Jeux MMO

Réinventer le mmorpg

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On est bien d'accord pour le problème de conception : tout comme a l'inverse une quête ou il faut chercher pendant des heures en tournant en rond est mal concue.

On pourrait penser que c'est le joueur qui demande toujours plus de facilité, moi je dis qu'on la rendu faineant, on faisant des jeux concus eux meme avec paresse.
Un des gros intérêts des jeux d'aventure et des jeux de rôle est l'exploration. C'est un aspect assez présent dans les anciens mmorpg mais comme vous le dites, les plus récents suppriment tout simplement cet aspect en étant le plus directifs possibles. Voyager d'un point à un autre, explorer une zone en quête d'un indice pour continuer sa mission, tout cela sont des aventures à part entière qui augmentent bien plus la durée de vie d'un jeu que des quêtes répétables ou de type "Fed-Ex" qui donnent l'impression d'avoir fait le tour du jeu même s'il n'en est pas le cas. Au-delà de ça il y a l'aspect coopératif et social qu'engendre cet aspect de jeu.

Le problème, et je ne vais pas me faire que des amis, ce sont les joueurs qui ne connaissent que trop peu le mmorpg et ont du mal à s'y adapter. Ou parfois les "casuals" qui ont qu'une poignée de minutes pour jouer et réclament du plaisir et un résultat immédiat. Dans ce ca son frise la bétise à faire ce genre de réclamation d'un jeu qui n'est pas adapté pour ce genre de pratique. Du coup ce genre de population croissant les studios s'adaptent et pondent des trucs lénifiants mais adaptés à ces joueurs. Quand ces joueurs deviennent peu à peu expérimentés ils se rendent vite compte des limites de ce système et se pose alors la question "mais pourquoi les développeurs nous pondent ils toujours les mêmes trucs déja vus X fois ?".

La primauté c'est la qualité intrinsèque du jeu pas de savoir si le jeu va correspondre à telle ou telle cible et combien ça rapportera si on cible celle-ci ou celle-là. Ca c'est de la merde pour planifier la vente de DVDs pas pour produire de bons jeux. Comme on peut le voir dans les réflexions de ce sujet les studios devraient revenir au fondamental, le jeu de rôle.
Citation :
Publié par Paerindal
La primauté c'est la qualité intrinsèque du jeu pas de savoir si le jeu va correspondre à telle ou telle cible et combien ça rapportera si on cible celle-ci ou celle-là. Ca c'est de la merde pour planifier la vente de DVDs pas pour produire de bons jeux. Comme on peut le voir dans les réflexions de ce sujet les studios devraient revenir au fondamental, le jeu de rôle.
Ca c'est le point de vu du joueur, de plus sur la qualité intrinsèque d'un jeu, je doute qu'on soit tous d'accord la dessus.
Le point de vue de l'éditeur, c'est : Gagner de l'argent, donc avoir le plus de monde possible. Triste monde capitaliste

Pour les joueurs qui jouent peu, il faut nécessairement que l'accessibilité ne soit pas un casse tête. D'ou toutes les simplifications qui sont apparues ces dernières années.
Citation :
Publié par Paerindal
Ou parfois les "casuals" qui ont qu'une poignée de minutes pour jouer et réclament du plaisir et un résultat immédiat.
En quoi faire des quêtes inintéressantes à longueur de journée pour monter de niveau est amusant ?
Non, les responsables ce ne sont pas les casuals qui veulent du plaisir immédiat, ce qu'on retrouverait justement dans un jeu beaucoup plus libre (ou plus enfermé), au contraire, ce sont ceux qui veulent monter toujours plus haut pour écraser les autres. C'est elle la population majoritaire, et certainement pas les casuals, qu'on tente d'ailleurs justement de satisfaire avec des "casual games".
Citation :
Publié par Italic
Le point de vue de l'éditeur, c'est : Gagner de l'argent, donc avoir le plus de monde possible. Triste monde capitaliste
Gagner de l'argent à court terme pas sur le long terme. Beaucoup s'en rendent compte et hurlent ne plus jamais mettre un centime dans des produits de l'éditeur. Ce n'est pas les remarques de hateboys qui manquent sur les fora. Mieux vaut s'appuyer sur la qualité d'un produit plutot que sur du marketing creux.

Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Non, les responsables ce ne sont pas les casuals qui veulent du plaisir immédiat, ce qu'on retrouverait justement dans un jeu beaucoup plus libre (ou plus enfermé), au contraire, ce sont ceux qui veulent monter toujours plus haut pour écraser les autres. C'est elle la population majoritaire, et certainement pas les casuals, qu'on tente d'ailleurs justement de satisfaire avec des "casual games".
Beaucoup de "casuals" veulent faire comme ceux qui écrasent les autres comme tu dis. Du coup ce sont des plaintes sur l'accès à un contenu élitiste du jeu et à la rapidité de le consommer qui sont mit en cause. La compétitivité peut être encouragée par les joueurs c'est juste mais elle l'est plus souvent par le studio qui voit là un bon moyen de créer de l'addiction. Ne caricature pas non plus mes propos, je n'ai pas dit que tous les "casuals" étaient responsables d'une orientation des mmorpg à la consommation rapide mais qu'une partie que l'on lit parfois à se plaindre sur les fora l'était. Quand on a peu de temps de loisir il ne faut pas s'étonner de progresser moins rapidement sur un jeu qui demande de l'investissement et dont c'est une part du principe de jeu. Si on commence à dynamiter les principes de progression et de défi il ne faudra pas s'étonner de lire autant de commentaires de déception sur le manque de diversité des mmorpg.
La manière de jouer différemment à un MMO tient à deux choses :
- De la liberté d’actions et d’interactions accordés aux joueurs
- De la manière dont les joueurs utilisent cette liberté.

Souvent le MMO d’aujourd’hui incite le joueur à rechercher la puissance, qui peut cacher derrière un désir de reconnaissance ou d’identité dans le jeu, voir de possibilité d’appartenance à un groupe. Un joueur tant qu’il n’aura pas acquis ce niveau minimum (qui peut être le maximum du jeu) de puissance ne sera pas reconnu.

L’alternative est d’offrir d’autres possibilités dans le jeu, d’autres manières de vivre son personnage même si il n’a pas atteint son apogée. Il y a bien sûr eu l’artisanat, mais dans les jeux actuels, ce dernier sert non pas l’aspect ludique mais l’aspect compétition, et puissance cité plus haut.

Les jeux qui ont offert en réalité la meilleure alternative d’un jeu différent sont ceux qui ont favorisé l’interaction entre joueur par les possibilités autres que la simple recherche de puissance. Cela peut être la danse (SWG), le fait d’avoir une maison et de la décorer (SWG, UO), le fait de communiquer facilement, d’avoir des artisanats permettant de créer des objets de tous les jours…
Mon coup de cœur a toujours été UO. On voit sur des serveurs RP des joueurs qui au lieu de « quêter », vont tenir une taverne, monter une pièce de théâtre, faire un concert (je me rappelle un concert sur SWG), chanter des ballades au milieu de la rue.
Dans UO, si on trouve un bon groupe d’amis, tu peux passer un bon moment à faire ensemble une soirée pêche, ou un après midi à couper des arbres, récolter des légumes tout en bavardant de chose et d’autres.
Hum personnellement je ne serais pas passionné par une simulation de vie.

D'ailleurs ca me fait me dire qu'on est mal barré ... le gros marché en ligne c'est quand même l'asie et ils produisent et jouent surtout à des jeux "thermocollés"
Citation :
Publié par Sabotage
Hum personnellement je ne serais pas passionné par une simulation de vie.
Les simulations de vie existent déjà.

le défunt The Sims Online, et le soit-disant populaire Second Life.

Pour ceux qui cherchent du "VRAI" RP, ils peuvent éventuellement tenter Second Life.

Chaque zone est gérée à 100% par les joueurs, que ce soit les constructions, ou skin qu'on peut importer, les reliefs, les scripts, tu peux te crafter un chapeau fait maison comme une lance personnalisée, un moyen de locomotion fonctionnel, un ascenseur scipté, une coiffure, etc... bref un monde construit uniquement par les joueurs avec une totale liberté. (Jeu interdit aux mineurs, donc je vous laisse imaginer jusqu'où ils laissent aller la liberté. :x )

Ce fait que tout soit géré par les joueurs justement implique que chaque région a ses propres régles, et communauté. (SL est un jeu où globalement on ne voyage/explore que peu, vu que c'est littéralement impossible d'en faire le tour, du coup on s'investit dans les régions qu'on aime.)
Certains joueurs sont adeptes de discothèques avec joueur chanteurs ou DJ live en streaming, d'autres de zones au roleplay obligatoire sous peine de bannissement (ultra fréquent), il y aussi ceux qui passent la moitié de leur temps à bâtir une maison, etc...

L'inconvénient de ce jeu est qu'il faut régulièrement sortir la carte bancaire, ou alors savoir faire quelque-chose de ses mains en proposant à des joueurs de travailler pour eux pour des choses complexes ou demandant de la patience).
Posté par Paerindal
Citation :
Quand on a peu de temps de loisir il ne faut pas s'étonner de progresser moins rapidement sur un jeu qui demande de l'investissement et dont c'est une part du principe de jeu.
Rectification : Qui demandait ... et dont c'était.

L'époque old school d'Everquest est révolue.

