Spéculation sur le système de jeu.

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

SE a dit qu'il n'y aurait pas de "système basé sur l'expérience" (comme nous l'entendons habituellement en tout cas), et que les armes auraient une grande importance.
Par conséquent, si l'on gagne des compétences actives/passives OU des statistiques (dont HP/MP), ce serait via les armes.

S'en suit la réflexion suivante : afin de gagner des compétences et statistiques, il faudra maîtriser des armes. Ce sont elles qui gagneront des "points d'expérience". Quand une arme level-up, les caractéristiques du personnage level-up également. Ainsi, progressivement, en changeant d'arme et en gagnant des statistiques et compétences, le joueur affrontera des monstres plus puissants.
Qui plus est, la maîtrise de ces armes pourra débloquer l'accès à certaines pièces d'équipements (meilleures armes, mais aussi armures et autres accessoires).

Supposition : les armes auront deux jauges :
- Une jauge qui indique le niveau de cette arme là en particulier (influençant, en autres, ses dégâts etc.).
- Une jauge qui détermine l'apprentissage des compétences et/ou statistiques. Une fois celle-ci remplie, l'arme pourra éventuellement continuer à monter de niveau, mais on ne pourra plus gagner les statistiques/compétences de cette arme là en particulier (je vois bien les étoiles de FFV avec la mention "Master" indiquée juste au-dessus !). Cette jauge est commune à toutes les armes identiques.
Exemple : Une Rapière est de niveau 1, et son niveau de maîtrise est à 0.
Le joueur combat avec. Au bout d'un moment, il la maîtrisera. Il pourra continuer de la level-up jusqu'à un certain niveau.
Le joueur pourra changer de Rapière. Si il en change, cette nouvelle Rapière pourrait être de niveau 1, 5 ou 10 (la jauge d'expérience est indépendante), mais la jauge de maîtrise restera pleine, vu que l'arme est déjà maîtrisée.

Afin de débloquer l'accès à d'autres armes, il faudra maîtriser (jauge de maîtrise) une ou plusieurs armes au préalable. Imaginez un système pyramidal, où pour pouvoir utiliser une arme D, il vous faudra maîtriser au préalable les armes A, B et C.

Si l'arme détermine le job, on peut supposer que le job en question ne bénéficiera des bonus apportés que par certaines armes en particulier.
Ex : Nous avons le job "Mage Rouge". Celui-ci est déterminé lorsque l'on utilise les armes "Rapière" et "Fleuret". Imaginons que ces armes lui apprennent "AGI +3" et "Soin". Si le joueur change d'arme pour une "Massue en chêne", le job déterminé sera "Mage Blanc", qui ne bénéficiera pas des bonus apportés par les armes "Rapière" et "Fleuret", car ceux-ci ne s'appliquent qu'au "Mage Rouge".
Exception : Soit certains bonus s'appliqueront à tous les jobs confondus, soit les compétences d'un job peuvent être partagés avec un autre job (exemple : "Soin II", une fois appris par le "Mage Rouge", sera aussi appris pour le job "Mage Blanc", sauf si pour utiliser (pas apprendre) cette magie le Mage Blanc doit maîtrisé d'autres armes au préalable : système pyramidal), soit certaines armes permettent de choisir le "job" du joueur ("Massue en chêne" permettra de choisir le job Mage Blanc/Rouge/Noir lorsqu'on l'équipe, avec un délai et/ou une impossibilité de changer de job en cours de combat).

Quel sera l'intérêt d'avoir pour les armes des niveaux indépendants ? Je vois 3 raisons à cela :
- Une arme, une fois arrivée à un certain niveau, pourrait "évoluer" vers une autre arme.
Ex : "Rapière" deviendra "Joyeuse" (soyons fou !) une fois atteint son niveau maximum.
- Il serait possible de forger une ou plusieurs armes afin d'obtenir une arme plus puissante et/ou différente, l'arme obtenue variant selon les armes forgées, le niveau des armes en question, et enfin selon les autres matériaux utilisés lors de la forge (le tout avec possibilité d'HQ si on en fait un craft, l'HQ créant une arme totalement différente ou les "+1" que nous connaissons actuellement).

