Juste quelques remarques :
* il est souvent "reproché" au Iop de ne pas correspondre à son "BG", c'est à dire de jouer à mi-distance, au harcèlement, voire à la fuite là où on serait en droit d'attendre qu'il soit une brute épaisse au corps à corps.
Seulement si l'on voulait modifier le gameplay Iop pour qu'il corresponde à cette optique, il faudrait :
- lui donner une très forte puissance d'attaque au CaC, voire une puissance "progressive" d'attaque
- lui donner des capacités de résistance hors norme (points de vie, résistances, réductions, ...)
- lui donner des sorts de déplacement pour qu'il arrive rapidement au CaC
Et si l'on fait le bilan, on aboutit peu ou prou ... au gameplay Sacrieur

.
Je fais cette remarque uniquement pour signifier qu'il faut se méfier, dans ce travail de réflexion, de l'approche "BG/brute au corps à corps", afin de ne pas en faire un Sacrieur bis.
* des idées en vrac autour de plusieurs "axes" de gameplay pour le Iop :
Le Iop "Rueircas"
Le Sacrieur, dans son rôle de damage-dealer, voit son potentiel de dommages augmenter proportionnellement aux dégâts qu'il reçoit. On pourrait imaginer le Iop comme le principe symétrique, à savoir que son potentiel de dommages, faible au départ, augmente proportionnellement au fur et à mesure des dégâts qu'il inflige. Par exemple, une sorte de "châtiment offensif" sur le Iop qui augmente ses dommages (sur N tours) de 1% pour chaque tranche de 10 dommages qu'il inflige (à équilibrer).
Cela obligerait le Iop à un gameplay de "mise sous pression constante" de son adversaire, l'obligeant à infliger des dégâts à chaque tour
On pourrait même dans ce concept fusionner tous les sorts de boost de dommages avec les sorts d'attaque (il suffirait de lancer les sorts d'attaque "dans le vide", en faisant en sorte qu'un boost "dans le vide" donne moins de bonus qu'un boost infligeant effectivement des dégâts), en équilibrant bien sûr, ce qui libère des emplacements pour des sorts permettant de rendre ce build viable (par exemple, un sort augmentant la durée de tous les "châtiments offensifs" actifs sur le Iop de 1 tour, des sorts défensifs, etc).
Autre idée, et pour réellement faire un symétrique au Sacrieur : là où le sacrieur augmente ses capacités offensives par les dégâts qu'il reçoit, on pourrait faire en sorte que le Iop augmente ses capacités défensives par les dégâts qu'il inflige.
Par exemple, que le Iop augmente sa vitalité quand il inflige des dégâts, ou ses résistances, ou ses réductions, etc.
Le Iop "pile"
Ce concept est dans "l'esprit" de la colère de Iop actuelle, et c'est un peu celui énoncé dans le post de départ. Le Iop aurait le choix entre des sorts d'attaques "classiques", et des sorts de charge. Les "charges" étant utilisées au prochain sort d'attaque, pour décupler les dégâts infligés. L'idée étant que lancer deux sorts d'attaque fasse moins de dégâts que ce même sort lancé avec une charge, et ainsi de suite (un sort avec deux charges doit être plus puissant à la fois que trois lancer du sort, ou deux lancers du sort dont un avec une charge, ou deux lancers du sort, chacun avec une charge, etc).
Bien sûr, il faudrait modifier les sorts de placement associés (par exemple changer Bond pour éviter le Iop qui ne fait que fuir en accumulant les "charges" pour terminer son adversaire ensuite. Ou alors que les charges aient des durées limitées).
Le Iop "dégressif"
Cela consiste à donner un potentiel de dégâts très élevé au Iop, et de même pour ses déplacements, mais de faire en sorte que plus il en use, plus il s'amenuise (un peu le principe du Iop "Berserker" évoqué par fabre). C'est un peu dans la lignée de ce que j'ai proposé sur le thread de la partie évolution 48 (perte pour le tour courant de 1PO sur le sort tempête de puissance à chaque utilisation, perte temporaire de 1PO sur le sort Bond à chaque utilisation). Le Iop devrait alors "temporiser" après avoir déchaîné ses foudres, le temps de "récupérer", et jongler avec les différents malus que la trop forte utilisation de ses sorts lui a infligés.