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Hier, 10h36 LotRO - La Forge Noire

Chargée de communauté LotRO

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Réponses: 19
Est-ce que le souci persiste ? Si oui, pourriez-vous me dire d'où est-ce que vous vous connectez ?
Hier, 10h34 LotRO - La Forge Noire

Chargée de communauté LotRO

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Réponses: 11
Si le problème persiste et que vous n'avez pas un firewall ou un proxy qui pourrait expliquer ce blocage, le centre de support est à votre disposition :
http://support.turbine.com/link/port...Anneaux-Online

Vous pouvez soumettre un ticket de demande d'aide à cette adresse :
http://support.turbine.com/ics/suppo...?style=classic
Hier, 10h29 LotRO - Les Havres Gris

Chargée de communauté LotRO

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Réponses: 6
Un excellent projet !

N'hésitez pas à me contacter pour promouvoir vos émissions, vos replays ou pour quelques TP à distribuer !
22/05/2015, 20h38 La Croisée des Mondes

Community Manager FR,
NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par Ukkonen Voir le message
Question bête, mais le shaman sera disponible sur la version EU/NA ? Ca dit qu'on aura les 3 premiers gros patch en version "hybride" (c'est à dire avec les ajouts des 6 patchs, sans l'histoire en gros si j'ai bien compris), du coup le shaman il se situe ou là dedans ?
Ca a l'air fun comme classe (et pas dispo sur la version russe) donc bon ^^
On donnera plus de détails sur le contenu précis de la version occidentale à l'avenir. Il est encore trop tôt pour que l'on puisse répondre Pour l'instant je peux juste confirmer que 3 des 6 actes de l'histoire seront disponibles à la sortie et que le reste arrivera par la suite avec des mises à jour.

Niveau fonctionnalités, comme certains ont pu le voir sur le livestream, même notre alpha actuelle est loin de ressembler à la version de 2012 du jeu

Nous venons tout juste d'annoncer la sortie occidentale et je comprends très bien que les fans déjà sur le jeu dans d'autres langues ont pleins de questions et veulent en savoir plus ! Mais nous devons aussi prendre en compte la grosse majorité des personnes n'ayant jamais entendu parler de Blade & Soul et donc diffuser l'information petit à petit.

Il faut aussi "tenir" jusqu'à l'hiver avec des choses intéressantes à montrer. Faire une annonce en mai, tout révéler et dire "bon on se retrouve cet hiver !" n'est pas vraiment une bonne stratégie.
22/05/2015, 13h37 La Croisée des Mondes

Community Manager FR,
NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par JNH Voir le message
Ah si j'ai une question : Youmukon c'est le frenchie BM du stream ?
Oh non, sur le stream c'était Nicolas, il est le producteur de Blade & Soul en occident et travaille en Californie. Et nous avons la chance d'avoir un francophone et une personne ayant travaillé en Europe à cette position

---

Concernant le F2P/P2W, contrairement à ce que certains peuvent penser, vos avis sont importants (surtout pour moi). Si je trouve (moi en tant que employé mais aussi joueur de MMO) qu'un aspect de la boutique est clairement P2W, il m'est bien plus facile d'avoir du poids lors d'une réunion si je montre que la communauté est aussi hostile à cette idée.

Ce qu'il me faut c'est du poids et des chiffres. Si demain j'ai un sujet avec 2 000 réponses sur un forum avec des joueurs qui se plaignent, alors il y a plus de chance pour que les choses évoluent. (Evidemment il faut aussi que les joueurs anglophones/germanophones expriment les mêmes doléances).

Alors oui (et je préfère être clair là dessus), nous regarderons aussi les indicateurs économiques et cela va de soi, mais les commentaires ainsi que le sentiment de la communauté restent importants.
22/05/2015, 12h24 DAoC - Général

DAoC Community Lead,
BroadSword

Vicomte / Vicomtesse
 
Réponses: 22
Citation:
Envoyé par Lamerique Voir le message
je dirais pas non a un sweat shirt avec le logo daoc (pas alb, hib ou mid), mais a part taille gosses je trouve pas :s

possible de remonter l'info et corriger ça svp ? @carol @fugo

english :

Hey Carol, mind take a look at the hooded sweat shirts with daoc logo on please ? only available size is for kids and i ain't one any more haha
Sure, for adults - forgot hoodie for adults. I'll add it today for you
22/05/2015, 11h35 La Croisée des Mondes

Community Manager FR,
NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par Negixo Voir le message
Mouais, je me méfie quand même, c'est pas la 1ère fois qu'on nous dit ce genre de chose, Trion faisait pareil pendant la phase alpha "oui archeage no pay2win full F2P blabla pas d'item cashshop blabla", résultat un CS rempli d'item qui boost le craft du stuff (et ceux qui disent encore qu'AA n'est pas un p2w sont de mauvaise foi). BDO va faire la même chose donc pourquoi NCsoft serait différent d'eux ? Le seul avenir des F2P c'est un cash shop p2w
Y'a qu'à voir le CS de la version chinoise :

http://imagizer.imageshack.us/a/img577/2972/0ucs.jpg

Certes la version EU n'aura p-e pas les mêmes items vu qu'il sera adapté mais je suis persuadé qu'il y'aura la fonctionnalité VIP comme le Patron qu'il y'a sur AA

Bref un jeu que j'attendais aussi depuis longtemps, je vais quand même le suivre de près car malgré ça, j'aime beaucoup le style et si y'a de l'open PvP c'est encore mieux (:
Le débat du "P2W" est sans fin et chacun possède une définition différente. Si avoir le moindre avantage en jeu rend un jeu "P2W", alors selon cette définition, la plupart des jeux le sont.