Edition : A la question "Comment sera régit le jeu en équipe alors, et comment se règlera l'expérience ?", voilà mon hypothèse :
Effectivement, il y aurait un problème si des nouveaux joueurs et des joueurs avec plusieurs armes maîtrisées pouvaient jouer ensemble sans pénalité d'expérience : cela rendrait le jeu facile et les possibilités de power-leveling trop importantes. D'où une solution à base de level-sync (oui oui) ou de changement d'armes. Voilà comment cela marcherait :

L'arme déterminerait le "niveau" du job, et/ou les caractéristiques et compétences accessibles.
Ex : Le "Light Staff" est une arme de Tiers 6 (tout comme le "Dark Staff", "Earth Staff", etc.). Il donne tous accès à toutes les caractéristiques et compétences des armes des tiers en-dessous et de Tiers 6 (sous réserve que celles-ci soient maîtrisées).
Si un joueur utilisant une arme de Tiers 6 groupe avec un joueur utilisant une arme de Tiers 3, ce dernier ne gagnera pas d'expérience pour son arme à cause de la différence de Tiers, et à cause du fait que le joueur utilisant une arme de Tiers 6 est trop puissant. Le joueur utilisant une arme de Tiers 6 devra donc :
- Soit changer d'arme et prendre une arme de Tiers 3, qu'il pourra level-up, mais qu'il aura probablement déjà maîtrisé.
- Soit appliquer le "Level-sync". Ses caractéristiques et compétences seront réduites à celle qu'il possède avec des armes de Tiers 3, et il pourra continuer de monter de niveau son arme. Cependant, l'expérience et les points de maîtrise obtenus par ce biais seront moins intéressantes qu'en tuant des monstres qu'il affronterait normalement avec une arme et ses compétences de Tiers 6. Soit ses gains seront réduits, soit les points nécessaires pour level-up/maîtriser une arme de Tiers 6 sont bien plus importants que ceux d'une arme de Tiers 3, et les monstres de Tiers 6 donneraient donc plus de points d'expérience/maîtrise qu'un monstre de Tiers 3.

Re-Edition : Et tant que j'y suis, nous pouvons envisager des spécialisations au sein des jobs.
Ainsi, prenons le "Mage Rouge". Ce job possèderait un tronc commun d'armes qui lui donneront toutes leurs bénéfices une fois maîtrisées.
Puis viendrait la spécialisation : certaines armes n'octroieraient leurs bonus que si le joueur choisit une sous-catégorie de son job en équipant l'arme.
Ex : Le "Mage Rouge" aurait deux spécialisations : le "Sage Rouge" et le "Chevalier Mage". En maîtrisant le "Fire staff", il aura accès aux caractéristiques INT +2 et MP +20. Cela fait partie des bonus du tronc commun du job, "Mage Rouge". Or, le "Fire Staff" permettrait aussi au joueur de lancer le sort "Feu III", sous réserve qu'il choisisse la spécialisation "Sage Rouge" (en équipant l'arme par exemple).
Ensuite, nous avons l'arme "Joyeuse" (parce qu'elle roxxe). Cette arme donne DEX +5 une fois maîtrisée. Elle possèderait également les bonus FOR +5 et Accurancy +5 (ou "Sword Skill" +5), à condition que le joueur choisisse la spécialisation "Chevalier Mage" en équipant cette arme (ou une autre : il faut simplement que l'arme soit maîtrisée). D'autres armes pourraient donner les sorts "En---" que nous connaissons bien.
A noter que la spécialisation pourrait être changer, mais en respectant un certain délai entre chaque changement, et bien sûr en interdisant ce changement en plein combat.

