Mmo - Rpg ????

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Kalder'Shee
Maintenant, un dev qui veut créer ce genre de jeu devra prendre la décision de punir, en plus des tricheurs "classiques", les joueurs qui plombent l'ambiance générale, partant du principe que l'abus de quelques-uns nuit aux avantages de tous. Et à vrai dire... c'est pas une attitude très commerciale, vous voyez ?
C'est surtout que chacun a sa propre notion de "plomber l'ambiance", j'ai croisé des joueurs sur NwN qui t'engueulaient quand ton personnage disait un truc allant à l'encontre du moindre chapitre de l'ensemble des bouquins des RO.
Les MMO, et plus généralement les JdR sont des jeux assez curieux s'il en est. Le but de ces jeux est déjà presque en opposition avec les buts classiques des jeux vidéos, pas étonnant qu'il faille adapter un peu le MMO pour espérer vendre quelques boîtes.
Citation :
- Une vraie interaction sur le monde, car il n'y a rien de plus motivant pour un joueur que de savoir que ses actions pourraient, même si c'est très longtemps après, influer durablement sur le monde
Ca motive surtout pour jouer l'apprenti sorcier histoire de voir ce qu'on peut modifier.

Citation :
- Un PvP qui soit autre chose qu'un but en soi.
Les JDR "sur table" se passent plus que volontiers du PvP. Donner la possibilité a tout un chacun de fracasser le crane de son voisin pour une bonne ou une mauvaise raison n'est pas forcement la solution pour favoriser le RP. J'aurais meme tendance a dire qu'il le limite dans le sens ou il est plus facile de taper sur 2 touches et combattre que d'essayer de faire de la diplomatie par exemple.

Citation :
Une incitation permanente au Jeu de son personnage.
Impossible a mettre en place a l'echelle d'un MMO a moins d'avoir 1 MJ pour 10 joueurs maxi et encore...

Citation :
Maintenant, un dev qui veut créer ce genre de jeu devra prendre la décision de punir, en plus des tricheurs "classiques", les joueurs qui plombent l'ambiance générale, partant du principe que l'abus de quelques-uns nuit aux avantages de tous. Et à vrai dire... c'est pas une attitude très commerciale, vous voyez ?
Elle est surtout budgetaire ou humaine.

Tu ne trouveras pas une structure qui tiendra la route meme avec des benevoles si tu veux pouvoir intervenir sr les comportements nocifs.

Qui plus est j'aimerais bien voir comment on etabli l'echelle de sanction suivant les comportements....c'est du tout subjectif donc non viable des que la population de joueur depassera plusieurs centaines.

Comme Gobnar sinon, pour avoir du RPG faut virer le M du debut.
Citation :
Publié par Dufin
Les JDR "sur table" se passent plus que volontiers du PvP. Donner la possibilité a tout un chacun de fracasser le crane de son voisin pour une bonne ou une mauvaise raison n'est pas forcement la solution pour favoriser le RP. J'aurais meme tendance a dire qu'il le limite dans le sens ou il est plus facile de taper sur 2 touches et combattre que d'essayer de faire de la diplomatie par exemple.
Autant je suis d'accord avec ton analyse concernant les MMORPGs actuels, autant ce problème peut être plus ou moins réglé en pénalisant vraiment les kills gratuits de PJ (ou de PNJs d'ailleurs). Bref que le perso assume vraiment ses responsabilités.
Maintenant c'est sur qu'avec les MMORPGs actuels ou la "punition" la plus grande IG qu'il existe est une mort qui se résume à un timesink, ca freine pas bcp les ardeurs...
Citation :
Bref que le perso assume vraiment ses responsabilités.
Justement c'est la que ca coince et pas qu'un peu.

Autour d'une table de JdR, c'est relativement facile a faire. Le MJ peut s'adapter en permanence aux joueurs et donc parfaitement developper le systeme d'action/reaction. Une des grandes forces du JdR traditionnel c'est l'adaptation constante de l'univers autour des joueurs afin de favoriser, valoriser ou sanctionner les comportements et la qualité du jeu qui en decoule.

Pourquoi cette faculté d'adaptation est fondamentale ? Tout betement parce que personne n'est d'humeur egale tout le temps ou n'a les memes envies en permanence. Le "travail" d'un bon MJ consiste donc a orienter les joueurs vers ce qui va les amuser au moment T tout en gardant la plus grande coherence possible avec son univers.

Si par exemple la moitié des joueurs arrive un soir avec une gueule de 3 pieds de long, on va plutot favoriser une partie "defouloir" mais dont les implications seront nulles sur l'univers, si par contre on les sent pret a en decoudre a coup de vicissitudes cérébrales on s'orientera en consequence.

Les 2 parties aceptant tacitement toute cette mécanique, la capacité de jouer un role devient la plaque tournante de la partie.

A l'opposé, les RPGs informatiques (massifs ou multi) n'offrent pas du tout cette capacité d'adaptation en temps réel et surtout les joueurs ne se lancent pas dedans en acceptant d'y prendre des responsabilités.

Du coup, les developpeurs ne peuvent y proposer au mieux qu'une palette elargie d'activité apte a satisfaire les differents gouts "du moment" mais sans pouvoir "forcer" le joueur a aller vers la ou il s'amusera le plus suivant son humeur. Ca implique que la prise de responsabilité devient limitée car seul les cas ou le joueur vont s'amuser sont propices a la mise en place d'une certaine forme de responsabilité.

Et la bien sur je ne suis qu'a la partie individuelle du sujet, en terme collectif c'est bien pire.

Normalement au sein de toute communauté ou micro communauté qui veut fonctionner, il est necessaire d'avoir des "leaders", ce qui permet de canaliser et diriger. Meme un systeme democratique en a besoin ne serait ce que pour proposer aux autres les differentes voies possibles. Et alors la on tombe dans la grande hypocrisie de 80 % des joueurs qui n'acceptent pas d'avoir un "lead" mais refuse categoriquement de prendre le relais meme de facon temporaire.

La encore l'exemple du JdR "sur table" est flagrant, il se degage toujours autour d'une table une forme de hierarchie "naturelle", acceptée de tous. Suivant les gens presents elle peut changer de partie en partie meme si d'experience c'est relativement rare.

En MMORPG, le phenomène de mise en place de la hierarchie est tout aussi naturel mais se heurte au fait que les joueurs adoptent bien (trop ?) souvent un profil tres individualiste (ca c'est l'effet je suis seul derriere mon ecran qui le favorise) et que du coup la critique devient extremement aisée et les prises de responsabilités "dangeureuses" si on veut rester "politiquement correct".

Comme je le rabache souvent ici, je conseille a chacun de prendre un jour un de ces fameux roles de Leader durant plusieurs semaines/mois. Vous verrez que la prise de responsabilité vis a vis d'une micro communauté est extremement difficile et n'a absolument rien de ludique. Ca peut neammoins le devenir pendant de breves periodes, mais ca reste tres ephemere et vous aurez a gerer nettement plus de critique seches et acerbes que de discussions constructives et interessantes.

Meme le plus gentil des casuals ou le pire des HCG no-life et no-brain, se transformera regulierement en "Sainte Inquisition" prete a vous crucifier en place publique pour un choix que vous aurez du faire "sur le pouce" (et ca arrive regulierement a cause de l'aspect temps réel des MMO) et qui impactera la communauté au sein de laquelle vous evoluez.

Vous comprendrez apres que obtenir un Roleplay de qualité releve de l'exploit ou alors d'une pratique "restreinte" a des noyaux de joueurs acceptants les mêmes regles que celles ayant cours autour d'une table de JdR.
Citation :
Publié par Dufin
En MMORPG, le phenomène de mise en place de la hierarchie est tout aussi naturel mais se heurte au fait que les joueurs adoptent bien (trop ?) souvent un profil tres individualiste (ca c'est l'effet je suis seul derriere mon ecran qui le favorise) et que du coup la critique devient extremement aisée et les prises de responsabilités "dangeureuses" si on veut rester "politiquement correct".
En même temps le fait que les nouveaux MMORPGs soient de plus en plus accès solo n'aide pas vraiment à une approche moins individuelle... Je ne sais pas, j'ai jamais joué à EQ1, mais d'après toutes les "descriptions" qu'on a pu en faire ici notamment, a priori, y avait l'air d'avoir en place un sacré système d'organisation...

Si un MMORPG ne nécessite pas le besoin de "jouer à plusieurs" (un comble pour un MMORPG quand même), pourquoi les joueurs iraient s'embéter à tisser des relations (fluctuantes, vu que comme tu le dit les humeurs, attentes évoluent) avec les autres ?

Avec un MMORPG très orienté "survival" (environnement très hostile), où donc "l'union fait la force", ne pas s'intégrer à la communauté, ou pire, s'en faire exclure suite à certains comportement peut être extrêmement pénalisant.

Pour revenir un peu dans le système de punition lié aux abus du PvP, t'as toujours l'option "Prison" (blocage du perso dans un lieu pendant un temps X) qui existe, comme sur T4C, si le gars se fait choper... Maintenant c'est vrai que c'est moins évident à mettre en place dans un jeu commercial, mais si y faut que 0,1% des joueurs en passent par là et qu'une partie se désabonne pour que le système fonctionne...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Avec un MMORPG très orienté "survival" (environnement très hostile), où donc "l'union fait la force", ne pas s'intégrer à la communauté, ou pire, s'en faire exclure suite à certains comportement peut être extrêmement pénalisant.
C'est justement un des problèmes avec les mmorpg actuels. A l'époque d'EQ1, la majorité des joueurs était quand même capable de consacrer suffisemment de temps au jeu pour s'intégrer dans la communauté.
A l'heure actuelle la majorité des joueurs n'ont pas assez de temps à consacrer pour s'intégrer dans une communauté comme on pouvait le faire à l'époque d'EQ1, et vu qu'on a gardé le système EQ1 pour tout le reste (xp/loots), il faut simplifier le jeu. Et ça nous conduit à des mmorpg où les deux premiers m sont là plus par tradition qu'autre chose (pour faire joli quoi).

C'est encore pire dans des mmorpg à deux vitesses comme world of warcraft, dans la mesure où : WoW du lvl 1 au 60 tu peux jouer tout seul du début à la fin, après le lvl 60, toutes les activités intéressantes requièrent un groupe.
On se retrouve un peu en définitive dans le même état que SWG, quand au début avant les jedi, une fois qu'on avait fini son template, on déambulait dans les rues de theed en se plaignant "je sais pas quoi faire".
Certains trouvaient de l'occupation en aidant des newbies, d'autres en faisant du roleplay, mais ces deux activités (aider les newbies et faire du roleplay) ne sont pas intégrées au jeu : ce sont les joueurs qui amènent ces activités.
Bref, pas grand chose à faire qui fasse réellement partie du jeu.
Citation :
C'est justement un des problèmes avec les mmorpg actuels. A l'époque d'EQ1, la majorité des joueurs était quand même capable de consacrer suffisemment de temps au jeu pour s'intégrer dans la communauté.
De la meme facon qu'il est extremement difficile de faire une partie de JdR "sur table" avec tout ce qui va bien en moins de 1 h...

Le JdR traditionnel prend facilement une bonne soirée et c'est indispensable pour permettre:

1- aux joueurs/MJ de s'installer (former le groupe/raid en MMORPG),

2-de proceder a l'introduction du scenario ou de reprendre la campagne en cours (deplacer tout le petit monde en fonction de l'activité choisie en MMORPG),

3- de se laisser conduire peu a peu par l'aventure (la c'est pareil en MMORPG),

4- finir par un petit debrief de fin de scenario si besoin (toujours agreable de discuter tranquillement avec des guildies ou rencontres de voyage apres une soirée bien remplie en MMORPG).

Malheureusement les points 1, 2 et 4 sont percus comme des temps de latence non ludiques en MMORPG (alors qu'ils sont communement admis en JdR), du coup le point 3 devient l'unique interet des joueurs.
Et le point 3 qui incombe quasi exclusivement a un MJ devient la plaie des developpeurs. Il faut du contenu assimilable de suite (pas trop dur donc), enchainable a volonté (quelque soit le temps de jeu il doit pouvoir etre consommé) et non repetitif...

Et comme le JdR "fast food" n'existe pas vraiment ou reste une pratique tres tres limitée (une petite partie de Toon ou de Pananoia de temps en temps), c'est le MMORPG qui en fait les frais avec la sortie de produits de plus en plus attractifs de l'exterieurs mais qui montrent tres vite leur limite en terme de "jeu de communauté" ou "jeu de role".

Resultat: les joueurs de JdR se retrouvent a cote de la plaque (le passage de l'echelle 1 a 10 joueurs a 100+ ou 1000+ impose des contraintes trop fortes pour une transposition du meme style de jeu) et les autres consomment du MMORPG comme on consomme un jeu solo ou simplement multi.
Citation :
Publié par Mineas

RPG: rôle Playing Game. Il s'agit d'un jeu demandant au joueur de remplir un rôle. Pour cela il incarne un avatar qui évoluera dans un monde et y mènera la vie qu'il souhaite, faite d'héroïsme et de bravoure ou de fourberie, d'artisanat, d'exploration ... Bref une vie héroïque qui conditionnera le regard des autres sur vous. Par VOS actes, vous pourrez même changer le monde dans lequel vous évoluez.

J'espère que nous sommes tous d'accord pour cette définition assez générale.
Je dirais juste que RPG est l'abbréviation de Role Playing Game. Ca me lasse un peu de voir ca a toutes les sauces. Maintenant, il suffit que le jeu comporte une fiche de perso et des stats à monter pour que ca devienne un RPG. dans RPG, il y a Role. Ce qui sous entend un concept d'acteur. Le RPG (JDR), c'est pour moi (et c'est la définition d'ailleurs), un jeu dans lequel on interprête un personnage. AUCUNE notion d'héroîsme! Ton personnage peut tout aussi bien être un mendiant à l'oreille indiscrète payé pour ses services par quelques malandrins aux mauvaises intentions qu'un paysan cultivant sa terre. Souvent cela tourne à l'héroisme, mais c'est loin d'être une obligation.

Sinon les Power Gamer, je les fuis personnellement. Si je respecte la première catégorie, j'ai tendance à associer la 2e à de purs lamerzzzz sans intéret. Moins je les fréquente, moins j'ai à me fatiguer à les envoyer bouler. C'est pour ca notamment que je me lasse bien vite de jeux comme Diablo II, qui sont blindés de gens de ce genre... (90%?)

Pour ma part, je dirais vivent les RPG, mais les vrais cette fois.

Amicalement,...

Un joueur en attente d'Adellion.
Citation :
Publié par Kalder'Shee
Pour que le mmo se rapproche au plus près du rpg, il faudrait plusieurs choses, que je n'ai pas la prétention de toutes connaître, mais dont je compte les suivantes :

- Une vraie interaction sur le monde, car il n'y a rien de plus motivant pour un joueur que de savoir que ses actions pourraient, même si c'est très longtemps après, influer durablement sur le monde (et pas par la rumeur qu'un jour "Untel a tué Grosse Bouffe avec le petit doigt"). Ca veut dire, concrètement, laisser les joueurs créer, s'approprier un bout de jeu, et le laisser produire du jeu avec. Rien que ça, avec ce qu'on a à présent, c'est une gageure.
- Un PvP qui soit autre chose qu'un but en soi. Un moyen tout au plus, et qu'il ait des conséquences négatives à la fois sur le perdant et sur celui qui abuse de sa force, de façon cohérente. Même l'intervention d'une divinité balancée comme ça à l'arrache peut suffire à la cohérence, du moment que tout-un-chacun sait que ça peut arriver.
- Une incitation permanente au Jeu de son personnage. Le Jeu de Rôles ce n'est pas simplement incarner un personnage, c'est surtout maîtriser une personnalité. C'est théâtral, pas figuratif. Que ceux qui le peuvent jouent à 100% roleplay dans le mmo, cela incitera tout le monde à essayer au pire, en prendre l'habitude au mieux.


Maintenant, un dev qui veut créer ce genre de jeu devra prendre la décision de punir, en plus des tricheurs "classiques", les joueurs qui plombent l'ambiance générale, partant du principe que l'abus de quelques-uns nuit aux avantages de tous. Et à vrai dire... c'est pas une attitude très commerciale, vous voyez ?

Je dirais juste que en effet ce genre de chose est rare. Mais certains titres en développement te raviraient sans aucun doute ... Y comprit concernant les sanctions.

Amicalement,...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés