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Hier, 14h03 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Comte / Comtesse
 
Réponses: 11
J'avais remarqué votre activité sur les différents SNS et votre site web.

Bienvenue à vous alors sur JoL, et merci pour votre soutien!
26/03/2015, 12h31 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Pourquoi les runes obtenues ne sont elles pas toutes dans le même ordre
Les runes sont triées par prix moyen du lot (et non par prix moyen unitaire).
Nous avons fait ce choix en partant du principe que les joueurs briseraient plus souvent des objets différents que des objets identiques en série.

Nous mettons donc en valeur les lots de runes de valeur importante plutôt que le type de rune.

Si vous nous démontrez que ce n'est pas un fonctionnement optimal, nous le modifierons.
26/03/2015, 08h55 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Comte / Comtesse
 
Réponses: 5
24/03/2015, 16h56 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Comte / Comtesse
 
Réponses: 58
Pour le moment rien n'est arrêté ni définitif concernant les serveurs et leurs localisations (le client c'est autre chose).

Après pour ce qui est recherche de guilde, pour répondre à titre personnel, cela se fera aussi probablement en fonction des amis/connaissances de différents MMOs, et/ou bien dans l'anonymat le plus total.

Si tu n'as pas d'idées et que tu ne connais personne, rien ne vaut le jeu à l'ancienne où effectivement tu vas à la rencontre des gens. Le fait de faire les alphas/betas permet aussi de croiser régulièrement les mêmes joueurs et dénicher des affinités pour la release, que ce soit sur la plan sympathie ou le plan gaming.
19/03/2015, 19h37 WS - Forum général

Community Manager FR,
WildStar

Duc
 
Réponses: 1 082
Citation:
Envoyé par Corto Voir le message
Salut,

Je serai curieux de tester le jeu alors si vous avez un code qui traîne ça me ferait très plaisir.
Bonjour Corto,

Il n'est plus nécessaire de demander un code pour essayer WildStar. Il suffit de faire un compte NCSOFT et tu pourras tester le jeu gratuitement pendant 10 jours
19/03/2015, 09h41 LotRO - La Communauté d'Ennor

Chargée de communauté LotRO

Seigneur
 
Réponses: 9
Bonjour !

Effectivement, passer par Steam peut être une solution. Il y a également toutes les manipulations classiques comme lancer en mode administrateur, vérifier le mode de compatibilité...

Si le problème persiste, je vous invite à vous adresser au centre de support : http://support.turbine.com/ics/suppo...?style=classic

En espérant vous voir bientôt en jeu !
18/03/2015, 01h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Du coup si je comprends bien, le coefficient n'augmentera que lorsqu'il y aura pénurie de runes normalement non ?
Il n'y a pas de relation directe entre une pénurie de runes et la valeur du coefficient.
La seule chose qui influe sur le coefficient maximum ce sont les destructions d'objets.
Plus il y a de destruction, plus le coefficient maximum peut monter haut.
Indirectement s'il y a pénurie de runes leur prix va augmenter et les joueurs seront incités à briser plus d'objets, ce qui pourrait faire augmenter le coefficient maximum.

Mais s'il y a pénurie de runes initialement c'est peut-être parce que les joueurs ont brisé moins d'objets (et donc que le coefficient est faible).

Tout cela tend vers un équilibre et à l'échelle d'un serveur il est peu probable qu'il yait de brusques variations du coefficient maximum.

Citation:
Et du coup le seul cas où vous risquez de toucher au rendement des items c'est si vos estimations des stocks pré-MaJ des joueurs étaient inférieurs à vos estimations?
Nous pourrions modifier la formule si les runes devenaient beaucoup trop rares ou beaucoup trop communes pendant une période significative ou si nous constatons des déséquilibres anormaux dans la destruction de certains objets.
17/03/2015, 21h41 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Merci pour la confirmation sur les items BL, du coup est-il prévu d'UP un peu leur rendement ? Ou du moins faire en sorte que le coefficient joue un rôle déterminant sur ces items ci ?
Nous ne prévoyons pas de modification pour l'instant, comme je l'ai déjà expliqué, nous avons trouvé plusieurs contre exemples à vos exemples.
Ce ne sont que des cas particuliers, nous n'en faisons pas une généralité, mais nous ne sommes pas convaincus actuellement qu'il faille modifier le fonctionnement actuel.
Nous ne cherchons pas à ce que tous les objets de faible niveau soient rentables, ce n'est pas possible, chaque objet tend en théorie vers un point de non rentabilité.
S'il n'est pas rentable de les briser actuellement alors il ne faut pas les briser et chercher à les vendre.
S'il n'est pas possible de les vendre (demande insuffisante), alors il ne faut pas les fabriquer.