Re-re-Edition : Bien entendu, certaines armes seraient EX/RA (et impossible à jeter aussi), ne pourraient s'obtenir que via des quêtes, et constitueraient les armes qu'il faudra maîtriser au préalable pour pouvoir accéder aux plus intéressantes/puissantes et/ou au "Tiers" suivant (reproduisant là le schéma des Genkai). Et histoire de nous traumatiser et/ou de faire le tri entre les joueurs, l'arme permettant d'accéder au dernier "Tiers" ne s'obtiendra qu'en affrontant un certain Maat


Voilà pour ma spéculation En attendant d'avoir des informations plus claires et précises, autant réfléchir et confondre nos idées afin d'essayer de deviner à quel système nous aurons droit
A noter que je suis tout à fait conscient que ma réflexion se base sur la présence de points d'expérience/maîtrise, et que SE a bien spécifié que l'évolution du personnage ne sera pas basée sur l'expérience. Après, tout dépend de l'interprétation que l'on fait de "l'expérience". J'ai donc écarté le "leveling" conventionnel (avec donc des "Niveaux" pour les jobs) pour privilégier celui par les armes (qui permettraient une évolution choisie et progressive, sans que l'on puisse parler de réel "Niveau", bien que j'envisage effectivement un échelonnement par "Tiers"). Les personnages doivent bien évoluer d'une manière ou d'une autre.
Bah tu vois il y a trois jours j'en discutait avec un ami et on s'était dis exactement la même chose. Un peu comme le système des Final Fantasy Tactics.
Des armes avec des jauges qui permettent d'apprendre des skills particuliers..

Par contre je n'exclu pas un système d'xp pour le perso, donc de levels. Car je trouverai vraiment difficile pour grouper d'expliquer son avancé dans le jeu sans niveaux.

Je ne pense pas que les deux puissent être incompatible..
Citation :
Publié par Saelonea
Son ami c'est moi ^^ Et on en parlait la veille de ton post sur le fofo de la guilde
Exactement, et Saelonea disait que cette idée va vite voir le jour un peu partout par ceux qui aurait bien "yeuxtés" toutes les infos que SE a bien voulu nous communiquer.
Quand SE parle, ce n'est jamais en l'air. Ils disent qu'ils s'inspirent des autres MMO, de leur FFXI mais aussi des autres FF... Pourquoi pas FF Tactics?!
Je ne sais pas trop...
Pour moi, un système d'expérience des armes, ne c'est pas un système "sans expérience"

Un système sans expérience serait plutôt un système, par exemple, basé sur les gils: plus on combat et fait de missions plus on gagne de gils, et donc plus on peut acheter des armes puissantes et faire de plus gros combats et de plus grosses missions qui rapportent encore plus.
Citation :
Publié par Moonheart
[...]
ça me rappelle EVE et les vaisseaux (si on met les "Skills" de côté). Enfin, ma comparaison est mauvaise, EVE étant un jeu assez technique.

On en revient tout de même à l'apprentissage des compétences, sauf si là tout s'acquiert par l'argent en achetant les parchemins correspondant.
Le souci de ce système, c'est que bien entendu les plus riches seront favorisés (enfin, c'est déjà le cas sur FFXI et ailleurs, mais ça serait trop présent dans cette hypothèse je pense), sans compter que là les GS pourraient s'en donner à cœur joie.

Hmmm... Si on considère qu'il n'y aura en aucun cas de système d'expérience, alors oui effectivement tout reposerait sur les armes que l'on équipe (et qui déterminerait donc entièrement le statut du personnage : quels sorts il a accès avec cette arme, quelles armures, quelles compétences, quelles caractéristiques, etc. ), et dans ce cas on appliquerait l'évolution que tu as énoncé.
Ce qui me dérange, c'est l'aspect "fixe" d'un tel système, là où il me semble avoir lu que les personnages pourraient évoluer d'une différente manière en équipant d'autres armes. C'est cette notion d'évolution qui a motivé ma thèse initiale (et qui me semble donc incompatible avec une disparition totale d'un système d'expérience, et donc d'acquis, d'où mon hypothèse d'une variante au système d'expérience que l'on connaît, où là effectivement ce ne serait pas les jobs à proprement parler qui gagneraient de l'expérience).

Edit : Sans compter que c'est contre-productif pour SE : il suffirait d'avoir assez de gils (achetés via les GS, obtenus via des amis ou la Linkshell, etc. ) pour atteindre d'un coup le "niveau maximum". Si ils veulent que l'on reste sur FFXIV, ils ont tout intérêt à implanter un système qui reposera sur une évolution progressive (et qui rallongera artificiellement la durée de vie du jeu et donc le nombre de mois que l'on passera dessus). Qui plus est, si ils ne veulent pas que les joueurs complètent trop vite FFXIV et si ils veulent implanter du contenu avant que la communauté se lasse, ils ont tout intérêt à ce qu'il y ait, au moins, quelque chose qui ralentisse les joueurs.
Ce genre de système me déplairait fortement (bien qu'on puisse imaginer un système d'usure ou de pertes des armes pour justement ralentir le tout... Ce qui ne me plairait pas plus. Mais là, ce n'est que mon opinion).

Après, on peut également partir sur la base d'un sens des mots qui s'est perdu lors des traductions (ou tout simplement sur un choix particulier des mots lors des interviews), mais bon... Il nous faudrait plus d'informations. L'attente va être longue.
Je me demande d'ailleurs si la bêta sera en NDA. Il va falloir surveiller celle-ci
Sinon ils pourraient reprendre ou tout du moins s'inspirer du système utilisé dans FF VII : crisis core (sur PSP).

C'est-à-dire un système d'expérience basé sur une montée aléatoire et non sur un enchaînement strict de points d'expérience. Personnellement, j'aime assez ce système ça change des autres RPG.
Ce que tu énonces me rappelle plus FF2, où suivant nos actions on progressait petit à petit dans certaines caractéristiques et dans certaines maîtrises d'armes et de sorts. Mais je trouve que cela va à l'encontre du système de jobs (qu'ils vont "améliorer" dans ce nouveau FF online) : je ne pense pas que l'on se retrouvera avec des personnages qui peuvent faire tout.

Pour en revenir sur le système aléatoire, je doute qu'ils prennent un tel risque : bonjour la frustration des joueurs Non, autant sur un jeu solo ça passe, autant sur un MMO je pense que les joueurs n'apprécieraient pas du tout. Enfin, avis personnel. Sans compter qu'il me semble que c'était du faussement aléatoire sur FFVII : Crisis Core, avec une fois une certain "palier" atteint la roulette donnait obligatoirement une montée de statistiques (après, je ne sais pas si là c'était aléatoire totalement ou si ça suivait une mécanique bien précise).
L'un dans l'autre, je trouve qu'il s'agit plus d'un moyen de camoufler un système d'expérience qu'autre chose.
Hmm... Je sais pas si je vais dire une connerie vue que j'ai qu'un petit peu jouer à ce jeu en trial, mais me semble que Saga of Ryzom a un système de compétence arme, ce qui permet de toucher à tout s'en pour cela avoir un job propre ^^

Si des experts de ce jeu passe par là...
Citation :
Publié par Sargasurm FeuEspoir
Le souci de ce système, c'est que bien entendu les plus riches seront favorisés (enfin, c'est déjà le cas sur FFXI et ailleurs, mais ça serait trop présent dans cette hypothèse je pense), sans compter que là les GS pourraient s'en donner à cœur joie.
Sauf si on invente un système avec une forme monétaire intransférable entre joueurs... en plus des gils, par exemples les cristaux, qu'on gagne par l'aventure, qu'on ne peux pas donner, et qui sont indispensables pour acheter les armes.

