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Les derniers messages des développeurs et officiels postés sur
Hier, 22h21 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Kotorii Voir le message
Ce qu'il faut pas entendre, quand tu tentes un duo difficile, au bout de x essais, le combat est totalement planifié, surtout depuis que le placement de départ est identique. Je dis pas que l'ia est mauvaise, mais qu'elle est prévisible, et que nombre de joueurs savent parfaitement comment elle fonctionne et comment faire pour la controler. Les seules choses imprévisibles sont les bugs et le retrait de caractéristiques.

Pour le pvp, quand tu sais exactement ce que peut faire ton adversaire (parce que bon, 11-12 sorts jouables par classes, ça offre pas des masses de possibilités), tu peux savoir ce qu'il va faire et agir en conséquence avant même qu'il ne joue son tour.

S'il y avait une interaction ou un bouleversement du terrain, là ce serait imprévisible, mais en l'état, on joue généralement à dofus en ayant déconnecter son cerveau et en s'astiquant le ver de terre tellement c'est facile.
Pour une majorité des joueurs, les actions des adversaires (ou alliés !) humains restent imprévisibles (ou difficilement prévisibles) et il est nécessaire de réfléchir en dehors de son tour de jeu pour optimiser le déroulement de son propre tour.

C'est un peu la raison d'être de ce sujet, les joueurs qui interviennent ici confirment qu'ils ont besoin de temps pour mettre en place leur tactique et qu'un jeu plus rapide ou avec plus de temps disponible pour la réflexion leur serait utile et agréable (certains joueurs aiment réfléchir en jouant, ne les discriminons pas !).

Je me doute que certains joueurs ne se sentent pas concernés par cette problématique. Rassure-toi, j'ai pensé aux experts de DOFUS, puisque j'ai décidé de ne pas augmenter la durée des tours de jeu, mais de travailler plutôt sur la rapidité du déroulement des actions et sur une éventuelle possibilité de report du temps de jeu.
Hier, 22h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 800
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Merci pour cette information, personne n'en demande plus... Pourtant ça prend 5 mn à écrire un post comme ça et ça calme les esprits...
Un CM ne peut pas venir aborder ce genre de sujet quand les GD eux-mêmes n'ont pas encore décidé ce qu'ils allaient faire.
Concrètement la seule information que je vous ai donnée c'est "La Synchro pose quelques problèmes, nous allons devoir la modifier et peut-être que nous modifierons d'autres sorts si nous constatons que cela s'avère nécessaire".
Il ne faut pas s'attendre à une modification de grande ampleur de la classe, actuellement à part le problème de la Synchro nous sommes plutôt satisfaits du fonctionnement de la classe et nous pensons qu'elle est tout à fait viable, jouable et intéressante.
Ça ne signifie pas pour autant qu'elle ne subira pas de modifications, si nous trouvons des modifications intéressantes à apporter nous les apporterons.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Une info sur l'éliotrope tant qu'on y est ? Satisfait ou pas de la maj ? Des changements en vue dans les prochains mois ou ça restera en l'état ?
Pour l'instant nous sommes globalement très satisfaits de cette classe, mais encore une fois ça ne signifie pas pour autant que nous n'y apporterons aucune modification à l'avenir.
Hier, 18h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 800
Citation:
Envoyé par 'Radigan_- Voir le message
Changelog du patch de demain publié (ici).

Silence total, comme si y'avait aucun problème ...
Nous sommes conscients que la Synchro prend une place trop importante dans le jeu Xélor et qu'elle a tendance à "écraser" les autres sorts de la classe.
Nous étudions différentes modifications mais nous n'avons pas encore pris de décisions définitives sur les sorts concernés et la nature exacte des modifications à apporter.
Je n'ai pas de date à annoncer pour l'instant.
La majorité de l'équipe DOFUS est en congés actuellement et ceux qui sont présents préparent la prochaine mise à jour, nous sommes donc peu disponibles pour interagir avec vous sur ces sujets.
Hier, 18h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Sleg \o/ Voir le message
C'est pas pareil je trouve. Ca n’existe peut-être plus sur wakfu mais avant tu jouais ton tour entier et c'était sauvegardé. Là y'a une limitation au niveau des mouvements. Je ne peux pas avancer de un pm avec mon sram, reculer de un puis avancer de un puis reculer de un et ect avec mes 8 pm. C'est pas sauvegardé.

La sauvegarde ne commence que quand tu as terminé un mouvement. Je ne sais pas si je m'exprime bien.
D'accord je comprends mieux.
Actuellement, la pile d'actions en combat permet de lancer un déplacement et d'empiler des attaques avec des sorts, mais elle ne permet pas effectivement d'empiler plusieurs déplacements.
C'est un point que nous aimerions améliorer en permettant tout simplement de pouvoir empiler les déplacements successifs, ce qui faciliterait entre autre le contournement des obstacles.

Citation:
Envoyé par ShosuroPhil Voir le message
Heu... avec le système de ciblage, ça fonctionne réellement comme ça?

Parce que si la première action "en attente" modifie un peu le terrain (détruit/crée une entité, ou en déplace une, ou révèle un obstacle, ou...), comment est-ce que les actions suivantes sont résolues?
Exemple : tu lances un sort d'invocation devant ton personnage et avant que l'invocation ne soit posée, tu lances un déplacement deux cases devant toi. Résultat : ton personnage invoque devant lui et ton personnage va se déplacer en contournant l'invocation pour arriver derrière elle.
Oui c'est très difficilement exploitable et potentiellement très dangereux !
Hier, 17h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Sleg \o/ Voir le message
J'ai pas tout lu mais personnellement j'aimais bien le système de wakfu (si ça existe toujours) ou les actions sont "sauvegardés". C'est à dire que je lance mes sorts et mes déplacements avant la fin de la/les précédentes et le système mémorise tout et relance tout ensuite.
Ça fonctionne comme cela sur DOFUS depuis... DOFUS 2.0.
Hier, 15h29 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
1 - Je suis un cra, je veux me boost actuellement : TE, TP, MdA, Maitrise des armes, Tir critique. Je dois donc faire 5 clics MINI pour pouvoir me full boost (et ce en utilisant les raccourcis clavier).

Pourquoi ne pas créer, à l'image des raccourcis d'équipement auto, un seul et même "sort" qui s’appellerait "boost" et dès qu'on clique dessus lance tous les boosts sur le cra d'un coup ? Une seule animation de sort et 5 lignes vertes dans le chan (il prend l'animation du premier sort de la pile et on en parle plus).

Dans le cas ou les CD ne correspondent pas, il suffit que cette "pile d'action" saute le sort "grisé" et passe au suivant... comme l'outil de récolte de métier.
C'est beaucoup trop situationnel.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
2 - Je pense qu'il y a également quelque chose à faire avec les sorts qu'on lance 2 fois de suite sur la même entité. Il faudrait implanter une touche "bis", qui reproduit exactement la même action. Lorsqu'on est multi et qu'on utilise l'ensemble de son panel, les raccourcis du dessous sont peu exploitables (enfin pour ma part) ainsi que ceux en bout de premier ligne.
Ça ne va pas "révolutionner" notre manière de jouer, mais on parle bien de gain de temps dans un tour de jeu pour se concentrer sur le plus important : la stratégie !
Il suffit pour cela de bien arranger la position des sorts dans la barre des sorts. Ceux qui peuvent être utilisés plusieurs fois dans un même tour de jeu sont à placer en priorité sur les raccourcis clavier faciles d'accès.

Citation:
Chaque multiman (je crois, j'en utilise que 2 principalement : lumino et ombre) a une animation de fin de tour. Or elle se lance bien trop tôt avant la fin du chrono, ça foire un paquet de challenges/succès et ça prend du temps sur le combat ainsi que de la mémoire au pc pour exécuter cette animation
Le sort de fin de tour ne se lance qu'une fois le tour du Compagnon terminé (ou passé manuellement), elle ne se lance pas trop tôt.
Ça ne prend aucun temps sur les tours suivants, puisque l'animation se joue après la fin du tour du Compagnon et avant le tour de l'entité suivante.
Le soucis dont tu parles est peut-être lié au soucis récent d'affichage de la jauge de temps qui ne correspond pas systématiquement au temps réellement disponible lorsque l'on gagne ou perd des PA (nous travaillons sur ce problème).

Citation:
Envoyé par Drakonne Voir le message
Mais les gas? Vous jouez à un tour par tour similaire au échec et vous dite vous faire chier entre ce temps d'attente? Arreter Dofus et aller jouer à des jeu en temps réel.

Après c'est sûr si vous êtes dans un 8v8 seul devant votre pc et que vous ne faite rien d'autre vous risquez de vous emmerdez. Mais perso dofus ça se joue avec des potes avec lesquelles on discute par écrit ou skype/TS non? Jcomprend pas. Puis bon en même temps l'exemple du ''8v8'' c'est vraiment plus à la mode.
Dans un jeu d'échec tu joues en moyenne 50% du temps de jeu global et le tour entier de ton adversaire est généralement consacré à la préparation de tes actions suivantes (plus "faciles" à préparer, car le contexte de jeu n'est modifié que par un seul adversaire).
Dans DOFUS, tu peux rapidement te retrouver à jouer 1/6 du temps total (Kolizéum) ou 1/4 (sans compter le tour de jeu des monstres) en PVE à 4.
Ce n'est pas vraiment comparable.
Dans les combats en équipe il est en outre difficile d'anticiper ses actions très tôt (juste après avoir joué), car le contexte de jeu risque de changer de façon trop importante (il sera modifié pas plusieurs joueurs/monstres).
Après avoir joué son tour, on se retrouve donc souvent dans une phase de "spectateur" pendant laquelle il est difficile de construire son tour, et impossible de jouer.
C'est généralement dans le tour de l'entité qui joue juste avant soi, que l'on peut réellement planifier son tour de jeu.
Cette phase entre deux tours de jeu est donc souvent passive (même si l'on peut faire sa pipelette bien entendu !) et nous comprenons que cela puisse ennuyer les joueurs, c'est ce qui explique pourquoi ils sont nombreux à "décrocher" et à faire autre chose plutôt que de suivre le déroulement de leur combat.

Notre objectif n'est pas de transformer DOFUS en jeu "temps réel", mais de le rendre plus dynamique et plus rapide (sans pour autant chercher à réduire le temps alloué à la réflexion).
Les joueurs actuels de DOFUS acceptent ce rythme lent, mais ça n'est pas une raison pour s'interdire de rendre le déroulement des combats plus agréable.
21/12/2014, 13h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Drakonne Voir le message
Donc en gros, tu nous dit que tu préfère un dofus mcdo (rapide et simple) qu'un dofus Échec? Sinon développe un peu ton ''rythme du jeu est déjà lent'', je trouve pas que les combats sont long moi et puis entre-nous Lichen, vous avez tout fait pour réduire ce temps en passant par l'équilibrage de certaines classes qui rendaient ces combats lents. Si tu veut vraiment de la rapidité nerf les boubou zozo, up la masca, et met l'érosion à 100%. Tu l'aura ton call of dofus là
Nous pensons que le rythme des combats est souvent trop lent lorsque l'on joue un seul compte et avec d'autres joueurs.
Nous ne voulons donc pas rendre les combats encore plus lents.
Ça n'est pour autant que nous voulons réduire la dimension tactique du jeu.

L'évolution du jeu ces 10 dernières années et la profondeur supplémentaire que nous avons réussi à lui apporter au fil des mises à jour constituent une réponse suffisante à ta question, mais l'exercice était peut-être un peu plus difficile ?

Ce n'est pas parce que le temps de jeu est augmenté que le jeu devient nécessairement plus tactique. Le temps de jeu limité est un bon outil pour valoriser les joueurs qui ont une très bonne maîtrise du jeu (beaucoup d'automatismes et une très grande rapidité d'analyse) et pour ajouter un peu de pression et de dynamisme au jeu.

Le temps actuellement alloué aux tours de jeu nous semble parfois insuffisant mais nous ne voulons pas sacrifier le "dynamisme" du jeu pour autant.
C'est pour cela que nous travaillons sur des solutions alternatives.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Tu n'as pas lu l'ensemble de mon post, j'ai déjà répondu pour le 2ième tour dans le paragraphe juste en dessous.

Mais oui, je trouve intéressant de pouvoir "récupérer", du moins "ne pas perdre", les secondes que nos alliés "sauvent" en ne les utilisant pas.
Alors oui, ceux qui ont l'ini dans un combat ne bénéficieront quasiment pas de cette option, sauf si les secondes sont reportables d'un tour sur l'autre, mais je reste persuadé que les derniers joueurs sont ceux qui ont le plus besoin de temps, car de nombreuses actions ont eu lieu avant. Et ça permettrait aussi de "compenser" , un peu, l'énorme avantage de l'ini.

Je ne sais pas si c'est possible techniquement, mais avoir un temps de jeu max par perso (30 sec) ET un temps de jeu "global communautaire" en ne dépassant pas ce qui est déjà fixé actuellement (1 = 30sec, 2 = 1mn, ..., 8 = 4mn), permettrai une plus grande souplesse et justement de "lisser" les temps de jeu en fonction des différents skill dans la team : les très skillés font gagner du temps, les autres moins skiller en on plus pour ne pas faire des tours trop "mauvais.

Si tu pouvais me dire ce que tu en penses Lichen techniquement, ça serait intéressant de savoir si cette piste peu être creusée et améliorée.
Techniquement ce que nous ne pouvons pas faire, c'est modifier la durée d'un tour de jeu pendant ce tour de jeu.

Le système que nous étudions actuellement est un report du temps de jeu non consommé d'un tour sur les autres (de façon individuelle, sans partage entre les joueurs d'une même équipe).
Nous voulons déjà vérifier que ce genre de système fonctionne correctement avant d'envisager autre chose (le partage au sein d'une équipe pourrait être intéressant).
Avec un tel système de report de temps de jeu, on peut espérer ne pas augmenter de façon significative la durée des combats, inciter les joueurs à terminer rapidement leurs tours même lorsqu'il leur reste des secondes disponibles lors de leur tour et surtout introduire une mécanique intéressante de gestion globale de son temps de jeu à l'échelle d'un combat.
C'est potentiellement un mécanisme transparent pour le joueur, mais qui peut apporter une grande profondeur supplémentaire pour les joueurs qui vont apprendre à bien gérer leur temps de jeu à l'échelle d'un combat complet.

Nous ne voulons pas rentrer plus dans les détails actuellement car le développement d'une telle fonctionnalité n'a pas encore commencé et n'est actuellement pas planifié ni prioritaire, nous avons juste travaillé sur la viabilité du concept et son implémentation potentielle.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Ensuite, concernant ton attente "longue" entre 2 tours de jeu, c'est un jeu en tour par tour... qu'est-ce que tu veux qu'on te dise... oui le jeu à 8 vs 8 manque ENORMEMENT de dynamisme (a priori le studio travail en ce sens pour améliorer la chose : macro, compilation d'action etc..), et c'est pour cette raison que beaucoup jouent en 4 vs 4, voir avec plusieurs comptes (une des nombreuses raisons de jouer multi), mais JAMAIS on aura un dynamisme à l'image des jeux en temps réel.
Nous ne travaillons pas sur un système de macros.
L'utilisation des raccourcis clavier et du ciblage dans la Timeline (par exemple) permettent déjà d'effectuer des enchaînements d'actions très rapides.

Il y a plusieurs années, nous avions sérieusement étudié la possibilité d'utiliser des piles d'actions que l'on pouvait préparer en dehors de son tour de jeu (et dont l'exécution se serait lancée quand le tour de jeu commençait).
Mais conceptuellement ça ne fonctionnait pas, le contexte du combat changeait trop avant que le tour du joueur ne commence et sa pile d'actions n'était généralement plus valide.
Accessoirement, certaines actions n'étant pas déterministes dans le combat (il reste de l'aléatoire sur les dommages par exemple), on ne pouvait parfois pas anticiper si une cible allait mourir ou non, ce qui rend le concept de construire son tour de jeu avant le début de son tour beaucoup moins pertinent.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Je t'avoue que c'est POUR cette raison que j'aime Dofus, d'avoir du temps entre mes tours pour faire autre chose IRL aussi, sinon je jouerai à WoW.


