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Les derniers messages des développeurs et officiels postés sur
18/09/2014, 17h59 Dofus - Forum serveurs

Community Manager,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 326
Citation:
Envoyé par Dialga Voir le message
Vous savez sur quoi est mort la team evoli anglais ? (Espeon, Flareon etc)
Il semblerait que ce soit sur Grobe. Mieux vaut ça que des Boufmouths ! RIP.

Final reprend (temporairement ?) la tête du classement.
18/09/2014, 17h23 Dofus - Forum serveurs

Community Manager,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 326
Citation:
Envoyé par Alimy Voir le message
Énorme les stats !
Pas moyen d'avoir le monstre le plus meurtrier ?
Je ne les ai pas remis parce que ça n'a pas changé depuis, les voilà :



Les chiffres ont juste légèrement grimpé (9924, 9247 et 8054).
18/09/2014, 10h24 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

Resp. rapports bugs,
Ankama Games

Chevalier
 
Réponses: 376
Citation:
Envoyé par Snyler Voir le message
Je ne savais pas si c'était un effet normal d'heurage, ils ne sont pas mort le tour suivant en tout cas (la durée est infinie, peut-être empêche-t-il le monstre d'être ressuscité ? à voir)
L'état "mort en sursis" sur Heurage est une erreur, ce sera corrigé prochainement.

Pour le reste, il est normal qu'"Action !" n'ait aucun effet, c'est un sort qui sert à tester l'état du combat à partir du 13ème tour (une fois qu'on est sûr que toutes les vagues sont apparues)
18/09/2014, 09h14 LotRO - La Forge Noire

Chargée de communauté LotRO

Ecuyer / Ecuyère
 
Réponses: 2
Aucun abonnement n'est requis pour se connecter au SdAO. Il n'est pas non plus nécessaire de rentrer ses coordonnées bancaires.

C'est étrange. Es-tu sûr d'être sur le bon site ?
https://www.lotro.com/fr

Et d'avoir le bon client, récupéré ici (ou via Steam) :
https://www.lotro.com/fr/jeu/t%C3%A9l%C3%A9chargement

Si tout te semble correct de ton côté et que tu penses à un bug, n'hésite pas à contacter le service client : http://support.turbine.com/link/port...Anneaux-Online
17/09/2014, 17h32 Dofus - Forum serveurs

Community Manager,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 326
Citation:
Envoyé par kim-kanonne Voir le message
Hum j'en doute un peu.
Citation:
Envoyé par -canard-en-sucre- Voir le message
50M de kamas , en full drop de kamas? c'est du farm gelé? et encore t'imagine le mec qui fait ca?
Pour vous faire une idée, voilà des chiffres qui datent du 8, soit une semaine après l'ouverture du serveur (je vais demander un nouvel export cette semaine, ça devrait être amusant) :

Kamas générés par les monstres : 93 679 368
Kamas générés par les PNJ : 74 672 994
Kamas générés par les quêtes : 52 758 210
Kamas générés par les succès : 200 768 623
Kamas générés par le Kolizéum : 36 965

421 916 160 kamas avaient déjà été générés au bout de 7 jours (et 64 917 303 détruits via les PNJ/Zaap/Zaapi/Banque/Taxes - ce chiffre ne prend pas en compte les kamas détruits via les morts, ceux là deviennent des kamas fantômes dans les stats ).

Ca va très vite quand un serveur est aussi actif, et encore plus quand les joueurs meurent en boucle et re-valident à chaque fois les succès.
16/09/2014, 21h40 L'Entre-Deux Mondes

Représentant France HEX et Wizard 101,
Gameforge

Page
 
Réponses: 0
Wizard 101 fête ses 6 ans !

JOYEUX ANNIVERSAIRE WIZARD 101 !



Le jeu fête ses 6 ans, la communauté française ses 3 ans. Cela se fête, KingsIle et Gameforge sont fiers de souffler les bougies avec la communauté !

Quoi de neuf ?

  • Les tournois joueurs contre joueurs seront gratuits la semaine du lundi 15 au dimanche 21 septembre ! Voici le planning des matchs :


    Quelques précisions :
    • les places sont illimitées.
    • il est impossible de se désinscrire : choisissez bien l'horaire de tournoi qui vous convient dans le cas où vous hésitez entre deux matchs qui pourraient se chevaucher un jour donné (ceci dû au fait qu'un match peut durer).
    • s'il n'y a pas assez de joueurs pour joindre un tournoi : celui-ci est annulé.
    • arbitrage de Diego : actuellement l'équipe Wizard 101 est consciente qu'il y a quelques soucis d'arbitrage ça et là, des cas concrets ont été remontés et nous attendons des retours positifs afin de faire des matchs plus "fair play".