Bref, il ne faut pas s'arrêter aux traumatismes et schémas du passé, la plupart des problèmes ont des solutions, que nous n'imaginons pas forcément mais que les gens imaginatifs derrière la série des FF peuvent trouver.

Donc, bon, c'est une spéculation intéressante, mais ne nous emballons pas... ce que va nous pondre SquareEx peut-être très très différent de cela.
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf si on invente un système avec une forme monétaire intransférable entre joueurs... en plus des gils, par exemples les cristaux, qu'on gagne par l'aventure, qu'on ne peux pas donner, et qui sont indispensables pour acheter les armes.

Bref, il ne faut pas s'arrêter aux traumatismes et schémas du passé, la plupart des problèmes ont des solutions, que nous n'imaginons pas forcément mais que les gens imaginatifs derrière la série des FF peuvent trouver.

Donc, bon, c'est une spéculation intéressante, mais ne nous emballons pas... ce que va nous pondre SquareEx peut-être très très différent de cela.
Ça me fait penser système des marques, insignes de justice, etc ... de World of Warcraft.
Edit : j'avais pas vu ta réponse Moon.
Je pense tout de même qu'un tel système ne serait pas enviable dutout ... Un système de lvling d'arme me parait par contre sympa, une façon détournée en gros de ce qu'on voit habituellement.


J'espère un système comme dit dans le message de l'OP.
J'ai aussi du mal à voir un MMORPG sans gain d'expérience, sous forme de niveaux ou de points de skills. Je suis peut-être trop formaté. Éventuellement ils pourraient combiner le système d'armes avec un système de skills façon FFXI : plus j'utilise une rapière, plus je touche/fais du dégât.
Citation :
Publié par Aron
J'ai aussi du mal à voir un MMORPG sans gain d'expérience, sous forme de niveaux ou de points de skills. Je suis peut-être trop formaté. Éventuellement ils pourraient combiner le système d'armes avec un système de skills façon FFXI : plus j'utilise une rapière, plus je touche/fais du dégât.
Y'a qu'a regarder du cote de Guild Wars. Ok, y'a un systeme de niveau, mais il fait limite office de tutorial vu a quelle vitesse on passe au niveau max. A partir de la, l'orientation et la puissance du perso sont definies par l'equipement, les competences et specialites choisies, et le skill du joueur.
J'aimerai moi aussi spéculer sur un détail..
SE s'amuse a donner de petits indices et ont dis qu'il y en avait dans logo du jeu!
On y voit quoi alors?! Regardez bien..
Deux couleurs sont dominantes, bleu et rouge.
Les personnages en bleu sont soit en posture défensive/passive ou en posture d'attaque a distance.
Ceux en rouge sont clairement en posture d'attaque.
Le bleu me rapelle fortement la scène du trailer ou la Mithra génère un champ de force de la même couleur, alors est-ce un skill unique a une certaine classe ou au contraire quelque chose de plus étendu? SE a-t-il voulu nous montrer que dans le système de combat il y aurai clairement une ligne de défense et une autre d'attaque?
Qu'est ce qu'on voit d'autre..
Les armes, il y en as beaucoup, ce rejoindrai l'idée de l'auteur du topic, mais quoi d'autre? A part les armes a deux mains, on voit les autres personnages avec en général deux armes.. Une ambidextrie générale, sans besoin d'une classe en particulier (ninja)?
Et un détail encore.. Deux petits personnages a peine visibles (bon là je pousse loin) de part et d'autre du Galka on l'air étrange et ressembles quelques peu a celui de la fresque avec ses cornes...

http://nsa08.casimages.com/img/2009/06/09/090609034044625027.jpg
pour le logo, effectivement l'attention est portée sur les armes qui sont au premier plan au détriment des persos, et on peut imaginer quelque chose comme ce qu'a décrit mon red mage favori (pas de jobs , que des abilities à maîtriser à partir d'armes et armures, abilities qui en se combinant en débloquent de nouvelles, renforcent des stats, définissent un profil de classe)
Square a dit aussi que le combat serait plus dynamique, plus "temps réel": le logo me fait penser que les formations de combat seront très importantes (on voit les persos au milieu, pointant les armes de toute part --> formation en cercle?).
La formation en cercle comme tu dit donne une info capitale : Contrairement à FFXI où on ne s'attaquait au mobs qu'un par un, là on devra faire face à des groupes de mobs ... Des attaques de zones pour beaucoup de "classes" sont donc à prévoir (c'est une spéculation hein, mais c'est clairement ce à quoi ça me fait penser)
Déjà c'est quasi sur que l'alignement des perso sur le logo se différencient bien.
On a le tank en face à l'avant avec son épée, les mages, (en bleu, qui correspond à la mana), les DD (en rouge qui correspond à la vie).

Les armes pointent dans toutes les directions, comme si ils prenaient garde de tous les côtés y compris en l'air !

Ce qui veux dire, que les ennemis pourrons survenir de n'importe ou et nous prendre au dépourvu, qu'on devra trouver une formation autre que: mages derrière, melee devant... non ! le tank à l'avant, les mages derrières, les DD qui entourent les mages afin de les protéger le temps que le tank puisse voir venir la chose !

Ils sont dans une posture offensive, donc ça laisse bien penser à ce que je dis plus haut, qu'ils peuvent nous prendre au dépourvu et qu'il faut rester aux aguets même pendant un combat.
Bon je n'ai pas joué à FF11 et je m'en excuse un peu ; mais je trouve que le système de gils (money) est un peu trop abusé dans le sens où le système de money dans les jeux sont un peu une fin en soi, je veux dire, qu'amasser le plus de tunes c'est déjà dans bcp de mmo un mini challenge que les joueurs peuvent utiliser, sans pour autant que cela soit une mécanique de jeu à part entière...

Je pensais plutot à 1 système style pve où les +"fort" (entre guillemets) sont ceux qui auront tués le big boss X fois.
Je verrais bien un système du genre non pas basé sur l'expérience ou la grosseur de notre porte monnaie, mais bien sur le nombre de boss que chacun à déjà tué en jeu, (j'ai fini FF9 sur console et j'ai beaucoup joué à quelques autres sans les finir, méa culpa FF7 ) je n'ai aucune expérience de FF online 11, mais j'aimerais bien voir une augmentation de nos caractéristiques via ce genre de système...
Un genre de système qui oblige le héros à grouper pour tuer X ou Y alors OK tu peux augmenter ta mana de 14 à 15 voir même 15 +++, au moins on sait que quand on grp un mec il a déjà fait tel ou tel boss et qu'il ne vient pas juste pour farmer du matos, bien entendu il peut y avoir plein de mob (boss ?? ) qui te permette de passer de 14 à 15 (+++) en attaque ou en magie (après ça dépend de la classe bien sûr)
Forcément à terme le système peut s'avérer problématique, notamment pour les nouveaux, mais justement si il y a plusieurs boss qui permette tel ou tel passage, cela devient moins (problématique) et en + cela permet à chacun une grosse expérience de jeu en connaissant plusieurs type de boss PVE. (en bref les nouveaux sont obligés de passer et de repasser pour les rerolls par certains boss, pour augmenter leur niveaux général)

Forcément il faut que le jeu soit axé PVE et comme je l'ai dit précédemment je n'ai jamais joué à FF11 mais seulement aux FF consoles

En gros et pour résumer, non pas un système qui se base sur une simple expérience, mais un système qui se base sur un mix expérience et paliers pour augmenter ses niveaux et caractéristiques et puis surtout sa compétence à abattre un boss en Pve... si t'as réussi à abattre tel ou tel boss alors OK tu as le droit de tenter le boss Y et puis ... il serait mieux d'avoir déjà tué le boss Machin et engranger un peu d'XP derrière (avec certains mobs) pour prétendre à tuer ce boss Y


