Mmo - Rpg ????

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Bonour à tous,

Je voudrai votre avis sur cette réflexion récente des MMO.

Les MMORPG se multiplie comme des pains depuis quelques temps et tous se revendiquent RPG. Avant de commencer, je voudrai définir ce qu'est le RPG pour moi:

RPG: rôle Playing Game. Il s'agit d'un jeu demandant au joueur de remplir un rôle. Pour cela il incarne un avatar qui évoluera dans un monde et y mènera la vie qu'il souhaite, faite d'héroïsme et de bravoure ou de fourberie, d'artisanat, d'exploration ... Bref une vie héroïque qui conditionnera le regard des autres sur vous. Par VOS actes, vous pourrez même changer le monde dans lequel vous évoluez.

J'espère que nous sommes tous d'accord pour cette définition assez générale. Bien, depuis qu'à ce fameux RPG on y a collé un MMO, la définition du RPG a pris une autre dimension en perdant l'impact sur le monde mais en y gagnant un aspect communautaire.

Sauf que, les gens qui jouent désormais à ces RPG n'en ont pas vraiment l'âme. Disons que le "grand public" visé par ces nouvelles productions était plutôt à l'origine tourné vers le Hack and Slash (Diablo ou Sacred dans le genre) où la compétition et le comportement brutal y sont rois (dans le mode multijoueurs). C'est d'ailleurs là où on apprend pas mal de suppression de comptte pour cause de fraude ou vente d'item illégale. Du coup on voit deux types de HCG:

- HCGRPG: En général il arrive des RPG solos ou de MMORPG précédents. Le joueur qui voit tout, explore tout, perfectionne ses techniques, fait du craft, cherche à se forger une identité et faire en sorte que son nom soit connu sur tous les territoires. Il veut être connu pour sa maîtrise de l'épée, de la magie, ou de l'artisanat. Il a un petit cercle d'ami qui s'étoffe au fur et à mesure de gens qui l'a lui même aidé pour des conseils, des duos de pex. Il "vit" le monde tel qu'il est et ses remarques quant au jeu concernent principalement l'équilibre des classes ou la correction de bug de monde. Mais en général, il ne quémande pas de nouveauté car il préfère explorer ce qu'il a déjà et estime rarement avoir fait le tour complet de la question. Il va même jusqu'à créer plusieurs personnages de races et/ou de classes différentes qu'il apprend à maîtriser ou à connaître l'histoire déroulée par le jeu. Les meilleurs d'entre eux sont respectés pour leur maîtrise et leur fair play. "Hardcore" ici signifiant Noyau dur, pilier de la communauté. Petit plus, même si ce n'est pas toujours le cas, il aime utiliser un langage cohérent avec l'univers dans lequel il joue.

- HCGH'S: Ce joueur cherche le combat pur et dur. Pour cela, il créé un seul personnage et le fait grimper au level maximum dans le minimum de temps. Souvent il ne fait pas les quêtes et ne s'intéresse pas au background du jeu, l'important est de "farmer un spot juteux". Il ne se lance pas vraiment dans l'artisanat qui de toute façon est "noob" face aux objets épiques. C'est un joueur sans cesse mécontent et peu habitué à maîtriser les techniques de sa classe. Pour lui, s'il perd un combat contre autre chose qu'un mob, c'est parce que sa classe est "nerfée" et crie au déséquilibre permanent. Le fair play ne fait pas vraiment partie de ses préoccupations et tuer des bas lvl en chaîne ne le dérange pas. Cela va parfois jusqu'à l'amuser. Son cercle d'ami est on ne peut plus réduit et se cantonne à d'autres HCGH'S avec lesquels il fait des "trains". De par leur vitesse de pex, il arrive très vite au "High End", à partir de ce point, son but est d'obtenir le meilleur équipement possible pour "roxxer la mort qui tue", pour cela, il enchaîne les donjons pour avoir son full set épique. C'est un joueur qui s'ennuie vite et qui réclame sans cesse plus de contenu haut niveau. Il n'accepte pas de joueurs hors de leur guilde et constituent des groupes de 40 joueurs pour être toujours ensemble et n'accepter personnes. De part leur vision compétitive du jeu, tout outil les aidant à prendre le dessus sur l'adversaire est bon. Cette communauté est en général peu appréciée des joueurs à vocation RPG et son mode de communication est le langage SMS. Ici "Hardcore" signifie puissant, dominateur.

J'ai l'impression que beaucoup de gens font l'amalgame de ces deux visions sous le terme HCG et le fil posant la question sur l'intéret des HCG pour un MMO le montre bien. Personnellement je trouve que la première espèce est en voie de disparition alors que la seconde est en plein boum.

Le problème est que je ne suis pas convaincu que les MMORPG aient été conçus pour recevoir ces 2 catégories de joueurs. En effet, le RPG est censé privilégier le contenu en fournissant un fil conducteur au joueur:
- une histoire principale (exemple: WoW - Alliance - Le problème défias qui se transforme en complot contre la couronne)
- Au fur et à mesure des voyages, des quêtes annexes qui étoffent et met en valeur le background du jeu (les conflits d'intérets de petites zones par exemple)
- La possibilité de maîtriser un artisanat qui plus il est utilisé, plus il permet de fabriquer des pièces de grande qualité (notez que je ne parle pas de "puissance")

Or ces aspects du jeu sont complètement occultés par les HCGH'S qui ne vivent que pour le PVP et le matos de la mort qui tue. Cela vient du fait que les MMORPG d'aujourd'hui ne sont plus conçus comme un monde à vivre mais un vaste champs de bataille pour du PVP. Contrairement à ce que certains pensent, WoW est un jeu très bien conçu du point de vue aventure. Le background est profond et il existe 2 histoires principales (1 alliance - 1 horde) qu'il faut vivre pour s'imprégner de ce monde. Le défaut de WoW est qu'il ne propose pas une progression linéaire mais 2 blocs distincts, un levelling solo (pas complètement si on suit vraiment les aventures au fur et à mesure) et un level 60 qui ne permet rien en solo.

Ces 2 blocs distincts deviennent une composante souvent retrouvée dans les MMO actuels car ils permettent de vendre au "grand public" qui promet à juste titre une prise en main facile et agréable dans monde enchanteur, et une vie haut lvl trépidante faite de grand défis. Mais cela engendre une population qui ne s'imprègne pas de l'essence d'un RPG à savoir une immersion personnelle dans le jeu. De plus, les joueurs privilégie le combat entre joueur au détriment de l'aventure procurée par l'univers. Bref, le joueur d'aujourd'hui honore t il réellement le travail des développeurs ?

Du cup je me pose la question: lequel des deux doit évoluer, le RPG ou le HCGH'S ?

Il y a autre chose qui me pose un problème et cela est un contre coup du succès des MMORPG, ce sont les beta test. En effet, un MMO est un type de jeu particulier qui demande de longues périodes de test pour corriger les bugs. Les particuliers peuvent ainsi se faire une idée du jeu avant sa sortie. Le contre coup est qu'à la sortie commerciale, les plus acharnés des beta testeurs connaissent déjà le monde du jeu et eux lvl très vite pour arriver à 60. J'en viens même à me demander s'ils ne font également partis de ceux qui réclament plus de contenu haut lvl dès la sortie du jeu car contrairement aux joueurs communs, ils ont déjà jusqu'à 6 mois d'expérience de MMO (en version gratuite qui plus est). Il leur parait normal de réclamer plus mais sont ils dans le vrai ?? J'aiemrais débattre de ce sujet aussi ... l'open beta test est il un bien ou un mal pour le MMORPG ?

Edit: Suite à mon message d'excuse j'ai remplacé HCGFPS par MMOH'S qui me semble mieux convenir ...
edité après correction

la dénomination "FPS" n'a rien à voir avec les grosbill qui sévissent sur les MMORPG.
justement, les FPS ne récompensent que la technique et la maitrise du joueur, pas son temps de camping devant un objet über.

par contre, oui, Hack&slash est plus dans le style, un rush continuel pour voir la "fin" du jeu, au mépris de toutes les subtilités de celui-ci, et des autres bien sur
Citation :
Publié par Mineas
J'espère que nous sommes tous d'accord pour cette définition assez générale
Ta définition est celle du mot "Role Play" en gros et non pas celle de Role playing Game qui comporte, elle, beaucoup d'autres facettes. Pour t'en convaincre ouvre la troisième édition des règles de D&D, il ne sera jamais fait référence aux mots que tu emplois. D&D n'est pas un RPG ?

Ça explique en grande parti l'écart à l'arrivée entre ta définition et ce que tu constates en jeu.
je n'ai en effet pas eu le loisir d'ouvrir des livres concernant D&D mais j'ai joué à quasiment tous les jeux vidéo dont les règles sont tirées des livres D&D et il me semblait bien que çà correspondait. Maintenant, le temps et l'expérience me permettront de nuancer ce jugement.

Par contre il reste un fait que l'ambiance des MMORPG a fortement évolué depuis leurs premières apparitions (comportement, langage employé, ...). Et si vous n'adhérez pas à ce que j'ai dit plus, qu'est ce qui a selon vous engendré cette évolution pour le moins néfaste pour l'ambiance du jeu et l'aspect immersion ???
En fait, en réfléchissant bien, j'avoue avoir commis une énorme bourde de jugement et je m'en excuse devant vous.

Car si pour le FPS est un jeu plutôt "sauvage", il est vrai que le FPS demande rigueur et concentration pour arriver au sommet ...

Par contre il reste, comme je l'ai dit plus haut, que ces deux définitions existent pour moi ... Mais je me suis trompé de référence ludique. Ce que je décris est plus proche du Hack and Slash.

Donc après mes excuses, merci également de modifier le terme HCGFPS par HCGH'S. Je ne peux pas éditer le premier post (pas d'autorisation pour çà)

Promis, la prochaine fois et toutes celles à venir, je tournerai 7 fois mes doigts dans ma bouche avant de taper quelque chose

PS: Notez également que ce jugement n'est pas fermé et je ne mets pas 100% des gens dans une des 2 catégories, il y a toujours exceptions à la règle.
Citation :
RPG: rôle Playing Game. Il s'agit d'un jeu demandant au joueur de remplir un rôle. Pour cela il incarne un avatar qui évoluera dans un monde et y mènera la vie qu'il souhaite, faite d'héroïsme et de bravoure ou de fourberie, d'artisanat, d'exploration ... Bref une vie héroïque qui conditionnera le regard des autres sur vous. Par VOS actes, vous pourrez même changer le monde dans lequel vous évoluez.
Au gros bemol que tu ne menes pas forcement la vie que "tu souhaites" mais "celle qui sera forcement dirigée par tes objectifs et donc soumises aux contraintes de l'environnement (le jeu en lui même et les autres joueurs) et du gameplay".

Ca fait une sacrée difference.

Un pilote de Formule 1 seul sur un circuit fait ce qu'il veut, en course il doit faire avec les autres coureurs mais sans plus, en dehors du circuit il doit respecter le code de la route meme si personne n'est dans les parages. Pourtant le "role" de conducteur reste le meme dans les 3 cas.


Citation :
J'espère que nous sommes tous d'accord pour cette définition assez générale. Bien, depuis qu'à ce fameux RPG on y a collé un MMO, la définition du RPG a pris une autre dimension en perdant l'impact sur le monde mais en y gagnant un aspect communautaire.
La perte d'impact sur le monde est intimement lié a l'augmentation de l'aspect communautaire et au deroulement en temps réel des evenements si typique des MMORPGs.

Mais est ce que ca change la signification de RPG ? Non si tu corriges ta definition selon mes indications, oui si on garde la tienne.

On va prendre un exemple tout simple: Le RPG Might and Magic V introduit la notion de temps de respawn sur les mobs de certaines zones. La zone la plus "juteuse" en artefact a un temps de respawn des mobs (des dragons) de 1 an In-game ce qui peut justifier sans trop de soucis (soit 1 min IRL si on utilise l'astuce d'etre enfermée en prison, un peu plus en se deplacant sur la carte).

Comme c'est un jeu solo, ca ne pose aucun probleme quelquesoit le type de joueur (celui qui veut juste en tuer 1 ou 2, le fait, celui qui veut raser la zone une fois aussi, celui qui veut la nettoyer 15 fois aussi). On se moque de la motivation a tuer ces fameux dragons, l'important c'est que tout le monde y trouvera son compte.

Maintenant je transforme MM V en multi (et juste multi, meme pas MMO) et la c'est la catastrophe potentielle si 2 joueurs dans la meme "partie" decident de s'attaquer aux dragons au meme moment.

Pourtant c'est le meme jeu a la difference pret qu'on vient d'ajouter la possibilité de "concurrencer" les autres sur un meme terrain.

Alors un Might and Magic V version MMO devrait il perdre son appellation RPG ?


Tu viens de mettre le doigt sur ce qui est la specificité intrinseque des MMORPGs: jouer avec et/ou contre les autres sans possibilités d'y echapper.

Et comme tu n'as aucun moyen de maitriser les autres (au mieux c'est le jeu en lui même qui maîtrise de maniere basique), cela signifie que les comportements ne seront pas forcement logiques, coherents ou Role-play vis a vis de toi.
je sais pas si c'est la même chose rôle et Roll playing game, d'un coté Roll (lancer les dés en anglais) définit les jeux avec les quels tu lance des dés pour définir tes action dans le temps le rpg comme sur papier
et de l'autre le rôle play mais on peut tout aussi bien jouer le rôle d'un dangereux terroriste a counter strike
Citation :
Publié par noodles
Mort de rire

Ou t'as vu écrit un jour que RPG s'écrivait Roll Playing Game?
Beuh faut pas se moquer, quand tu vois la façon dont se déroulent les combats dans les MMORPGs actuels c'est bien du Roll Playing
@Mineas : J'aime bien tes deux définitions.
@Mineas : Non, les HCGRPG ne sont pas en voie de disparition ; mais ils fuient le PvP, et se réfugient (et complaisent) dans le PvE.
@Faiseurs : ça fait plusieurs fois que j'ai l'impression que vous tenez pour acquis qu'un MMORPG se doit d'avoir une composante forte PvP ; c'est un sous-entendu de tous les fils récents. Est-ce une conclusion à laquelle vous êtes arrivés après une série de discussions ?
Citation :
Publié par elp
@Faiseurs : ça fait plusieurs fois que j'ai l'impression que vous tenez pour acquis qu'un MMORPG se doit d'avoir une composante forte PvP ; c'est un sous-entendu de tous les fils récents. Est-ce une conclusion à laquelle vous êtes arrivés après une série de discussions ?
Non, après une petite réflexion. Il est impossible d'empêcher toute action hostile d'un personnage envers un autre, donc tous les jeux ont du pvp quelque part, donc autant le permettre, quitte à mettre des gardes-fous un minimum subtils.
Ensuite, pour la cohérence de l'univers. Je suis sidéré que tant de soit-disant "roleplayers" refusent le pvp. Comment tu joues le rôle de ton perso dans un univers où tu peux taper des soit-disant brigands qui ne terrorisent pas du tout la région et qui de toutes façon réapparaissent en cinq minutes et pas les autres PJ qui, même si ils sont sensé être tes alliés (et encore), peuvent tout de même commettre des crimes.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Non, après une petite réflexion. Il est impossible d'empêcher toute action hostile d'un personnage envers un autre, donc tous les jeux ont du pvp quelque part, donc autant le permettre, quitte à mettre des gardes-fous un minimum subtils.
Ensuite, pour la cohérence de l'univers. Je suis sidéré que tant de soit-disant "roleplayers" refusent le pvp. Comment tu joues le rôle de ton perso dans un univers où tu peux taper des soit-disant brigands qui ne terrorisent pas du tout la région et qui de toutes façon réapparaissent en cinq minutes et pas les autres PJ qui, même si ils sont sensé être tes alliés (et encore), peuvent tout de même commettre des crimes.
Sur 1 point je te rejoins, il faut un minimum de PvP dans un jeu de rôle. Cela aide en effet à l'immersion. Mais le Pvp, tout comme les autres principes de jeu ne constitue pas une finalité en soi. Beaucoup de MMO de nos jours ne font intervenir le PVP que comme un vaste défouloir sans autre but que d'établir un classement inter-joueur. Or selon moi, dans un RPG, chaque action possède une conséquence qui doit avoir des répercussions à une échelle plus grande que celle du simple joueur.

Pour ma part, le PvP que j'ai préféré se situait dans DAoC ... Celui permmettait la conquête de territoires contestés. Et le monde dominateur avait la possibilité d'entrer dans un donjon spécial (les abysses). Si la domination était perdue, les joueurs étaient enfermés dans les abysses et devait se défendre devant l'arrivée massive d'adversaire du royaume nouvellement dominateur ... Cet exploit n'a pour moi jamais été renouvelé. L'interet général a été souvent sacrifié au profit du petit plaisir personnel.

Donc le PvP doit lui aussi s'inscrire dans la logique de l'univers fourni par les développeurs, avoir des répercussions à des échelles différentes allant d'une amélioration personnelle (stats ou réputation ou autres ...) au monde entier (accès à de nouvelles zones, améliorations de mondes (cf les reliques de DAoC)), et ne plus donner lieu à un hall of Fame qui privilégiera toujours l'esprit égoiste à l'interet général. Un bon exemple est le système de PvP de WoW qui n'incite aucunement à la coordination de groupe voire même au rejet de certaines classes pour cause de non efficience ... Et surtout le PVP ne doit pas être la finalité d'un jeu mais une composante au même titre que l'artisanat par exemple.
Citation :
Publié par Mineas
Mais le Pvp, tout comme les autres principes de jeu ne constitue pas une finalité en soi.
J'ai jamais dit le contraire et c'est une évidence.

Citation :
Or selon moi, dans un RPG, chaque action possède une conséquence qui doit avoir des répercussions à une échelle plus grande que celle du simple joueur.
Voilà. Mais ça c'est contraire au dogme actuel OMG ça voudrait dire qu'on pourrait être obligé d'adapter son jeu sans notre consentement. On pourrait se retrouver du jouer au lendemain incapable de faire des choses jusque-là habituelles ? Mais vous n'y pensez pas !
Citation :
Publié par Mineas
Or selon moi, dans un RPG, chaque action possède une conséquence qui doit avoir des répercussions à une échelle plus grande que celle du simple joueur.
Bof... Si tu tues un orque, c'est pas pour autant que tu vas déclencher une guerre totale des orques contre ton peuple.
Toutes les actions n'ont pas à avoir une répercussion dépassant le joueur. En fait je crois plutôt qu'il s'agit là d'un "fantasme" de la plupart des joueurs qui veulent que tout ce qu'ils fassent aient des répercussions bien visibles (et généralement il faut que ce soit des répercussions qui leur plaisent).

Que certaines actions aient des répercussions importantes et logiques (mais logiques par rapport à l'univers, pas en se basant sur la logique personnelle du joueur...) pourquoi pas, mais faire que toutes les actions (donc aussi les plus banales) aient une répercussion, c'est plutôt moyen.
Citation :
Publié par Simkim
Que certaines actions aient des répercussions importantes et logiques (mais logiques par rapport à l'univers, pas en se basant sur la logique personnelle du joueur...) pourquoi pas, mais faire que toutes les actions (donc aussi les plus banales) aient une répercussion, c'est plutôt moyen.
Mais que toutes les actions PUISSENT avoir des répercussions pourquoi pas.
Tu tues un orque, il y en a quinze autres, tu fuis, aucune répercussion. Tu tues les quinze tout seul, leurs supérieurs vont en envoyer plus la prochaine fois, là déjà ça peut poser un problème.
Tu en tues un seul, qui est en fait une star orque qui fait son service militaire... Je te laisse imaginer.
Citation :
Publié par Simkim
Bof... Si tu tues un orque, c'est pas pour autant que tu vas déclencher une guerre totale des orques contre ton peuple.
Toutes les actions n'ont pas à avoir une répercussion dépassant le joueur. En fait je crois plutôt qu'il s'agit là d'un "fantasme" de la plupart des joueurs qui veulent que tout ce qu'ils fassent aient des répercussions bien visibles (et généralement il faut que ce soit des répercussions qui leur plaisent).

Que certaines actions aient des répercussions importantes et logiques (mais logiques par rapport à l'univers, pas en se basant sur la logique personnelle du joueur...) pourquoi pas, mais faire que toutes les actions (donc aussi les plus banales) aient une répercussion, c'est plutôt moyen.
Sur les MMO actuels, il semble pourtant que le fait de tuer un mob engendre une perte de réputation sur la faction entière et du gain sur une faction opposée. Donc il y a conséquence sur le joueur. Maintenant, dans lemonde réel, on voit tout les jours que les actes d'une minorité engendre un changement de comportement à l'égard de l'ensemble d'une communauté (exemple: un groupe de jeunes des cités deal dans la rue -> tous les jeunes de cité sont des racaille). Dans un monde dont la programmation se voudrait réaliste pourrait engendrer des phénomènes de ce genre. Ainsi ses actes auraient une portée pour toute sa faction (en bien ou en mal à un pourcentage ridicuelemnt mais faible, mais pas inexistant). Cela permet justement de donner un intéret plus important aux guildes et à leurs réputations.

C'est un simple exemple mais il y en a plein d'autre
Citation :
Publié par Blasteguaine
Mais que toutes les actions PUISSENT avoir des répercussions pourquoi pas.
Tu tues un orque, il y en a quinze autres, tu fuis, aucune répercussion. Tu tues les quinze tout seul, leurs supérieurs vont en envoyer plus la prochaine fois, là déjà ça peut poser un problème.
Tu en tues un seul, qui est en fait une star orque qui fait son service militaire... Je te laisse imaginer.
1) Pourquoi aucune répercussion, les 15 autres pourraient aller chercher des renforts pour lancer une chasse contre toi.
2) Les 15 sont morts, mais peut-être que les supérieurs ne vont pas en tenir compte pour autant. Peut-être aussi qu'il s'agissait simplement de brigands ou de déserteurs et non de soldats.
3) Je préférerais qu'on parle de personnalité plutôt que de star (ça fait un peu trop chanteur), mais la réaction des orques dépend de leur mentalité dans cet univers.

Tes solutions sont valables, mais les miennes aussi, et c'est un peu ça que je voulais souligner. Ce n'est pas parce que toi tu vois une répercussion à une action qu'il doit y en avoir forcément une (et ce n'est pas parce que moi j'en vois pas qu'il ne doit pas y en avoir).
Un joueur peut considérer que son action devrait avoir une répercussion, mais il n'a pas forcément une vue d'ensemble lui permettant de vraiment pouvoir affirmer qu'il doit y avoir une répercussion. Les seules personnes qui ont les éléments nécessaires pour répondre à ce genre de questions sont les concepteurs de l'univers dans lequel se déroule le jeu. Or souvent, le joueur croit en savoir plus sur l'univers que les concepteurs eux-mêmes et demande des répercussions qui lui semblent logique mais qui ne le sont en fait pas.

Exemple : Un univers où on vénère des dieux mais où ils ne se manifestent jamais (même pas de sorts pour les prêtres). Les joueurs ne les ont jamais vu se manifester mais seuls les concepteurs savent que ça n'arrivera jamais (parce que peut-être ces dieux n'existent tout simplement pas).
Le joueur fait le plus gros sacrifice pour un dieu maléfique (genre une ville entière, voyons grand). Pour lui, cela mériterait une manifestation divine comme répercussion. Or d'après l'univers, c'est totalement impossible. Le joueur ne sait pas cela, donc il va considérer que cette répercussion lui est due.
Citation :
Publié par Mineas
Sur les MMO actuels, il semble pourtant que le fait de tuer un mob engendre une perte de réputation sur la faction entière et du gain sur une faction opposée. Donc il y a conséquence sur le joueur. Maintenant, dans lemonde réel, on voit tout les jours que les actes d'une minorité engendre un changement de comportement à l'égard de l'ensemble d'une communauté (exemple: un groupe de jeunes des cités deal dans la rue -> tous les jeunes de cité sont des racaille). Dans un monde dont la programmation se voudrait réaliste pourrait engendrer des phénomènes de ce genre. Ainsi ses actes auraient une portée pour toute sa faction (en bien ou en mal à un pourcentage ridicuelemnt mais faible, mais pas inexistant). Cela permet justement de donner un intéret plus important aux guildes et à leurs réputations.
Ce gain ou cette perte n'est pas forcément logique et ne devrait pas nécessairement avoir lieu. Tu te retrouves nez-à-nez avec un orque et tu le tues. Qui va rapporter que tu as tué l'orque si vous n'étiez que tous les deux ? Qui va dire que les membres de ta faction sont tous des tueurs d'orques à cause de ton action si vous n'étiez que tous les deux ?
De plus, dans un univers réaliste, des actes ne devraient pas avoir justement une portée pour toute la faction (quand il doit y avoir une portée). Des membres de ta factions font un massacre d'orques, mais toi tu entretiens de bonnes relations avec certains orques. Les orques qui ne te connaissent pas attaqueront ta faction et toi, les orques qui te connaissent laisseront le bénéfice du doute à ta faction et toi. En plus de ça, des orques qui n'ont jamais rencontré de membres de ta faction n'ont aucune raison de la haïr, alors que les autres orques en ont une.
Citation :
Il est impossible d'empêcher toute action hostile d'un personnage envers un autre, donc tous les jeux ont du pvp quelque part, donc autant le permettre, quitte à mettre des gardes-fous un minimum subtils.
Non, mais il est facile de rendre ces actions hostiles suffisamment difficiles à réaliser pour qu'il faille une dose énorme de motivation énorme pour en arriver là.
Dans les PvE, par exemple, on peut MPK, ou éventuellement pourrir le camp d'un autre ; les ToS l'interdisent en général, avec pour conséquence les comptes bannis. Pas "impossible", mais extrêmement difficile. En 6 ans de jeu intensif, je n'ai jamais été la victime d'actions "hostiles" ; et pourtant, j'ai bien du en mériter ...

Le PvP n'a pas de sens quand l'échelle de puissance répandue va de 1 à 10000 - ce qui est le cas des jeux à progression "level" D&D, ou le moindre HL peut pulvériser une armée de 10000 gobelins standard en 1 seconde. Je ne pourrais le concevoir que dans un système de progression (et de combat) type Warhammer, qui ne rend personne invulnérable contre un low level (et a fortiori contre quelques uns).

Citation :
Ensuite, pour la cohérence de l'univers. Je suis sidéré que tant de soit-disant "roleplayers" refusent le pvp. Comment tu joues le rôle de ton perso dans un univers où tu peux taper des soit-disant brigands qui ne terrorisent pas du tout la région et qui de toutes façon réapparaissent en cinq minutes et pas les autres PJ qui, même si ils sont sensé être tes alliés (et encore), peuvent tout de même commettre des crimes.
Ca ne me gène pas du tout. Je l'interprète comme la conséquence de Tabous concernant certaines races, tellement bien implantés que l'idée d'affrontement physique ne m'effleure pas. [note : c'est d'autant plus simple à concevoir que c'est le cas IRL pour la majeure partie d'entre nous]
Citation :
Publié par Simkim
Ce n'est pas parce que toi tu vois une répercussion à une action qu'il doit y en avoir forcément une (et ce n'est pas parce que moi j'en vois pas qu'il ne doit pas y en avoir).
Citation :
Publié par Blasteguaine
Mais que toutes les actions PUISSENT avoir des répercussions pourquoi pas.

Où est le problème ?

Citation :
Publié par elm
Ca ne me gène pas du tout. Je l'interprète comme la conséquence de Tabous concernant certaines races, tellement bien implantés que l'idée d'affrontement physique ne m'effleure pas. [note : c'est d'autant plus simple à concevoir que c'est le cas IRL pour la majeure partie d'entre nous]
Le brigand est humain, ton allié aussi. WTF ? Si un quelconque tabou est présent, autant qu'il soit perceptible en tant que tel, pas en tant qu'extrapolation d'un joueur. J'y ai déjà réfléchi figure toi et ça pourrait marcher... Sauf que j'ai du mal à expliquer la restriction de certains jeux où tu peux attaquer les NPC d'une faction mais pas les PC de la même faction
@ Simkim : On est bien d'accord que TOUTES les actions effectuées par un perso n'auront pas de conséquences tangibles pour tous les autres joueurs... Et d'ailleurs ce n'est pas possible dans un serveur avec 3k+ connectés en même temps, y aurait aucune stabilité dans le monde, si les 3k joueurs modifient à chaque instant le monde qui les entoure...

Mainenant comme dis Blasteguaine, un monde ou il pourrait y avoir des conséquences... C'est mieux... Et c'est encore mieux si ces même conséquences sont adaptées par rapport au BG, à l'Univers dans lequel tu joues.


@ elp : Oui il est stupide qu'un seul joueur HL puisse venir à bout de 30 LL, qui au final ne le toucheront même pas

Pour l'aspect PvP c'est effectivement une discussion qui revient régulièrement, sur les Faiseurs ou anciennement sur la Croisée, et on est pas tous d'accord y me semble. Je dirais que comme un serveur mondial solutionne certains problêmes et en amènent d'autres, un jeu avec une composante PvP importante (donc pas juste 3 arènes paumées) apporte des problêmes (free-PK de low lvl pour le plus évident), mais comporte également des avantages (et comme indiqué par Blasteguaine, notamment au niveau de la cohérence )
Voila j'aimerais apporter un autre point de vue par rapport au RPG. En fait je pense que tout jeu est un RPG, par exemple Doom 3! Pourquoi? et bien parceque le joueur prends le role de son personnage pour essayer de rester en vie, et s'il le veut pourra jouer un type complètement bourrin, ou plutot quelqu'un qui avancera pas a pas. La différence entre ce qui est actuellement appelé RPG n'est qu'en fait, il n'y a pas de fin à proprement parler.

Personnellement je préfère appeler les MMORPG jeu de société parallèle online de masse. Car un MMORPG est un univers (société) qui continue a vivre même sans votre caractère et c'est la seule chose qui différencie des autres jeux. Le reste est purement technique et le gameplay diffère.

Donc je pense qu'un VRAI MMORPG est un univers qui DOIT évoluer sans que les devs doivent faire des ajouts même si de nombreux joueurs doivent voir leur personnage mourir (pourquoi pas faire des crash d'astéroïdes et tous les joueurs doivent reconstruire, ceux encore vivant bien entendu) le problème viendrait du fait de la création de personnage. J'esssayerais d'établir le gameplay background etc... d'un jeu qui, selon moi, ne comporterais pas tous les "défauts" d'un jeu "classique"

(mais bon je rêve un peu malheureusement)

C'est l'univers qui doit obliger les joueurs a s'adapter, pas le contraire!
Citation :
Publié par Nepser
Voila j'aimerais apporter un autre point de vue par rapport au RPG. En fait je pense que tout jeu est un RPG, par exemple Doom 3! Pourquoi? et bien parceque le joueur prends le role de son personnage pour essayer de rester en vie, et s'il le veut pourra jouer un type complètement bourrin, ou plutot quelqu'un qui avancera pas a pas. La différence entre ce qui est actuellement appelé RPG n'est qu'en fait, il n'y a pas de fin à proprement parler.

Personnellement je préfère appeler les MMORPG jeu de société parallèle online de masse. Car un MMORPG est un univers (société) qui continue a vivre même sans votre caractère et c'est la seule chose qui différencie des autres jeux. Le reste est purement technique et le gameplay diffère.
C'est un peu pour ça que j'avais dit que les MMORPG étaient des jeux de gestion. C'est aussi pour ça que certains parlent de "monde virtuel".
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bartle ?
Honnêtement, il emploie ce mot et lui donne une définition difficilement contestable. MMORPG n'a jamais eu de définition, y'a qu'à voir le nombre de querelles sémantiques : Mmorpg, mmoRPg, mmorpG, etc...
Que Bartle parle dans son bouquin de "game-oriented virtual worlds" est plutôt judicieux on va dire.
Tiens, GOVW est encore plus imprononçable que MMORPG.
Pour que le mmo se rapproche au plus près du rpg, il faudrait plusieurs choses, que je n'ai pas la prétention de toutes connaître, mais dont je compte les suivantes :

- Une vraie interaction sur le monde, car il n'y a rien de plus motivant pour un joueur que de savoir que ses actions pourraient, même si c'est très longtemps après, influer durablement sur le monde (et pas par la rumeur qu'un jour "Untel a tué Grosse Bouffe avec le petit doigt"). Ca veut dire, concrètement, laisser les joueurs créer, s'approprier un bout de jeu, et le laisser produire du jeu avec. Rien que ça, avec ce qu'on a à présent, c'est une gageure.
- Un PvP qui soit autre chose qu'un but en soi. Un moyen tout au plus, et qu'il ait des conséquences négatives à la fois sur le perdant et sur celui qui abuse de sa force, de façon cohérente. Même l'intervention d'une divinité balancée comme ça à l'arrache peut suffire à la cohérence, du moment que tout-un-chacun sait que ça peut arriver.
- Une incitation permanente au Jeu de son personnage. Le Jeu de Rôles ce n'est pas simplement incarner un personnage, c'est surtout maîtriser une personnalité. C'est théâtral, pas figuratif. Que ceux qui le peuvent jouent à 100% roleplay dans le mmo, cela incitera tout le monde à essayer au pire, en prendre l'habitude au mieux.

Bref, si on laisse le joueur consommer du mmo, il ne fera que consommer du mmo. Si on propose de créer et animer, alors on aura de la création et de l'animation. Pas de la part de tout le monde, et d'ailleurs c'est nécessaire qu'il y ait beaucoup de spectateurs, mais le peu qui agira produira un jeu unique et je dirais presque gratuit.

Maintenant, un dev qui veut créer ce genre de jeu devra prendre la décision de punir, en plus des tricheurs "classiques", les joueurs qui plombent l'ambiance générale, partant du principe que l'abus de quelques-uns nuit aux avantages de tous. Et à vrai dire... c'est pas une attitude très commerciale, vous voyez ?
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