Un iop nouveau? Proposition de concept

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Yuyu
Tu veux un iop berserk en gros fabregasetwalcott.
C'est une façon d'interpréter le background du iop en effet, tu n'as pas tord.
Oui exactement, j'ai toujours considéré le iop comme proche des flagellants de warhammer (à la différence que les flagellants foncent dans le tas car ils pensent qu'ils vont de toute façon mourir, alors que pour les iop c'est plutôt qu'ils ne comprennent pas les risques).

Citation :
Publié par Bestlink
Ouais mais pour moi le Iop a plus une capacité de bretteur et de maître de l'épée. Il doit toucher son adversaire et l'acculer avant de l'achever et profiter de la moindre faille.
Ton Iop, fabre, serait plus proche du sacri je trouve. Mais ca réduit le gameplay stratégique et on revient au Iopquifoncedansletapourtaper.
Pas forcément. Les malus peuvent être ne pas être présents sur certains sorts, ou l'être plus ou moins sur d'autre. Imaginons qu'un sort te fasse perdre 2PM inesquivable sur 3 tours, tu dois te demander si ce malus va entraîner la mort de ton perso ou non. Donc oui c'est rester vers le iop bourrin, mais le jouer sans réflexion risquerait d'entraîner très vite la mort du perso (ou de le limiter à des dommages plus faibles que ceux qu'il peut occasionner).
Ouais mais là on reste sur du 1vs1.
T'imagines -2 pm non esquivable en pvm ou pvp multi ? C'est plus des risques c'est du suicides.
Le iop doit être une classes a boni, pas a mali.
Le souci avec cette approche fabre (iop berserk style missile tomahawk) c'est qu'elle est quasi impossible à équilibrer : en solo, soit le iop inflige assez de dommages assez vite et alors ses malus n'ont plus d'importance (l'adversaire est mort), soit il n'y arrive pas et les malus le plomberont suffisamment pour ne plus pouvoir faire grand chose (un combat qui se résume à un pile ou face, ça rappelle un peu l'ancienne coco, je ne trouve pas ça très "tactique") ; en multi, si les malus sont globalement faibles, tu boostes/soignes/protèges/déplaces le iop et ceux-ci ne sont plus trop un souci ; si les malus sont trop importants, tu ne t'emmerdes pas avec ces boulets de iop et tu prends une vraie classe qui peut agir tout le combat.

C'est pourquoi il me semblait intéressant (tout en conservant au iop sa capacité à cogner bêtement et simplement) de proposer une optique de construction tactique pour accéder à diverses options plus puissantes sur le long terme mais plus faibles sur le court terme : cela laisse à l'adversaire la possibilité de contrer ce genre de manoeuvres et laisse une certaine souplesse de choix au iop entre faire des dégâts rapidement ou au contraire attendre son heure pour les grosses mandales. Puisque la tactique iop consiste déjà à l'heure actuelle à maximiser ses dommages en minimisant ceux de l'adversaire, c'est simplement pousser le concept un peu plus loin et permettre d'autres méthodes pour ce faire plus difficiles mais plus gratifiantes que se stuffer full PM/PO et pratiquer le harcèlement.
J'ai pensé à quelque chose avec mon cerveau malade .
Pourquoi le iop n'aurait il pas un sort lancable sur un ennemi qui empêche celui ci de s'éloigner d'un certain nombre de cases du iop , si celui dépasse le nombre de case , il prend un malus % ou une perte de vitalité .

Enfin bon , stai une idée en vrac .

edit : Et sinon j'aime pas du tout le rôle de Tanker pour le iop , jveut pas un sacri like en moins bien .
Citation :
Publié par Erchael
Le souci avec cette approche fabre (iop berserk style missile tomahawk) c'est qu'elle est quasi impossible à équilibrer : en solo, soit le iop inflige assez de dommages assez vite et alors ses malus n'ont plus d'importance (l'adversaire est mort), soit il n'y arrive pas et les malus le plomberont suffisamment pour ne plus pouvoir faire grand chose (un combat qui se résume à un pile ou face, ça rappelle un peu l'ancienne coco, je ne trouve pas ça très "tactique") ; en multi, si les malus sont globalement faibles, tu boostes/soignes/protèges/déplaces le iop et ceux-ci ne sont plus trop un souci ; si les malus sont trop importants, tu ne t'emmerdes pas avec ces boulets de iop et tu prends une vraie classe qui peut agir tout le combat.
Hmm j'avais pas pensé à ce point en effet, l'équilibrage.