Enfin bref ça parait un peu déjà vu car au final ça reste un système basé sur de l'expérience basique avec des paliers pour encore augmenter ses caractéristiques, mais bon je ne connais pas FF11 et je ne sais pas s'il y a du pvp (rvr) dedans) quoique ce type de système peut bien sûr y être adapté ; mais un système qui oblige le joueur à passer par des étapes PVE (RPG s'il l'on peut dire ) pour prétendre à engranger encore + d'expérience et tuer des + gros boss et des plus gros mob pve (par la même occasion) pour augmenter son niveau, alors bien sûr ça peut créer des disparités du genre olololol t'a pas tué le boss dans les donjons des bahamuts mais barre toi pauv'fiotte tu sers à rien, mais en même temps, ça éclaire les autres joueurs sur les motivations et l"expérience" du joueur qu'ils sont entrain d'inviter pour tuer X ou Y.

Après relecture j'me rend compte que ça reste assez basique et que je ne propose pas vraiment d'évolution, mais l'idée c'est de vraiment créer une expérience de jeu (PVE) , avec des paliers sous formes de gros boss à tuer seul ou à plusieurs, ça donne un certains background au personnage ... il pourrait faire des choix et tout en le montrant via sa fenetre de personnage et son expérience PVE... il pourrait choisir de ne pas tuer tel ou tel type de boss pour la suite de sa carrière plutôt propice à devenir un mage noir ou plutot de la magie blanche mais là on entre dans une connotation pvp (rvr) et je n'irais pas plus loin. Je parle surtout d'un point de vue PVE car pour moi un FF c'est un RPG console et n'ayant jamais joué au 11 online je ne voudrais pas dire de conneries...
Tu as une drôle de façon de voir FFXI, dommage que tu n'y connaisses rien, pour t'éclairer, FFXI est loin de ce que penses, seul le fruit de ton travail permet d'aller affronter des boss plus forts (et encore), les gens ne vont pas te prendre pour un event parce que tu as battu une fois un monstre (ridicule au passage car les boss tu les tues pas solo, tu les tues en party, ça ne montre pas que tu es doué dans ton jobs pour autant), non les gens auront plutôt tendance à t'accepter pour ton equipements, et tes skills (tes compétences que tu auras booster). Le cliché:"t'as pas tué tel ou tel boss, t'es nul casse toi !" n'existe pas ! (ou alors je l'ai jamais vu).

Il n'y a pas de plus fort, il y à des doués c'est sur, mais au final, on arrive quasi tous au même résultat pour peu que l'ont se donne la peine.

L'argent est si difficile à obtenir qu'on en arrive à des système de salaires pour donner envie de continuer, j'ai bien aimer ce côté là du jeu.


Enfin bref, on va stop le HS mieux vaut reprendre le fil général !

Si jamais ça te tente de tester FFXI, essaye le ! il est vraiment différent de ce que tu penses !
Citation :
Publié par Altasar
Le cliché:"t'as pas tué tel ou tel boss, t'es nul casse toi !" n'existe pas ! (ou alors je l'ai jamais vu).
Sur FFXI non, sur d'autres MMO si ... C'est du vécu je peux le certifier (grosse mentalité de merde d'ailleurs comme tu le dit, c'est pas parce qu'on a tuer un boss à 40 qu'on est doué ... Y'a quand même 39 autres mecs à côté qui, si ça se trouve, ont rattraper toutes tes boulettes xD)
Mais en effet Claes, ton idée bien qu'intéressante sur le papier n'est clairement pas valable car sur le long terme, les boss "bas lvl" seront désertés et les nouveaux joueurs se retrouveront très vite délaissés.
moi quand j'ai vu le logo, j'ai tout de suite remarqué les 2 couleurs ce qui ma fait penser a 2 factions differentes (classique dans un mmorpg)
mais j'ai pas pensé a un systeme de combat avec une formation qui est une très bonne idée meme si je pense que c'est pas ca car les devellopeurs on dit que c'est un jeu destiné a ceux qui n'ont pas beaucoup de temps et donc vont axé le jeu plus sur du solo.

une des possibilités pour faire une formation attaque / defense c'est de....

dirigier plusieurs personnages a la fois.
Citation :
Publié par Altasar
Ce qui veux dire, que les ennemis pourrons survenir de n'importe ou et nous prendre au dépourvu, qu'on devra trouver une formation autre que: mages derrière, melee devant... non ! le tank à l'avant, les mages derrières, les DD qui entourent les mages afin de les protéger le temps que le tank puisse voir venir la chose !.
Il faut aussi tenir compte que dans FFXIV les joueurs se trouveront à combattre parfois en groupe contre un/des monstres, un joueur contre un monstre, voire un joueur contre une PT de monstre.

Et là je demande à voir ce que cela va donner car si la PT de monstre se compose de mages, des DD avec une interaction assez poussée ça pourrait annoncé des combats très intenses & stratégiques avec des retournements de situations assez rapide.

Moi cette volonté de mettre les armes en avant pour FFXIV me fait penser à un précédent jeu de Square : Vagrant Story.

Petit rappel pour ceux qui n'ont jamais joué à ce jeu.
Le heros ne gagnait pas d'expérience et n'avait pas de level.
Ces quelques caractéristiques (HP,MP, Force, etc..) montaient seulement après certains combats clés.
Mais l'essentiel de sa puissance venaient de ses armes, qu'ils spécialisaient au fur et à mesure de leur utilisation face à un certain type de monstre.
Par exemple, une épée, donc de type coupante, étaient de base efficace contre les Humanoide, mais en l'utilisant de + en + contre eux, sa puissance augmentait contre ce type de monstre (mais diminuait aussi envers d'autres types).
D'une certaine façon, c'est un système d'expérience (vu que là, c'est les armes qui en gagne d'une certaine manière) mais ça peut servir d'idée pour FFXIV, où notre avatar, en utilisant un type d'arme acquiert "une mémoire" au fil du temps.
Après, il y a moulte combinaison possible, qui pourrait débloquer au fur et à mesure certains job (ou plutot une maitrise du job).

J'ai du mal à imaginer un système vierge de toute expérience (quelque soit sa forme) pour faire évoluer son avatar. (il y a bien la série des SaGa de Square qui a su démontrer de faire un RPG sans véritable xp mais pour moi elle existe, même si elle reste caché)
Mais bon on peut faire confiance à Square, sur les divers Final Fantasy, ils ont toujours sur faire évoluer leur gameplay en proposant toujours de nouvelles idées.
Citation :
Publié par aleco
moi quand j'ai vu le logo, j'ai tout de suite remarqué les 2 couleurs ce qui ma fait penser a 2 factions differentes (classique dans un mmorpg)
mais j'ai pas pensé a un système de combat avec une formation qui est une très bonne idée meme si je pense que c'est pas ça car les devellopeurs on dit que c'est un jeu destiné a ceux qui n'ont pas beaucoup de temps et donc vont axé le jeu plus sur du solo.

une des possibilités pour faire une formation attaque / defense c'est de....

dirigier plusieurs personnages a la fois.
dans FFXI ils ont introduit un système de compagnon qui permettait "d'invoquer" via une perle un personnage contrôlable partiellement. donc deux joueurs pouvaient (sous réserve d'avoir fait xp leurs compagnons sinon ça sert à rien) jouer à 4. bon le système a des failles énormes, mais l'idée est la. à mon avis comme tu dit, Square pourrait booster ce système pour le rendre plus viable, et permettre ainsi de "solo" pour les casu , mais pas vraiment. en fait un rpg FF dans un mmo.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés