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Dofus - Pandawa
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Pandawa - Général




Les Pandawas sont des Guerriers porteurs qui savent faire des folies de leurs corps ! Ils peuvent même en faire avec le corps des autres… En effet, le Pandawa sait soulever ses alliés pour les protéger. Quant à ses ennemis, il les enverra dans les airs pour les blesser !


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Pandawa. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Pandawa pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :
  • A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées.
  • A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ?
  • A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse.
Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description Générale


Spécialités


Les Pandawas sont très connus pour leur capacité à diminuer les résistances adverses, mais ils ont beaucoup d'autres talents, notamment liés au placement. Envoyer ailleurs alliés comme ennemis, attirer des ennemis, les tacler grâce au Pandawasta, empêcher d'être déplacé ou taclé... Un Pandawa peut vraiment réorganiser le placement comme bon lui semble. Il peut également se désenvoûter comme bon lui semble et infliger des malus agaçant pour l'adversaire (comme l'impossibilité d'utiliser son CaC pour quelques tours par exemple).


Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.



Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

1 pour 12 pour 13 pour 1
Force 50 200 au-delà
Intelligence 50 200 au-delà
Chance 50 200 au-delà
Agilité 50 200 au-delà

Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 50, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 200" ; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 50 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 200 en chance etc."

Il faut toujours 3 points de caractéristiques pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.

Les sorts de classe


Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort et l'état dans lequel il se lance. Beaucoup de sorts Pandawas ont de nombreuses subtilités qui sont détaillées dans la suite du wiki pour ne pas trop alourdir ce tableau.

NiveauÉtatSortsCommentaires et conseils
1 Poing EnflamméInflige des dégâts de feu. Son principal inconvénient est sa faible PO de 3, qui implique de s'équiper de bonus à la portée pour le jouer confortablement. Dans ces conditions on peut infliger des dégâts très corrects pour seulement 3 PA, même s'il y a une limitation de 3 lancé par cible. Contrairement aux autres sorts d'attaque de la classe, Poing Enflammé et Gueule de Bois peuvent surtout frapper en diagonale. Les dégâts du Poing augmentent notablement entre le niv. 5 et le niv. 6, ce qui en fait un sort très utile à son acquisition, un peu moins vers le niv. 100 et à nouveau incontournable pour un Pandawa feu dès le niv. 101 où on peut le monter niv. 6.

1 PicoleFait entrer dans l'état saoul en donnant des résistances en % à tous les éléments et en faisant perdre 1 PM.

1 Gueule de BoisInflige des dégâts de terre. Comparable à Poing Enflammé, ses dégâts sont un peu plus aléatoires mais augmentent de façon plus régulière au fur et à mesure qu'on monte le sort. Cf. la description du Poing pour plus de détails, donc.

3 ÉpouvanteRepousse d'une case et donne un malus aux CC pour quelques tours (ce qui peut être très utile en PvP, beaucoup moins en PvM). Lançable une seule fois par cible.

5 Souffle AlcooliséInflige des dégâts air tout en repoussant la cible d'une case. Contrairement à Épouvante et à beaucoup de sorts de recul à distance,cependant Souffle est limité en nombre de 2 lancers par cible . De fait, ce sort est intéressant à monter quelle que soit la voie choisie : il permet d'avoir une bonne portée dessus et un coût de 3 PA seulement, comme Poing Enflammé ou Gueule de Bois.

9 Lait de BambouPermet de se désenvoûter et de sortir de l'état saoul.

13 schnapsinflige des dégâts air en zone de croix 1 pour 4 pa.Le lancé est en diagonal(comme espingole des roublards) et est limité à 2 par tour.

17 KarchamPermet de porter un allié ou un ennemi.

21 Vertigelance un effet qui inflige des dégâts feu à la cible dès qu'elle utilise ses PM,n'est lançable que si la cible est portée.

26 StabilisationFait entrer dans l'état Stabilisé et augmente la résistance à la perte de PM.

31 ChamrakPermet de lancer un allié ou un ennemi porté.

36 Ethyloinflige des dégâts eau et applique un malus de retrait PA. La Po du sort est légèrement supérieure à celle de Poing et de Gueule De Bois,mais cette Portée est de 3 minimum.

42 Souillureinflige un malus de puissance et enleve un tour à un effet. Le coup critique augmente le malus de puissance.

48 vulnérabilitédiminue les resistances de la cible pour 2 tours.

54 Vague à LameInflige des dégâts d'eau. Très puissant à son obtention, il permet à un Pandawa d'infliger de gros dégâts en état sobre, alors que les précédents sorts d'attaque se lancent tous en état saoul. Sa puissance surpasse même celle de nombreux CaC eau pendant un moment, cependant son lancer en ligne est un inconvénient majeur,seul sa zone perpendiculaire au lancer en ligne compense cette faiblesse.


60 Colère de ZatoishwanFait entrer dans l'état saoul pour 3 tours en donnant des bonus aux dommages fixes et en %, ainsi que des bonus aux CC. Elle ne fait pas perdre de PM.

70 Flasque ExplosiveInflige des dégâts de feu sur une zone de taille 2. Inconvénients : il se lance en ligne et une seule fois par tour, il ne peut donc pas être considéré comme le sort d'attaque principal de la voie feu (ce serait plutôt Poing Enflammé, qui offre beaucoup moins de contraintes). Avantages : il ne coûte que 2 PA une fois monté, inflige des dégâts plus que corrects et c'est l'un des seuls sorts de zone des Pandawas, ce qui compense son lancer en ligne car on peut s'en servir pour atteindre des ennemis cachés derrière des obstacles. Pour ces raisons, les voies autres que feu peuvent donc envisager de le monter.

80 PandatakInflige des dégâts de terre sur une ligne de 3 cases. De 4 pa à tous les niveaux, ce qui en fait le concurrent direct de Vague à Lame puisqu'à ce moment-là il tape de façon comparable mais sur plus de cases.

90 PandanlkuDon de PM. Allié aux résistances de Picole ou aux bonus offensifs de Colère de Zatoishwan, c'est l'un des sorts qui rendent l'état saoul intéressant, puisqu'il permet de disposer de plus de PM qu'en état sobre.

100 Lien SpiritueuxInvoque un maître Pandawa.



Sort spécial
NiveauÉtatSortCommentaires et conseils
0 IvresseCe sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions), l'invocation peut aussi attirer un pandawa allié ou ennemi si celui-ci est saoul. Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa. Ces soins ne sont en aucun cas influencés par l'intelligence de l'invocateur, uniquement celle de l'invocation.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre (dans le cas de Flasque Explosive) ou à la première case (dans le cas de Pandatak), -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Etats saoul et sobre


L'une des principales caractéristiques des Pandawas est d'avoir accès à une partie de leurs sorts en état sobre (l'état normal, quoi), l'autre en état saoul (cf. le tableau précédent pour connaître l'état requis pour lancer tel ou tel sort). 3 sorts permettent d'alterner entre l'un ou l'autre de ces états :
  • Picole (niv. 1) : fait entrer dans l'état saoul pour un grand nombre de tours et un faible coût en PA, donne des résistances en % dans tous les éléments et fait perdre 1 PM inesquivable. La seule façon de ne pas perdre de PM est de faire un coup critique sur ce sort (de base, le CC est à 1/40).
  • Lait de Bambou (niv. 48) : permet de sortir de l'état saoul et retire en même temps tous les envoûtements, qu'ils soient bénéfiques ou pas. Bien noter qu'il est nécessaire d'être en état saoul pour lancer ce sort : si on veut se désenvoûter alors qu'on est sobre, il faut lancer Picole + Lait de Bambou.
  • Colère de Zatoishwan (niv. 60) : fait entrer dans l'état saoul pour quelques tours pour un coût en PA élevé, donne des bonus aux dommages et aux CC, ne fait pas perdre de PM.
Attention, comme son nom l'indique l'état saoul est un état, pas un envoûtement. Par exemple, si vous vous faites désenvoûter alors que vous êtes saoul, vous perdez seulement les envoûtements donnés par Picole ou Colère de Zatoishwan, mais l'état saoul reste (et les autres états aussi d'ailleurs, comme l'état Enraciné par exemple). Seul un bon Lait de Bambou peut dessaouler un Pandawa

Autrement, pour se saouler on peut utiliser Picole ou Colère de Zatoishwan, mais pas l'un puis l'autre par exemple : ce sont bien deux sorts qui se lancent en état sobre.

Dernière précision : on ne peut se servir de son arme de CaC et des sorts communs que dans l'état sobre, pas dans l'état saoul.


Picole ou Colère ?

En voyant que Picole est un sort niv. 1 et que Colère est un sort niv. 60, on peut penser que le second remplace le premier à plus haut niveau. Rien n'est moins vrai. En effet malgré ses qualités, il possède des contraintes qui ne lui permettent pas de remplacer la souplesse de Picole : coût en PA élevé, courte durée, temps de relance ne permettant pas de le lancer à volonté (et à vrai dire, ne permettant pas un jeu sous colère permanente). Colère de Zatoishwan est un sort qu'on peut ne pas monter, mais qui est utile dans certaines situations ou certains builds.

Colère est par exemple utile en multi lorsqu'il n'y a pas de soutien à faire pour quelques tours. Sa faible durée est alors tout à fait adéquate : on cause plus de dommages pendant un court laps de temps, et lorsque l'effet du sort s'évapore on revient à nos sorts de soutien sobres sans dépenser de PA ni perdre ses envoûtements extérieurs.

Colère donne également la possibilité de jouer la Souillure 1/2 CC lorsqu'on a monté le sort niv. 5 minimum et qu'on est équipé pour critiquer sur le 1/30.

Cependant, même avec le sort laissé au niveau 1, quand on veut se rapprocher rapidement d'une cible, Colère + Pandanlku (6+2 PA si on a monté le second sort) permettent d'avoir 6 ou 7 PM. L'avantage est que Pandanlku reste actif pendant plus de tours que la Colère, ce qui permet parfois une grande mobilité en état sobre.


Principe des vulnérabilités


Le Pandawa dispose de sorts de vulnérabilité qui en font une parfaite classe de soutien. Leur portée est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, elles ne se lancent qu'en ligne. Le taux de CC est de 1/50 à tous les niveaux.

Détails des sorts de vulnérabilité
NiveauFaiblesse... sur CCPortéePA
1 9% 11% 1 à 2 2
2 10% 12% 1 à 3 2
3 11% 13% 1 à 4 2
4 12% 14% 1 à 5 2
5 13% 15% 1 à 6 2
6 15% 17% 1 à 7 2


Dans quels cas servent-elles ?
  • Contre un monstre ayant beaucoup de PDV : dans ce cas, il est très agréable de pouvoir amplifier les dégâts du frappeur principal. Autrement, dans le cas où plusieurs cogneurs tapent dans le même élément, donner à la cible une faiblesse dans cet élément est également pratique et peut permettre de gagner pas mal de temps.
  • Contre des monstres à résistances variables : principalement les Foux et leurs homologues fantômes, plus occasionnellement le Moon etc. Vous savez que votre frappeur cogne dans un élément, vous avez monté la vulnérabilité associée, ainsi quelles que soient les résistances adverses, vous êtes sûr qu'il pourra infliger de lourds dommages.
Bref, les vulnérabilités servent principalement contre des monstres qu'on croise à haut niveau. Bien noter qu'elles ne sont utiles que si le surplus de dégâts qu'elles permettent dépasse les dommages que le Pandawa pourrait infliger. Sinon, autant qu'il frappe lui-même, ce sera plus efficace.

Quelle(s) vulnérabilité(s) monter ?

Ca dépend Une vulnérabilité est essentiellement pratique pour amplifier les dégâts d'autres membres de son équipe, non les siens propres. Ainsi, avant de faire son choix, il convient de savoir avec qui on joue le plus souvent et dans quel(s) élément(s) frappe(nt) le(s) cogneur(s). Ensuite, on peut choisir. Si on évolue souvent dans une équipe dont les plus gros cogneurs tapent air, la vulnérabilité associée est toute indiquée. Si par contre aucun élément ne se dégage véritablement, on peut faire l'impasse sur les vulnés sans aucun remord et investir ses points de sorts ailleurs.

Même si la vulnérabilité est essentiellement utile pour les autres membre de votre équipe, vous pouvez éventuellement utiliser celle de votre élément en temps que mini-attaque à 2 PA. Flamiche peut cependant être tout aussi efficace voire plus, à vous de voir.

Combien de tours durent-elles ?

