La manière de jouer différemment à un MMO tient à deux choses :
- De la liberté d’actions et d’interactions accordés aux joueurs
- De la manière dont les joueurs utilisent cette liberté.
Souvent le MMO d’aujourd’hui incite le joueur à rechercher la puissance, qui peut cacher derrière un désir de reconnaissance ou d’identité dans le jeu, voir de possibilité d’appartenance à un groupe. Un joueur tant qu’il n’aura pas acquis ce niveau minimum (qui peut être le maximum du jeu) de puissance ne sera pas reconnu.
L’alternative est d’offrir d’autres possibilités dans le jeu, d’autres manières de vivre son personnage même si il n’a pas atteint son apogée. Il y a bien sûr eu l’artisanat, mais dans les jeux actuels, ce dernier sert non pas l’aspect ludique mais l’aspect compétition, et puissance cité plus haut.
Les jeux qui ont offert en réalité la meilleure alternative d’un jeu différent sont ceux qui ont favorisé l’interaction entre joueur par les possibilités autres que la simple recherche de puissance. Cela peut être la danse (SWG), le fait d’avoir une maison et de la décorer (SWG, UO), le fait de communiquer facilement, d’avoir des artisanats permettant de créer des objets de tous les jours…
Mon coup de cœur a toujours été UO. On voit sur des serveurs RP des joueurs qui au lieu de « quêter », vont tenir une taverne, monter une pièce de théâtre, faire un concert (je me rappelle un concert sur SWG), chanter des ballades au milieu de la rue.
Dans UO, si on trouve un bon groupe d’amis, tu peux passer un bon moment à faire ensemble une soirée pêche, ou un après midi à couper des arbres, récolter des légumes tout en bavardant de chose et d’autres.
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