Les demandes du public actuel ne sont pas les même qu'en 1999. Aujourd'hui le joueur ciblé par les éditeurs n'est plus le hard core gamer exigeant mais le casual plus nombreux et plus facile à contenter.

Le MMO ne sera que ce que la majorité des joueurs décideront. Les éditeurs veulent gagner de l'argent et pour cela c'est la majorité qu'ils doivent satisfaire et non quelques nostalgiques. Le casual paie autant que les autres, il veut donc logiquement s'amuser autant.
Citation :
Le MMO ne sera que ce que la majorité des joueurs décideront. Les éditeurs veulent gagner de l'argent et pour cela c'est la majorité qu'ils doivent satisfaire et non quelques nostalgiques. Le casual paie autant que les autres, il veut donc logiquement s'amuser autant.
Et c'est bien pour ça qu'on peut s'estimer heureux qu'il y ait des développeurs qui tentent de créer des jeux trés spéciaux pour une clientèle trés spéciale. A partir du moment où le jeu marche avec des serveurs qui tournent et des joueurs sur ces serveurs, le jeu mérite d'exister.

Le monde serait bien triste s'il n'y avait que des blockbusters qui passaient au cinéma ou s'il n'y avait que johnny halliday qui passait à la radio. (attention je n'emet pas de jugement de valeur, j'explique juste que la diversité est nécessaire dans le monde des loisirs)
Citation :
Publié par karismo
Le MMO ne sera que ce que la majorité des joueurs décideront. Les éditeurs veulent gagner de l'argent et pour cela c'est la majorité qu'ils doivent satisfaire et non quelques nostalgiques. Le casual paie autant que les autres, il veut donc logiquement s'amuser autant.
Citation :
Publié par Paerindal
Gagner de l'argent à court terme pas sur le long terme. Beaucoup s'en rendent compte et hurlent ne plus jamais mettre un centime dans des produits de l'éditeur. Ce n'est pas les remarques de hateboys qui manquent sur les fora. Mieux vaut s'appuyer sur la qualité d'un produit plutot que sur du marketing creux.
En page 4.
Citation :
Posté par Paerindal
Gagner de l'argent à court terme pas sur le long terme. Beaucoup s'en rendent compte et hurlent ne plus jamais mettre un centime dans des produits de l'éditeur. Ce n'est pas les remarques de hateboys qui manquent sur les fora. Mieux vaut s'appuyer sur la qualité d'un produit plutot que sur du marketing creux.
Parce que tu trouves que WoW, exemple même pour toi d'un produit qui est basé sur le marketing, ne gagne pas d'argent sur le long terme ?
Citation :
Posté par Kalten/netlaK
Et c'est bien pour ça qu'on peut s'estimer heureux qu'il y ait des développeurs qui tentent de créer des jeux trés spéciaux pour une clientèle trés spéciale. A partir du moment où le jeu marche avec des serveurs qui tournent et des joueurs sur ces serveurs, le jeu mérite d'exister.
Tu as raison. La possibilité d'un choix est une excellente chose.

Je faisait simplement remarquer qu'une quantité importante et croissante de joueurs ne se reconnaissait pas dans le principe suivant que Paerindal énonçait en parlant des MMO :

Citation :
Posté par Paerindal
un jeu qui demande de l'investissement et dont c'est une part du principe de jeu.
Il reste en effet un public "spécial" en ce qui concerne les MMO, mais cette population déjà bien minoritaire à tendance à diminuer encore plus. Les majoritaires, les casuals, veulent un fun beaucoup plus immédiat.

En résumé, l'éditeur de jeu pour public "spécial" doit s'attendre à toucher seulement un public restreint. Je ne dis pas que c'est bien ou que c'est mal, je constate seulement un fait. La balle est donc dans le camps des éditeurs, pas des joueurs. Les éditeurs peuvent choisir de faire soit un jeu de prestige pour une minorité, soit un jeu casual et marketing pour toucher le jackpot. la plupart ont fait le même choix. Je vous laisse deviner lequel.
Le problème c'est que les joueurs aussi ont fait leur choix, et sont sans pitiés.

A mes yeux la balle est donc dans le camp des joueurs, qui doivent arrêter de critiquer "il n'y a que des wow-like", et laisser leur chance aux titres moins connus mais non wow-like. (Chose que ces même joueurs se refusent à faire)
Ils sont sans pitié quand un jeu ne convient pas à leur attente car ils paient pour jouer. C'est la règle de base du commerce, quand tu veux vendre quelque chose, tu dois satisfaire ton client avant tout. Si tu n'y arrives pas ne t'attends pas à des encouragements.

En plus je trouve que les clients des MMO sont ceux qui ont justement le plus de pitié car ils laissent souvent leur chance à des produits inachevés lors de leur mise sur le marché en continuant à payer un abonnement. Chose impensable dans la plupart des domaines de l'économie où le consommateur sanctionne le manque de finition de manière bien plus radicale.