Vous ne jouez pas dans PNJquiAchèteTout Online, s'il n'y a pas de demande, il n'y a pas besoin d'offre et il faut accepter en cas de production, de produire à perte. Oui il y a la problématique des objets qui servent à la progression des métiers, j'ai déjà répondu à cela plus tôt.

Citation:
A court terme et moyen terme ça deviendra un vrai problème que ces items soient si peu intéressants à briser, je ne sais pas comment fonctionne le système dans les détails mais si y faut ils posent déjà soucis sur la montée du coefficient vu qu'ils sont peu brisés car pas rentables.
Si le coefficient moyen baisse, la production des runes diminuera, pour atteindre un nouvel équilibre ou en cas de demande identique, le prix des runes augmentera.
Encore une fois le système n'est pas pensé pour rendre nécessairement chaque objet intéressant à briser, il est pensé pour générer des runes en quantités suffisantes et de façon dynamique pour s'adapter aux importantes fluctuations de valeur des objets et des ressources.

Citation:
C'est un vrai problème et je pense qu'on apprécierai tous une petite retouche à ce niveau la, pas passer de presque rien au rendement d'un item THL hein, mais un petit quelque chose quand même (et encore, même pas pour toute les runes, je trouve le rendement des runes stats plutôt honnête).
Histoire de jouer à la loterie en sachant qu'avec les bons numéros on aura un gain, la où aujourd'hui même avec les 5 numéros et le numéro gagnant les gains font la gueule.
Je ne parle pas de bénéfices, mais de gains, c'est à dire les runes en elle même pour aller FM. (que mon brisage ne soit pas rentable ça m'est égal, mais qu'au moins on me donne des runes )

En plus si tu parles d'un coeff à 100% là où on constate sur du 400/500% de notre côté ça me fait dire que vous avez eu la main un peu lourde sur la baisse (j'imagine que le taux choisi est bon, mais pour du 5 000% quoi).
Je ne vois pas encore cela comme un véritable problème. Ça viendra peut-être mais pour l'instant nous préférons continuer d'observer et de comparer vos retours avec nos propres observations.

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
J'comprend bien les arguments, mais je trouve ca un poil ridicule quand même.

L'histoire des taux de brisage, c'etait aussi pour permettre de briser des trucs jamais brisés et désengorger un peu l'HDV. Avec un tel rendement sur les items BL, ca rend leur brisage juste totalement inutile. On a déjà plein de panos bouftou, si en plus les briser rapporte rien, c'est pas un peu contre productif ?

Pas forcément que ca soit rentable mais si on doit briser 5000 amulettes bouftou pour obtenir 100 runes stats... Euh. Il faudrait peut être assurer un minimum à la génération des runes. En dehors des trucs de poid > 10 mettons, qu'on obtienne minimum 1 petite rune par ligne si le taux est >100% (ou 200% ?) disons.
Tu prends comme exemples des objets qui sont également accessibles sous forme de butin, avec une génération involontaire importante. Ce ne sont pas de bons exemples car ils sont plutôt isolés dans le jeu et amenés à disparaître à long terme.

On ne peut pas assurer une génération minimale de runes pour chaque objet qui soit "suffisante" pour vous.
Le système ne doit pas vous garantir un retour sur investissement ou des gains minimaux, le système doit fournir les runes qui correspondent à la demande.
On pourrait éventuellement réduire la génération de runes des objets de plus haut niveau pour augmenter celle des objets de plus bas niveau, mais ce n'est pas ce que nous souhaitons actuellement, l'équilibre que nous avons choisi nous convient (pour l'instant).
17/03/2015, 20h33 L'Entre-Deux Mondes

Représentant France HEX et Wizard 101,
Gameforge

Page
 
Réponses: 26
Citation:
Envoyé par Aphex Voir le message
Heu, jamais de problème En ce moment, et c'est pareil pour tout le monde, il y a juste tout l'équipement pve qu'on a pu obtenir via les coffres qui a purement et simplement disparu, des cartes pve obtenues via l'arène qui n'apparaissent pas... Mais bon, aucun pb d'inventaire

Il n'y a tellement pas de problème que tous les modos repassent en boucle la même réponse "this issue is currently under investigation!"

Je ne doute pas que ce soit fixé un jour, ni que ce ne soit pas des pertes sèches (vu que le stock est sauvegardé côté serveur, ils trouverons bien un moyen de rappeler au client local qu'il devrait afficher autre chose que des âneries), et le jeu reste très fun, mais oui, l'inventaire déconne complètement en ce moment.
Bonsoir.

Je confirme que l'ensemble des problèmes rencontrés sont purement visuels et disparaitront avec un correctif à venir
17/03/2015, 19h51 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par falcon Voir le message
Merci pour ces précisions et ce mea culpa, corrige l’érosion et le taux max et tu seras totalement pardonné

Je ne comprend toujours pas pourquoi un item jamais brisé ne puisse pas continuer a grimper à son rythme (même 1% par semaine peu importe !), elle est là l'incohérence, après bénef ou pas c'est un autre sujet, rassure toi nos revenus passés et futurs ne dépendront jamais totalement de cette formule tu peux dormir tranquille ^^
Parce qu'il faut absolument une mécanique "d'oubli" si l'on veut que le système soit évolutif et gère correctement l'introduction de nouveaux objets ou la modification d'objets existants (par exemple).

Certains objets ne seront jamais intéressants à briser, mais ce n'est pas vraiment un problème, s'ils ne sont pas intéressants à briser c'est sûrement que leur valeur en tant qu'objet est supérieure à celle des runes qu'ils pourraient générer et dans ce cas, autant vendre l'objet et ne pas chercher à le transformer.
17/03/2015, 18h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Non mais, tu n'a tout simplement pas compris l'intérêt même de la comparaison effectuée par seigneur-fou.
Lichen nous explique que la génération de rune a été augmentée, en se basant sur la moyenne que nous avions à l'époque on constate que c'est faux. Maintenant on constate un résultat, où avec 500%, on tombe sur un rendement équivalent voir inférieur.
Ce que j'ai expliqué était effectivement inexact, désolé.
Nous n'appliquons pas de "malus" pour les objets de faible niveau, mais la formule de génération de runes a été modifiée en 2.27 et les objets de faible niveau peuvent rapporter moins de runes qu'avant la 2.27 (sur une base d'un coefficient à 100%).

Citation:
Envoyé par Shinya Kogami Voir le message
Désolé des risques j'en prends sur tous les types d'items, j'ai claqué des dizaines de millions pour le bien du système et le constat est accablant : sur un item 180-190+ c'est jackpot tandis qu'à côté on chope que dalle sur du BL. Et devine quoi, 90% des recettes métiers qui sont 8 cases, donc niveau 100 de métier, sont 120 et +...
Perso je monte un cordonnier là mais j'essaye même pas de le rentabiliser, tant pis je me ferai des millions au 100 alors j'investis jusque là en refaisant 3000 sanglatures comme un débile demain pour monter 80 et autant d'Adelus. Rien n'a changé pour les métiers, c'est même pire
Nous travaillons sur la problématique de progression parfois délicate des métiers.

En vous (re) lisant, je crois comprendre qu'il y a une incompréhension entre ce que nous avons voulu proposer et certaines de vos attentes.
La demande de runes n'est pas infinie, lorsque suffisamment de runes sont produites pour assouvir la demande, leur prix se stabilise ou baisse et il devient moins rentable de générer des runes.
On observe le même phénomène avec les ressources pour fabriquer des objets, elles ne sont pas nécessairement disponibles en quantités illimitées, et les utiliser pour fabriquer des objets augmente leur prix tout en produisant des runes.
Il est tout à fait normal de tendre vers un équilibre (entre le prix des runes générées et le coût des recettes associées) et de n'avoir qu'une minorité de recettes rentables.
On ne peut pas espérer pouvoir faire des bénéfices continus dans le temps si la demande de runes est déjà assouvie.
En outre, les recettes des objets ne sont pas parfaitement équilibrées entre elles, il y a toujours des ingrédients limitant et des ingrédients utilisées dans d'autres recettes. Les interactions entre les ingrédients des recettes et les cours très variables de certains ingrédients entraîne forcément l'apparition de recettes qui peuvent ne pas être rentables, même avec des coefficients très importants.

L'objectif du système de génération de runes c'est principalement de générer la quantité de runes qui correspond à la demande. Quand la demande est quasiment satisfaite il ne faut alors plus s'attendre à pouvoir nécessairement faire des bénéfices.
17/03/2015, 15h21 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Je vais pas me répéter intégralement, mais faut être aveugle pour pas voir le problème avec les tests que j'ai mis plus haut, la formule considère obligatoirement un item de lvl inférieur à 100 comme multiplicateur négatif.
Il n'y a aucun "multiplicateur négatif" dans la génération des runes, la nouvelle formule génère plus de runes que l'ancienne, quel que soit le niveau de l'objet.
Il existe un coefficient qui vient apporter un bonus en fonction du niveau de l'objet, mais nous n'avons pas cherché à "pénaliser" les objets de faible niveau.

Nous n'avons pas de statistiques précises sur ce sujet, mais nous avons pu constater sur différents serveurs qu'il peut être rentable de fabriquer et briser différents objets de faible niveau (inférieur à 100).
Nous n'en tirons pas de conclusion définitive sur le bon fonctionnement de la formule avec les objets de faible niveau, mais nous avons trouvé des contre exemples à vos exemples.
Il ne nous semble pas urgent (et pas encore justifié) de modifier ce fonctionnement. Nous restons cependant attentifs à ce qu'il se passe en jeu et aux retours que vous faîtes.
16/03/2015, 18h39 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 414
J'ai mis à jour le message, il s'agissait d'un oubli, désolé.
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...?poid=10782737
16/03/2015, 11h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Je ne tire pas de conclusion définitive sur le bon/mauvais fonctionnement du système actuel.
Il est encore trop tôt pour savoir si le système est globalement stabilisé ou si les stocks de runes, de ressources et d'objets déjà fabriqués jouent un rôle encore significatif dans la disponibilité actuelle des runes.

Le système actuel nous semble globalement valide (j'insiste là-dessus, il y a beaucoup de runes générées et beaucoup de runes consommées) et nous voulons prendre le temps de voir comment la situation évolue avant de changer certains paramètres.
Ça ne signifie pas du tout que le système nous semble "parfait" et que nous ne sommes pas prêts à l'améliorer.

Bien entendu si nous découvrons de véritables soucis dans la formule de génération des runes (bugs, erreurs logiques etc.), nous n'attendrons pas pour les corriger. Nous continuerons d'effectuer des tests pour vérifier son bon fonctionnement.

Pour résumer, notre point de vue sur les principaux problèmes que vous soulevez (si j'ai bien compris) :

- Le prix des runes ré per (et autres runes dont le prix a augmenté de façon considérable): ça ne nous dérange pas que leur prix augmente (le prix d'autres runes baisse également), nous pensons qu'il se rapproche de ce qu'il doit être. Les joueurs ont la possibilité de choisir les objets qu'ils veulent briser, ils peuvent orienter la destruction d'objets ainsi que la génération des ressources nécessaires pour fabriquer ces objets. Le système valorise la diversité des objets brisés mais il me semble que les effets du jeu sont présents sur un nombre suffisant d'objets différents. Nous allons cependant essayer de nous pencher sur cette question et continuer d'harmoniser la répartition des effets entre les différents objets lorsque de nouvelles séries d'objets sont ajoutées en jeu.
Nous pensons également (mais peut-être à tort ?) que le système de Forgemagie actuel permet plusieurs approches différentes en fonction du prix des runes : il est possible de remonter régulièrement les effets dont les runes sont peu chères et de remonter moins souvent (ou à la fin) les effets dont les runes sont très chères. Ça implique de revoir ses habitudes de Forgemagie en fonction du prix des runes, c'est sûrement plus facile à écrire qu'à faire, mais ça nous semble être une mécanique plutôt intéressante.

- La "rentabilité" des objets de faible niveau : elle n'a pas été altérée par rapport à l'ancienne formule (ces objets donnent même souvent un peu plus de runes), mais le nouveau système pénalise la destruction d'objets identiques en très grandes quantités. Pour rentabiliser la destruction d'objets de faible niveau, il convient de ne pas se focaliser sur un nombre restreint d'objets différents qui peuvent subir des malus importants. C'est le même système pour tous les objets, les mêmes règles, et c'est voulu.
Bien entendu cela engendre quelques effets indésirables : il n'est plus possible de monter un métier avec un 3 ou 4 recettes différentes et de parvenir à générer d'importantes quantités de runes.
Ce système peut rendre la progression des métiers plus difficile, nous en sommes conscients et nous travaillons sur ce sujet en interne.

Notre vision globale sur ce système, c'est qu'il s'agit d'un marché dont vous gérez la majorité des facteurs : vous pouvez orienter la génération de ressources, le choix des objets à briser, leur fréquence, la façon de forgemager les objets etc.
Vous avez entre les mains les outils pour que l'offre rencontre la demande.
Je ne dis pas cela pour nous déresponsabiliser des éventuels problèmes que le système pourrait avoir (c'est pour cela que je suis ce sujet, afin de savoir s'il faut que nous adaptions certaines règles ou non), je dis cela parce que c'est comme cela que nous voyons DOFUS et parce que le jeu est construit (de plus en plus) autour de ces grands principes.

Je suis désolé si vous voyez cette approche comme de l'arrogance ou comme un excès de confiance vis à vis de nos systèmes, ça n'est pas du tout le cas, au contraire, nous remettons en question ce que nous faisons et nous sommes prêts à changer certaines règles si elles ne fonctionnent pas.
16/03/2015, 01h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Anacko Voir le message
Que des runes communes commencent à coûter un prix complètement dingue, c'est un problème (et non ''sensiblement", comme tu dis).
Où commence "le prix dingue" ?
Vous étiez habitués à utiliser en très grandes quantités des runes ré per car elles étaient avant la mise à jour très bon marché et disponibles en très grandes quantités.
Ce n'est plus le cas et j'insiste ce n'est pas nécessairement un problème tant que ça n'empêche pas les joueurs de pratiquer la Forgemagie.

Certains objets peuvent devenir plus chers à forgemager et les joueurs vont peut-être devoir faire quelques sacrifices sur certaines caractéristiques à améliorer.

Je ne dis pas qu'il n'y a aucun problème, mais je ne vois pas (encore) de problème qui justifierait la mise en place de cas particuliers pour augmenter la génération de certaines runes.
15/03/2015, 19h51 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Furlow Voir le message
Parce que la majorité des items chiants à fm/majoritairement exotisés en comportent ?

Ne serais ce que le voile et les anneaux gloursons, à l'échelle d'un serveur c'est un puit à ré per sans fond qui justifie amplement leur disparition. Et je ne parle pas de la quasi totalité des items thl .
Ce que j'expliquais c'est que les objets fournissent désormais la même proportion de runes que leur proportion d'effets.
Ce qui m'intéresse c'est de savoir si la raréfaction des runes ré per est due à un éventuel problème ou si sa raréfaction est normale.
Dans l'absolu s'il n'y a pas de problème dans la formule, ça ne me pose aucun problème que certaines runes deviennent plus rares et plus chères que d'autres.

Citation:
Envoyé par falcon Voir le message
Il ne faudrait pas se fier à cette apparence trompeuse, disons que les gens continuent de vider leurs coffres et de s'amuser de temps en temps a faire qq grilles de loto devant les HDV et dans +90% des cas dépités ils bradent le maigre résultat obtenu...

Vu de loin effectivement tout va bien ! des gens cassent et d'autres achètent, mais je serai pleinement rassuré quand les joueurs d'un jour iront régulièrement farm tel ou tel DJ pour obtenir telles ressources, les transformer et être justement récompensé de leur labeur sans que cela devienne forcément une activité à plein temps (sauf pour les plus motivés pourquoi pas ^^)

Vous ne remplacerez jamais 5000 bots par 20 joueurs de loto qui ne sortent pas de bonta ^^ pour l'instant grâce a votre formule (trop !) génereuse envers les objets THL qui produit 1 milliards de déchets, l'illusion est maintenue mais à quel prix ! et pour combien de temps ! je n'ose imaginer le débutant qui commence à monter un métier aujourd'hui et qui doit avancer 10 ou 20m qu'il ne reverra jamais avant d'up 100...
Que les joueurs fassent des profits ou pas, qu'ils utilisent leurs stocks ou pas, des runes sont générées par les joueurs puis consommées par les joueurs.
Cet aspect fonctionne.
Ça risque d'évoluer si les stocks de ressources et d'objets déjà fabriqués commenceront à disparaître, nous observerons comme vous ce qu'il se passera.
Il nous semble inutile de chercher à générer plus de runes qu'actuellement puisque dans l'ensemble elles sont très disponibles et générées en quantités largement suffisantes.

Citation:
Envoyé par Brasimir Voir le message
Néanmoins, peut-être faudrait-il laisser "fuiter" plus de règles à ce système, des indices ou des trucs comme ça pour qu'il soit utilisé comme il le faut! Il y a peut-être encore trop de brisages (faudrait d'mander à l'Académie Française d'intégrer ce mot dans les dicos d'ailleurs, z'avez une piste là-dessus chez AG?) massifs qui perturbent le bon fonctionnement du système.

Il y a deux difficultés à cela :
- Définir les règles qui régissent ce système, du moins avec une marge d'erreur acceptable. Quelques "fuites" en plus AG ? ^^

- Éduquer nos serveurs, nos joueurs pour leur démontrer par A + B que ce qu'ils faisaient avant n'a plus lieu d'être. Un %faible aura juste stoppé le brisage en masse d'objets en runes, pas le brisage massif d'objets à xp un métier ?
Il n'y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise façon de s'organiser à l'échelle d'un serveur pour maximiser la génération de runes pour l'ensemble du serveur. Tout ce que vous allez investir pour essayer d'augmenter le bonus global sera dans la majorité des cas un investissement à perte.
Ce n'est qu'une supposition personnelle, vous pourriez réussir à nous surprendre !

Citation:
Envoyé par Brasimir Voir le message
L'xp métier est néanmoins un 'nouveau' problème qui vient de ressurgir.
Avant on obtenait au final pas mal de runes en montant un métier, et on était sûr de la quantité de chaque rune. Aujourd'hui on nous incite à diversifier nos crafts pour xp un métier, mais on revient aux problèmes évoqués précédemment : les items à xp ne donnent pas de runes, ou très peu.
Cela a été souligné qu'au-delà du niveau 120, tous les items sont sur du 8 cases. Donc assez peu de rentabilité pour tous les items qui restent avec 7 cases et moins. Et comme il n'y a que très peu de runes générées malgré un bon bonus pour ces items, alors les gens se disent que, quitte à up un métier à pertes, autant ne pas s'embêter et crafter la recette la plus simple, quitte à faire 2000 exemplaires de chaque :/
Nous travaillons sur quelques améliorations pour les métiers. Je ne peux pas en dire plus pour l'instant.

Citation:
Envoyé par Anacko Voir le message
Jusqu'à 1M5 le lot de 100 runes ré per sur certain serveurs, faudrait pas non plus pousser mémé dans le ravin. Passer de 200 000/300 000 kamas à un tel prix, c'est pas raisonnable du tout.
Quid des runes PO avec la même formule que les runes GA aussi ? Oui oui, les runes PO ont exactement la même formule que les runes GA, elles tombent systématiquement en nombre équivalent que les runes GA. D'ailleurs, leur prix qui tend vers celui des runes GA le montre bien. On passe de 10 000 la rune à 70 000k, c'est encore parce que les joueurs ne connaissent pas le système peut-être ?


Facile de se cacher derrière les règles d'un système que personne ne connait, sauf vous, sinon ça serait injuste.
Je n'ai jamais dit que certaines runes n'étaient pas assez générées car les joueurs comprenaient mal le système.
Le nouveau système ne permet pas réellement d'exercer une influence sur la génération de certaines runes plutôt que d'autres.

Quel problème ça pose ?
Ça vous pousse à faire des choix ? Ça change trop vos habitudes (je pose la question gentiment, je cherche sincèrement à comprendre) ?
Les anciens prix des runes (avant la mise à jour) étaient facilement manipulables car il était possible de se focaliser sur quelques objets spécifiques afin d'obtenir en quantités très importantes des runes spécifiques.
Le nouveau système ne permet plus cette approche car il "impose" de briser une très grande variété d'objets.
Les quantités de runes générées actuellement sont représentatives de la quantité des effets associés présents sur les objets.

Certaines runes deviennent beaucoup plus chères, d'autres beaucoup moins chères, est-ce que tout cela s'équilibre, c'est que nous verrons dans les prochains mois.
15/03/2015, 15h21 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Brasimir Voir le message
Par contre lichen, c'est voulu et cela va rester ainsi qu'un item BL/ML avec un "bon" bonus ne donnent presque rien comme rune ?
Pour l'instant nous n'avons pas prévu de modification, mais nous restons attentifs à cet éventuel problème.
Nous ne cherchons pas ce que seuls les objets de très haut niveau puissent être brisés de façon rentable.
15/03/2015, 14h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par Furlow Voir le message
Selon les serveurs y'a quelques runes qui ont explosés, d'autres non. En revanche y'a un point commun : les ré per ! Sur absolument tout les serveurs les ré per s'envolent de plus en plus haut (disparition de l'hdv même dans certains cas). Aucune réaction sur ces runes qui ne sont probablement pas assez présentes sur les items pour que la génération soit suffisante ?
Il y a des différences entre les serveurs, mais elles ne nous posent pas de problème, c'est juste la preuve que les joueurs ne font pas systématiquement les mêmes actions d'un serveur à l'autre.

Pour les runes ré per, il est vrai qu'elles sont devenues beaucoup plus rares, mais je ne vois pas pourquoi elles devraient subir un traitement de faveur par rapport aux autres runes.
Si ces effets sont moins présents que d'autres sur les objets, ils ont également moins besoin d'être modifiés avec les runes correspondantes.
Le nouveau système permet de générer les runes dans les mêmes proportions que la présence des effets correspondants sur les objets.

Citation:
Envoyé par falcon Voir le message
Là même si globalement vous semblez satisfait du résultat ce n'est pas pour autant que les joueurs le sont, vous n'avez réussi que la moitié du boulot, rendre les runes aux joueurs (sans causer trop de pénurie ni de surplus) c'est déjà un 1er point positif, reste encore à leur donner envie de retourner drop pour continuer d'alimenter le marché car ils ne pourront pas tenir éternellement sur leurs anciens stock ni acheter/casser a l'infini si les ressources ne suivent pas, et ils n'ont pas forcément envie de remplir les HDV quand ils voient des taux stagner a 400% avec des heures de farm pour pas grand chose, cela sera peut être différent dans quelques mois mais à ce jour ce n'est pas une activité très intéressante...
Pourtant les joueurs continuent d'alimenter le marché des runes et d'autres joueurs continuent d'en consommer.
15/03/2015, 13h07 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Dieu / Déesse suprême
 
Réponses: 1 567
Citation:
Envoyé par falcon Voir le message
C'est ce que doivent se dire les DEV, laissons les choses s'équilibrer par elles mêmes direction la cafet c'est un peu facile de s'en laver les mains quand on a pondu une formule aussi loin d'être parfaite, certes dans qq mois il sera peut etre rentable de casser des objets même ML a 200%... le brisage redeviendra intéressant quand plus personne ne s'y intéressera tellement il est mal fichu, c'est dommage cela aurait vraiment pu être un revenu d'appoint et une motivation pour aller drop, mais en l'état à court terme : NON
Si nous augmentons globalement la génération de runes obtenues en brisant des objets, elles vont perdre de leur valeur et les objets ne seront pas nécessairement plus "rentables" à briser.

Si le prix actuel des runes tend à baisser dans l'ensemble, c'est parce que la demande est globalement satisfaite (et même plus).

Nous n'avons pas l'intention de modifier le fonctionnement de la formule à court terme, notamment car le marché des runes est très bien alimenté par la communauté, nous ne constatons aucune pénurie problématique.

Le système n'a jamais été pensé pour être une source stable de revenus pour les joueurs, c'est un système ultra concurrentiel et qui repose sur des notions d'offre, de demande et du cours des ressources qui permettent de fabriquer des objets qui seront brisés.
Les stocks de ressources présents en jeu sont considérables, mais cela peut évoluer progressivement, il est bien trop tôt pour décréter que la formule doit être adaptée ou non puisque nous sommes encore dans une phase où les joueurs exploitent leurs stocks d'objets déjà fabriqués ainsi que les ressources qu'ils ont déjà accumulées.
15/03/2015, 01h58 L'Entre-Deux Mondes

Représentant France HEX et Wizard 101,
Gameforge

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Envoyé par Roader Voir le message
C'est une victoire du patch live ou sur le PTS car hier j'ai testé pour la premiere fois (pas fini mon run je suis au Tiers 2) et franchement meme avec mon GoreStorm je suis limite desfois... et encore je sauve les meubles grâce à la carte Gore Feast mais c'est limite.