Le principe que j'aime dans les malus, c'est que toute l'équipe doit s'impliquer pour les contrer (en boostant/soignant/protégeant/déplaçant le iop), mais il est vrai que si les malus sont trop faible le iop deviendrait une tuerie sur patte, vu que pour qu'il y ait un intérêt à prendre un iop ses dommages doivent vraiment être plus importants que les autres classes.

Equilibrer 21 sorts (enfin, moins) pour que les malus soit handicapant mais pas trop doit en effet être un véritable casse-tête, tu as raison.
bin au moins on est tous d'accord sur un point: le iop doit être le plus roxxor... et c'est loin, mais alors loooooin d'être le cas actuellement. de surcroît son gameplay se résume à bond+épée de iop... passionnant.
2 approches donc:
-bretteur/combo: un enchainement de sorts permet de décupler leur puissance (mais il faudrait des combos mono-élément...)
-berzeker: des sorts plus puissant mais avec des malus dans la face derrière.
Pour ma part je trouve que c'est la première approche qui cole le plus au BG. berzek c'est plus sacri ça...
Iop l'optique c'est plus "je fonce dans le tas et plus je frappe plus je fait mal"...d'où l'idée de combo.
j'ajouterai que rien que le fait que devoir gaspiller des PA pour s'approcher de l'adversaire et augmenter ses dommages rempli la deuxième condition. Fonce dans le tas sans se soucier des dégâts qu'on va se prendre (ou pas)...
mais j'pense que maintenant il est plus que temps de réfléchir à des propositions de sorts concrets. pour ma part l'urgence se situe plus du côté du iop terre (et de ses sorts) car celui-ci est loin d'être le iop "de base" et le plus roxxor...
affaire à suivre...
Si le gameplay de iop épée d'iop bond cac cac épée est si ininteressant, il n'est en rien obligatoire. C'est au joueurs d'essayer d'faire autre chose, et croit moi s'pas si compliqué. Si vous basez votre raisonnement sur un iop full meu, forcèment, ca va être supeeeer constructif.

Mon iop est déja exactement celui que vous décrivez, un escrimeur hyper rapide, qui attend l'bon moment pour se fendre et profiter des failles. Et pourtant, malgrès la diversité des attributs que je possède je suis loin d'avoir des soucis de force de frappe...

Je ne comprend pas qu'on puisse demander de tels changements, j'ai en quelques temps réalisé un personnage qui, malgrès mes moyens de joueurs ML est parfait, "dans son style". C'est a dire qu'il n'est pas hyper optimal, mais que je me débrouille contre toute les classes, je me fait battre aussi régulierement par des adversaires qui ont des items au dessus de mes moyens, et cela est donc logique qu'ils me battent.

Un tel dévellopement est peut être interessant, mais le iop est l'une des classe les plus équilibrée selon moi, il est dangereux de toucher a ses aptitudes si l'on ne veut pas détruire les iops qui sont parfaitement adaptés et qui jouissent du systeme actuel.

Je ne comprend pas pourquoi non plus vous dites qu'un iop (qui possede brokle tout de meme) peut avoir des problèmes pour jouer son role de Damage dealer. Le probleme ne se situe pas chez les sorts iops, il y a des buffs très interessants niveau % de dom / dom ect, et des possibilités pour choper un mec au cac rapidement, si ils n'arrivent pas a remplir ce role, cela peut être due a des équipements possédants de grosse réduction en face, une orientation élémentaire trop importante et peu diversifiée (donc moin d'attaques qui portent) ou peut être de la malchance (un iop ne sait pas lutter contre chance eca, ou un ec).
Je suis passé iop multi précisément pour avoir plus de diversité de jeu mais faut avouer que ça casse quand même pas trois pattes à un canard (expression iop ) ; entre les célestes, tempêtes et autres épées de iop, les jugements pour les partenaires qui se placent super bien, les couper pour faire joli et les intimidations/souffle pour placer tu as déjà plus ou moins fait le tour.

Le souci c'est que le iop est peut-être équilibré mais visiblement pas encore à voir les avis de certains (et certainement pas vis-à-vis de toutes les classes vu mon expérience perso ) ; comme on risque de se prendre des nerfs qui ne prendront pas en compte l'équilibre global de classe, autant y réfléchir globalement à la place.
Bin chuis pas vraiment full meu mais pas bi-élément non plus. Le problème c'est que: pour taper correctement soit t'as des items de taré en bi-élement, soit t'es fulls stats (comme moi)... et même là certaines classes sont meilleures (genre sram quoi..).
Ce qui fait que, pour le iop terre du moins (seul que je connaisse THL) le jeu se résume à: bond+ épée de iop. ou contre les classes qui nous poutrent à distance (genre eni, panda) jouer un jeu oppressant (bond+ CAC systématique).
En gros les iops terre on trois sort: bond, épée de iop et concentration. Tu rajoute un CAC qu'il faut mieux éviter c'est pas top top.
Personnelement je pense que colère et épée d'iop sont les seuls véritable sort des iops (terre). Pression et concentration frisent limite l'inutile.
Donc si rééquilibrage il doit y avoir c'est non pas sur les iops (pas sur la puissance des iops) mais sur leur gamplay et la diversité de leur sorts (et enfin qu'ils puissent porter légitimement leur rôle de plus gros tapeur du jeu).
Je joue plutot terre/multi élément, en utilisant le panel de sorts que me confère le Iop.
M'enfin mon jeu se limite en pvp a foutre ma colère dans le mec devant en jouant avec couper/souffle, ou a épée de iop/cac.
Pression a 1 po, en théorie je suis soit trop loin, soit trop près.
Pourquoi ne pas passer pression en portée boostable ?
Ajouter des + dom sur concentration (plus on se concentre plus on tape, c'pas si con)
Ca ferait déjà un petit up, qui diminuerais le spam épée de Iop.
ça peut être intéressant.. mais certains gueuleraient à l'abus... par ce que pression avec portée modifiable quand tu as +7/+8PO ça viens rapidement violent... (balancer du 1000 à 9/10 de PO quoi)...
pour concentration: why not? mais des boosts significatif alors...
Ou alors passer pression level 5 a deux po, et level 6 a trois. C'est pas une grosse distance et ça palie au spam épée de Iop.
Par contre pour concentration il faudrait que ses dommages ne soit pas meilleurs que ceux de mutilation, voire complémentaire.
Sinon je pensais a un leger "up" de mutilation, pour éviter justement la redondance avec concentration.
Concentration apporterait XX dommages PHYSIQUES en plus.
Mutilation : + 50% de dommage + 50 dommages physiques + 20 dommages magiques (level 6 evidemment) Ca permet une meilleure utilisation de mutilation pour les Iop non force et permet un bon paquet de + dom a la fin du tour (notion de Combo justement ?)
Un des soucis avec un tel "up" de mutilation serait encore une fois le build iop flamiche (la raison à la base qui avait amené à "nerfer" mutilation en +dommages physiques -au départ il s'agissait de +dommages tout court-. L'impact serait certes moindre qu'à l'époque mais autant limiter au maximum les abus potentiels dans nos propositions.
C'est "con" qu'un sort (flammiche en l'occurence) bloque une idée qui n'est pas si mal...
Le problème vient peut-être de flammiche là, pas de mon idée...
Car mis à part dans un build flammiche, je n'y vois pas de gros "abus".
Citation :
Publié par Erchael
Un des soucis avec un tel "up" de mutilation serait encore une fois le build iop flamiche (la raison à la base qui avait amené à "nerfer" mutilation en +dommages physiques -au départ il s'agissait de +dommages tout court-. L'impact serait certes moindre qu'à l'époque mais autant limiter au maximum les abus potentiels dans nos propositions.
/assist

Pression PO boostable ou +doms magiques sur muti, c'est quand même super violent (d'ailleurs, faudrait pas oublier qu'une telle muti boosterait aussi jugement, et que les bottes de classe permettent de jouer 1/2 muti en plus de jugement PO boostable...).


Par ailleurs, je tiens quand même à corriger une petite erreur plus haut : Pression a 2 PO à tous niveaux, et le chapeau de classe permet de la jouer à 3 PO.

Sinon, d'accord avec Fabre pour l'intérêt d'un gameplay Glass Cannon, mais il a quand même deux gros désavantages en l'état :
- l'équilibrage, comme ça a été dit
- le fait qu'actuellement, même avec bond c'est pas forcément évident d'arriver au contact avant de se faire démolir, donc pouvoir être violent si on peut taper, c'est bien... reste à savoir la portée du "si on peut taper"
N'empêche, ça reste une idée à creuser : un gameplay extrêmement prévisible mais face auquel l'erreur ne pardonne pas.

Dernière remarque, à Love-White mais je crois avoir vu l'une ou l'autre réponse du même ordre plus haut : là on a rien de précis. On a qu'une idée vague de ce qu'on pourrait faire pour rendre le gameplay Iop moins rébarbatif*, indépendamment de l'élément de frappe. Donc se fermer des portes d'emblée sous prétexte que ça pourrait ne pas contenter tout le monde, c'est se tirer une balle dans le pied.

*Certes, le multi c'est bien, mais ça reste pas beaucoup plus évolué qu'un mono-élément. Comparé à un cra dont le gameplay est radicalement plus complet quand il joue multi, le Iop ne gagne qu'un peu de variété dans la façon de taper.
Juste quelques remarques :


* il est souvent "reproché" au Iop de ne pas correspondre à son "BG", c'est à dire de jouer à mi-distance, au harcèlement, voire à la fuite là où on serait en droit d'attendre qu'il soit une brute épaisse au corps à corps.
Seulement si l'on voulait modifier le gameplay Iop pour qu'il corresponde à cette optique, il faudrait :
  • lui donner une très forte puissance d'attaque au CaC, voire une puissance "progressive" d'attaque
  • lui donner des capacités de résistance hors norme (points de vie, résistances, réductions, ...)
  • lui donner des sorts de déplacement pour qu'il arrive rapidement au CaC
Et si l'on fait le bilan, on aboutit peu ou prou ... au gameplay Sacrieur .

Je fais cette remarque uniquement pour signifier qu'il faut se méfier, dans ce travail de réflexion, de l'approche "BG/brute au corps à corps", afin de ne pas en faire un Sacrieur bis.






* des idées en vrac autour de plusieurs "axes" de gameplay pour le Iop :


Le Iop "Rueircas"

Le Sacrieur, dans son rôle de damage-dealer, voit son potentiel de dommages augmenter proportionnellement aux dégâts qu'il reçoit. On pourrait imaginer le Iop comme le principe symétrique, à savoir que son potentiel de dommages, faible au départ, augmente proportionnellement au fur et à mesure des dégâts qu'il inflige. Par exemple, une sorte de "châtiment offensif" sur le Iop qui augmente ses dommages (sur N tours) de 1% pour chaque tranche de 10 dommages qu'il inflige (à équilibrer).

Cela obligerait le Iop à un gameplay de "mise sous pression constante" de son adversaire, l'obligeant à infliger des dégâts à chaque tour
On pourrait même dans ce concept fusionner tous les sorts de boost de dommages avec les sorts d'attaque (il suffirait de lancer les sorts d'attaque "dans le vide", en faisant en sorte qu'un boost "dans le vide" donne moins de bonus qu'un boost infligeant effectivement des dégâts), en équilibrant bien sûr, ce qui libère des emplacements pour des sorts permettant de rendre ce build viable (par exemple, un sort augmentant la durée de tous les "châtiments offensifs" actifs sur le Iop de 1 tour, des sorts défensifs, etc).


Autre idée, et pour réellement faire un symétrique au Sacrieur : là où le sacrieur augmente ses capacités offensives par les dégâts qu'il reçoit, on pourrait faire en sorte que le Iop augmente ses capacités défensives par les dégâts qu'il inflige.

Par exemple, que le Iop augmente sa vitalité quand il inflige des dégâts, ou ses résistances, ou ses réductions, etc.



Le Iop "pile"

Ce concept est dans "l'esprit" de la colère de Iop actuelle, et c'est un peu celui énoncé dans le post de départ. Le Iop aurait le choix entre des sorts d'attaques "classiques", et des sorts de charge. Les "charges" étant utilisées au prochain sort d'attaque, pour décupler les dégâts infligés. L'idée étant que lancer deux sorts d'attaque fasse moins de dégâts que ce même sort lancé avec une charge, et ainsi de suite (un sort avec deux charges doit être plus puissant à la fois que trois lancer du sort, ou deux lancers du sort dont un avec une charge, ou deux lancers du sort, chacun avec une charge, etc).

Bien sûr, il faudrait modifier les sorts de placement associés (par exemple changer Bond pour éviter le Iop qui ne fait que fuir en accumulant les "charges" pour terminer son adversaire ensuite. Ou alors que les charges aient des durées limitées).