Au final il faut trouver le juste milieu entre boutique et expérience de jeu tout en s'assurant que le projet soit rentable pour la compagnie. La boutique en jeu devrait être présente dans la bêta, peut-être pas dès le début cependant. Il est important pour nous de recueillir vos avis/commentaires sur ce qu'il est possible d'améliorer.

La politique de la boutique est quelque chose qui nous (NCSOFT West) managerons directement, donc il est tout à fait possible de faire des changements, mais il ne faut pas oublier que ce qu'on enlève à droite, on doit le reprendre à gauche. Il faut au final trouver le bon équilibre.

Tout ce que je peux dire actuellement c'est que j'ai joué sur notre alpha interne du niveau 1 au 45, sans boutique, sans hôtel des ventes (aucune économie dans le jeu), sans triche/aide/commande spéciale, le tout sans problème particulier. Pour tout ce qui est end-game je ne peux pas encore commenter (impossible pour moi de faire les donjons niveau 45 en étant seul).

Citation:
Envoyé par mounsy Voir le message
C'est exactement ca.
Concernant les effets je ne sais pas encore alors
21/05/2015, 22h15 La Croisée des Mondes

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NCSOFT West

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Réponses: 199
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Envoyé par mounsy Voir le message
Le quing gong sous plusieurs aspect(courses et lévitation, par c.shop j'imagine....
Probablement pas, dans la version interne actuelle (celle présentée aujourd'hui sur le livestream), le cash shop n'est pas implémenté et pourtant ces compétences sont disponibles.

J'ai monté mon personnage à la main sans "triche" ou "aide" solo du 1 au 45 et je voulais justement voir si la progression "naturelle" (sans cash shop) se faisait sans encombre pour un joueur -complètement- solitaire. Notre serveur est relativement vide et j'étais le seul au dessus du niveau 40 pendant bonne semaine, hors GM / testeurs avec des personnages spéciaux.

Encore une fois il pourra toujours y avoir des changements entre cette version et la version définitive, mais je doute très fortement que le Qing Gong soit mis derrière une barrière payante. Et si jamais ce changement est à l'ordre du jour vous pouvez être certain que je serai l'un des premiers à m'y opposer. Nous ne voulons en aucun cas rendre le jeu "Pay to Win" et rendre ces compétences payantes serait assez injuste.

---

Concernant les futurs livestream pour les anglophobes, je commenterai toujours en direct sur Twitter et en français (@bladeandsoul_FR), vous pouvez aussi poser vos questions directement et je réponds non stop pendant tout le stream
21/05/2015, 10h54 La Croisée des Mondes

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NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par mounsy Voir le message
J'ai tellement de question concernant la localisation,le pvp, les serveurs, le contenue du jeux

J'attend le stream de se soir avec impatiente
Pour le livestream de ce soir (19h en France) vous pourrez poser vos questions en français via Twitter (@bladeandsoul_FR)

Seules les questions en anglais seront traitées sur le chat de notre chaîne Twitch.
21/05/2015, 03h20 La Croisée des Mondes

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NCSOFT West

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Réponses: 199
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Envoyé par Nobunaga Oda Voir le message
Et pourtant il est sortie au Japon doubler en japonais ( les voix japonaises sont dispo via patch pour la plupart des versions sorties ). Blade & soul est actuellement entièrement doubler en coréen ( normal... ) chinois et japonais il le sera probablement en anglais aussi si il dois sortir en Europe / US, mes oreilles ont du mal avec le chinois et le coréen donc le fait d'avoir le choix de jouer avec les voix japonaises j'ai pas cracher dessus. ^^
Concernant les voix c'est toujours en discussion en interne. Le jeu sera entièrement traduit en français (voix y compris). Il m'est encore impossible de dire si les voix originales (coréennes) seront aussi disponibles dans la version occidentale.

Pour les voix japonaises il est probable que ces dernières ne soient pas incluses. Autant pour le coréen comme il s'agit de la version originale, il est possible de justifier la présence de ces voix, autant pour le japonais c'est plus difficile. Inclure les voix dans d'autres langues représente un coût supplémentaire. Il faut rémunérer les seiyū en conséquence. Quand il s'agit d'un contrat pour un jeu au Japon c'est une chose, si l'on désire utiliser les voix aux Etats-Unis et en Europe, alors c'est autre chose

Mais c'est un sujet de discussion qui est encore ouvert. J'ai moi-même joué aux versions coréennes, japonaises et chinoises du jeu et je peux tout à fait comprendre que les voix nippones puissent plaire plus que les voix originales ou chinoises.
20/05/2015, 22h45 La Croisée des Mondes

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NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par JNH Voir le message
Mais y a un truc qui m'échappe... Je croyais que NCwest ça n'existait plus en Europe ? Ne me dites pas que ça va être confié à LameForge ?

Ah punaise non, arrêtez de me saigner les yeux avec ces mots horribles comme packs fondateurs et autres merdes, j'ai bien cru que j'allais faire une syncope en voyant ceux d'ArcheAge !
NCSOFT West existe toujours en Europe et nous sommes en charge de l'édition du jeu pour cette région du monde. Nous travaillons conjointement avec nos bureaux en Californie pour tout ce qui concerne Blade and Soul en Occident.

Citation:
Envoyé par mounsy Voir le message
Non mais pour le warlock je peut encore comprendre mais par contre le Lyn BM c'est du grand n'importe quoi.
J'espere que la maj silver frost mountain arrivera très vite après la sortie.

Et faites nous des serveurs européen par pitié, les serveurs francais remplie a ras bord les premiers jours et complétement déserté une semaine apres, non merci.
Plus détails arriveront concernant le contenu et les fonctionnalités de la version occidentale.