  • Sorcelleville changera de décoration à l'occasion (look anniversaire).



  • Un code promotionnel sera disponible le lundi 15 septembre et utilisable pour toute la semaine sur le Facebook Wizard 101 Europe (aucune obligation d'avoir un compte Facebook ni de "like" la page).
    1. Se connecter sur le site Wizard 101 France !
    2. Aller dans Gestion du compte > Codes promotionnels > Insérer le code et cliquer sur Utiliser.
    3. Se connecter en jeu, vous recevrez un lot cadeau de petites choses funs !
      PS : si vous êtes déjà connectés quand vous rentrez le code, reconnectez-vous pour recevoir le lot.
15/09/2014, 11h14 TESO - Tour Direnni

Gestionnaire de communauté,
The Elder Scrolls Online

Banneret / Bannerette
 
Réponses: 85
Citation:
Envoyé par Alysion Brangwin Voir le message
par update 5 on entend là la 1.5? ou la 1.4.5?
Quand on parle de la Mise à jour 5, on est sur la version 1.5.X.
X ici car en fait la version qui sort n’est jamais la version zéro d’une Mise à jour. Nous déployons la première mouture de la Mise à jour sur PTS, annonçons aux joueurs que c’est disponible et demandons des retours. Ensuite, selon les tests et retours reçus, les équipes impliquées en profitent pour déjà déployer des versions, patchs, correctifs sur PTS. Et une fois la version « finale » atteinte, alors le contenu passe de PTS à « Live ». Comme des correctifs, ajustements, nouveautés sont déjà déployés sur PTS, il serait bizarre de repartir de la version « 0 » d’une Mise à jour, et donc on implémente directement la dernière version validée.

C’était déjà le cas pour les Mises à jour 0 (lancement), 1, 2 et 3, il en ira de même pour la 4 aujourd’hui : http://www.elderscrollsonline.com/fr...ry/patch-notes
Et sur ce, je retourne sur mes notes de version moi. Il y a beaucoup de pages.
12/09/2014, 09h54 LotRO - La Salle du Feu d'Imladris

Chargée de communauté LotRO

Ecuyer / Ecuyère
 
Réponses: 74
Bravo Estel !
10/09/2014, 19h06 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 75
Citation:
Envoyé par Zankior Voir le message
C'est pas tellement une histoire de "goût" pour le orange, c'est surtout qu'après 2 heures de stream je vois plus rien Après les maps étaient jolies et lisibles hein, mais cette couleur c'est juste pas possible
Prenez des nuances de bleu, c'est reposant pour les yeux.
Ce n'est pas pour rien que Facebook, Twitter, LinkedIn et les sites gouvernementaux l'utilisent, ça permet de garder l'utilisateur plus longtemps
Go baisser le rouge dans tes params d'écran :>
10/09/2014, 07h31 Camelot Unchained - Forum général

Community Manager France,
City State Entertainment

Baron / Baronne
 
Réponses: 28
Disons qu'il n'y avait pas l'option shemale
09/09/2014, 11h55 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 75
Citation:
Envoyé par khun. Voir le message
Ces maps sont quand même les maps sur lesquelles on passe le plus de temps et qui sont le plus utilisés.
??

Le but du set Goultarminator, qui a été créé cette année pour l'occasion, c'était de trouver un entre deux entre un mode graphique et le mode tactique.
Il rempli sa mission dans le sens où on arrive mieux à voir ce qui se passe sur ce genre de maps, plutôt que sur des maps du type Kolizeum. (En mode graphique)
Il n'a pas pour vocation de remplacer le mode tactique, car clairement rien ne peut être aussi lisible que ce mode, c'est la simplicité de base.

Le problème c'est que quoi qu'il arrive, pour jouer vous aurez envie de garder le mode tactique car c'est ce qui a vos yeux est le plus lisible, et vous avez raison.
Nous, on veut faire de belles maps, le problème c'est que pour faire de belles maps, il faut de gros pictos, donc par défaut, c'est incompatible avec la lisibilité dans un jeu isométrique, sans rotation de caméra, dans un mode pvp tactique où il nous faut des blocages cellulaires.

Le mode Goultarminator n'est pas fait pour égaler graphiquement le Xélorium ou tout autre zone du jeu, il est là pour être simple, avec des cubes, du contraste.

Vous n'aimez pas le orange, on le changera si il faut quand on aura le temps, mais en soit, ça me parrait assez improbable qu'on change radicalement pour encore autre chose le set Goultarminator, car quoi qu'il arrive, on ne sera jamais aussi lisible que le mode tactique.

Ce que vous voulez, c'est de belles maps comme on en fait régulièrement (Je l'espère du moins), mais aussi lisible que le mode tactique, ça n'existe pas les gars, sinon on l'aurait déjà fait.
09/09/2014, 09h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 75
Si vous voulez un conseil et pour rendre votre idée un peu plus réaliste, essayez plutôt sur autre chose que des maps "optimisées" pour des combats tactiques.
Que se passe-t-il s'il y a une maison de 500px de haut sur la map, 4 maisons ? Un avant plan ?

La map utilisée dans le premier post du topic est parfaite pour vous mener sur une fausse piste car elle n'utilise que des pictos cellulaires. Au cas par cas, on est capable de faire des choses très cool, mais dans les faits c'est beaucoup plus compliqué que de poser des cubes dans Photoshop sur la map parfaitement adaptée pour ça..!

Pour répondre à ceux qui parlaient de ne l'utiliser que sur les maps Goultar & co, ça fait cher le développement si ce n'est pas utilisable sur toutes les maps du jeu.
08/09/2014, 23h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 75
Disons que dans une configuration optimale (map tactique par exemple de type Kolizeum), c'est assez simple de réussir à trouver quelque chose d'intermédiaire au cas par cas.

Le problème devient beaucoup plus problématique dès lors que l'on doit l'appliquer à tous les types de maps du jeu.
08/09/2014, 16h24 T4C - Serveurs francophones

Game designer,
T4C Neerya

Marquis
 
Réponses: 0
[Neerya] Point sur le développement du serveur et recrutement !

Bonjour à tous et à toutes,


Le temps est arrivé de faire un point sur le développement. Plus particulièrement, il s'agira de la rénovation de l'ancien contenu, de l'équilibrage mais aussi de l'effectif de l'équipe actuelle. Bref, allons y ! :mrgreen:



L'équipe de développement : les départs, le recrutement




Récemment, nous avons du faire face à plusieurs départs. Daeron, alors développeur C++ nous a quitté et nous le remercions de l'ensemble des services qu'il a rendu à la communauté, il était le principal responsable de la sortie plus précoce du Draconis Sanctum ! Quant à Geoholz qui a été recruté en juillet 2014, celui-ci souhaite dès à présent aider la communauté dans un autre domaine.

Concernant l'équipe équilibrage, nous venons de faire face au départ de Huoyao qui épaulait Tarmo dans sa tâche depuis quelques semaines. Ce dernier a été remplacé par Okarin et nous lui souhaitons bon courage, l'équilibrage de contenu est une tâche très complexe.

À présent, seuls Eole et Druss assument le développement des sources du serveur (en C++).

Dès aujourd'hui, si vous en avez l'envie, les compétences et surtout le temps, je vous invite à m'envoyer par e-mail (kiruto@t4c.com) votre candidature devant comporter des indications précises sur vos compétences et motivation.

Vous devrez avoir de l'expérience dans la programmation en C++, mais aussi avoir un bon esprit d'équipe : c'est important !
Si vous aussi vous voulez voir Neerya continuer d'évoluer, n'hésitez plus ! Rejoignez-nous.



Le dévblog




À présent et depuis le rework de la zone épique du Draconis Sanctum, l'équipe a mis en place un forum où il vous sera possible de consulter nos choix et nos orientations.

Le responsable de l'équilibrage, Tarmo, rédigera un post dans cette section à chaque fois que cela sera nécessaire. L'objectif est d'être le plus transparent possible avec vous et de vous expliquer pourquoi nous avons emprunter une voie plutôt qu'une autre. Vous avez la possibilité d'y réagir et d'y faire changer certaines de nos orientations. (rappelez vous du level de la zone épique récemment)

Globalement, ce forum sera utilisé pour les gros rework, mais ça j'y viens plus bas. Nous ne détaillerons pas les changements mineurs de contenu (exemple : le récent changement du fonctionnement de la fontaine de bénédiction).

Bref, vous l'avez compris, d'ici fin 2015, vous aurez de la lecture et de quoi réagir !



Le développement : amélioration de la stabilité du serveur, les zones à retravailler, le futur


L'équipe a fait le choix de ne pas injecter de nouveau contenu avant un moment. À ce titre, nous ne développerons pas les professions pour le moment et nos travaux actuels resteront en stand by ! Ne vous inquiétez pas, toutes nos idées sont bien posées et il nous restera plus qu'à mettre en forme !

Comme vous l'avez sûrement remarqué, la stabilité générale du serveur n'est pas au top. Le serveur peut tenir au maximum quelques jours sans crash. Qu'est ce qui a amené ces problèmes ?

La réponse est simple ! À la sortie de Neerya 2, nous n'avions pas accès aux sources du serveur et nous étions amenés à travailler avec un éditeur très limité. Toujours soucieux de vouloir faire mieux et de pousser T4C dans ses derniers retranchements, nous avons ajouté des mécanismes qui sont aujourd'hui, couplés ensemble, néfastes au serveur.

Vu le contexte, nous avons décidé de repartir de zéro pour certains contenu et de l'intégrer directement dans les sources du serveur. Le processus sera long et demandera probablement de nombreux tests. Ceci avait déjà été fait à l'époque pour la quête de BTK (Beyond the Kingdom). Comme par le passé, nous ferons sûrement appel à quelques testeurs.

Récemment, Eole a passé un nombre incalculable d'heures à retravailler le Draconis Sanctum et optimiser celui-ci pour qu'il soit plus stable. Le DS comporte un nombre importants de mécaniques que T4C n'a jamais réellement connu puisque nous sommes probablement les seuls à avoir pousser les sources PNJ à ce stade.


----------------------

Enfin, voici les sujets que l'équipe développement abordera ces prochains mois :
  • Apparition d'un tutoriel :


    -> Prochainement vous allez faire débuter votre personnage sur une petite île et vous aurez à effectuer des mécanismes basiques pour comprendre l'univers de Neerya mais aussi T4C pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu ! Ne vous inquiétez pas, vous pourrez passer outre ce tutoriel si vous le souhaitez !


  • équilibrage : comme prévu et annoncé pour ceux qui nous suivent régulièrement, nous allons retravailler les armures à moyennes et hautes endurance afin de les améliorer. Nous continuerons avec la modification de certains bijoux. Nous apporterons du renouveau aux sorts, à l'itemisation du mage mais aussi aux armes une et deux mains. Bref, de quoi vous occupez ! Un peu de théorycrafteur parmis nous ? Je suis sûr qu'il en existe !


  • Rework du Draconis Sanctum :



    -> Nous continuons à améliorer le contenu end-game du serveur. À ce titre, nous allons prochainement retravailler les monstres qui le compose afin d'en améliorer nettement l'expérience. De nouveau, nous ferons probablement appel à plusieurs testeurs, j'espère que vous répondrez présent comme la dernière fois !

    Mais ce n'est pas tout, nous avons prévu de revoir les modalités d'accès à la zone épique, préparez-vous donc à des changements de ce côté là et à un post pour expliquer nos choix sur le forum dévblog !

    Nous reverrons aussi la Tour Blanche de la zone épique. Certaines épreuves sont vraiment trop "sectaire" dans le sens où des classes de personnages sont inutiles et nous modifierons cela pour que tout le monde y trouve son compte, partout ! Les vagues de monstres d'Una, l'avatar de Gaïa seront aussi retravaillées.


  • Rework de l'accès à Ebon Hold


    -> Instaurée à la sortie de l'île de Grim Hawk, cette quête d'accès n'a jamais changé et nous n'y avons jamais touché. Souvenez-vous déjà le lendemain de l'ouverture, des joueurs avaient accès au Seigneur-Sorcier ! À l'époque, nous l'avions un peu mauvaise mais il s'agissait de notre premier gros contenu. Faire une île est un projet titanesque et nous n'avions pas pensé à tout !

    Aujourd'hui, nous nous rendons compte que l'île de Grim Hawk n'est pas visitée comme elle se doit. La responsable ? La tour d'Ebon Hold ! What ?!

    ---> Ne pas avoir instauré de niveau d'accès minimum afin d’accéder à la tour est une erreur que nous corrigerons quand nous reverrons la quête d'accès. Je n'ai pas encore tous les éléments pour vous expliquer les changements qui auront lieu.
    ---> Nous améliorerons aussi les monstres de l'île de Grim Hawk afin que la visite de l'île et l'expérience qu'on peut y faire y soit un passage obligatoire avant d'accéder à Ebon Hold.


  • Rework des instances


    -> Je vous ai parlé plus haut que des mécaniques étaient néfastes pour le serveur ? C'est le cas des instances, mais à moindre mesure ne vous inquiétez pas. Pour ceux qui connaissent un peu le jeu et l'éditeur qui a été ajouté au serveur, apprenez que nos instances n'ont été réalisés qu'à l'aide de cet éditeur. Nous n'avions pas les sources à l'époque.
    Des changement seront apportés :

    ----> aux monstres : il n'y aura plus dans le nom des monstres les résistances élémentaires. Chaque monstre aura son propre nom comme l'instance BlackGold. Il y aura donc une petite histoire derrière chaque instance. Les monstres seront revus et équilibrés, et nous améliorerons l'expérience donnée par les ces derniers.
    ----> aux mécanismes : dans notre rework nous prévoyons de revoir certains fonctionnements et de changer ce que vous avez toujours connu. Plus de détails à venir pour cela, c'est encore flou pour le moment mais vous êtes au jus !


  • Rework de l'accès neutre


    S'il y a bien une suite de quêtes néfastes pour le serveur actuellement, c'est bien celle-ci. Ces quêtes comportent encore de nombreux mécanismes néfastes au serveur. Nous la referont entièrement afin de l'intégrer au source du serveur. Il n'y aura aucun autre changement juste une amélioration de la stabilité du serveur à long terme.


  • Rework des ruines d'Anwynn


    -> Nous prévoyons de revoir les monstres qui composent surtout le dernier étage afin que l'expérience apportée par les monstres soit intéressante partout, de la même manière qu'à l'Oracle. Les monstres seront revus et équilibrés.

    Nous reverrons le boss du Donjon (Archevêque Lazarus) afin de lui apporter une réelle difficulté mais aussi que celui-ci soit exploité en mid-game en terme d'expérience. Enfin, nous ajouterons un Lazarus "hard" de difficulté/rendement équivalent ou un peu moins élevé que celle de la zone épique ou du Seigneur-Sorcier.


  • Rework d'Invasions


    Ah ! Ce projet. Je l'ai toujours qualifié de "quêtes journalières" et non Invasions. Depuis la sortie du projet, il y a eu une 10 aine d'invasions de repaires et encore je pense être très large.

    Ce projet a un grand potentiel mais il n'a jamais été exploité car les mécanismes pour le mettre en place sont trop longs et trop contraignant pour les joueurs. Est-ce que vous allez vouloir attaquer un repaire pour faire baisser le niveau (et donc les bonus) de votre reroll ? Non franchement, soyons raisonnables, c'est évident que non.

    À ce titre, nous reverrons le fonctionnement des invasions, des alliances, de l'anneau de lien (ajout de bonus). Nous supprimerons les niveaux ou alors nous ne ferons plus descendre d'un level les repaires après que le boss soit tué. Nous ajouterons des QJ. Bref, tout ceci est encore en discussion.

    Nous désirons que le fonctionnement des invasions soit au maximum automatique et géré par le système des arènes 1.72. Il y a du boulot !


Le développement : le futur...



Nous revaloriserons les quêtes des 3 îles du jeu de base. Je l'avais déjà fait en 2012, mais cela est passé rapidement dans un patchnote sans que personne soit réellement au courant à ce jour. Ce changement seront alignés sur les quêtes de Beyond the Kingdom.



Le Seigneur-Sorcier profitera d'une nouvelle jeunesse. Nous ne toucherons pas à l'expérience gagnée ou nous essayerons au maximum de nous en approcher mais nous changerons ce combat afin qu'il soit moins lassant et plus dynamique. Ce changement devrait avoir lieu plus vite que les autres cela dit.



La conclusion


Ces changements ne sont pas dans l'ordre dans lequel ils vont sortir mais tout cela est prévu jusqu'à mi 2015.

Nous avons du pain sur la planche ! C'est pour cela que nous avons besoin de vous, si vous en avez les compétences, n'hésitez pas, rejoignez-nous ! (kiruto@t4c.com).


Je vous souhaite un bon jeu sur notre serveur jusqu'à là,

L'équipe de Neerya
08/09/2014, 10h01 LotRO - La Forge Noire

Chargée de communauté LotRO

Ecuyer / Ecuyère
 
Réponses: 8
Effectivement, les forums sont là pour contacter les développeurs. Soit en anglais (https://www.lotro.com/forums/forumdi...er-Suggestions), soit en français (https://www.lotro.com/forums/forumdi...ns-des-joueurs).
Si c'est posté dans la partie FR, je me chargerai ensuite de résumer/traduire la proposition pour la remonter aux développeurs.

J'ai hâte de lire tes propositions !
07/09/2014, 22h43 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 376
Les coffres seront opé au prochain patch durant la semaine qui arrive.
05/09/2014, 16h44 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 1 936
Citation:
Envoyé par Oni' Voir le message
Des modifications visant à supprimer les obstacles présents dans les enclos sont-elles envisagées ? Avoir des pics de roche à deux/trois cases de l'entrée ce n'est vraiment pas pratique.
Faut balancer des maps, là comme ça c'est pas facile à localiser.

Sinon concernant Bonta et Brakmar, on a simplement déplacé la porte sur l'intérieur des enclos, ça évitera que les joueurs ne s'agglutinent devant les portes.

Si ça ne suffit pas, on changera le look des portes pour qu'elles soient plus simples à cliquer, mais je pense que ça devrait le faire.
05/09/2014, 16h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Ankama Games

Immortel / Immortelle
 
Réponses: 715
Bonjour,

En ce qui concerne les coiffes, pas d'inquiétude, sur la bêta nous n'avons pas encore uploadé le bon "calage" des coiffes !
05/09/2014, 15h46 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 376
Citation:
Envoyé par Llarall Voir le message
Depuis quand on équilibre des zones en fonction du multi-compte ? C'est pas parce que la plupart de ceux qui font les donjons end-games ou 5+ comptes qu'il faut faire des donjons à deux maps des zaaps.

Vous avez pas vraiment saisi l'idée de Srambad. C'est une dimension qui fait penser à un labyrinthe ou tu peux te perdre avec ses nombreuses impasses. Ils ont vraiment bien retranscrit l'esprit Sram avec cette dimension. Idem pour le donjon de la reine, elle gouverne sur la dimension en étant tout en haut de sa pyramide.

Bref, je comprends aussi que ça peut être chiant, mais voilà, on perd l'esprit de la dimension si on simplifie les maps. Et puis de toute, comme le dit Aasimar, même 17 maps, ça ne prend même pas une minute en mono compte.
On est bien loin de l'époque de l'Ougah à sa sortie, sans prisme ni tp en donjon avec des monstre qui t'agressent dans des couloirs. Bref ça c’était la galère pour le multi-compte .
Sur quel serveur le Turquoise on avait dit ?
05/09/2014, 15h07 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 376
Je ne peux répondre qu'au premier point, le deuxième c'est plutôt aux GD qu'il faut demander.

Concrètement, lorsque l'on créé une zone, on ne compte pas les cases, on se base sur un background, une ambiance.

Sur Srambad, on voulait un aspect de cité ancienne, avec de grands bâtiments.
Grands bâtiments = Grands pictos, Grands pictos = Besoin d'espace pour circuler, pour se rendre compte de la grandeur de la ville, pour avoir une immersion correcte.

On voulait percher la reine tout en haut, mais on allait pas la mettre sur un perchoir à oiseau devant le portail, on voulait qu'elle domine la ville.

Du coup, on a été à l'essentiel, la dimension n'est ni trop grande ni trop petite, on a essayé de trouver le meilleur ratio de maps, et 17 maps sans agression c'est moins de deux minutes de marche.

Encore une fois, même si c'était 30 maps les gars, franchement vous trouvez ça dingue pour un donjon End Game ? Vous vivez en slow motion ou quoi ? :]
05/09/2014, 14h33 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

Level Designer,
Ankama Games

Duc / Duchesse
 
Réponses: 376
Citation:
Envoyé par Vipelierre Voir le message
Evitons la taunt si possible.

Graphiquement les Dimensions Divines c'est: PARFAIT, rien à redire c'est juste MAGNIFIQUE.

Mais, pour ce qui est de l'accessibilité des Donjons à l'intérieur là c'est totalement imparfait.

Les autres RPG au tour par tour auxquels j'ai pu jouer au cours de ma vie si l'on perdait face à un gros Boss on pouvait quasi instantanément après le relancer.

Dans Dofus ceci est présent grâce à la téléportation en DJ ou les prismes posés devant le PNJ du DJ.

Hors là avec les Dimensions Divines il y a eu une régression et cette régression ne respecte pas le confort du joueur ainsi que son temps libre.

C'est totalement déplaisant ce temps perdu entre chaque tentatives.

J'anticipe ta réponse, tu vas me dire qu'avant il n'y avait pas la téléportation en DJ ou la sauvegarde en DJ.
Certes, certes sauf qu'à cette époque il n'existait aucuns DJs réellement difficiles avec des mécaniques complexes. Il n'y avait que des DJs où ça tape fort et c'est tout.
Il n'y avait donc pas à se soucier de l'échec car il était très très rare à l'époque.

Cette pénibilité avant la difficulté du combat c'est comme si on aurait dit à l'équipe de France: euh non pas d'avion pour aller au Brésil hein, vous allez nager ^^

Ok là j'exagère beaucoup mais l'idée est là: Pourquoi faire compliqué et pénible alors que l'on peut faire simple et agréable ?


Les Dimensions Divines sont un échec à cause de l'accessibilité, il n'en reste plus qu'une de prévue officiellement.

Alors je vous en prie, après cette 4ème arrêtez. Vous voyez bien que cela nous déplait.
Faîtes plutôt des contenus dans le style de Frigost III ou le ventre de la Baleine. C'est à dire des donjons très difficiles à battre mais très simples d'accès !
Je suis désolé mais je n'arrive pas à comprendre ce que tu essayes de dire.
Tu as l'air de parler de la mécanique de déplacement au sein même d'une dimension, dans ce cas je n'arrive pas à mettre le doigt sur la difficulté d'accès aux donjons.

Sur Enutrosor, les Donjons sont hors des zones de farm, pour être accessible le plus facilement possible, et on accède une fois dans la dimension à n'importe quel donjon : 4 Cases pour le premier, 7 pour le second, 7 pour le troisième.

Sur Srambad, c'est un peu plus loin je l'accorde : 10 pour le premier, 14 pour le second, 17 pour le troisième.

Sur Xelorium, une fois l'objet crafté, 9 cases de distance des 3 donjons.

Les monstres n'agressent sur aucune des dimensions.
On a peut-être pas la même définition de la difficulté ou de l'accessibilité, ou alors on ne parle pas de la même chose, je ne sais pas.

La vraie difficulté ici réside dans le fait de trouver le portail, et il y a eu des mesures de prises pour rendre cette tâche plus simple.

On est quand même dans un jeu où l'exploration est importante pour avoir un minimum d'immersion, quand tu cites des RPG, prenons par exemple Disgaea parceque je suis en train de le faire en ce moment, certes, t'as accès à tes combats directement, mais niveau immersion on frole le 0.
Comparativement, si tu mets sur la table un Bravely default, avant d'accéder à ton boss t'as intérêt à t'armer de patience pour aller au bout. Agression, marche, agression, marche, etc, ou alors tu vas dans les options et tu claques la difficulté du jeu à néant.

Je parle même pas des MMO, car bien souvent pour arriver à ton boss t'as intérêt à avoir de bonnes guiboles.

Je pense qu'on est dans une configuration sur DOFUS où les donjons sont quand même relativement simples d'accès, et peut-être que je me trompe, mais ça m'a pas l'air fou dans un jeu vidéo de passer 1 minute pour arriver au goal final une fois le portail trouvé.

Après on pourrait aussi mettre un zaap qui donne accès à tous les Donjons du jeu directement, ça serait moins de boulot pour tout le monde, mais ça serait quand même bien triste.

J'ai vraiment l'impression que votre curseur de flemme atteint des sommets, et autant j'arrive à le comprendre sur certaines zones, comme par exemple Merkator, où nous allons essayer de simplifier l'accès dès qu'on aura un moment, autant là j'arrive pas à vous suivre.
05/09/2014, 09h46 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

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Hey si vous voulez parler de moi vous faites un topic à part je suis sûr que ça intéressera beaucoup de monde. Ca sera l'occasion de vous lacher


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Envoyé par Drakonne Voir le message
ps: S'ils sont pas capable de respecter leurs dates ça c'est pas notre problème, ils ont qu'a pas mentir (coucou anim sorts féca).
Juste sur ça : non on n'a jamais menti là-dessus. J'ai fourni le devblog sur la refonte Féca tel qu'il a été communiqué en zone 48 début mars et le Féca en interne ressemblait à peu de chose près à ce qu'il est aujourd'hui. Initialement il était question de revoir quasiment toutes les animations de sort et on manquait de (beaucoup) de temps.

Afin de quand même pouvoir sortir la mise à jour et parce que nos animateurs ont beaucoup à faire à chaque dimension divine (c'est ce qui fait qu'elles sont toujours aussi appréciées graphiquement), on a simplement revu nos exigences à la baisse au point qu'il n'y a que 6 animations qui ont été revues (celles qui ne collaient vraiment pas)
Ce n'est pas parce qu'on décale une mise à jour, qu'on a autant de temps supplémentaire pour travailler dessus...

Mais bon, vous êtes libres de ne pas me croire, avec tout ce qui se dit sur moi je vous comprendrais !

Edit de Belze : Mot de la fin qui clôture ce débat !
05/09/2014, 00h06 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

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Envoyé par Vipelierre Voir le message
Il n'y a pas de téléportation en DJs possible dans les Dimensions Divines.

Alors serait-il possible d'arrêter de mettre un gros temps de déplacements on va dire pour accéder au Donjon ?
Non par ce que c'est vraiment très pénible de un et de deux ça fait perdre du temps libre inutilement au joueur.

La Reine il y avait un éééééééénorme chemin à parcourir pour y accéder entre chaque tentatives.

Là pour Xelorium c'est des trucs loufoques nécessitants de crafter avec un farm des mobs de la première Zone à faire.


Je trouve vraiment que de Dimensions en Dimensions les GDs rajoutent de grosses couches de pénibilité alors qu'ils devraient se concentrer sur la difficulté du combat et c'est tout ...


Après j'imagine que c'est peut être pour rajouter fictivement de la durée de vie au contenu ?
Avec un accès sans pénibilité le contenu aurait une durée de vie moins élevé pour les joueurs.


J'espère en tout cas que TOUT ceci aura une belle récompense ... Qu'à la fin de ces 4 dimensions après avoir fait toutes les quêtes on aura je ne sais pas moi un sublime ornement un peu comme les Doubles Boss FIII ou voir même là je rêve peut être mais ... un Dofus ?

Quoi qu'en fait je ne devrait PAS rêver, Frigost III le contenu est moins pénible d'accès, plus facile à battre et les quêtes moins compliquées que celles des dimensions MAIS il donne accès à un Dofus pourtant !

Donc logiquement 4 dimensions divines qui comportent chacune une pénibilité + difficulté + galère de quêtes supérieur à Frigost III j'ose espérer que ça aboutit a une belle récompense.
T'es conscient quand même qu'il faut moins d'une minute pour accéder a chaque donjon du Xelorium une fois l'objet crafté ?
J'ai juste besoin d'être sur avant de choisir la puissance du taunt que je vais écrire :>
04/09/2014, 19h39 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

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Envoyé par Dreffy Voir le message
Donc oui, quand vous nous imposez le système de dimensions divines en nous le vendant comme ça pour ensuite changer une des promesses ni vu ni connu on s'interroge et on demande le pourquoi du comment.
Cite-moi l'endroit où nous avons dit qu'aucun boss des dimensions divines n'aurait d'état invulnérable dans ce cas, s'il te plaît.

Citation:
Envoyé par Dreffy Voir le message
Maintenant si tu peux nous éclairer sur ce choix ce serait quand même mieux, au lieu qu'on finisse par tous se râler dessus non?
S'il s'agit de pourquoi les états invulnérables, j'ai déjà expliqué ici : http://forum.dofus.com/fr/1103-discu...2#entry9829658

S'il s'agit de savoir pourquoi il y a cet état invulnérable sur ce boss. J'ai envie de dire qu'il faudrait commencer par comprendre son fonctionnement avant de se poser la question, c'est le minimum.

[Modéré par Belzebuk : ]
04/09/2014, 17h34 Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

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Envoyé par Jayks Voir le message
Oh non pas le retour des invulnérabilités.

Ce concept devait rester sur frigost, c'est même pour ça que Kanigroula et Dramak ont perdu leur invulnérabilité.
Non nous n'avons jamais dit que ce concept devait rester sur frigost.
Non nous n'avons pas retiré l'invulnérabilité sur Dramak.
Et enfin non ce sont uniquement des raisons d'équilibrage qui nous ont fait supprimer l'invulnérabilité sur Kanigroula.

@En bas : au final en 3 lettres c'était tout aussi efficace mais chipotons ! :/
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