Nous savons que c'est une pratique courante, mais nous considérons que pratiquer de façon récurrente une autre activité en dehors de son tour est un énorme défaut du jeu, ce n'est ni une force ni une fonctionnalité.
Nous pensons qu'un jeu doit pouvoir être jouable et intéressant de façon continue.
Conceptuellement le tour par tour dans DOFUS avec plusieurs joueurs impose des phases de pause et d'attente qui doivent normalement être utilisées pour préparer son tour de jeu suivant ou planifier la stratégie du groupe.
Dans la pratique ça n'est pas aussi simple / intéressant / viable.
C'est pourquoi nous cherchons depuis des années des améliorations permettant de rendre le jeu en équipe moins sopor... plus captivant !
Le format 4vs4 des donjons modulaires était une très bonne solution pour corriger partiellement ce soucis, mais nous pensons qu'il doit être possible d'apporter d'autres améliorations.

Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.
19/12/2014, 14h57 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 101
Citation:
Envoyé par Bjorkio Voir le message
Je quote l'idée d'Aurelesk déjà évoquée +haut, car je la trouve excellente : elle permet d'avoir potentiellement +de temps de jeu lorsque cela est nécessaire, sans rallonger systématiquement la durée d'un tour ! Je dirais même, c'est un gain en cas de bug/déconnexion : au lieu d'attendre 30s, on aura plus que 20. En prime, le séquençage des déplacements sur les glyphes devient moins problématique !

BREF, au boulot, plus qu'à coder !
C'est une idée que nous avons déjà étudiée, mais elle implique des changements beaucoup trop importants dans le fonctionnement des serveurs de jeu qui n'ont à la base pas été pensés pour proposer des durées de tours de jeu variables lors d'un tour.
Ça n'est donc pas une possibilité que nous envisageons.

Nous sommes conscients que la durée parfois insuffisante des tours de jeu peut se devenir très frustrante pour les joueurs qui ne parviennent pas à terminer leur tour ou qui choisissent délibérément des tactiques "simples" car ils savent qu'ils n'auront pas le temps nécessaire de mettre en place une tactique plus élaborée.

Nous n'avons pas l'intention actuellement d'augmenter la durée des tours de jeu, nous estimons que le rythme du jeu est déjà très lent et le temps consacré à son tour de jeu devient rapidement très faible lorsque l'on joue à plusieurs.

Nous étudions cependant d'autres solutions qui permettraient de jouer plus rapidement sans pour autant augmenter la durée des tours de jeu.
19/12/2014, 14h19 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Citation:
Envoyé par nanoko Voir le message
Charles pourrait peut etre faire remonter ce problème de script
Working as intended.

Pour éviter les soucis en fait on ne montre que le premier tier inférieur au prix total sélectionné. Donc effectivement en combinant pour 350$ tu ne peux pas voir un tier de 75$.
19/12/2014, 11h18 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Aucune idée de prix fixe pour le moment mais nous avons toujours annoncé un prix en déça des pratiques générales sur les MMO, donc probablement moins de 15$ / mois
19/12/2014, 10h18 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Comment ça pas plus d'options ?
18/12/2014, 21h41 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 127
Bienvenue alors
18/12/2014, 21h06 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Oui sauf que le compte builder, comme son nom l'indique, n'aura aucun privilège Founder.
18/12/2014, 18h45 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Il t'en manque peut-être car tu as 110$ du pledge + 50$ de FP (si j'ai bien saisi).

Tu as donc dû payer les 90$ de différence pour ton upgrade, mais un upgrade supprime tout ancien pledge pour le remplacer par le nouveau, FP compris.

Si par contre tu as payé 140$ et que tu as perdu les 50$ de FP, il y a oui un soucis, auquel cas je t'invite à me contacter et/ou le support directement.
18/12/2014, 18h36 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Citation:
Envoyé par TURKAN Voir le message
ca marche pour moi, il faut upgrader son pledge mais j'ai l'impression que seuls les pledges à valeur supérieur apparaissent dans la liste, ce qui est pénalisant pour les founders qui avaient mis plus que leur pledge pour avoir des FP en plus directement.
C'est un peu le principe de l' "upgrade", et nous ne proposons pas de downgrade.
Tu peux passer par la fonction combine pour récupérer la différence en crédits CSE mais tout n'est pas disponible non plus.
18/12/2014, 15h39 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Développeur client,
Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 145
Citation:
Envoyé par -Risor- Voir le message
J'imagine que ça a déjà dû être remonté, mais c'est excessivement énervant (et le mot est faible) que l'on ne puisse rien faire lors des 5 dernières secondes de son tour de jeu lorsque l'on joue un Xelor. Qu'attendent-ils pour régler la chose ?!
Bonjour,

Ce souci n'a pas été corrigé, car il a été remonté assez tardivement pendant la phase de béta test et n'a pas été jugé prioritaire puisque ce bug n'est qu'un bug d'affichage.
Selon les gains ou pertes de PA, le remplissage de la jauge de temps autour du médaillon peut être ralenti ou accéléré, ce qui laisse penser qu'il n'est pas possible de profiter des dernières secondes du tour, ou au contraire qu'on peut continuer à jouer alors que le tour est fini.

Je comprend tout a fait la frustration des xelors qui ont l'impression de se faire voler 5 secondes de jeu mais en pratique, ça n'est pas le cas : tous les tours d'un joueur ont toujours la même durée.

Ce souci sera corrigé à la prochaine grosse mise à jour, merci pour le signalement et navrée pour la gène occasionnée.
18/12/2014, 11h34 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 90
Citation:
Envoyé par ouliane Voir le message
Argh...200 seulement pour le phat lewt.... J'ai pas bien lu (café toujours dans l'estomac), si un ancien possesseur de "Phat Lewt" pledge à "Warrior forever", son ancien palier (Paht Lewt) augmente la cagnotte du palier précédent (phat Lewt), non?
Pas pour le moment, on y réfléchit.
17/12/2014, 19h32 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 127
Nous allons (très) bientôt proposer un Builder Lifetime
17/12/2014, 15h45 La Croisée des Mondes

Customer Support Manager, Aeria Games

Banneret
 
Réponses: 24
Salutations,

Je voudrais rétablir deux ou trois choses ici :

1°) Sur un total de 9 tickets envoyés, je ne compte qu'un seul signalement concernant ce joueur en particulier. Si vous nous avez envoyé les autres tickets à partir d'un autre compte, n'hésitez pas à me fournir leurs numéros respectifs.

2°) Les sanctions que nous prenons sur un compte sont connues du joueur en question et de l'équipe des Game Masters. Aucun détail ne sera donné à une tierce partie et ce, dans un souci de confidentialité. Confidentialité que vous saurez apprécier vu que je ne donnerai pas ici les réelles raisons de vos sanctions passées.

3°) A titre de rappel, il y a d'autres sanctions que la suspension définitive de compte (avertissements, suspension temporaire, etc). En outre, comme nous ne sommes pas dans Minority Report et que nous ne pouvons empêcher une action de se produire, il peut arriver que des joueurs sanctionnés récidivent. Dans ce cas, un second signalement devra être fait afin que nous en prenions acte.

4°) La rumeur persistante comme quoi les joueurs utilisant la boutique auraient une immunité est fausse. Je pense que vous êtes bien placé pour le savoir.

5°) Vous mentionnez avoir été sanctionné pour avoir "demandé des explications" ou encore que nous avons "suspendu une dizaine de vos comptes pour avoir exposé nos manigances". Ce ne sont pas les raisons de vos sanctions. Mais ça aussi, vous le savez, puisque vous avez reçu des e-mails vous expliquant les raisons de vos sanctions.

Pour finir, je vous invite, en cas de récidive, à continuer de nous envoyer des tickets de signalement afin que nous prenions, après enquête, les mesures adéquates.

En attendant, je vous souhaite un bon jeu !

Cordialement,
17/12/2014, 13h28 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Développeur client,
Ankama Games

Chevalier / Dame
 
Réponses: 379
Bonjour, pouvez-vous nous donner plus de précisions concernant les problèmes liés au chat svp? Nous n'arrivons pas à reproduire en interne (sur la dernière version du jeu, après la maintenance du 16/12).

Citation:
- Des parties du chat qui disparaissent dès que je change d'onglet.
Est-ce que tous les onglets sont concernés par le problème? Le chat se vide t-il complétement ou juste les messages liés à un canal particulier?
Le bug se produit t-il en combat uniquement ou aussi hors combat?

Citation:
le canal combat qui fait crasher les comptes à chaque activation
Pour ceux ou celles qui rencontrent encore des soucis de freeze ou de lag à l'activation du canal combat :
Le problème se pose t-il qu'en multicompte ou aussi en mono-compte? Le canal de combat est il bien rempli quand le bug se produit ou vous l'avez de manière systematique? En combat, est ce qu'un sort est lançé au même moment que le changement d'onglet? Le client freeze complètement ou un sablier est affiché?

Quels systèmes d'exploitation utilisez-vous?
Rencontrez-vous encore le problème en vidant le cache?
Comment vos onglets sont-ils configurés ? (vis à vis des canaux affichés).

Merci.
17/12/2014, 10h31 LotRO - La Salle du Feu d'Imladris

Chargée de communauté LotRO

Chevalier / Dame
 
Réponses: 282
J'ai bien pris notes des différents soucis remontés ici. Même si parfois il peut paraître que remonter les bugs ne sert à rien, détrompez-vous et continuez. Rien n'est jamais simple à corriger mais tout est est référencé, catégorisé en fonction de l'importance puis corrigé au mieux !
16/12/2014, 17h45 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Développeur client,
Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 145
Citation:
Envoyé par Samba' Voir le message
Gros gros bug !
On m'a dit qu'en cliquant sur le sort sur la barre de chat, on pouvait voir où le piège Portail (Stupeur) des Eliotropes a été posé. C'est chiant.
C'est faux.
Stupeur fonctionne comme les pièges : au clic sur le nom, la zone du piège est affichée juste devant le personnage qui l'a lancé, afin d'avoir une idée de la taille de la zone, mais le joueur en face ne peut pas savoir à quelle distance de lui-même le sram/eliotrope a lancé son piège.
La seule information utilisable est la direction dans laquelle le joueur a lancé son piège, mais de toute façon le joueur se tourne dans cette direction au moment ou il lance le sort, donc ce n'est pas vraiment un secret.

Et évidemment, si le joueur est invisible, rien ne s'affiche au clic sur le nom du piège.
16/12/2014, 16h11 La Croisée des Mondes

Designer War40k Eternal Crusade,
Behaviour Interactive

Explorateur / Exploratrice
 
Réponses: 25
Au sujet des packs déjà en vente, comme le dit szyl, rien n'est obligatoire. Je vous invite juste a continuer a nous suivre du coin de l’œil. Peut-être que dans un an ou deux vous serez convaincus. :-)
16/12/2014, 15h59 La Croisée des Mondes

Designer War40k Eternal Crusade,
Behaviour Interactive

Explorateur / Exploratrice
 
Réponses: 25
Rassurez-vous, nous sommes loin d'avoir décidé de le faire (le système d'aide à la visée). ;-)
Cette question pourrait juste s'ouvrir dans le futur en fonction des circonstances...

A part ça, je trouve quand même que certains d'entre vous ont de très bonnes idées et/ou des opinions très intéressantes.

Mention spéciale pour l'idée de Tiphus. Je ne suis pas sur, mais je crois qu'il y a quelque-chose comme ça dans PlanetSide 2 (choisir un équipement qui offre un bonus d'aide à la visée). Ça présente l'avantage que les joueurs ayant du "skill" peuvent choisir un autre bonus et donc garder un certain avantage.
16/12/2014, 12h25 LotRO - La Forge Noire

Chargée de communauté LotRO

Chevalier / Dame
 
Réponses: 3
Bonjour,

Pour tout souci technique, la meilleure solution reste de contacter le centre de support : http://support.turbine.com/link/port...Anneaux-Online. Ils ont tous les outils permettant de traquer ce style de bug et de vous proposer les solutions qui existent !
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