Concernant les serveurs, la décision d'avoir des serveurs par langue ou uniquement européens n'a pas encore été prise. Je peux juste confirmer que les serveurs se trouveront bien en Europe pour les joueurs européens (important pour la latence).
20/05/2015, 17h46 La Croisée des Mondes

Community Manager FR,
NCSOFT West

Grand duc
 
Réponses: 199
Citation:
Envoyé par mounsy Voir le message
merde par contre je suis decu, le jeux sortiras sans la 2.0(level 50) et deux classes en moins que les autres versions, c'est un peut bidon sa....
Plus d'informations sur ce point seront disponibles bientôt

Citation:
Envoyé par dannyow Voir le message
tu t'occuperas aussi de B'n's ?

( un fan parisien de wildstar )
Oui De tous les titres NCSOFT en Occident désormais (hors Guild Wars 2).
20/05/2015, 14h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 415
Citation:
Envoyé par Carapuce Voir le message
Je ne peux pas savoir ce qui a été appliqué mais est-ce que les recettes vont changer pour être simplifiées ?
Quitte à les équilibrer différemment du pain, les viandes et poissons méritent quand même une chance de revenir sur le marché actif et cela doit passer par une simplification des recettes ou une modification des modes de récolte de leurs composants.
C'est encore difficile à dire pour l'instant, des recettes ont été simplifiées d'autres complexifiées.
Certains ingrédients seront théoriquement plus difficiles à obtenir (ceux qui s'obtenaient à 1 kama auprès d'un PNJ par exemple), mais ils seront générés sous forme de sacs de plusieurs unités en affrontant des monstres.
Les comparaisons entre avant et après sont difficiles à établir.

Il est possible qu'il soit plus difficile de fabriquer ses consommables de façon autonome (car les recettes trop simples ont été complexifiées), mais il est possible que les consommables restent très abordables globalement si l'on prend en compte toutes les modifications apportées sur les métiers dans la 2.29.
Nous pouvons nous attendre à ce qu'il y ait plus de personnages qui utilisent leurs métiers, plus d'activité, plus de production, plus de concurrence sur les prix.
C'est très difficile à anticiper, nous observerons comment les choses évolueront mais il faudra de toutes façons laisser du temps aux joueurs pour qu'ils s'adaptent à toutes ces modifications.

Citation:
Et qu'en est-il des potions de soin ? Sont-elles satisfaisantes, où ne devraient-elle pas se concentrer sur du gain d'énergie ? Le système d'énergie est d'ailleurs assez obsolète, vous convient-il, sa seule utilité étant la contrainte du fantôme ?
Les potions des alchimistes continueront d'apporter des gains de PV.
Le système d'énergie nous convient, il sert de garde-fou pour pénaliser les échecs successifs en combat. C'est un levier d'équilibrage qui peut être intéressant si l'on veut rendre certains types de morts plus pénalisantes que d'autres.
Ce n'est pas un système très profond et très exploité, nous aimerions proposer quelque chose de plus intéressant, mais dans l'état il n'est pas problématique.

Citation:
Quand je lis "nous sommes disposés à équilibrer ces consommables s'ils deviennent trop onéreux", je suis rassuré de savoir que tout n'est pas figé, mais j'ai aussi un peu peur que ça prenne le même chemin que les runes de forgemagie pour lesquelles on nous avait sorti la même phrase.

Je ne sais pas ce que vous en pensez de votre côté mais il y a quelques soucis de génération de runes à mon sens en ce moment.
Au début ça marche bien car les gens testent et d'autres écoulent leur stock, mais après on a l'enchaînement "trop de pertes car système non déterministe et peu rassurant > moins de brisage > moins de runes > hausse des prix" (la dernière étape étant l'état actuel je pense).
À voir si la boucle se referme avec "hausse des prix > plus de brisage car rentable > plus de runes > baisse des prix > etc". Sachant qu'entre temps les objets brisés ont pu voir leur prix augmenter du fait du coût de la forgemagie...
Pour l'instant nous ne constatons pas de problème particulier sur le système de génération de runes.
C'est un système contrôlé par les joueurs, il réagit aux actions des joueurs et s'adaptent dynamiquement à la mécanique de l'offre et de la demande.
Ce fonctionnement implique des pénuries temporaires, des variations de prix parfois brutales, et des prises de contrôle excessives sur le système par certains joueurs.
Tout ce que l'on aime et ce que l'on cherche à avoir dans le système économique de DOFUS : du dynamisme, des crises pour les uns, des opportunités pour les autres.

Il nous semble normal que le marché des consommables puisse théoriquement suivre cette voie et devenir beaucoup moins stable dans le temps. Il existe suffisamment de façons différentes de gérer les points de vie pour qu'un marché potentiellement instable des consommables ne soit pas un problème mais plutôt un atout.
20/05/2015, 01h44 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 415
Citation:
Envoyé par Pyroli Voir le message
Mis à part cette alternative apportée par les bonus temporaires qu'Ankama n'approuve pas, tu dis avoir pensé à d'autres alternatives, on saurait en avoir un bref exemple ? J'ai beau y penser de mon côté, j'ai jamais rien trouvé d'autre.
Nous avions envisagé la possibilité d'apporter de meilleurs gains de PV si l'alimentation des personnages était variée, mais ça implique de conserver un historique des nourritures consommées, une interface dédiée etc. L'idée en soit pourrait être intéressante, mais ça nous semblait un peu "overkill" pour apporter de simples bonus de PV.

Dans un système avec beaucoup de bonus temporaires, ça aurait pu apporter un "mini jeu' à base de combos de nourritures pour débloquer des bonus temporaires spéciaux, mais comme nous voulons justement éviter d'ajouter trop de consommables avec des bonus temporaires, ça ne nous semblait pas pertinent.

Citation:
Après, tu parles que les consommables temporaires vont devenir obligatoire (ok, je suis d'accord) et que ça va créer une activité chronophage et laborieuse (je suis aussi d'accord).
Cependant, la fabrication du pain, poisson et viande est déjà obligatoire et c'est déjà une activité chronophage et laborieuse.
Je ne partage pas réellement ce constat.
Nous partons du principe que le fonctionnement actuel des consommables qui permettent de regagner des PV est tout à fait acceptable.
En groupe il est plutôt facile de regagner des PV entre les combats, il y a la régénération passive (viable à bas et moyen niveau) et les consommables ont un coût plutôt faible.
Les joueurs peuvent en outre essayer d'investir un peu plus de temps en combat pour perdre moins de PV en prenant moins de risques.
Certaines classes ont des sorts de vols de vie et il existe des armes qui offrent également la possibilité de se régénérer.

Les joueurs ont tout de même quelques outils à leur disposition pour limiter s'ils le souhaitent l'utilisation massive de consommables entre les combats.
Bien entendu à haut niveau lorsque l'on veut enchaîner des combats difficiles et sans perdre de temps, il faut utiliser plus de consommables mais l'investissement nécessaire nous semble franchement raisonnable.

Les métiers ne sont pas faits pour satisfaire tous les joueurs, c'est un gameplay trop spécifique pour cela et nous ne nous attendons pas à ce que tous les joueurs fabriquent leurs propres consommables de façon autonome. Il est tout à fait possible de s'affranchir de cette activité contre des sommes de kamas qui sont suffisamment "faibles" pour que les consommables actuels qui rendent des PV ne posent pas de problème majeur.

Supprimer tous les métiers liés à la production de consommables permettant de gagner des PV n'apporterait pas une plus-value très intéressante pour le jeu.
Nous ne sommes pas totalement opposés au concept des consommables destinés aux combats dans DOFUS, nous voulons juste limiter leur impact sur le jeu pour profiter des avantages qu'ils peuvent apporter (économie dédiée, métiers, micro pénalité nécessaire en cas d'échec, mini gameplay basé sur l'optimisation de ses pertes et gains de PV etc.) sans subir les inconvénients importants associés (pénalité trop forte en cas d'échec ou investissement préalable et temporaire trop important pour chaque activité de combat).

Citation:
Suite à cette argumentation sur les bonus temporaires, j'aurais tendance à croire que l'objectif du studio serait de rendre la fabrication des différents consommables (qui rendent des PV) moins chronophage et laborieux.
Alors pourquoi nous obliger dès la 2.29 à aller dropper la levure, l'eau, le citron, le sel, les épices, l'huile etc ?
Nous ne considérons pas cela comme trop laborieux actuellement. Les consommables permettant de regagner des PV nous semblent vraiment abordables.
Ces consommables ne sont pas très équilibré et la progression de certains métiers devrait être améliorée, c'est ce que nous prévoyons pour la 2.29.
Il est possible que la création de consommables à très faible prix soit plus difficile en 2.29 à cause des équilibrages que nous apportons sur les recettes qui étaient anormalement simples à produire en quantités démesurées.
Nous resterons attentifs à cet éventuel problème et nous sommes disposés à équilibrer ces consommables s'ils deviennent trop onéreux en 2.29.


Citation:
Le but serait la recherche d'un équilibrage impossible à trouver entre la création du pain, de la viande et du poisson ?
Nous ne nous faisons pas d'illusions, un équilibre parfait entre 3 métiers générant des objets avec la même fonction n'est pas possible.
Cependant, le fonctionnement de ces métiers reste différent, certains joueurs préféreront la chasse, d'autres la pêche ou la récolte.
Chacun de ces métiers peut également être sollicité pour des objets utilisés dans d'autres recettes spécifiques.
Le système d'étoiles et la disponibilité des ressources peuvent valoriser certains de ces métiers qui seraient délaissés par rapport aux autres.
Certains joueurs aurons pour objectif de monter tous les métiers générant des consommables etc.
Il y a donc un ensemble de facteurs qui permettent d'assurer une place à chacun de ces métiers même s'ils sont en concurrence car ils génèrent la même chose.
Nous savons que nous n'obtiendrons pas un résultat parfait, mais nous pouvons améliorer la situation actuelle et atteindre une situation intéressante et viable pour ces métiers.
Nous essayons de ne pas nous contenter d'un résultat moyen, mais nous savons aussi apprécier une amélioration.

Citation:
Je sais pas si tu pensais au métier de cuisinier sur Wakfu quand tu dis "nous nous sommes "nourris" des expériences similaires tentées sur d'autres jeux", mais si c'est le cas, c'est carrément triste à entendre pour ce pauvre métier abandonné. x)
Non je ne pensais pas à lui, mais c'est mal vu de pointer du doigt ses petits camarades donc je reste volontairement évasif.
19/05/2015, 23h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 415
Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
C'est pas forcément plus sain de les avoir implantés sur les moyens d'abonnements ou autres systèmes marketing comme la loterie ou le jeu de Lowa/Tofukaz hein...

Ton discours a quand même un gros problème de cohérence sur l'instant lichen, je sais très bien que tu n'y peut pas grand chose et c'est pas une pique envers toi du coup, mais euh... Y a un soucis dans tes arguments là, clairement.
Parce qu'utiliser ce genre de consommables chez certains joueurs est déjà une norme et leur obtention est pour le moins douteuse. (je parle surtout de PvP, même si en PvM certains utilisent beaucoup de consommables déjà)
Les critiques que j'ai exprimées à propos des consommables avec effets temporaires s'appliquent à ceux déjà présents en jeu et obtenus via l'abonnement/jeu de Lowa etc.
Mais nous considérons que la valeur, la rareté et la puissance des consommables en question ne permettent pas d'en faire une utilisation significative ou déterminante en PVM.
Ils sont "problématiques" dans leur fonctionnement, mais l'ampleur du problème est relativement limitée (chaque joueur qui s'abonne peut en outre les obtenir et ils sont échangeables en jeu, ce qui atténue les potentiels effets néfastes de ces consommables).

Ce que j'expliquais c'est que nous ne voulons pas aggraver considérablement ce problème en intégrant en jeu des consommables avec effets temporaires dont ne contrôlerions pas réellement la génération et la diffusion.
Nous ne souhaitons pas aggraver un problème qui passerait de mineur à majeur.

Pour le PVP c'est un peu plus problématique et nous étudions la possibilité de désactiver leurs effets (et leur "usure") pour tous les combats PVP.

Citation:
Même sur le fond je suis pas particulièrement d'accord, c'est aussi nous ouvrir plus de possibilités de jeu que de faire rentrer ce genre de consommables en tant qu'objets craftables.
Je tenais le même discours il y a quelques années, je donnais plus d'importance aux possibilités offertes qu'aux conséquences d'une telle modification.
Nous avions pour projet de créer un emplacement de "buff" de consommable pour chaque métier produisant des consommables, afin de garantir des débouchés pour chaque métier produisant des consommables.
Entre temps nous nous sommes "nourris" des expériences similaires tentées sur d'autres jeux.

Nous avons compris les problèmes qu'un tel système pouvait apporter, nous avons réfléchi à des alternatives, mais nous n'avons pas encore trouvé de solutions viables.
Quand nous développons de nouveaux systèmes, nous essayons d'e faire un arbitrage entre les possibilités supplémentaires apportées, les effets positifs et les conséquences négatives.
Pour les consommables avec bonus temporaires dans DOFUS, la balance ne penche pas du tout du bon côté.

Citation:
Equilibrer le contenu sur les consommables disponibles je comprend pas par contre, c'est pas une obligation et rien n'empêche qu'ils soient de puissance mesurée pour ne pas créer de déséquilibre profond.
Ce n'est pas une obligation, mais d'expérience c'est quasiment inévitable.
Tu dois partir du principe que les joueurs vont vouloir mettre toutes les chances de leur côté même si ça implique des activités très chronophages et laborieuses.
Inexorablement ta communauté va majoritairement utiliser ce type de consommables dont l'utilisation va devenir une norme.
Si tu veux calibrer les challenges du jeu sur la puissance des personnages qui recherchent du challenge, tu vas nécessairement devoir prendre en compte les effets de ces consommables et ainsi confirmer leur statut d'impératifs (vilain cercle vicieux).

Si ces consommables n'ont pas d'effets significatifs et déterminants, alors ces effets ne suffiront pas à assurer une demande suffisante de ces consommables. Tu ne régleras donc pas le problème de base (la diversité de la demande des consommables) et dans ce cas autant ne rien faire et ne pas prendre le risque de faire pire que mieux.

Citation:
D'autant plus qu'équilibrer le jeu sur la population se servant d'add-on pour aller plus vite c'est juste pas brillant comme concept, un jeu doit être équilibré, équilibré et non pas pensé pour être le plus difficile possible excluant une partie de la population qui normalement rempli parfaitement les conditions de passage de contenu.
C'est pour cette raison que je suis fermement opposé au concept d'add-on client dans la majorité des MMO (et en partie pour cela que le concept a été abandonné dans DOFUS).
C'est un concept qui apporte énormément de bonnes choses pour les joueurs dans un premier temps, mais également une avalanche de problèmes que les joueurs vont subir de façon indirecte.
C'est un véritable calvaire de game designer. Je n'ai jamais eu à le subir personnellement, mais j'ai pleuré des larmes de sang quand nous avons essayé d'extrapoler ce que ça pourrait donner sur DOFUS (je ne parle même pas des problématiques de développement, juste des effets de bord potentiels sur les contenus et leur difficulté).

Il est tout à fait normal d'équilibrer un jeu en fonction des possibilités maximales offertes par le jeu ; mais ça devient problématique lorsque ces possibilités maximales impliquent une utilisation outrancière de certaines fonctionnalités qui devient soit non ludique soit trop discriminante. C'est le cas des add-ons et des consommables temporaires.
19/05/2015, 22h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 176
Citation:
Envoyé par Angeloo Voir le message
Clairement d'accord avec ce point.

D'ailleurs si c'est si compliqué a mettr en place pourquoi il y a des almanax avec 1challenge supplémentaire généré dans tel ou tel donjon .
On se foutrait pas de notre gueule des fois?
Parce que le système de Challenge a été pensé dès le début pour fonctionner avec potentiellement plus de Challenges que ceux actifs par défaut.

Je suis désolé si ma précédente intervention n'était pas assez convaincante ou crédible.

Le système de Succès n'a pas été pensé initialement pour permettre un suivi en temps réel de l'état des Succès (faute de temps, je suis conscient que c'est une fonctionnalité qui fait défaut au système actuel).
Nous avons étudié l'intégration de cette fonctionnalité à plusieurs reprises mais c'était techniquement assez onéreux en temps de développement.
J'ai abordé à nouveau ce sujet avec la personne qui gère les Succès pour la partie serveur et nous avons potentiellement quelques pistes intéressantes pour répondre au problème.

Mais ça implique toujours un investissement en temps de développement qui n'est pas négligeable (ça ne se fait pas en 1 après-midi en ajoutant 3 IF et en copiant-collant un morceau de code issu du système des Challenges).
Le fonctionnement du système n'est pas encore clairement défini et son développement n'est pas encore planifié, nous avons juste prévu d'étudier plus sérieusement cette fonctionnalité cet été mais nous ne pouvons pas encore nous engager plus précisément sur sa faisabilité/date de sortie.

Citation:
Le truc c'est qu'on nous avait vendu la version 2.0 comme une refonte du code, plus propre. Je m'interroge donc un peu sur ce qui empêche de profiter des mêmes fonctionnalités sur les succès (des combats a conditions) que sur les challenges (des combats a conditions), alors même que la plupart (la totalité?) des conditions des succès sont des copies des conditions des challenges.
La 2.0 c'est principalement une réécriture complète du code client. Il y a eu d'importantes modifications sur le code serveur également, mais pas une réécriture totale loin de là.
Accessoirement DOFUS c'est un projet qui a impliqué au cours de son développement une vingtaine de développeurs client/serveur différents sur une période de plus de 13 ans. Même avec de bonnes pratiques de développement ça reste un projet complexe pour lequel chaque nouvelle fonctionnalité client/serveur (c'est le cas de celle dont on parle) implique des modifications du protocole de communication (donc au minimum un couple de développeurs client/serveur qui doivent intervenir) et par extension on sort du domaine du "trivial/facile/ouech ouech easy dude".

Je ne suis pas en train de vous expliquer que ça va être super difficile à développer, mais ça n'est pas suffisamment simple d'après la connaissance que nous avons de notre propre code ( ), pour pouvoir le développer rapidement ou pour vous dire "oui pas de problème, on le développera et ça sortira dès que possible".

Si je me souviens bien, un des problèmes que nous avons rencontrés pour développer un tel système, c'est que certaines conditions sur les Challenges sont vérifiées uniquement en fin de combat (nombre de tours maximum, ou nombre de personnages minimum/maximum par exemple, je ne me souviens plus s'il y en a d'autres). Le serveur sait donc en fin de combat si certains critères sont respectés, mais il ne les vérifie pas en cours de combat (ce qui serait pourtant nécessaire pour avertir le joueur en cours de combat que son Succès ne peut plus être validé).

A la sortie du système de Succès il y avait d'importants soucis de performances sur les serveurs de jeu ( ) à cause du nombre d'événements trop importants qui étaient "écoutés" par le serveur de jeu.
Nous avons dû apporter énormément de modifications et d'optimisations assez radicales sur le système des Succès pour que ça ne perturbe plus le bon fonctionnement des serveurs.
On essaie de rester très prudents et de ne pas "casser" les optimisations les plus importantes et cette "prudence" augmente également le temps de recherche et de développement sur les fonctionnalités supplémentaires liées au système de Succès (comprendre : on ne se lance pas comme des barbares sur ce genre de fonctionnalité en mode YOLO, on a plutôt tendance à faire pas mal de travail de recherche et à réserver ce genre de développement aux personnes expertes sur le système des Succès et de leurs optimisations).

Intervention honnête garantie sans troll (et c'était pas facile donc j'ai compensé par une surabondance de smileys).
18/05/2015, 00h40 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Malhou Voir le message
Ajouter des bonus aux viandes et poissons tel qu'un gain de 50 (ou 25 ou 10) hp pour 5/10 combats ne serait-il pas intéressant à l'image des bonbons ?
Actuellement l'ajout de consommables avec des effets secondaires (bonus temporaires autres que les gains de PV ou d'énergie) n'est pas envisagé.

C'est une question que nous avons longuement étudiée en interne et nous avons assez peur des effets néfastes pour le jeu que ce type de consommables pourraient avoir.

Quand des consommables augmentant les aptitudes des personnages existent, leur utilisation pour les contenus PVE avec du challenge a tendance à devenir une norme.
Chaque contenu PVE avec du challenge implique alors un investissement supplémentaire (achat des consommables en question ou temps de jeu pour les fabriquer) et une sanction supplémentaire en cas d'échec du contenu PVE.

L'utilisation systématique de ce type de consommables devient rapidement une norme parce ce qu'ils maximisent les chances de réussir un contenu et parce que les contenus finissent nécessairement par être équilibrés autour de cette possibilité (cercle vicieux).

Ces mécanismes ont déjà fait pas mal de "dégâts" dans d'autres jeux et pour l'instant nous n'avons pas trouvé de solution efficace et saine pour nous permettre d'ajouter ce type de consommables sans risquer de rendre le jeu plus répétitif (pour l'obtention nécessaire des consommables) et plus frustrant (sanction supplémentaire en cas d'échec sur l'ensemble des contenus PVE du jeu).

Peut-être que nous sommes trop prudents sur ce sujet, mais c'est potentiellement assez complexe de revenir en arrière donc nous préférons nous abstenir en attendant de trouver une solution viable à ce problème (ça fait déjà plusieurs que nous ne trouvons pas de solution).
17/05/2015, 19h45 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Une part importante des recettes sont modifiées en 2.29, notamment celles des pains (certaines étaient tellement simples qu'elles éclipsaient la majorité des autres recettes de consommables).

De façon globale il sera peut-être un peu plus difficile en 2.29 de fabriquer des consommables pour regagner des PV (surtout si l'on fabriquait du pain !), mais il devrait exister un nombre beaucoup plus important de façons de faire des consommables de façon rentable.
17/05/2015, 19h25 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Vous mélangez deux "problèmes" :

1) La contrainte de l'arme de chasse
2) La rentabilité du métier de chasseur

La contrainte nous semble nécessaire pour éviter la génération passive de viandes par l'ensemble des joueurs qui affronteront des monstres.

Si le métier de Chasseur n'est pas assez rentable, c'est sur les probabilités d'obtenir des viandes et/ou sur les effets des viandes consommables que nous agirons.

Pour l'instant ça ne nous semble pas nécessaire, nous pensons que l'introduction de viandes sur la quasi totalité des monstres offrira beaucoup plus de possibilités aux Chasseurs de créer des viandes de façon rentable. Nous attendons donc la sortie de la version 2.29 pour vérifier si d'autres modifications sont nécessaires pour ce métier.
17/05/2015, 17h49 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Brooh Voir le message
Pas de news concernant l'obligation d'équiper une arme de chasse pour utiliser son Chasseur ? Il-y-a une logique derrière ce choix que je ne comprends toujours pas...
Les armes de chasse vont rester nécessaires pour obtenir des viandes.

Avec la mise à jour 2.29 il sera possible d'obtenir de la viande sur la quasi totalité des monstres du jeu et nous ne souhaitons pas que les joueurs obtiennent des viandes de façon passive, sans aucune contrepartie, en faisant des combats contre des monstres (combats qui rapportent déjà de l'XP, des ressources etc.).

Exercer le métier de chasseur aura une contrainte : il faut utiliser une arme de chasse. Ça implique de ne pas choisir son arme et de se passer de certains bonus d'une arme classique (les armes de chasse de base ayant une puissance très limitée en général).
Les joueurs doivent donc choisir entre effectuer des combats classiques de façon optimisée mais sans obtenir de viandes ou effectuer des combats moins optimisés en obtenant de la viande.

Bien entendu il reste possible avec un investissement important en Forgemagie, de créer une arme de chasse très puissante. C'est un investissement qui peut être très onéreux mais qui permet potentiellement de s'affranchir de la contrainte de l'arme de chasse. C'est un investissement sur le long terme pour les joueurs.

Nous ne souhaitons pas permettre d'obtenir de la viande sans la moindre contrainte, cela aboutirait à une génération de viandes excessive et démesurée à l'échelle des serveurs de jeu, si chaque personnage qui affronte des monstres génère en parallèle de la viande.

La contrainte de l'arme de chasse nous permet de nous assurer que seuls les chasseurs qui veulent obtenir de la viande et sont prêts à faire quelques sacrifices ou à investir, obtiendront de la viande.

Nous sommes conscients qu'il est généralement plus long d'affronter des monstres pour obtenir de la viande que de récolter des ressources, mais les combats effectués par les chasseurs ne rapportent pas que des viandes, ils rapportent également de l'XP et des ressources.
En 2.29, avec la présence de viandes sur la quasi totalité des monstres du jeu, les chasseurs pourront beaucoup plus facilement choisir les monstres dont l'expérience, les ressources et les viandes conviennent à leurs attentes.
12/05/2015, 13h12 DAoC - Général

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Sorry for no Herald post guys!

Expected uptime is around 10-11AM EST.....4-5PM CET (I think, math is hard!)
12/05/2015, 12h34 DAoC - Général

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Envoyé par Murmy Voir le message
Un forum officiel serait envisageable?
Pourquoi apres chaque W-E semaine bonus rp, le bonus rp initial df saute?
Réellement, il y a une lutte contre le cheat? Plus particulierement contre les macro teams?
Serait il possible de corriger le bug engendrer par le shear de la cape fufu ? Shear auto quand tu rebuff
Use the form please, Murmy If you don't mind! Helps me keep track and all questions together
12/05/2015, 00h53 DAoC - Général

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Thanks Fugo

Get your questions in guys!
06/05/2015, 14h22 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Mathmort Voir le message
@ Lichen : Il est écrit nulle part sur le post de Briss un argument démontrant l’intérêt de garder les taux de base 1.29 avec cette mise à jour, qu'est-ce qui justifie que tel ou tel sort après maj 2.29 sera à 5%, 15% ou 25% de base (merci de ne pas me sortir l'argument des bonus cc qui seront de toute manière revus d'après Briss).
Je ne suis pas certain de comprendre la question.
Pour la mise à jour 2.29 on applique une formule de conversion aux taux de critique sur les sorts.
Si les résultats de cette conversion ne sont pas bons/intéressants/équilibrés en 2.29 c'est dans la majorité des cas parce que le problème est déjà présent en 2.28 (il y a des déséquilibres entre la répartition des probabilités de critique, des déséquilibres entre la probabilité de critique et le bonus apporté en critique etc.).
Des équilibrages sur ces points ne seront pas apportés en 2.29 faute de temps (pour ne pas refaire le travail plusieurs fois, nous avons l'intention de revoir les paliers des classes concernées en même temps que certains équilibrages sur les critiques).
Je n'ai pas le sentiment que nous aggravions un problème en 2.29, au contraire nous progressons vers un système de gestion des critiques plus intéressant et efficace que l'ancien.
Nous opérons ces changements dans cet ordre car nous des impératifs de contenus synchronisés à respecter (Roman DOFUS, quête du Dofus Turquoise etc.).


Citation:
Avez-vous pensez à les supprimer les taux de base et passer le Dofus Turquoise à 25% ?
Nous pensons que c'est une mauvaise idée de transférer un "bonus" de base vers le Dofus Turquoise, ça pénaliserait potentiellement beaucoup trop les personnages qui n'ont pas ou ne comptent pas utiliser ce Dofus.
Cette mise à jour n'est pas destinée uniquement aux possesseurs de Dofus Turquoise, elle est censée apporter un nouveau fonctionnement viable pour l'ensemble des joueurs.
Nous ne voulons pas que ce Dofus soit indispensable pour exploiter correctement les coups critiques. Il faut également lui donner un intérêt suffisant, c'est l'équilibre que nous cherchons à trouver actuellement.

Citation:
Envoyé par Memnach Voir le message
Sur ce point, je te rejoins partiellement. Autant on peut comprendre la ligne directrice du GD du jeu, autant il y a également des décisions, et des contenus qui partent à l'opposé des grandes lignes directrices supposées. C'est sur ce genre d'éléments qui personnellement m'énerve parce que ça manque de cohérence.
Le jeu tend à se casualiser, et c'est pas un mal bien au contraire. Ils sortent donc des extensions extrêmement difficiles d'accès, avec des mécaniques compliquées, et régulièrement buguées. Ils veulent absolument ne pas mettre de contraintes sur l'établissement des stuffs, et on observe un power creep sur les items des dimensions qui sont souvent plus puissants (tiens une arme sans CC serait pas mal après la maj.... quelle coincidence)... Il y a pas mal d'autres exemples, comme le revirement sur la liaison des items, sur le changement de classe... Du coup, la ligne directrice n'est pas aussi fixée que l'on croit, et je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il y a une véritable cohésion depuis quelques années.
Ce n'est pas parce que l'on cherche à rendre certains contenus ou mécaniques plus accessibles que l'on doit s'empêcher d'ajouter de la profondeur au jeu.
Il nous semble pertinent de chercher à renouveler le contenu au jeu et d'apporter de nouveaux challenges aux joueurs qui maîtrisent déjà les contenus existants. Les contenus plus difficiles permettent globalement d'obtenir des objets plus puissants. C'est la logique que suit le jeu depuis une dizaine d'années.

Bien entendu il nous arrive de changer d'avis de façon radicale (je pense surtout à la liaison des Dofus) et j'en suis sincèrement désolé, nous aimerions pouvoir vous donner plusieurs années en avance une vision stable et garantie de l'évolution du jeu. Mais je ne pense pas que ça soit souhaitable si nous devons également rester attentifs et à l'écoute de vos demandes (qui nous poussent parfois à revoir nos positions sur certains sujets).

C'est peut-être trop difficile pour nous d'être objectifs sur ce sujet et peut-être qu'une bonne partie de ces incompréhensions proviennent d'un manque de communication sur notre vision pour le jeu, mais il me semble illusoire de penser que pour un jeu aussi tentaculaire, nous puissions proposer une vision totalement immuable sur plusieurs années du projet.
Nous avons des humains aux commandes, des gens qui se remettent en question (sans rire), des domaines qui évoluent constamment (oui même en GD), des gens qui font des erreurs, des gens qui continuent d'expérimenter, de se former et d'apprendre etc.
La recette magique gravée dans le marbre pour faire un bon MMO qui évolue sur une dizaine d'années n'existe pas encore.
06/05/2015, 12h18 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
J'adore Lichen qui réagis par rapport à deux taunts et qui passe à côté de tout l'argumentaire que moi et d'autres joueurs ont apporté. Où et comment skip un argumentaire gênant en une leçon.

Maintenant, une réponse serai la bienvenue bordel. On est plusieurs à l'attendre.
Je t'invite à lire le message de Briss sur le forum officiel, il résume les réponses que nous sommes en mesure d'apporter actuellement.
Quant à la question "Je dois refaire tous mes équipements en 2.29", il me semblait important d'y répondre, nous ne partageons pas du tout cette vision et je tenais à donner notre position sur ce sujet.

Citation:
Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
Quelle solution vous allez apporter?
Briss a répondu à cette question sur le forum officiel.

Citation:
Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
-Vous avez pensez à revoir le jeux cc et le uper sans le rendre tout puissant (notamment en remettre sur la PLUPART des sorts passifs)? Histoire que le +10% crit ne devienne pas inutile ou concurrencé par un robuste?
Briss a répondu à cette question sur le forum officiel :

Citation:
Pour résumer : Oui à une modification/un équilibrage des taux de coup critique des sorts, mais cela se fera en même temps qu'une révision des dommages de base des sorts. Nous nous permettrons ce genre de modification lorsque l'on devra revoir l'évolution des paliers de caractéristiques des différentes classes restantes. Cela n'arrivera pas lors de la mise à jour de juin.
Pour te répondre plus précisément, nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouveaux effets critiques sur une majorité de sorts. Ponctuellement ça pourrait arriver, mais la tendance depuis quelques années consiste plutôt à réduire le nombre d'effets critiques sur les sorts. Nous ne sommes pas très à l'aise avec les coups critiques sur les sorts qui ont une faible fréquence de lancers (plusieurs tours de relance par exemple) car la dimension aléatoire devient trop significative.
Inversement, l'aléatoire est plus facilement "lissé" sur les sorts qui peuvent être lancés souvent durant un combat.
De même, nous n'apprécions par les coups critiques sur les effets à granularité trop importante (un retrait de 2 PM qui passerait à 3 PM en coup critique par exemple) ou sur les sorts qui reposent déjà partiellement sur de l'aléatoire (retrait de PA et de PM par exemple).
Tous les sorts de classe ne respectent pas ces intentions actuellement, c'est pour cela qu'il y a encore beaucoup de travail.
Il ne faut pas s'attendre à ce que nous rendions le mode "critique" réellement plus efficace qu'il ne l'est actuellement (de façon globale). Il y a des améliorations à apporter sur certaines classes, sur certains sorts, mais nous ne voulons pas globalement rendre le système de critique trop puissant tant qu'il repose sur une mécanique aléatoire.

Citation:
Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
-Vous avez pensé à foutre un piti bonus annexe sur le dofus dans le cas ou vous ayez la flemme de toucher aux sorts?
Briss a répondu à cette question sur le forum officiel.

Citation:
Pour résumer à propos du Dofus Turquoise : Nous n'avons pas encore pris de décision à propos de son bonus. Nous sommes conscients qu'il est peu rentable dans le nouveau système de critique mais son bonus nous semble être bon vis-à-vis des nouveaux taux. Nous réfléchissons à lui apporter plus d'intérêt sans revoir la valeur de son bonus à la hausse.
Citation:
Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
-Et pour la fm ça vous dit pas d'alléger un peu les runes crit?
C'est une possibilité que nous étudierons, mais pour l'instant nous ne sommes pas réellement convaincus par son utilité / sa nécessité.

Citation:
Envoyé par Tenebrae Alpha Voir le message
Bref ça serai bien de répondre à des argumentaires plus qu'à des vieux taunts. Merci bien.
Je prends note. J'ai désormais une paire de bottes supplémentaires à faire pour une prochaine mise à jour.
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