En fait ça va dépendre des adversaires et de leur capa op, sans compter le bonhomme qui donne des avantages à l'ordi.

Genre hier en Tier 2, dés le Tour 0, l'oracle se pointe, il me dit : "hello, tu vois là l'IA va joué un deck aggro et pour bien te defoncer je lui donne un artefact qui donne +3 d'attaque à toutes ses troupes en jeu ." lolololol Défaite !!

Bref perso je trouve ça sympa pour le moment et oui je pense aussi qu'on peuvent en profiter sans deck super pété de légendaire, car les bonus d'équipement et carte Pve peuvent faire la différence là une carte pvp ne pourra pas contrer les effets d'equipement et de capa de l'ordi...

Bref à testé car le pve sur ce jeu promet beaucoup (mercenaire/equipement/aventure/guild/1er donjon en 2015)... le reste surement en 2016/2017 mais un jour quand meme
C'est clairement l'intérêt du mode Arène
Hormis le fait qu'on puisse utiliser toutes les cartes qu'on a, PvP compris (exceptées 2 cartes bannies), le système d'équipement devrait permettre de donner un peu de piment et de tester de nouveaux types de jeux.

Sans équipement, je suis parti sur du gorefeast et ça marche bien, mais une fois les objets accumulés je pense que je pourrais tester de nouvelles choses bien plus sympathiques et pas si rush. Les équipements liés aux vennes sont pas trop mal, et j'ai aussi aperçu de jolies choses pour tester un deck zombie PvE.

A voir !
13/03/2015, 11h50 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Resp. rapports bugs,
Ankama Games

Champion
 
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Citation:
Envoyé par lulhum Voir le message
Ce qui est grave, c'est que le "correctif" nécessaire pour ce bug reporté ici bien avant cette vidéo, c'est juste de remplacer le boost de la synchro en %dommages infligés en puissance, ou en "augmente les dommages de base du sort "fin des temps de XXX".
Non.

Ces modifications auraient pu corriger le problème (en fait, pas ta seconde suggestion), mais cela aurait changé la façon dont la Synchro fonctionne, sans corriger pour autant le problème dans d'autres situations. (la Sacrifiée par exemple, ou juste le dofus Nébuleux même si c'est dans des proportions plus réduites)

Pour corriger ce bug, il faut se plonger dans les fonctions qui régissent le calcul des dommages subis, ce qui est loin d'être anodin.
05/03/2015, 12h48 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Lead dev. client,
Ankama Games

Demi-dieu / Demi-déesse
 
Réponses: 92
Pour Bowise :
Je comprend votre frustration, d'une part car la mesure de fermeture des transferts a été appliqué dans un délais très rapide (mais nécessaire pour éviter certain mouvement massif de Kamas) et d'autre part parce qu'il peut semblait illogique de la maintenir encore maintenant.
Je ne peux pas rentrer dans les détails mais nous utilisons actuellement Agride et Bowise pour faire des tests poussé qui s'inscrivent dans la durée. Réactiver le transfert de personnage fausserait ces test et nous ne sommes pas encore prêt à le faire.

Pour les protecteurs de ressources :
Ils peuvent sembler dépassés mais c'est une mesure de protection efficace contre les bots macro très simples à mettre en place pour faire de la récolte. Ce système restera donc en place.

Citation:
Bonjour je voulais savoir quand ce genre de mesures seraient appliquées à rykke errel ? Merci
C'est le cas depuis mardi pour l'ensemble des serveurs.
04/03/2015, 16h42 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Comte / Comtesse
 
Réponses: 20
04/03/2015, 14h08 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Comte / Comtesse
 
Réponses: 20
Pour le moment les serveurs seront ouverts par intermittence comme pour les PATs
03/03/2015, 23h12 DAoC - Général

DAoC Community Lead,
BroadSword

Baron / Baronne
 
Réponses: 127
We took the servers down to investigate and fix the crashing issue

Back soon!!
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