Le Iop "dégressif"

Cela consiste à donner un potentiel de dégâts très élevé au Iop, et de même pour ses déplacements, mais de faire en sorte que plus il en use, plus il s'amenuise (un peu le principe du Iop "Berserker" évoqué par fabre). C'est un peu dans la lignée de ce que j'ai proposé sur le thread de la partie évolution 48 (perte pour le tour courant de 1PO sur le sort tempête de puissance à chaque utilisation, perte temporaire de 1PO sur le sort Bond à chaque utilisation). Le Iop devrait alors "temporiser" après avoir déchaîné ses foudres, le temps de "récupérer", et jongler avec les différents malus que la trop forte utilisation de ses sorts lui a infligés.
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Le Iop "dégressif"

Cela consiste à donner un potentiel de dégâts très élevé au Iop, et de même pour ses déplacements, mais de faire en sorte que plus il en use, plus il s'amenuise (un peu le principe du Iop "Berserker" évoqué par fabre). C'est un peu dans la lignée de ce que j'ai proposé sur le thread de la partie évolution 48 (perte pour le tour courant de 1PO sur le sort tempête de puissance à chaque utilisation, perte temporaire de 1PO sur le sort Bond à chaque utilisation). Le Iop devrait alors "temporiser" après avoir déchaîné ses foudres, le temps de "récupérer", et jongler avec les différents malus que la trop forte utilisation de ses sorts lui a infligés.

Trop Kiffant, j'adore ! C'est comme la (ou l'ancienne) coco qui fait -1 Po sur Bond ?
Par contre, faut voir ce quels pourraient être les differents Malus . Surtout des dommages qui évolue car c'est bien jolies les -10 dommages a bas level mais aprés c'est totalement useless à hl :/
Chaque idée a ses avantages et ses inconvénients :

- le sacrieur inversé m'a l'air trop orienté jeu "solo" sauf introduction d'un vrai sort multi. En multi tu vas avoir un perso qui ne fait que taper pour maximiser ses bonus, dont l'équipe va essayer de gérer le placement pour qu'il puisse taper non stop. Comme un sacri AV en gros.
Et en PvP solo, ça ne change pas grand chose... Le harcèlement deviendrait plus long (ou au contraire trop facile), alors que le càc serait au moins aussi dangereux qu'actuellement, à moins d'ajouter de puissants sorts défensifs et de risquer de créer un sacrieur qui peut taper fort même sans être châtié...
L'idée reste intéressante dans le sens où elle rendrait les deux classes complémentaires plutôt que concurrentes en multi sur un rôle de damage dealer "régulier".

- le mode "pile" est intéressant au niveau stratégique en multi, mais potentiellement beaucoup trop prévisible en solo. Il faut donc prévoir soit de très grosses restrictions de lancer pour des sorts très puissants, soit une marge correcte pour des sorts plus faibles (donc pas forcément assez décisifs pour palier aux contraintes du build).

- le mode dégressif est intéressant, mais trop facilement contournable : dès qu'un sort est usé, il suffit de passer au suivant...
Citation :
Publié par Raizake
Trop Kiffant, j'adore ! C'est comme la (ou l'ancienne) coco qui fait -1 Po sur Bond ?
aucune des deux ça a juste été en beta un moment pour les tests de la nouvelle coco

Citation :
Publié par Raizake
Par contre, faut voir ce quels pourraient être les differents Malus . Surtout des dommages qui évolue car c'est bien jolies les -10 dommages a bas level mais aprés c'est totalement useless à hl :/
-10 dommages quand toutes les armes thl intéressantes tapent sur plusieurs lignes et quand on a un sort 4PA 3 lignes de dégats dont deux vols de vie ça change tout. 10 dommages en moins c'est loin d'être "useless" quelque soit le niveau
Citation :
Publié par Syldarion
Chaque idée a ses avantages et ses inconvénients :

- le sacrieur inversé m'a l'air trop orienté jeu "solo" sauf introduction d'un vrai sort multi. En multi tu vas avoir un perso qui ne fait que taper pour maximiser ses bonus, dont l'équipe va essayer de gérer le placement pour qu'il puisse taper non stop. Comme un sacri AV en gros.
Et en PvP solo, ça ne change pas grand chose... Le harcèlement deviendrait plus long (ou au contraire trop facile), alors que le càc serait au moins aussi dangereux qu'actuellement, à moins d'ajouter de puissants sorts défensifs et de risquer de créer un sacrieur qui peut taper fort même sans être châtié...
L'idée reste intéressante dans le sens où elle rendrait les deux classes complémentaires plutôt que concurrentes en multi sur un rôle de damage dealer "régulier".
Et avec un mode qui ferait gagner des bonus défensifs au Iop proportionnels aux dégâts qu'il inflige ? Ainsi, plus le Iop se rapprocherait, plus il infligerait de dégats (les dégâts des attaques étant souvent inversement proportionnels à leur portée), plus il deviendrait résistant, et donc plus il y gagnerait à se rapprocher encore davantage, jusqu'au CaC (qui est souvent l'attaque qui inflige le plus de dommages).On se rapproche ainsi du BG du Iop, on évite les stratégies de "harcèlement", et le Iop n'a plus peur de "foncer".

Bien sûr, sous couvert de remanier entièrement les sorts. Mais j'imaginerais bien par exemple des sorts d'attaques (ou un système de "châtiment") qui donneraient des points de vitalité, et/ou des résistances/réductions de dégâts, et/ou des résistances PA/PM, proportionnels aux dégâts infligés.

En gros, faire du Iop une sorte de "train" : une fois lancé, il devient "instopable" ^^ . Le but étant de lui briser son élan.


Citation :
- le mode dégressif est intéressant, mais trop facilement contournable : dès qu'un sort est usé, il suffit de passer au suivant...
Oui, mais étant donné que les sorts n'ont pas les mêmes contraintes de lancer, les mêmes portées, les mêmes éléments d'attaque, etc, cela oblige à changer de mode de jeu à chaque fois (une fois épée de Iop "épuisée", passer à tempête de puissance va obliger à changer de stratégie ...), et favorise le multi-élément .
J'aime bien l'idée d'orienter le gameplay Iop vers un coté Charge/Décharge/Recharge (pile&degressif selon les sorts).

mais dans tout ça, je ne vois rien pour assouplir les déplacements du Iop C'est bien beau de lui diversifier ses techniques pour infliger des dommages... mais, IMHO, c'est pas vraiment à ce niveau où le gameplay est le plus pauvre.

Kuro.
Sinon, plutôt que de tout reprendre on peut ne modifier qu'un seul sort : Guide.

Toute ressemblance avec Colère et Picole chez les Pandas serait purement fortuite :
- suppression de la zone infinie
- zone identique aux armures feca
- boost sur une durée très limitée à cooldown élevé
- boost % et +dom en zone, avec augmentation temporaire des résistances du iop
- état pesanteur sur le Iop

En clair, un sort de soutien au CàC à bonus nettement plus puissants que l'actuel, peu utile pour du harcèlement (effet court et bond inutilisable tant que le Iop est boosté) et tout de même assez risqué puisqu'il permet une fuite assez facile à toute classe qui dispose d'un sort de déplacement.

Edit @ Kuro : C'est clair que bond est un sort qui manque nettement de souplesse. N'empêche :
- un iop sans possibilité de franchissement d'obstacle, en l'état c'est souvent un poutch
- un iop avec un bond du félin, c'est pas forcément souhaitable non plus...
Moi je trouve que colère empêche beaucoup de possibilité de modification sur un iop.

Comme baisser le coup en PA de bond ou encore lui offrir un sort donnant des PM.

Avec ça, le iop serait une "tuerie".

Sinon quand je vois vos idées, je me dis : pourquoi modifier la fonction du iop?
Puisque dans ce que vous enoncer, j'aime aucune des proposition.

Le iop berseaker qui doit se charger pour taper, j'aime pas du tout.
Trop prévisible!

Le iop qui doit taper puis se recharger, il est injouable sans une augmentation de ces point de vie.
Après avoir lu plusieurs pages, je peux que plussoyer love-white.

A mon goût, le iop qui doit se faire frapper pour pouvoir frapper est beaucoup trop sacri-like comme dit au tout début du thread. Si encore cela se fesait en +dom (pas %, mais des dom reels) selon une manière ou une autre (parceque se faire taper comme un bourrin c'est vraiment TROP sacrieur.) qui éviterait un abus engendré par les PdV par exemple. A ce moment là n'importe quel iop peut jouer multi elem' ou elements tout simple. Mais ce n'est qu'une idée de SI le iop etait changé, le iop actuelle je le trouve très bien personnellement.

Bonne chance.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés