer outre les réflexes de travail, bref ! Citation :
Le MMO est un espace virtuel où les catégorisations sociales classiques n'entrent pas en ligne de compte, il s'agit d'un "lieu" où chacun est égal devant les rêgles du jeu, et où les participants ne sont pas cadres supérieurs ou étudiants, mais magiciens ou combattants. De par l'expérience des gens que je cotoie fréquemment, cette réalité est flagrante, allant de l'étudiant, au lycéen, au cadre supérieur, au conducteur de RER, au chomeur, au cuisinier ... etc etc etc, il n'y a pas ce type de clivage ( pas au sens négatif du terme ) dans un MMO, tous ceux qui y sont sont des joueurs, rien de plus ni de moins. Citation :
Citation :
Citation :
Citation :
Citation :
Citation :
Les "vieux" qui viennent du jeu de rôle, ceux là ont entre 25 et 35 ans ( pour schématiser ) plus axés role play tranquille et plaisir de jeu avant tout. Les "jeunes" qui viennent du jeu vidéo, des FPS en particulier, et qui sont sur les MMO pour le plaisir du PvP, le challenge et la compétition. ( Ces deux catégories sont schématiques et correspondent plus à des ressentis globaux qu'à des données chiffrées ) Citation :
|
19/05/2006, 09h59 |
|
CharlesMauriceKaleos |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par CharlesMauriceKaleos |
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|