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[Modéré par Tzioup]
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30/05/2009, 14h59 |
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Réinventer le mmorpg
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#2611 |
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Pourquoi invendable?
Tu peux développer? Moi je l'avais trouvé excellent et j'y étais resté un bon moment. Rien que le système des lois vaut son pesant de cacahuètes, et je trouve dommage qu'il n'ai pas eu plus de succès. Et bon depuis le premier tale le jeu a sacrément évolué, notamment au niveau des temps de déplacement par exemple pour traverser l'Égypte (même s'il reste énorme pour dissuader). Ne pas se plaire sur un jeu ne signifie pas que celui-là est merdique ou invendable, surtout dans le cas d'un jeu clairement de niche avec une orientation unique ou rare. ATiTD, en plus du craft, est un jeu très clairement orienté "recherche" et/ou réflexion, avec une petite pointe d'énigme. Par exemple des bâtiments sont découverts petit à petit, via des universités, puis l'apprentissage par des collègues: Seul soucis: en général au début personne ne comprend rien à "comment ça marche". Du coup il y a énormément de tests, des wikis communautaires pour décrypter les fonctionnements, etc... C'est une orientation volontairement dans ce sens aussi qui fait l'originalité du jeu. Exemple ici Dire que le jeu est invendable je ne suis pas du tout d'accord, je le trouve bon mais très ciblé, et la différence est de taille. (Après ouai, il existe des passionnés qui gagnent leur vie par leur passion dans le monde du jeu vidéo, c'est d'autant plus plaisant de jouer avec eux, vu à quel point ils sont proches de la communauté. Mais ça n'en fait pas non plus une association caritative, ça reste un jeu payant où la carte bancaire est de mise, et si c'était un gouffre financier, le jeu serrait stoppé depuis longtemps) Mais si la passion est une tare pour toi, regarde alors du côté des autres jeux originaux qui laissent moins la passion transparaitre. Edit pour dessous: C'est l'inconvénient des MMOs de niche ça souvent, les devs font ce qu'ils peuvent mais sont plus près des clients. ^^ |
01/06/2009, 09h39 |
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Pour en revenir à l'article initial sur www.mmorpg.com, le défi pour inventer un renouveau des MMO est effectivement de réussir à introduire un changement de paradigme.
Reste à trouver lequel... A titre personnel, je pense qu'il faut arriver à surmonter le handicap technique lié à la difficulté de faire coexister un grand nombre de joueurs au même endroit, au même moment. Pour l'heure, les MMO ne sont pas véritablement "massivement" multijoueurs. L'explication en détail au lien suivant : http://mmofocus.free.fr/?p=552 Si ce handicap est surmonté, tous les espoirs sont permis, il devient possible de donner aux joueurs une grande liberté qui ouvre la voie à des possibilités très importantes. A l'inverse, nous risquons de rester dans le débat éternel sur l'intérêt des "quest driven" MMO, du "phasing" et autres procédés d'instanciation, etc... en l'absence d'une percée technique ou conceptuelle majeure. |
01/06/2009, 17h48 |
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Citation :
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01/06/2009, 22h06 |
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02/06/2009, 01h27 |
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Citation :
Il existe un gros paquet de MMOs non orientés instances, ainsi que des MMOs qui proposent les deux, même pour le PvP. |
02/06/2009, 07h24 |
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Absolument, mais je parlais pour un jeux qui se veut de masse à la WOW. Combien de joueurs à DarkFall ?
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04/06/2009, 12h47 |
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lokalbassaggression |
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06/06/2009, 01h24 |
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+1 Sangrifeld
On a exactement la même vision de la chose |
06/06/2009, 13h08 |
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