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Je vais essayer d'aborder les différents aspects du Fléau d'Arawn dans ce guide. Ceux déjà fait sont selon moi un peu rouillés, même si les informations dites dans ces derniers sont toujours valable.
Le Fléau d'Arawn Le Fléau d'Arawn est un combattant hybride, utilisant armes et sorts pour vaincre l'ennemi. Le fait que se soit un combattant hybride détermine son Weapon Skill à la baisse comparé à un Maître d'Arme ou un Mercenaire. Cependant, le Fléau d'Arawn, plus que d'autre ont de nombreux atouts non négligeable pour palier à cela. Il peut manier l'arme tranchante, d'estoc, contondante, mais aussi les armes Flexibles, qui font de cette classe, un combattant a part (bien que depuis Catacomb, l'Hérétique peut aussi manier l'arme Flexible ...). L'arme flexible peut être soit de type contondante, soit de type tranchante ou biensûr magique (Là on privilégiera si on souhaite en utiliser, les flexibles Benthique a debuff froid, bien que leurs stats ne soient pas au mieux), et est basé à 50% sur la Dextérité et 50% sur la Force. A cela s'ajoute la ligne de sorts "Tourments de l'Ame", comprenant trois auras, deux buffs, et deux instants dont je parlerai plus tard. I/ La Création du Personnage A) Le choix de la race Outre les préférences personnelles de tout à chacun, pour jouer un bon personnage il faut avoir de bonnes bases. Lors de la création du personnage, trois choix s'offrent à nous : Breton, Sarrasin ou Nécrite. - Le Breton débute avec 60 dans chaque caractéristiques, résitances : 5% esprit, 2% contondant, 3% tranchant. - Le Sarrasin débute avec 50 Force, 80 Dextérité, 60 pour le reste, résistances : 5% chaleur, 3% estoc, 2% tranchant. - Le Nécrite débute avec 50 Force, 70 Dextérité, 50 Vivacité, 70 Intelligence, résistances : 5% chaleur, 5% esprit, 2% contondant, 3% estoc. Les Armes Flexibles ayant un Weapon Skill basé sur 50% Force et 50% Dextérité, font que de base, le Sarrasin a un meilleur WS, ainsi qu'une Vivacité plutôt bonne. Cependant, on remarque que le Nécrite a à son avantage plus de résistance de base que les autres. Quand au Breton, pas de bonus, mais surtout pas de malus. Au final, les trois races sont bonnes pour Fléau d'Arawn, Nécrites sera un avantage pour les résistances, Sarrasin pour sa dextérité, Breton pour sa simplicité. B) Les points de Caractéristiques Depuis quelques temps, un bouton d'Allocation des points permet de ne pas se casser la tête sur cette étape, cependant, dans l'bon vieux temps c'était incontournable, donc j'vais quand même le faire ! - Force et Dextérité déterminent donc notre Weapon Skill, il va donc de soi d'investir dans ces caractéristiques, disons une dizaines de points. - Vivacité est aussi très important, de 5 à 10 points peuvent être vraiment utile, puisque cette caractéristique n'augmente pas au fil des niveaux. - Piété influe sur la puissance des Sorts de Tourments, ce n'est pas une priorité pour la plupart des Fléau d'Arawn, mais quelques points pour ceux visant un templates avec beaucoup de points dans Tourments, y verront une utilité. -Constitution augmente les points de vie, Nécrite et Sarrasin devraient y mettre quelques points, et même Breton, c'est toujours un avantage pour un Fléau d'Arawn offensif. Conseil pour la création : - Sarasin - 10 Force / 10 Constitution / 10 Vivacité - Nécrite et Breton - 10 Force / 10 Dextérité / 10 Vivacité C) Les Templates 1) Classique sans autotrain 50 Armes Flexibles 36 Tourments de l'Âme 42 Bouclier 16 Parade Ce template donne tout les sorts de Tourments jaunes, ils seront souvent résisté, mais pas assez pour que la ligne de sorts soit complétement ignorée. La ligne de Bouclier permet d'avoir un stun de 9s anytime, terriblement utile pour placer ses styles de combat proprement et neutraliser l'ennemi en défense. La Parade n'apporte qu'un petit plus, jamais négligeable, quand à la ligne de Flexible à 50 donne un WS maximum et permet d'obtenir le célèbre style de combat Leviathan, de dos à dommage Froid, ainsi que bien d'autre que je détaillerais plus tard. 2) Classique avec autotrain 50 Armes Flexibles 41 Tourments de l'Âme 42 Bouclier 6 Parade Ce template ci, presque similaire au précédent donne une aura pbae dmg pulsante d'avant dernier niveau, ainsi qu'un drain de vie instantané de même niveau. La parade y est moindre, mais ce n'est pas une priorité au Fléau d'Arawn. Pour se faire, il suffit de ne pas mettre de point en Armes Flexible du niveau 1 à 44, donc dans une arme comme estoc, puis de se respecialiser à l'aide d'une pierre de respec all (Loot du Dragon), respec lign (Loot dans Caer Sidi) ou bien depuis peu en l'achetant via l'interface du jeu. Attention, utiliser la commande /level, ne permettra pas l'autotrain. 3) Fléau Tourmenteur d'Âme a) sans autotrain 50 Armes Flexibles 50 Tourments de l'Âme 28 Bouclier b) avec autotrain 50 Armes Flexibles 50 Tourments de l'Âme 31 Bouclier c) estoc 39 Estoc 50 Tourments de l'Âme 42 Bouclier Ce template donne l'accès à tout les sorts de Tourments de l'Âme, cependant les sorts de Tourments, sont tous de type Esprit, qui est une résistance extrêmement haute pour beaucoup d'ennemis (et d'alliés pour les duels). On perd le stun bouclier de 9s, ce qui rend les styles positionnels de la ligne Flexible très difficile à placer, mais pas impossible lorsque l'on est en assist. L'alternative est avec le template Estoc, qui donne des armes très rapides pour tirer avantage du buff proc drain de vie, tout en cumulant le stun 9s du bouclier, toutefois ce template peu courant de nos jours, sera selon moi plus efficasse en défense avec la ML appropriée. D) Les Niveaux Maîtres 1) Maître de Bataille 1.Coup Affaiblissant : – Un style pour toute arme qui drain l'endurance en ae. 2.Coup de Bélier : – Un add dps de 20 sur objet, réutilisable toutes les 2 minutes. (ex : Porte de fort) 3.Fuite de Pouvoir : – Un style pour toute arme qui drain la mana en ae. 4.Etreinte : – Impossibilité d'action personnel de 12s, mais root un ennemi qui ne peut infliger d'attaque de cac ni en recevoir. 5.Flammes d'Essences : – Un style qui donne une chance de proc un dd/critique supplementaire de type essence aux membres de son groupe. 6.Lancer d'Arme : – Inflige une attaque à distance à 700 utilisant les formules de contact, ne peut plus attaque pendant deux rounds complets. 7.Flétrissement : – Style qui se passe sur Flammes d'Essences, et qui diminue la résistance Essence des ennemis proches. 8.Garde du Corps : – Les chances de parade et esquive sont diminuées de 20%, mais la personne gardée ne peut plus être attaquée en mêlée tant que vous êtes près d’elle et en vie. 9.Découragement : – Un style pour toute arme qui debuff Dextérité/Vivacité. 10.Cassure : – Enlève un à trois buff(s) en ae, aléatoirement aux adversaires, contre une perte d'endurance. S'enchaine avec Découragement. Maître des Batailles est une "ML" plutôt accès défensif. Elle contient des styles positionnels et d'enchâinements, qui ajoutés à ceux déjà présent massivement dans la ligne Armes Flexibles, augmente la difficulté de jouabilité compléte du personnage. Mais bien entendu, cette voie est bien souvent choisi pour les compétences Etreinte et Garde du Corps. Cette dernière très utile pour protéger les mages et soigneurs du groupe. Toutefois, cette "ML" est bien souvent déjà choisi par Paladin et Moine. 2) Oppresseur 1.Torpeur : – Aura de ralentissement des sorts. 2.Agonie : – Diminue le mana, l’endurance, et la vie des ennemis proches de 10% de leur valeur actuelle. 3.Fardeau : – Diminue l’encombrement maximum de 25% pour un court moment. 4.Epuisement : – 60% de pénalité aux coûts d’endurance des ennemis proches. 5.Défaite : – La prochaine attaque des ennemis proches a 5% de chances supplémentaires de manquer. 6.Malaise : – Stun personnel et snare des autres. 7.Chaos : – Donne 5% de chance de toucher un ennemi avec ses sorts. 8.Martyre : – Sacrifice de vie pour infliger des blessures en pbae. 9.Discorde : – Diminue le niveau des ennemis pour calculer les dégâts. 10.Fléau : – Augmente les attaques de tous les alliés dans l'aire d'effet. Oppresseur est une "ML" très offensive, la plupart de ses capacités sont très utilies en combat. La particularité de la choisir en temps que Fléau, c'est la combinaison entre deux Compétences de Royaumes du Fléau qui sont : Champs de Ronces (Root additionné à un gtae dommage) et Don d'Arawn (RA 5L du Fléau d'Arawn, pbae drain de vie). Avec cela on obtient une combinaison contre les groups cellules ennemis qui est la suivante : 1) Champs de Ronces 2) Agonie 3) Martyre 4) Don d'Arawn. Cumulé au Malaise d'un autre Oppresseur (ou à cette même combinaison), au pbae d'un Thaumaturge Glace, ou à la Tempête Statique d'un moine, les effets sont dévastateur. II/ Le Jeu du Fléau d'Arawn A) Les Styles de Combat d'Arme Flexible Cette ligne de combat étant une nouveauté instauré avec le Fléau d'Arawn, il est de notre devoir d'en faire son éloge et la revendiquer haut et fort comme appartenance propre à nous ! (Non je ne dirais pas " 'foiré d'Hérétique") Cessons cette dérive integriste arawnite, même si bientôt les Niveaux Champions viendront piquer une fois de plus dans nos assiettes. 1. Attaque Funeste : Style de Base, Anytime, Coût d'Endurance Moyen, Dommage "Haut" 2. Riposte Nocturne : Style Conditionnel, Parade, Effet Hemorragie, Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen, Bonus de Défense Faible. 3. Persiflage : Style de Provocation, Anytime, Effet Provocation, Coût d'Endurance Moyen, Dommage Haut, Pénalité de Défense Moyenne. 4. Traîtrise : Style Positionnel, Arrière, Effet Attaque à Longue Distance, Coût d'Endurance Haut, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen. 5. Sombre Revanche : Style Conditionnel, Blocage, Effet Etourdissement, Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen, Bonus de Défense Faible. 6. Coup Crépusculaire : Style d'enchaînement, [Sombre Revanche], Effet Reduction de Vitesse de Combat Ennemi, Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen, Bonus de Défense Moyen. 7. Fureur de l'Outremonde : Style d'Enchaînement, [Riposte Nocturne], Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Haut. 8. Force de l'Au-Delà : Style Positionnel, Cotés, Effet Drain de Vie, Coût d'Endurance Moyen, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen. 9. Rage des Profondeurs : Style de Retrait, Anytime, Effet Detaunt, Coût d'Endurance Moyen, Dommage Faible, Bonus de Défense Haut. 10. Attaque d'Outre-Tombe : Style de Combat, Anytime, Effet Reduction de Force dans une Aire de 250, Coût d'Endurance Haut, Dommage "Haut", Bonus au Toucher Faible, Bonus de Défense Faible. 11. Murmure des Morts : Style d'Enchaînement, [Coup Crépusculaire], Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Haut. 12. Furie d'Arawn : Style d'Enchaînement, [Force de l'Au-Delà], Effet Réduction de Vitesse de Mouvement, Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Haut. 13. Feinte Etourdissante : Style d'Enchaînement, [Fureur de l'Outremonde], Effet Etourdissement, Coût d'Endurance Moyen, Dommage Haut, Bonus au Toucher Haut, Bonus de Défense Faible. 14. Ame d'Arawn : Style d'Enchaînement, [Murmure des Morts], Effet Drain de Vie, Coût d'Endurance Faible, Dommage Haut, Bonus au Toucher Haut. 15. Léviathan : Style Positionnel, Arrière, Effet Ajoute un sort de type Froid, Coût d'Endurance Moyen, Dommage Haut, Bonus au Toucher Moyen. Nous constatons donc que sur quinze styles de combat, seulement trois son des "anytime"s. Un style de provocation et son inverse, ainsi qu'un à réduction de caractéristique, ce dernier étant d'une faible utilité de part ses faibles dommages réel pour un coût d'endurance élevé, ainsi que son debuff de zone ayant tendance à demezz les cibles non voulus. Il reste donc onze styles de combat dont sept partant d'une condition, soit parade soit blocage. Ils ne sont pas à regner, au contraire, en pvm solo, l'enchaînement sur blocage ainsi que parade sont très efficasse, avec un bon equipement et de bon bonus, les enchaînements arrivent souvent à terme. La ligne sur blocage s'avère très appréciable de part son drain de vie élevé en fin d'enchaînement. Tout cela et très pratique pour des combats contre les monstres, tranquillement en buvant son café. Au final nous arrivons donc avec quatre style de combat à partir de positionnel. C'est bien souvent eux qu'on utilise le plus en RvR, leur utilité est indéniable. Traîtrise, le style qui fait rager les soutiens qui essaye de fuir, non seulement ils ne peuvent lancer leurs sorts non instantannés en courant, mais en plus, même en courant un ennemi arrive à les toucher. Force de l'Au-Delà, un réel bonheur de pouvoir drainer un peu de vie de l'ennemi puis d'enchainer sur une reduction de ses mouvements, avec des dommages respectables. Enfin, Léviathan, le seigneur des styles de combats de cette ligne d'arme. Ses dommages de Froid ajouté à ceux de base peuvent atteindre des scores énormes, et tout cela à une main, sans oublier les add dmg et autre proc drain de vie qui s'ajoute. B) Tourments de l'Âme 1. Aura d'Agonie : Cette aura inflige des dommages en pbae instant. Elle se décompose en deux fois, la dernière de votre specialisation en Tourment, et celle de niveau inférieur. Donc deux de ce type d'aura peut être utilisé. Je vois déjà les mages et autres soutiens mal renseigné qui commence à faire les yeux ronds. 2. Auras de Décrépitudes : Cette aura réduit le facteur d'absorption de mélée des cibles touchées. Au niveau 35 elle a une réduction de 13% et peut atteindre 15% à son dernier niveau. Elle n'est surtout pas à négliger bien entendu, réduire le facteur d'absorption de l'ennemi est radical en groupe tank. 3. Auras Débilitantes : Cette aura réduit les attaques de mélées ennemis des cibles touchées. Au niveau 35 elle a une réduction de 18% et peut atteindre 21% à son dernier niveau. Elle n'est surtout pas à négliger bien entendu, réduire les attaques de mélées de l'ennemi est radical en groupe mage. (Que d'originalité ! bien entendu, ces deux dernières auras sont utiles pour n'importe quel type de groupe RvR) 4. Restitution d'Arawn : Ce sort est un buff personnel, ajoutant un proc drain de vie à vos attaques. Il n'est pas à sous estimé, c'est un plus et pas des moindres, drainer la vie en ajoutant quelques dommages à ses attaques est délectable. 5. Dégâts Terrifiants : Un peu trop souvent négligé, ce sort est un add dommage instant de haut dps qui dure 30 secondes et se relance toutes les 2 minutes et 30 secondes. Bien entendu, même si il est au niveau 36 plus élevé que le add dommage de Thaumaturge, avoir un add constant peu être considéré comme mieux. Seulement, en l'utilisant en début de combat pour "éclaircir" d'entrer les lignes ennemis s'avère plus efficasse selon moi. 6. Absorption de Force Vitale : C'est un sort instantanné qui drain la vie ennemi, très utile en cas de crise de point de vie et pour interrupt l'ennemi à distance, lorsqu'il commence à incanter un sort de type root/stun/mezz alors que nous sommes en train de le charger. 7. Dégradation de l'Âme : Sort de DoT, il inflige de faible dommage, mais est encore une fois un excellent moyen d'interrupt l'ennemi à distance. En ayant un regard à 360°, il est pratique de le lancer sur un second soutiens à distance alors qu'on s'occupe du premier. C) Les Compétences de Royaumes 1) Les Compétences de Classes Don d'Arawn : Unique au Fléau d'Arawn, c'est notre compétence de royaume obtenu en atteignant le rang de royaume 5L. C'est un instant drain de vie de pbae de 75%. Extrêmement utile avec le Niveau Maître Oppresseur. Ré-utilisable toutes les 10 minutes. Champs de Ronces : Sort de type gtae qui inflige des dommages et snare les ennemis se trouvant dans la zone. Deux secondes d'incantation et ré-utilisable toutes les 10 minutes. Anticipation : Bonus d'esquive de mélée et d'archerie de 5% à 20% pendant 30 secondes. Ne se cumule pas avec d'autre chance d'esquive et ré-utilisable toutes les 10 minutes. Dégâts collatéraux : Augmente les chances de réaliser un critique avec les attaques de mélées et avec les sorts, allant de 5% à 20%. Purge : Retire tout les effets négatifs, mais laisse les immunités liées aux effets retirés. Utilisable toutes les 15 minutes pour les deux premiers niveaux, avec 5 secondes d'attentes pour agir au tout premier niveau, et utilisable toutes les 5 minutes au dernier niveau. Pouvoir Déchainé : Redonne de 20% à 80% de mana, utilisable en combat et toutes les 10 minutes. Science du Crystal Mystique : Redonne de 25% à 100% de mana, inutilisable en combat. Peut s'activer toutes les 3 minutes. Vide de l'Esprit : Donne un bonus de 10% à 30% aux resistances magiques durant 45 secondes, utilisable toutes les 10 minutes. Ignorer la Douleur : Redonne de 20% à 80% de vie, utilisable en combat et toues les 15 minutes. Premiers Soins : Redonne de 25% à 100% de vie, inutilisable en combat. Peut s'activer toutes les 3 minutes. Second Souffle : Restaure entièrement l'endurance, utilisable de 15 à 2 minutes selon le niveau de compétence. 2) Les Templates au 10L J'invite ici chacun à donner ses choix à ce niveau, il n'y a pas de réel secret dans le choix des Compétences de Royaumes. Ce sont juste des exemples, et personnelement, je change mon template de Compétence de Royaume selon mes changements d'équipement ou selon l'évolution du RvR. Je met la barrière du rang 10L pour que chacun ait un aperçu et qu'on expose nos choix avec le même nombre de point, 10L étant un ancien idéal symbolique, je suis un peu nostalgique. (modif : bon j'accepte en dessous, pour mettre celui de Dragonya !) 1) Sang v3 Purge III Champs de Ronce II Dextérité Améliorée II Résistance à la Magie III Maître de la Douleur III / Maître Mage III Determination IV Don d'Arawn 2) Dragonya - Fleau Opresseur 7L Force Améliorée III Dexterité Améliorée II Purge II CdR III Ignore Pain II Don d'Arawn D) L'attitude en RvR La particularité du Fléau d'Arawn, plus que toutes autres classes hybrides selon moi, est sa souplesse d'adaptation selon les différents groupes d'albion, royaume aux milles compositions RvR. On peut aborder le Fléau de manière tank purement offensif, en assist de mercenaires, de manière interrupteur de soutiens et mages ennemis ou encore de façon plus défensive. Bien entendu, le travail est de faire les trois aspect dans un même jeu. 1) L'Inc Les premières cibles à tuer sont bien entendu les mages et soutiens. Cependant, selon les compositions adverses et leur rang de royaume, détruire en premier un tank ennemi n'est pas stupide, du moins quand l'ennemis est hors de contrôle, mais uniquement lorsque le groupe ennemi n'est plus sous contrôle. Cependant pour ce dernier aspect, il faut bien connaitre ses ennemis, et avoir déjà tâter de leurs haches. Dépourvu de Charge, le Fléau doit impérativement faire un split presque prématuré à l'inc. En premier lieux, ne jamais se précipiter tête baissée, regardez la géographie autour de vous, repérez les classes ennemis mais jamais en restant immobile, puis assistez le MT en groupe tank pour faire une percée dans les lignes ennemis, en utilisant l'add dommage personnel. Utiliser Force de l'Au-Delà en conditionnel de Leviathan, permet de couvrir 3 cotés sur 4 de l'ennemi en infligeant des styles de combat à dommages élevés. 2) L'utilisation du Stun Bouclier Je déconseille d'utiliser le stun bouclier dès le début du combat avec la cible, attendez qu'elle essaye de fuir ou se tourne face à vous, avec un petit sprint si elle fuie, elle sera mise à l'ecart, immobilisée et bientôt morte. Attention à ne pas utiliser le stun bouclier sur un Oppresseur ennemi en début du combat, son groupe encore en bon état, lorsqu'il sera dans la période d'immunité, il pourra utiliser la capacité Malaise, sans être stun. Attention aussi à ne jamais trop utiliser le stun bouclier, stun un mage, avant qu'il est utilisé MoC peut s'avérer vraiment fatale. 3) L'interruption Dès le demezz ennemis et en l'absence d'un bon théurgiste ou d'une explosion des lignes qui se traine, il faut courir à l'interrupt, Lancez Agonie avant que les mages/soutiens adverse soit trop vite séparé. Dans le cas de cible isolé, il ne faut pas hésiter à utiliser les aura de debuffs. Ne restez jamais sur une cible mage/soutien ayant un pet sorcier ou autre déjà présent, dans le cas d'interruption c'est inutile. Enchainez les auras en rythme avec les pbae et autre sort ennemi. Avoir un certain rythme dans son interupt permet de voir quand un ennemi utilise MoC, si celui ci n'est pas sous Garde du Corp, ou dès qu'il y a un mouvement de leurs part, utilisez le stun bouclier pour le faire rager. Mais regardez toujours autour de vous, n'hésitez pas à repartir en interrupt, ce n'est pas parce qu'on vient d'un stun un mage MoC qu'on doit le tuer obligatoirement de suite, la situation de vos soutiens est peut être plus importante dans ce moment là. 4) La Défense Les tanks ennemis ont Charge, Determination V, les soutiens alliés sont attaqués de toutes part. Il ne faut pas hésiter à lacher sa cible même à 50%- de vie, en lâchant toujours une aura dd, un soutien/mage sa cast non stop en combat, et dès que vous ne l'aurez plus en cible, un sort pourrez être lancé, donc l'aura en partant évitera qu'il vous colle un root de suite. Maintenant, il faut arriver jusqu'au mage allié (disons Sewen) qui râle, avec la protection tant bien que mal d'un moine (disons Karys) et d'harcèlement d'un troupeau de trolls (Angriste et sa tribu par exemple). Dès que le moine lance sa Tempête statique lancez Champs de Ronces, en harcelant d'aura debuffs, bien souvent les groupes Midgardiens auront mis 2 à 4 de leurs tank sur le groupes de soutiens harcelés, là c'est le moment d'envoyer Agonie, Martyre et enfin Don d'Arawn. Mais ne restez pas à essayer de finir tout le troupeau, quelques dernières aura, et on repart dans l'assist/interrupt. Tout doit se faire extrêmement vite, toujours plus vite qu'on peut le faire. Dans le cas de combat long, ou d'enchaînement de combat, après la combinaison Agonie, Martyre, Don d'Arawn, si Malaise est disponible et si vous disposez d'une immunité aux stun, lancé cette dernière si la situation se reproduit. 5) Les Styles de Combat La ligne Armes Flexibles ne contient pas uniquement Léviathan. Traîtrise est un très bon atout pour vider un peu plus la vie d'un soutien fuyard, ou d'un tank qui bat en retraite. Force de l'Au-Delà sera toujours utile lorsque en assist de votre MT, un mage demezz vous enlève peu à peu de la vie. Bien souvent avec une spe bouclier assez élevé, le Fléau arrive à bloquer les coups adverse, là avec une barre de macro bien ajustée, utilisez votre enchaînement, en faisant attention au stun du second style qui engendrera une immunité à la cible. Attaque d'Outre-Tombe consomme beaucoup d'endurance, mais lorsque en défensive, les tanks sont à deux ou trois a s'acharner sur un soutien allié, un debuff de force de l'ensemble sera toujours mieux que de s'acharner bêtement dessus. 6) Autres Dans un combat RvR, le Fléau doit agir toujours très rapidement, se soucier de tuer un ennemi a tout pris est extrêmement fatal. Ne courrez pas à perte de vue, on est toujours hors de portée des soins plus vite qu'on ne l'aurait pensé. Ne jamais aller en direction de ses soutiens, passez à proximité en cas de point de vie faible. Il ne faut jamais pénaliser ses coéquipiers, mieux vaut parfois mourir ou se pénaliser que de dévoiler les positions de ses soutiens. Utilisez jusqu'à plus soif des potions d'endurance, mieux vaut se désarmer 1 round plutôt que de courir vers le paladin de son groupe ou que de ne plus pouvoir faire de style de combat. Il faut être attentif constamment au déplacement de son groupe, autant que celui de l'adversaire, ne pas hésiter à faire un repli, même si ce n'est pas le cas de tout les membres. Si la situation l'exige, la faute ne sera pas de vous mais du manque d'initiative du MT. C'est une approche du RvR très personnel et incomplète, les réactions ne sont pas toutes explicables, et les situations jamais les mêmes. J'ai essayé d'organiser cet aspect, mais ça reste plutôt médiocre, je pense apporté plusieurs modifications à cette partie, plutôt compliqué à rédiger. E) La Musique Qu'est ce que c'est que cette partie ?! Oui, ça n'a pas bien de rapport à première vu avec un guide du Fléau d'Arawn, et pourtant, selon moi si. La musique est une vrai passion en tant que chanteur, ça m'apporte un plus dans tout se que je fais, et je ne pense pas être le seul. Cela s'applique aussi pour Dark Age of Camelot. Des amis joueurs préfèrent garder les sons du jeux, mais n'ont ils peut être pas trouvé des musiques qui leurs conviennent pour pratiquer le RvR. Après un essai avec un ami anglophone à l'époque de la sortie de Neverwinter's Night, nous avons constaté tout deux, qu'avec des musiques de circonstances notre jeu était meilleur, et nous avons pu surpasser quelques barrières. La musique ne doit pas vous distraire du RvR, mais vous porter dans vos actions, des musiques rythmées avec des changements de tonalités, des solos, des refrains pas trop fréquent. Biensûr cela dépend du goût de chacun, mais il faut trouver dans son genre de musique, quelques choses qui aïguise nos sens. (Gniark gniark ! je l'ai fait ![]() III/ Equipement & Artefacts A) Armure Epique 1.79 Haubert des Secrets Voilés 15 Pieté 40 Points de Vie 7% Contondant 5 Pieté Cap 40 Points de Vie Cap 5 Force Cap Ablative : 50%/150 Chausses des Secrets Voilés 15 Force 40 Points de Vie 3 Compétences de Mélée 7% Estoc 5 Force Cap 40 Points de Vie Cap Proc Reactif Restauration de Points de Vie Valeur : 130 Jambières des Secrets Voilés 15 Pieté 7% Tranchant 5 Pieté Cap 6 Force Cap 6 Dextérité Cap 40 Points de Vie Cap Proc Reactif Restauration d'Endurance Valeur : 20 Gants des Secrets Voilés 18 Force 15 Vivacité 6% Matière 6% Esprit 5 Constitution Cap 5 Vivacité Cap Proc Reactif Drain de Vie 65/100% dommage de type Corps Couronne des Secrets Voilés 15 Dexterité 18 Vivacité 40 Points de Vie 3 Bouclier 6% Energie 6% Corps Ablative : 50%/150 Bottes des Secrets Voilés 18 Constitution 15 Dexterité 3 Compétences de Mélée 6% Chaleur 6% Froid 5 Dextérité Cap Proc Reactif Drain de Vie 65/100% dommage de type Corps Totaux Force : 33 Constitution : 18 Dextérité : 30 Vivacité : 33 Pieté : 30 Points de Vie : 120 Lignes d'Armes : 6 Tourments de l'Âme : 0 Bouclier : 3 Parade : 0 Force Cap: 16 Constitution Cap: 10 Dexterité Cap: 11 Vivacité Cap: 5 Pieté Cap: 10 Points de Vie Cap: 120 7% Contondant 7% Estoc 7% Tranchant 6% Matière 6% Esprit 6% Energie 6% Corps 6% Chaleur 6% Froid B) Les Armes Champions Epée Longue Rapière Masse Arme Flexible Contondante Arme Flexible Tranchante C) Les Artéfacts Flexible - Fouet du Charmeur de Serpent Armes Tranchantes, Estocs et Contondantes - Dague du Traître - Batailleuse - Cogneur - Hache de Malveillance - Dent de Crocodile - Lance des Rois - Sceptre du Mérite Boucliers - Oeil de Cylope - Bouclier de Khaos Armures - Couronne de Zahur - Casque Ailé - Garde de Bravoure - Haubert d'Eirene - Manches du Vent - Gants de la Folie Montante - Chausse du Plongeon Final - Jambières d'Alvarus - Bottes d'Enyalios Bijoux, Capes et Ceintures - Cape de Plumes de Harpies - Ombre Brumeuse - Collier de la Déesse - Collier de la Harpe de Phoébus - Anneau de l'Inflexible Volonté - Anneau des Farandoles - Queue de Scorpions - Bracelet des Etoiles - Brassards Cérémoniaux - Dérobeur - Voile de la Nuit - Flasque - Gemmes des Souvenires Enfuis - Pierres Animées d'Etrange Ténèbre - Sphère du Rêve - Tablette d'Atlantide - Ceinture d'Oglidarsh - Ceinture du Soleil - Ceinture d'Orion C) Les SCs des Fléaux de JeuxOnline LeNain Acaedan Acaedan v2 Acaedan v3 Maniac Tienbouffe Setia Alizey/Alora IV/ Avantages / Désavantages A) On commence par les moins, comme ça on pleure, on cri, on a mal, puis on passe à autre chose. _Le Fléau d'Arawn est une classe Hybride (Guerrier et Magie) elle a par conséquent un Weapon Skill réduit comparé à des classes guerrières pure de type Maître d'Arme ou Mercenaire. _Parmis les RAs on note l'absence de Charge et parmis les compétences de royaumes de Stoïcism. Sur le détail c'est rien, en comparaison à Hibernia qui a 3 classe a Charge et/ou Stoïcism, et Midgard également 3, Albion se retrouve avec 2 uniquement. _Beaucoup de style d'arme sur des conditionnels et enchaînement de Parade et Blocage, plutôt utopique pour du RvR de groupe. _Une ligne de sort basé sur la magie d'Esprit, couramment cappée. _Pas d'arme à deux mains ou deux armes. B) On est pas à plaindre non plus, alors en avant : _Armes flexibles de deux type, contondant ou tranchant permettant un changement selon les resistances ennemis _Possibilité de défense avec un bouclier Grand. Stun anytime sur bouclier courant (selon les templates) _Style avec une portée légèrement augmenté, de dos pour le réussir _Plusieurs moyen de drain de vie. _Capacité d'interrupt grande grâce aux auras et instant dot/dd. _Champs de Ronces. _Excellent dernier style flexible, de dos qui proc dd froid. Degat correct. V/ Les Arawnites au Cinema Video : Reaver needs Love Video : Compilation Video : Agramon, terre de combat Video : Another pvp Movie Video : Allexiel - Solo Reaver Video : Reaver In Action Video : Man on Fire Video : Man on Fire II VI/ Les Mises à Jour récentes du Fléau - 1.87b : Le proc magique de Leviathan devient de type Esprit, anciennement Froid. EDIT : J'ai arreté de jouer mon Fléau en mars 2006. Je continue malgrès tout de regarder notre classe préféré avec attention et continuerai de vous tenir informés de toutes choses la concernant. Vous pouvez bien entendu apporter des informations de ci de là sur le Fléau d'Arawn. EDIT II : Enfaite j'ai repris quatres mois plus tard :X J'suis accro au Fléau ! Merci à l'aide apportée au fil du post par Acaedan, LeNain, Chiken et tout les autres Fléau d'Europe. |
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[Guide]Fléau d'Arawn - New Frontier & 1.78+
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et 20secondes (la ml4 battle master)
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Asham[Démon Gardien] |
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#40659
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#40659 |
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Ah ben enfin un guide récent ^^
Merci pour la peine que tu t'ai donné ainsi que les autres pour leurs précisions ![]() ![]() |
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Prophétesse
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J'ai toujours hesiter a faire un fléau , et ba je croit que ton tres bon guide m'a décidé
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Waarda/Gwendolinne |
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![]() Tres bon guide. Bravo Sang. |
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CDR est un snare (et non pas un root) incassable ceci dit
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Mais affecté par dété donc bon
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Ho, j'aurai appris un truc aujourd'hui
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#41601 |
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Bon guide :)
Malgré quelques erreurs, je te félicite pour ce guide agréable à lire et complet
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Malandrin/Malandrine |
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#40659
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#40659 |
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