Bonjour,
SE a dit qu'il n'y aurait pas de "système basé sur l'expérience" (comme nous l'entendons habituellement en tout cas), et que les armes auraient une grande importance.
Par conséquent, si l'on gagne des compétences actives/passives
OU des statistiques (dont HP/MP), ce serait via les armes.
S'en suit la réflexion suivante : afin de gagner des compétences et statistiques, il faudra maîtriser des armes. Ce sont elles qui gagneront des "points d'expérience". Quand une arme level-up, les caractéristiques du personnage level-up également. Ainsi, progressivement, en changeant d'arme et en gagnant des statistiques et compétences, le joueur affrontera des monstres plus puissants.
Qui plus est, la maîtrise de ces armes pourra débloquer l'accès à certaines pièces d'équipements (meilleures armes, mais aussi armures et autres accessoires).
Supposition : les armes auront deux jauges :
- Une jauge qui indique le niveau de cette arme là en particulier (influençant, en autres, ses dégâts etc.).
- Une jauge qui détermine l'apprentissage des compétences et/ou statistiques. Une fois celle-ci remplie, l'arme pourra éventuellement continuer à monter de niveau, mais on ne pourra plus gagner les statistiques/compétences de cette arme là en particulier (je vois bien les étoiles de FFV avec la mention "Master" indiquée juste au-dessus !). Cette jauge est commune à toutes les armes identiques.
Exemple : Une Rapière est de niveau 1, et son niveau de maîtrise est à 0.
Le joueur combat avec. Au bout d'un moment, il la maîtrisera. Il pourra continuer de la level-up jusqu'à un certain niveau.
Le joueur pourra changer de Rapière. Si il en change, cette nouvelle Rapière pourrait être de niveau 1, 5 ou 10 (la jauge d'expérience est indépendante), mais la jauge de maîtrise restera pleine, vu que l'arme est déjà maîtrisée.
Afin de débloquer l'accès à d'autres armes, il faudra maîtriser (jauge de maîtrise) une ou plusieurs armes au préalable. Imaginez un système pyramidal, où pour pouvoir utiliser une arme D, il vous faudra maîtriser au préalable les armes A, B et C.
Si l'arme détermine le job, on peut supposer que le job en question ne bénéficiera des bonus apportés que par certaines armes en particulier.
Ex : Nous avons le job "Mage Rouge". Celui-ci est déterminé lorsque l'on utilise les armes "Rapière" et "Fleuret". Imaginons que ces armes lui apprennent "AGI +3" et "Soin". Si le joueur change d'arme pour une "Massue en chêne", le job déterminé sera "Mage Blanc", qui ne bénéficiera pas des bonus apportés par les armes "Rapière" et "Fleuret", car ceux-ci ne s'appliquent qu'au "Mage Rouge".
Exception : Soit certains bonus s'appliqueront à tous les jobs confondus, soit les compétences d'un job peuvent être partagés avec un autre job (exemple : "Soin II", une fois appris par le "Mage Rouge", sera aussi appris pour le job "Mage Blanc",
sauf si pour utiliser (pas apprendre) cette magie le Mage Blanc doit maîtrisé d'autres armes au préalable : système pyramidal), soit certaines armes permettent de choisir le "job" du joueur ("Massue en chêne" permettra de choisir le job Mage Blanc/Rouge/Noir lorsqu'on l'équipe, avec un délai et/ou une impossibilité de changer de job en cours de combat).
Quel sera l'intérêt d'avoir pour les armes des niveaux indépendants ? Je vois 3 raisons à cela :
- Une arme, une fois arrivée à un certain niveau, pourrait "évoluer" vers une autre arme.
Ex : "Rapière" deviendra "Joyeuse" (soyons fou !) une fois atteint son niveau maximum.
- Il serait possible de forger une ou plusieurs armes afin d'obtenir une arme plus puissante et/ou différente, l'arme obtenue variant selon les armes forgées, le niveau des armes en question, et enfin selon les autres matériaux utilisés lors de la forge (le tout avec possibilité d'HQ si on en fait un craft, l'HQ créant une arme totalement différente ou les "+1" que nous connaissons actuellement).
Edition : A la question "Comment sera régit le jeu en équipe alors, et comment se règlera l'expérience ?", voilà mon hypothèse :
Effectivement, il y aurait un problème si des nouveaux joueurs et des joueurs avec plusieurs armes maîtrisées pouvaient jouer ensemble sans pénalité d'expérience : cela rendrait le jeu facile et les possibilités de power-leveling trop importantes. D'où une solution à base de level-sync (oui oui) ou de changement d'armes. Voilà comment cela marcherait :
L'arme déterminerait le "niveau" du job, et/ou les caractéristiques et compétences accessibles.
Ex : Le "Light Staff" est une arme de Tiers 6 (tout comme le "Dark Staff", "Earth Staff", etc.). Il donne tous accès à toutes les caractéristiques et compétences des armes des tiers en-dessous et de Tiers 6 (sous réserve que celles-ci soient maîtrisées).
Si un joueur utilisant une arme de Tiers 6 groupe avec un joueur utilisant une arme de Tiers 3, ce dernier ne gagnera pas d'expérience pour son arme à cause de la différence de Tiers, et à cause du fait que le joueur utilisant une arme de Tiers 6 est trop puissant. Le joueur utilisant une arme de Tiers 6 devra donc :
- Soit changer d'arme et prendre une arme de Tiers 3, qu'il pourra level-up, mais qu'il aura probablement déjà maîtrisé.
- Soit appliquer le "Level-sync". Ses caractéristiques et compétences seront réduites à celle qu'il possède avec des armes de Tiers 3, et il pourra continuer de monter de niveau son arme. Cependant, l'expérience et les points de maîtrise obtenus par ce biais seront moins intéressantes qu'en tuant des monstres qu'il affronterait normalement avec une arme et ses compétences de Tiers 6. Soit ses gains seront réduits, soit les points nécessaires pour level-up/maîtriser une arme de Tiers 6 sont bien plus importants que ceux d'une arme de Tiers 3, et les monstres de Tiers 6 donneraient donc plus de points d'expérience/maîtrise qu'un monstre de Tiers 3.
Re-Edition : Et tant que j'y suis, nous pouvons envisager des spécialisations au sein des jobs.
Ainsi, prenons le "Mage Rouge". Ce job possèderait un tronc commun d'armes qui lui donneront toutes leurs bénéfices une fois maîtrisées.
Puis viendrait la spécialisation : certaines armes n'octroieraient leurs bonus que si le joueur choisit une sous-catégorie de son job en équipant l'arme.
Ex : Le "Mage Rouge" aurait deux spécialisations : le "Sage Rouge" et le "Chevalier Mage". En maîtrisant le "Fire staff", il aura accès aux caractéristiques INT +2 et MP +20. Cela fait partie des bonus du tronc commun du job, "Mage Rouge". Or, le "Fire Staff" permettrait aussi au joueur de lancer le sort "Feu III", sous réserve qu'il choisisse la spécialisation "Sage Rouge" (en équipant l'arme par exemple).
Ensuite, nous avons l'arme "Joyeuse" (parce qu'elle roxxe). Cette arme donne DEX +5 une fois maîtrisée. Elle possèderait également les bonus FOR +5 et Accurancy +5 (ou "Sword Skill" +5), à condition que le joueur choisisse la spécialisation "Chevalier Mage" en équipant cette arme (ou une autre : il faut simplement que l'arme soit maîtrisée). D'autres armes pourraient donner les sorts "En---" que nous connaissons bien.
A noter que la spécialisation pourrait être changer, mais en respectant un certain délai entre chaque changement, et bien sûr en interdisant ce changement en plein combat.
Re-re-Edition : Bien entendu, certaines armes seraient EX/RA (et impossible à jeter aussi), ne pourraient s'obtenir que via des quêtes, et constitueraient les armes qu'il faudra maîtriser au préalable pour pouvoir accéder aux plus intéressantes/puissantes et/ou au "Tiers" suivant (reproduisant là le schéma des Genkai). Et histoire de nous traumatiser et/ou de faire le tri entre les joueurs, l'arme permettant d'accéder au dernier "Tiers" ne s'obtiendra qu'en affrontant un certain Maat
Voilà pour ma spéculation

En attendant d'avoir des informations plus claires et précises, autant réfléchir et confondre nos idées afin d'essayer de deviner à quel système nous aurons droit

A noter que je suis tout à fait conscient que ma réflexion se base sur la présence de points d'expérience/maîtrise, et que SE a bien spécifié que l'évolution du personnage ne sera pas basée sur l'expérience. Après, tout dépend de l'interprétation que l'on fait de "l'expérience". J'ai donc écarté le "leveling" conventionnel (avec donc des "Niveaux" pour les jobs) pour privilégier celui par les armes (qui permettraient une évolution choisie et progressive, sans que l'on puisse parler de réel "Niveau", bien que j'envisage effectivement un échelonnement par "Tiers"). Les personnages doivent bien évoluer d'une manière ou d'une autre.