Qui plus est, même si c'est un discours récurrent sur jol, je ne suis pas convaincu que la plupart des joueurs se plaignent véritablement qu'il n'y ait que des WoW like. N'oublions pas que JoL n'est pas représentatif du marché du MMO.
Citation :
Publié par karismo
Qui plus est, même si c'est un discours récurrent sur jol, je ne suis pas convaincu que la plupart des joueurs se plaignent véritablement qu'il n'y ait que des WoW like. N'oublions pas que JoL n'est pas représentatif du marché du MMO.
+1
Les joueurs qui s'expriment sur forums communautaires ont généralement un avis complétement minoritaire. En plus, en l'occurence, j'en connais pas mal qui ont craché sur WoW 1 mois ou deux avant d'y retourner par nostalgie.

Par contre, concernant ce point:
Citation :
Publié par karismo
Citation :
Publié par Paerindal
Gagner de l'argent à court terme pas sur le long terme. Beaucoup s'en rendent compte et hurlent ne plus jamais mettre un centime dans des produits de l'éditeur. Ce n'est pas les remarques de hateboys qui manquent sur les fora. Mieux vaut s'appuyer sur la qualité d'un produit plutot que sur du marketing creux.
Parce que tu trouves que WoW, exemple même pour toi d'un produit qui est basé sur le marketing, ne gagne pas d'argent sur le long terme ?
Je crois que tout n'est ni tout noir ni tout blanc: en fait, un éditeur se doit généralement de gagner de l'argent sur le court terme d'abord (pour rembourser les investisseurs et garder ses effectifs) puis ensuite fidéliser sa clientèle. Bref, à mon sens c'est le marketing qui est prioritaire les premiers mois pour écouler des boites, puis la qualité du soft pour garder les abonnés et lancer le bouche à oreilles. WoW a cartonné parce que Blizzard avait les moyens de faire de la pub et de faire de la qualité.
Citation :
Posté par Feizenbara
Je crois que tout n'est ni tout noir ni tout blanc: en fait, un éditeur se doit généralement de gagner de l'argent sur le court terme d'abord (pour rembourser les investisseurs et garder ses effectifs) puis ensuite fidéliser sa clientèle. Bref, à mon sens c'est le marketing qui est prioritaire les premiers mois pour écouler des boites, puis la qualité du soft pour garder les abonnés et lancer le bouche à oreilles. WoW a cartonné parce que Blizzard avait les moyens de faire de la pub et de faire de la qualité.
Effectivement, Blizzard a les moyens de faire de la publicité et fait de la qualité. C'est un fait indéniable.

Mais la grande force de Blizzard c'est aussi d'être capable de cerner avec précision les attentes de la clientèle qu'il vise et d'y répondre avec rapidité et succès. Le marketing ne se limite pas à la communication et à la publicité mais s'applique également à l'étude d'un marché.

La grande intelligence commerciale de Blizzard c'est de considérer que c'est le jeu qui doit s'adapter au client, et non le contraire. Il n'y a pas de "vision" chez Blizzard, il n'y a que du pragmatisme.
Citation :
Publié par karismo
Il n'y a pas de "vision" chez Blizzard, il n'y a que du pragmatisme.
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Blizzard excelle aussi dans l'art des choix de la musique, des ambiances graphiques et donc de l'addiction que provoque la plupart de leurs titres.

Je dirais que le pragmatisme intervient (et encore une fois avec un certain brio) lorsque que le jeu est sur les rails et que son public est déja en partie acquis.

C'est un ordre des choses logique mais pour moi, il y a véritablement une vision créative chez Blizzard qui fait mouche à chaque fois.
Je ne parlais de vision créative, Je parlais de "vision" entre guillemets au sens où l'entendaient les créateurs d'Everquest, Brad Mac Quaid en tête, qui avaient une "vision" très personnelle et très arrêtée de ce que devait être un MMO. "Vision" que l'on pourrait résumer par "nous savons très bien ce qui est bon pour le joueur même s'il n'est pas d'accord".

Sinon, oui effectivement, je trouve que Blizzard a une très bonne vision (sans guillemets) artistique.
Les deux sont liés je pense.

Blizzard sait très bien quel public il cible, et il met tout en œuvre pour lui plaire.

Et qu'il ratisse "très larges", c'est un fait.


On ne verra jamais Blizzard sortir un titre très complexe à prendre en main, pour les amateurs de difficulté par exemple, ou à contrario un jeu teddy bear, ou n'importe quel jeu ciblant une population peu importante.



(Ce n'est en aucun cas une critique envers les joueurs de WoW par contre, ne vous sentez pas attaqué par ces propos hein, et encore moins envers les produits Blizzard que j'apprécie en général. )
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