Les vulnérabilités durent 2 tours... mais pas pour tout le monde. Les alliés jouant entre le Pandawa et la cible des vulnés bénéficient des 2 tours, par contre ceux qui jouent après la cible ne profitent que d'un seul tour. Pour une utilisation optimale de ces sorts, ajustez donc votre initiative par rapport aux autres membres de l'équipe et à celle de l'ennemi à cibler pour que vos cogneurs bénéficient des 2 tours.

En résumé : bien qu'alléchantes, les vulnérabilités ne sont absolument pas des sorts prioritaires pour le Pandawa qui débute, ni même nécessaires. Mieux vaut attendre un certain niveau pour se poser la question desquelles monter et toujours veiller à s'en servir judicieusement.


Le principe du porter/jeter


Cet autre atout original des Pandawa est divisé en 2 sorts :
  • Karcham : permet de porter une personne (alliée ou ennemie) se trouvant en contact direct avec le Pandawa. Monter ce sort permet seulement de réduire son coût en PA (2 PA au niveau 5 et 1 PA au niveau 6).
  • Chamrak : permet de lancer la personne portée en ligne et sans ligne de vue, ce qui permet de lancer un ennemi derrière un mur par exemple. Monter ce sort réduit son coût en PA et augmente sa portée.
Lorsqu'un Pandawa porte un joueur, il se prend les coups et les envoûtements à sa place. Suivant la situation, cela peut avoir des effets positifs ou négatifs. Voici certaines techniques qu'il est bon de connaître :
  • Stacking des envoûtements : lorsqu'un joueur porté lance un sort sur lui (0 de portée en réalité) c'est le Pandawa qui en bénéficie. Attention, cela ne fonctionne pas pour tous les sorts : les maîtrises ou les châtiments ne "tombent" pas par exemple. Détail amusant : le glyphe d'une Cawotte soigne à la fois le porté et le porteur.
  • Cassage des envoûtements de masse : une personne portée ne reçoit pas les PA d'un Mot stimulant ou d'un Dévouement, tout comme elle n'est pas affectée par une Trève, un empoisonnement, une Roulette etc.[/I]
  • Cassage des transpositions/coopérations : lorsqu'un Pandawa porte un joueur, la colonne qu'il forme ne peut pas être transposée. De même, un joueur porté ne peut pas transposer/coopérer depuis les épaules du Pandawa, il faut qu'il descende d'abord pour lancer ces sorts. Il ne peut pas non plus être taclé (par le Pandawasta par exemple). Les sorts de déplacement tels qu'Attirance, Souffle, Flèche de dispersion etc. cassent par contre la colonne.

Enfin, contrairement à la grande majorité des sorts Pandawa, la portée de Karcham et Chamrak n'est pas boostable.

A noter qu'un joueur porté par un Pandawa peut attaquer, descendre des épaules du Panda etc. Il n'est pas obligé d'attendre que celui-ci le lance pour faire quelque chose. Important : une attaque de zone qui épargne son lanceur va blesser le Pandawa si celui-ci porte le lanceur en question. Parmi les attaques concernées, on compte Epée de Iop, Foudroiement, Dissolution, Fourvoiement, Frappe du Craqueleur ou un simple marteau.

Attention : Depuis la 2.0 les pandawas peuvent porter et jeter sur une dragodinde


Stabilisation


Sort obtenu au niveau 26, qui augmente la résistance de la cible à la perte de PM (50% de résistance supplémentaire au niveau 5 du sort) et la fait entrer dans l'état Enraciné. Dans cet état :
  • La cible peut toujours se déplacer de son propre chef mais ne peut pas être repoussée, attirée ou transposée. Par contre il reste possible de la porter et de la jeter (exemple similaire : au donjon Skeunk ou dans l'avant-dernière salle du donjon des Pandikazes, le porter/jeter fonctionne toujours malgré le sort Lourdeur).
    En ce qui concerne le Sacrifice des Sacrieurs : stabiliser une personne autre que le Sacrieur casse en partie l'effet du Sacrifice, à savoir que le Sacrieur se prend tous les dégâts à la place de la personne stabilisée, mais leur positions ne sont pas interchangées. Enfin, le sort empêche les autres personnes de déplacer le stabilisé, mais le stabilisé peut toujours utiliser ses sorts de déplacement : par exemple le Sacrieur même stabilisé peut sans difficulté utiliser son sort de coopération.
  • La cible ne peut pas tacler qui que ce soit. Autrement dit, ses ennemis se déplacent librement autour d'elle, elle ne peut pas les maintenir à son contact.
  • La cible ne peut également pas être taclée par qui que ce soit. Elle évolue librement sur le terrain et réussit tous ses jets d'esquive.
La portée de ce sort est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne (et a la particularité de ne pas nécessiter de ligne de vue). Il peut être lancé sur le Pandawa, ses alliés ou ses ennemis.

Les effets de ce sort peuvent être aussi utiles que dangereux suivant la cible et la situation, donc soyez très précautionneux lors de son utilisation. Par exemple il peut être utile de stabiliser un ennemi trop collant afin de pouvoir sortir de sa zone de tacle sans problème, tout comme il peut être extrêmement maladroit de le lancer sur un allié comptant sur son agilité pour tacler. Comme son nom l'indique, l'état Stabilisé est un état, pas un envoûtement : la cible ne peut revenir à son état normal que lorsque le sort s'arrête, donc prudence.


Pandanlku


Sort d'ajout de PM obtenu au niveau 90, qui nécessite l'état saoul pour être lancé. Sa portée est boostable et contrairement à beaucoup d'autres sorts Pandawa, il ne se lance pas qu'en ligne.

A noter qu'au niveau 5, le sort donne 2 à 3 PM. Si on est passé en état saoul via Picole, on a perdu 1 PM, donc on gagne 1 ou 2 PM par rapport à l'état sobre et c'est ce qui est affiché dans le canal vert.


Lien spiritueux


Ce sort, acquis au niveau 100, permet l'invocation en état saoul d'un Pandawasta. Ses points forts : sa vitalité et surtout son agilité, qui lui permettent de tanker/tacler pas mal d'ennemis (et si ses caractéristiques de base ne suffisent pas, il est possible de les booster via le sort Méditation).

Ce sort se lance en ligne, sans ligne de vue et sa portée est boostable, ce qui permet d'invoquer le Wasta assez loin si on est équipé de quelques bonus à la portée.

Caractéristiques du pandawasta
NiveauPdVAgilité% Esquive
PA/PM
% Res.
(5 éléments)
1 300 110 10 10
2 325 120 15 15
3 350 130 20 20
4 375 140 25 25
5 400 150 30 30
6 450 175 35 35


Le Pandawasta a 0 en intelligence, force, chance, et sagesse, à tous les niveaux du sort (ce qui rend un sort comme Crapaud relativement inutile à lancer sur lui).

Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Par exemple, si vous êtes au niveau 100 et que vous avez monté le sort au niveau 5, le Pandawasta aura 400 x (1 + 100/100) = 800 PDV réels et 150 x (1+100/100) = 300 en agilité.

Ce maître Pandawa a 5 PM et 6 PA à tous les niveaux. Il ne possède aucun sort d'attaque mais trois envoûtements :
  • Bambou malchanceux : donne des EC à la cible pendant 2 tours (5 à 9 au niveau 5 du sort) et ne se lance qu'une fois par cible. Son intérêt est relativement minime lorsqu'un seul Pandawa le lance, mais ses effets commencent à se sentir lorsqu'il y en a 2 ou 3 qui entourent l'adversaire.
  • Coup de Bambou : diminue les dommages de la cible de 50% et la fait passer dans l'état Affaibli, ce qui l'empêche d'utiliser son CaC pendant 2 tours. Comme il s'agit d'un état, cette désactivation du CaC n'est pas désenvoûtable. Bien évidemment, ce sort n'a d'intérêt qu'en PvP.
  • Méditation : boost en vitalité, agilité et PM pendant 11 tours, relançable tous les 6 tours. Au niveau 5, le Wasta gagne 300 en vitalité et en agilité. Etant donné que le sort peut se cumuler à lui-même, on peut atteindre un boost de 600 en agilité, ce qui peut s'avérer très pratique pour tacler des ennemis extrêmement agiles. Comme ce sort coûte 8 PA, il nécessite un ajout de PA extérieur (Dévouement, Mot Stimulant, Piqûre Motivante etc.).

Le Tonneau



Le sort de classe "Ivresse" permet d'invoquer un tonneau. Il coûte 4 PA du niveau 1 à 6, mais la durée de relance se réduit si l'on augmente ce sort (tous les 4 tours au niveau 6). Le tonneau invoqué possède 2 sorts :
  • Tournée générale : soigne si le tonneau est porté par un pandawa (soin en zone : le porteur et les 4 cases adjacentes).
  • Attirance : attire jusqu'à 4 ennemis (2 PA par attirance), en ligne droite. La portée du sort et son effet sont détaillés dans le tableau suivant.

Niveau du sortPO d'attiranceNombre de cases de déplacement
1 10 3
2 11 4
3 12 5
4 13 6
5 14 7
6 15 8


Le Dopeul Pandawa


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Pandawa offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bushido Peul. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :



Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
  • Schnaps
  • Vague à lame
  • Flasque explosive

Eléments communs à tous les Pandawas


Les sorts indispensables


Les sorts du répertoire "Soutien" du Pandawa absolument nécessaires pour se débrouiller seul sont aux nombre de 5 :
  • Karcham/Chamrak
  • Lien Spiritueux
  • Picole/Lait de bambou
Pour détailler, on a là une combinaison pour déplacer les mobs à sa convenance (et empêcher le CaC). Un désenvoutement personnel pour éviter les sorts de types poisons, les immobilisations sur 2 tours et autres joyeusetés, ainsi qu'une façon de toujours terminer son tour avec des résistances supplémentaires. Et enfin un bloqueur avec de la résistance et assez de vie pour tenir quelques tours. Avec juste ces 5 sorts que ça soit en solo ou en multi, vous allez pouvoir donner un avantage décisif à vous ou à votre team. A monter niv. 5 puis 6 le plus rapidement possible, donc.

Ensuite c'est totalement au choix. L'élément, les autres sorts de soutien à prendre, l'utilisation ou non de vulnés, vous faites comme vous voulez et votre style de jeu. Il y a pas mal de sorts de soutien comme Pandanlku, Epouvante ou encore Stabilisation qui ont des intérêts différents selon que vous jouez PvP, PvM, en équipe, votre rôle...
Il faut donc apprendre un moment à faire sa tambouille soi-même et assumer ses choix, c'est le mieux pour avoir un personnage efficace et pourquoi pas original.

Ensuite et dernière chose, le Pandawa est un personnage mono-élément qui peut basculer facilement vers le bi-élément. Pensez que si vous avez 350 dans une caractéristique, il est tout à fait possible d'avoir quelques éléments bi-élémentaires et le reste de votre équipement dans votre second élément.


Note sur le parchottage


Le parchottage consiste à monter une ou plusieurs caractéristiques jusqu'à un certain seuil (101 au maximum) en utilisant des parchemins de caractéristiques à la place de ses points. Le but est bien souvent de commencer à dépenser ses points dans une caractéristique après l'avoir parchottée.

Entre un Pandawa parchotté à 101 dans une caractéristique et un qui ne l'est pas, les deux ayant dépensé tous leurs points dedans, la différence est d'abord de 101 au niv. 1, puis elle diminue petit à petit pour tendre vers 50. Chez les autres classes, dans le cas d'une caractéristique principale (Feca feu, Iop terre...) cette différence tend vers 25.
  • Avantages : se parchotter permet un gain de puissance brute, augmente certaines caractéristiques annexes (l'esquive PA/PM, la prospection, les possibilités de tacle et de CC, les pods...) et permet de remplir plus facilement les prérequis de certaines armes.
  • Inconvénients : à quelques exceptions près, les ressources à parchemins coûtent très cher. Autrement, leur drop nécessite de farmer des monstres bas niveau, activité souvent longue et rébarbative.
Si cette pratique est optionnelle pour un Pandawa mono-élément, elle est vivement conseillée pour un multi-élément (cf. les wikis consacrés).

On voit souvent des Pandawas paniquer parce qu'ils n'ont rien parchotté. Grâce aux donjons d'Otomai qui permettent de réinitialiser totalement ses caractéristiques, ces questions n'ont pas lieu d'être : on peut répartir ses points comme on veut au début, et tout réinitialiser après, à plus haut niveau. Attention, un reset total ne permet pas de garder les points acquis via les parchemins. Si vous comptez vous parchotter et profiter de la réinitialisation complète, pensez bien à garder vos parchemins sous le coude pour vous en servir après réinitialisation.


L'expérience


Notes préalables

  • La classe Pandawa est l'une des plus demandées en groupe pour ses capacités de soutien (les vulnérabilités mais aussi les techniques de placement). Saisissez donc cette opportunité pour XP en groupe, apprendre à gérer l'alternance saoul/sobre et à vous servir de vos sorts. Plusieurs d'entre eux sont assez délicats à utiliser correctement au début, de fait découvrir comment jouent les autres et comment vous pouvez utiliser au mieux vos capacités tactiques est vital (l'inverse est aussi vrai : faire découvrir la classe aux autres est toujours utile vu comment celle-ci est peu jouée).
  • XP signifie à la base expérience, au sens de connaissance du jeu. Une part de l'XP consiste donc à découvrir l'ensemble du jeu ainsi que l'étendue des possibilités de son personnage. Autrement dit, bien XP ce n'est pas juste se blinder de sagesse au détriment de tout le reste et ne servir à rien dans un combat géré par des HL, c'est aussi apprendre à jouer.
Les tranches de niveau données dans la suite sont indicatives et pas à prendre au pied de la lettre.

Les débuts


Au tout début, si vous avez vraiment du mal à XP, n'hésitez pas à recourir aux quêtes d'Incarnam, d'Astrub et de Pandala. Avec elles, il est possible de prendre 10-15 niveaux sans trop avoir à combattre.

Pour les Pandawas jouant saoul, vous n'aurez que 2 PM pendant un moment, donc préférez des monstres avec peu de PM et qui viennent au contact plutôt que des Tofus. Idem pour le jeu sobre, que vous soyez un Pandawa eau à l'Ergot Mina ou un amateur des +dommages comptant sur son CaC (cf. la section consacrée dans le paragraphe équipement des Pandawa feu : le mode +dommages fonctionne avec toutes les classes à bas niveau, quel que soit leur élément). Monstres adaptés : Bouftous et Chafers d'Incarnam, puis Boos, Pichons des Calanques d'Astrub, voire Abraknydes de l'orée de la forêt des Abras pour les Pandawa feu et air.

Une fois dans les niv 35-45 et jusqu'au niv. 60-70, on s'équipe avec quelques résistances terre et neutre (Bottes du Craqueleur, Fécaliseur du Guerrier par exemple) et on peut taper des Bolets dans les plaines de Cania, en plus ça droppe bien pour pouvoir se parchotter en sagesse. Les Pandawa terre peuvent commencer à se frotter aux chafers d'Amakna puis de Bonta, un endroit qui pourra leur permettre d'XP solo pendant un moment.

Le donjon Bouftou et le donjon Blop avec des amis peuvent être rentable rentables, encore plus si on capture pour refaire en arène (attention à ne pas passer sa vie dans le second ceci dit...).


Niveaux 70 et plus


Les Pandawas air peuvent aller XP sur l'île du Minotoror s'ils ont un CaC air (le but est de tacler les Serpiplumes pour qu'ils n'attaquent pas et se contentent d'un retrait de PA/PM, de fait le Souffle Alcoolisé n'est pas du tout adapté).

Les Pandawas eau pourront apprécier les faiblesses à leur élément des monstres de Pandala air, les feu aller voir du côté des Landes de Sidimote à l'obtention de la Flasque explosive (le désenvoutement du Lait de Bambou rend les monstres du coin très simples à battre).


Après le niveau 100


A l'arrivée du niv. 100 et du Lien Spiritueux, l'XP aux Plaines herbeuses de l'île d'Otomai est très simple. En effet, aucun des monstres de cette zone n'attaque à distance. Envoyez-leur le Wasta, attendez qu'ils viennent s'y coller, et attaquez (attention aux plus gros spécimens : le Wasta n'a pas toujours assez d'agi pour les tacler).

Pour les Pandawas air et feu, les rats des égoûts de Bonta et Brâkmar sont un bon spot d'XP, malgré les drops dérisoires. En petit groupe puis tout seul à plus haut niveau, les Dragoeufs du sanctuaire et le reste de l'île d'Otomai sont sympa aussi (Jungle Obscure, arbre Hakam, Tourbière...) et accessibles quel que soit son élément. A ce niveau, normalement vous connaissez suffisamment votre personnage pour savoir où XP.


La panoplie Ethylique



Chapeau Lithique (niveau 40)
  • +30 aux CC sur le sort Picole
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Epouvante
  • +15 de dommages sur le sort Poing Enflammé
  • +10 de dommages sur le sort Souffle Alcoolisé
Cape Wéra (niveau 80)
  • Augmente la portée du sort Souffle Alcoolisé de 2
  • +15 de dommages sur le sort Flasque Explosive
  • Désactive le lancer en ligne du sort Stabilisation
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Venteuse
Getas Bernacle (niveau 100)
  • +1 PM
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Aqueuse
  • +35 aux CC sur le sort Gueule de Bois
  • +30 aux CC sur le sort Flasque Explosive
  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Colère de Zaitoshwan
Sangle Huée (niveau 130)
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Terrestre
  • +25 aux CC sur le sort Vague à Lame
  • Augmente la portée du sort Souillure de 1
  • Augmente la portée du sort Chamrak de 1
Anneau Raille (niveau 150)
  • Désactive la ligne de vue du sort Vulnérabilité Incandescente
  • +30 aux CC sur le sort Pandatak
  • Réduit de 3 le délai de relance du sort Lien Spiritueux
  • Désactive la ligne de vue du sort Pandanlku

VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1


Si vous utilisez énormément une certaine vulnérabilité, il peut être utile de crafter l'élément de la panoplie de classe qui désactive sa ligne de vue, puis de le porter dans les combats où on est sûr que la vulné jouera un rôle majeur. A ce propos, les Pandawas qu'on voit porter la panoplie complète sont souvent des mules soutien ayant monté toutes les vulnérabilités et qui peuvent ainsi les lancer sans ligne de vue, entre autres petits avantages (la PO de Souffle Alcoolisé et de Chamrak augmentée pour un placement plus étendu, la désactivation de la ligne de vue de Pandanlku et la PO de Souillure augmentée elle aussi sont les plus marquants).
D'autres éléments séparés peuvent être utiles pour des utilisations données.
  • Le Chapeau Lithique permet de jouer Picole 1/2 CC assez facilement et ainsi de jouer saoul à bas niveau en gardant tous ses PM. En effet, à ce stade on a généralement peu de PM et de PO (pour Poing Enflammé et Gueule de Bois). Comme en plus le chapeau donne des bonus aux dommages du Poing et du Souffle, c'est parfait.
  • Les Getas Bernacle permettent de jouer la Flasque Explosive 1/2 CC sans trop de difficultés (comme Picole et Souillure, Flasque a un CC de base à 1/40). En CC ce sort gagne en effet 10 dommages de base, ce qui le rend assez dévastateur. Attention cependant à la perte de vitalité, sachant que l'équipement +PO qu'on porte pour jouer Poing et Flasque n'en donne déjà pas beaucoup le plus souvent.
  • La Sangle Huée pourrait permettre de jouer la Vague 1/2 CC et d'augmenter considérablement ses dégâts, malheureusement elle se substituerait à la très prisée Ceinture des Vents, du coup cette utilisation est en fait très contestable.

Comment monter mon Pandawa


En mono-élément



Pandawa Terre


Avec un puissant sort sobre en ligne et un sort saoul en diagonale, sans compter les nombreuses haches à sa disposition entre autres armes, le Pandawa terre est un choix sûr pour les guerriers. Pour en savoir plus...


Pandawa Feu


Longtemps boudé et considéré au mieux comme une mule à Rhon, le Pandawa feu a pris son envol à la MAJ d'Otomai qui a ajouté à ses sorts une portée boostable. Depuis, il est très efficace en soutien mais aussi en attaque, d'une façon différente de son homologue terre. Pour en savoir plus...


Pandawa Air


Très à la mode il y a peu, le Pandawa air s'est pris de plein fouet le nerf de Marteau de Moon qui venait pallier l'absence de sort air sobre. Il lui reste toujours Souffle Alcoolisé et des CaC très puissants, ceci dit son jeu est à réinventer. Pour en savoir plus...


Pandawa Eau



Lorsque les niv. 6 des sorts Pandawa n'existaient pas et que l'état sobre n'était qu'une contrainte, le Pandawa eau était extrêmement prisé. Depuis que cet état est devenu beaucoup plus intéressant avec notamment la PO boostable des sorts saouls, cette voie a beaucoup perdu de sa pertinence. Pour en savoir plus...


Le Pandawa de soutien pur


Ce Pandawa n'a pas pour but de frapper, son rôle dans une équipe est principalement de placer et de vulnérabiliser afin d'accélérer les combats. Cette orientation est donc fortement déconseillée pour un personnage principal, les Pandawas de ce style étant dans la majorité des cas des personnages secondaires.

Etant donné qu'il n'inflige aucun dégât direct, tous les points de ce Pandawa vont généralement en sagesse. En ce qui concerne l'équipement, il lui faut un maximum de PA pour multiplier les vulnérabilités et les porter/jeter. En bonus annexes, de la PO et une initiative judicieusement choisie peuvent être bonnes à prendre également (cf. section sur les Vulnérabilités), tout comme des PM.

Les équipements traditionnels du Pandawa de soutien pur sont la panoplie de classe complète ou partielle (cf. section sur cette panoplie) complétée d'équipements +PA : Hache du guerrier Zoth, Coiffe du Tynril, Puissante cape ou ceinture fulgurante, Gelano etc. Pour en discuter plus amplement...

Remarque : tous les Pandawas ont des capacités de soutien, ne serait-ce que parce qu'ils montent Karcham et Chamrak. Ainsi, parler de Pandawa agi/soutien par exemple revient au même que de parler de Pandawa agi tout court.


En bi-élément voire plus


La voie du multi-élément (=4 caractéristiques) n'est généralement pas conseillée à bas level, même si on pourrait penser le contraire en constatant que les paliers des Pandawas permettent de monter assez haut dans toutes les caractéristiques. En effet, là où les Crâs, les Ecas ou les Iops ont des sorts de boost de %dommages et/ou +dommages, des effets secondaires intéressants sur leurs sorts d'attaque (retrait de PA, PM, PO...) voire des sorts tapant dans différents éléments à la fois ou à dégâts de base très élevés, le Pandawa a juste des sorts qui... tapent, généralement en ligne pour les sorts sobres. Certains sont même très similaires, comme Pandatak et Vague à Lame ou Poing Enflammé et Gueule de Bois. De plus, plus on monte de sorts d'attaque, plus on doit faire l'impasse sur certains sorts de soutien notamment les vulnérabilités, n'en monter que deux au lieu des quatres, l'utilisation des diamants est toujours possible, mais peu abordable.

Par contre, arrivé à un certain niveau le Multi-élément peut être intéressant. Il ne s'envisage pas à bas niveau ni sans le parchottage des caractéristiques choisies, ce serait une pure perte de points de monter plusieurs caractéristiques sans en parchotter aucune. (Notez qu'un mode purement + de 2 éléments et avant tout un mode PvM axé sur la polyvalence, en PvP vous serez désavantagé)
Le mode bi-élémentaire est le plus courant car il permet de mieux concentrer ses points de caractéristiques, néanmoins avec une bonne combinaison de stuff et un parchottage intégral le multi-élément est possible.

Il est à noter qu'on peut être bi-élément de plusieurs manières différentes : on peut équilibrer ses caractéristiques de façon homogène tout comme on peut choisir un élément dominant. Pour discuter des différents modes, de leur capacités et de leur apport à la classe, c'est par ici.

Voici quelques exemples de ce qu'il est possible de faire :

Pandawa Terre/Air


Un mode de jeu souvent observé chez des Pandawas air équipés de dagues Réceuses ou Lassay. L'important prérequis en force qu'elles demandent leur permet de gagner un sort sobre (Pandatak) et un sort saoul en diagonale (Gueule de Bois). Et comme Souffle Alcoolisé est utile quel que soit le build choisi, un Pandawa terre peut également être intéressé par cette voie.


Pandawa Feu/Terre


Comme pour pas mal d'autres classes, la voie Feu/Terre dérive de la panoplie du Chêne Mou. Si la porter complète n'est pas spécialement conseillé à cause du manque de portée (on peut cependant utiliser une Limbes), elle est une bonne base pour constituer son équipement. En théorie, on peut trouver de l'équipement force/intel avant la CM, mais les points de sorts permettant de taper dans 2 éléments peuvent être difficiles à trouver, de fait passer feu/terre n'est pas immédiatement évident. Après la CM il n'y a plus grand-chose, mais on peut se reporter sur un équipement plus orienté %dommages.
Ce type de Pandawa aura 2 attaques sobres en zones différentes (Flasque Explosive et Pandatak) mais 2 attaques saoules redondantes entre lesquelles il lui faudra sans doute faire un choix (Gueule de Bois et Poing Enflammé ont des dégâts similaires, la même portée et aucun effet supplémentaire).


Pandawa Feu/Air


Mêmes remarques que pour les Pandawas Feu/Terre en ce qui concerne l'équipement, sauf que l'agilité se remplace moins bien par des %dommages, étant donné qu'on la recherche aussi pour tacler. L'équipement THL pourra donc être difficile à trouver.
Les Pandawas Feu/Air auront 3 sorts d'attaque complémentaires : Poing pour assurer la plupart des dommages en diagonale, Flasque pour la zone et Souffle Alcoolisé pour le placement et les dégâts à longue distance.


Pandawa Feu/Eau


Un Pandawa Feu qui gagne un sort sobre monocase et qui se lançant à 1 PO. Contrairement aux autres déclinaisons de la voie feu, le Pandawa Eau/Feu sera bien servi en équipements chance/intel jusqu'à très haut niveau.


Le Pandawas Eau/Air


Avant le nerf de Marteau de Moon, la voie Eau/air était principalement d'une déclinaison du Pandawa eau qui utilisait l'équipement chance/agilité disponible pour gagner un sort sobre en diagonale afin de compléter la Vague. A présent, elle n'est plus franchement pertinente.


Le Pandawa Eau/Terre


Cette voie vient quant à elle de la panoplie Ancestrale qui donne de bons bonus en chance et en force. Cependant Vague à Lame et Pandatak sont redondants entre eux et la pano en question n'est adaptée ni à la voie terre ni à la voie eau vu sa pauvreté en bonus à la portée. Comme en plus il n'y a pas vraiment d'équipement chance/force passé cette panoplie, cette voie n'est pas du tout conseillée non plus.


Recherche d’informations


Hors JOL, le Dojo Pandawa regroupe de nombreuses présentations de Pandawas et permet de discuter entre membres de la classe. N’hésitez pas non plus à consulter l'Annuaire des wikis du Bazar qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
Catégorie : Guide des classes
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Nikkau est déconnecté Vieux 31/10/2006, 19h34
Dreffy [MGg]
Dieu supérieur
 
Avatar de Dreffy
 
[Pandawa 16X] Quel élement(s) pour PvP?
Bonjour, j'ai donc un pandawa lvl 167 et je cherche à faire du PvP mais je ne sais pas comment l'orienter... Je vous demande donc de l'aide (d'après vos experiences) pour trouver un élement ou un mode multi, interessant à jouer et efficace.
Je ne vous demande pas de me trouver un stuff, juste de me conseiller sur quelle voie choisir.


Merci d'avance
Dreffy est déconnecté Vieux 10/10/2009, 18h06
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Plumsy [UTOP]
Vicomte
 
Avatar de Plumsy
 
Je dirais soit Terre, soit Feu.

Pas air et eau car un seul sort et en ligne, donc trop limité

Terre = assez bourrin mais que en ligne et un bon sorts en diagonales (bien si pas mal de PO). Bon choix d'arme en tout genre.

Feu= un peu plus tactique (meme si les deux sont tactique) tape moins fort mais en zone et pour 2pa. Un sort en diagonale équivalant celui des terre.

Bon après le mieux c'est d'etre bi-élément bien sûr. Donc je dirais un mixte terre/feu peut etre sympathique
Plumsy est déconnecté Vieux 10/10/2009, 18h37
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Asuma94
Marquis / Marquise
 
Avatar de Asuma94
 
Bi élémentaire Terre/feu en Full CM + limbe ( qui autorise le port du bouclier comme tout le monde le sait donc de grosses résistances , coupé a picole ca pique) et un dindon émeraude prune si ton serveur le permet.

J'ai jamais vu de Panda en mode 7 Pm mais je pense que ça déboite assez
Asuma94 est déconnecté Vieux 10/10/2009, 19h10
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Garfunk [Odyss]
Alpha & Oméga
 
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Envoyé par Asuma94 Voir le message
Bi élémentaire Terre/feu en Full CM + limbe ( qui autorise le port du bouclier comme tout le monde le sait donc de grosses résistances , coupé a picole ca pique) et un dindon émeraude prune si ton serveur le permet.

J'ai jamais vu de Panda en mode 7 Pm mais je pense que ça déboite assez
Bikoze les pandas mettent pas de dinde.
Garfunk est déconnecté Vieux 10/10/2009, 19h20
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Dreffy [MGg]
Dieu supérieur
 
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Envoyé par Asuma94 Voir le message
Bi élémentaire Terre/feu en Full CM + limbe ( qui autorise le port du bouclier comme tout le monde le sait donc de grosses résistances , coupé a picole ca pique) et un dindon émeraude prune si ton serveur le permet.

J'ai jamais vu de Panda en mode 7 Pm mais je pense que ça déboite assez

Merci pour ta participation, mais un panda avec 2 portée sa ne casse pas des briques .


Donc d'après ce que vous me dîtes ce serait le pandawa terre/feu le plus viable niveau PvP?
Dreffy est déconnecté Vieux 10/10/2009, 19h47
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Drunkenhaze
Comte / Comtesse
 
Le mode Terre/Feu est celui qui permet le plus de possibilités de jeu effectivement,par contre pour le Jcj tu auras tout intérêt à chercher tout de même un maximum de portée,et essayer aussi d'avoir quelques invoques,afin de profiter d'un wasta et d'un ou plusieurs tonneaux.
Après niveau coiffe même si tu risques de perdre énormément de stats,une Billréole avec plus de 1500 Ini,+2 PO,et 1 ou deux invoques ça peut être un atout non négligeable,sinon si le stuff que tu prends est limité niveau vitalité,vois pour compenser tout ça avec un Péki.
Drunkenhaze est déconnecté Vieux 10/10/2009, 21h39
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Dreffy [MGg]
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Envoyé par Drunkenhaze Voir le message
Le mode Terre/Feu est celui qui permet le plus de possibilités de jeu effectivement,par contre pour le Jcj tu auras tout intérêt à chercher tout de même un maximum de portée,et essayer aussi d'avoir quelques invoques,afin de profiter d'un wasta et d'un ou plusieurs tonneaux.
Après niveau coiffe même si tu risques de perdre énormément de stats,une Billréole avec plus de 1500 Ini,+2 PO,et 1 ou deux invoques ça peut être un atout non négligeable,sinon si le stuff que tu prends est limité niveau vitalité,vois pour compenser tout ça avec un Péki.

Merci à tous pour vos participations, j'ai plus qu'à faire un stuff.
Dreffy est déconnecté Vieux 10/10/2009, 22h00
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Drunkenhaze
Comte / Comtesse
 
Ah oui,un léger oubli,avant le niveau 180 un mode de jeu Feu/Eau peut être un peu similaire au build Feu/Terre la zone d'effets en moins,entre Vague à Lame et Pandatak,car ça permet d'avoir de quoi taper ivre ou sobre.
Après au 180 quand Pandatak passe à 4 Pa,la Vague à Lame perd de son intérêt.
Drunkenhaze est déconnecté Vieux 10/10/2009, 22h47
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moustikus
Vicomte
 
Dofus - Pandawa
Utilisation des vulnérabilités
Bonjour, bonjour tout le monde.

J'aimerais que vous me renseignez sur l'utilisation des vulnérabilités, comment cela se passe-t-il ?

J'aimerais savoir ceci parce que je joue avec 2 personnages mon crâ air/feu et mon panda soutien, qu'est ce qui est le plus utile ? Lancer la vulnérabilité dans l'élément dans lequel le mob a une faiblesse ou une résistance ? Ou bien dans l'élément dans lequel le personnage suivant va frapper le plus fort ?

Exemple 1 :

Je combat avec mon panda et mon crâ contre un mob ayant 10% résistance feu et -10% résistance air.

J'ai plus ou moins la même puissance dans les deux éléments.

imaginons que lors de son prochain tour mon crâ lancera un càc ou une persécutrice qui frappera feu et air.

Qu'est ce qu'il serait mieux de lancer comme vulnérabilité avec mon panda pour faire le plus de dommages possibles ?

Un mix air/feu (2/2) ou alors un full air ou un full feu (4/0) ?


Exemple 2 :

Je combat toujours avec mes deux personnages contre un mob qui a autant de résistance/faiblesse air que feu.

J'ai plus d'agilité ou en tout cas mes dégâts d'air sont plus puissants que mes dégâts de feu.

Lors de mon prochain tour avec mon crâ je vais encore lancer persécutrice ou un càc air et feu, que dois-je lancer comme vulnérabilité ?
moustikus est déconnecté Vieux 13/10/2009, 20h04
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Plumsy [UTOP]
Vicomte
 
Avatar de Plumsy
 
Bonjour à toi moustikus.

Pour répondre à ton problème, moi je dirais que, dans le cas 1, tu fais 4 vulnés air. Donc privilégier les faiblesses qu'a déja le mob et les accentuer encore plus.

Pour le cas 2, privilégie l'élément où ton personnage tape le plus fort.

Car comme tu tapes plus fort de base, la différence sera plus grande que si tu vulnés air ET feu.

Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre Et puis bon après ce n'est que mon avis chacun ses opinions, il y a surement beaucoup de monde qui pense le contraire (et heureusement que tout le monde ne joue pas de la meme manière !)
Plumsy est déconnecté Vieux 14/10/2009, 20h51
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moustikus
Vicomte
 
Dofus - Pandawa
carac's panda
Oui j'ai bien compris, merci pour cette réponse .

Par contre pour un panda soutien les caractéristiques je peux les répartir comment (full PvE) Je mets 1 sagesse et 2 agi par lvl, arrivé à 200 full sagesse ?
(Sachant que mon personnage principal est un crâ air/feu et que je joue souvent avec mon cousin ayant un éca feu et un feca soutien/heal)

Ou bien terre/eau pour en faire un frappeur ?
moustikus est déconnecté Vieux 16/10/2009, 10h32
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Zebula
Demi-dieu / Demi-déesse
 
Avatar de Zebula
 
Je pense qu'il serait beaucoup plus rentable pour toi de faire de ton Pandawa un tapeur plutôt qu'en faire une muleàvulné.

Je ne connais pas le level de ton Pandawa, mais tu pourrais en faire un personnage Eau, qui est un très bon compromis entre le soutien (Grosse PP, Elément de frappe peu répandu) et un tapeur (Vague fait de très bon dégâts, et les CaC Eau sont pas trop mauvais) avec par exemple une panoplie ancestrale (En remplaçant la Ceinture par une Vent, en rajoutant un DC en second anneau et en mettant la pelle qui donne 2 PO et dont j'ai oublié le nom en CaC). Tu ferais ainsi beaucoup plus de dégâts en plaçant deux vagues sur le mob plutôt que de le vulné air ou feu pour ton Crâ. En plus tu prendra beaucoup plus de plaisir à le jouer.

En espérant t'avoir aidé
Zebula est déconnecté Vieux 16/10/2009, 15h17
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Plumsy [UTOP]
Vicomte
 
Avatar de Plumsy
 
Citation:
Envoyé par Zebula Voir le message
et en mettant la pelle qui donne 2 PO et dont j'ai oublié le nom en CaC).
Pelle Vaidaire

Sinon pour ton problème comme l'a dit zebula, mieux vaut avoir un élément tout en ayant beaucoup de sagesse. Mon panda (actuellement 84) est en full sagesse en stats et qui a en tout +330 en sagesse, +205 en force et +4PO ce qui je trouve est un très bon compromis.

Si le stuff t'intéresse fais-le savoir.
Plumsy est déconnecté Vieux 16/10/2009, 16h11
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Tifox
Ange
 
Avatar de Tifox
 
Smile
Bonjour je viens de recommencer un personnage, j'ai choisis la race panda qui m'attirai bien

Je suis actuellement une grosse mulapex je restaterais vers le niveau 120-130, donc j'aimerais que vous me conseillerez sur un (voir deux) élément(s). J'ai pensé à Full terre ou Terre/air mais je ne suis pas encore sûr de moi donc que me conseillez-vous
Tifox est déconnecté Vieux 16/10/2009, 22h15
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