Un iop nouveau? Proposition de concept

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Love, je pense que ce que veulent dire nos chers représentants c'est :
"Les sorts de mi-distance sont trop important vis à vis des sorts de cac"

En gros on propose pas de nerfer les sorts a mi distance mais de rendre plus intéressant les sorts de cac peu utilisés.

Je me trompe ?
"avoir le choix entre son gameplay actuel, avec des dommages immédiats et réguliers, et la possibilité d'un gameplay où il sacrifie les dégâts à court terme pour plus d'efficacité sur le long terme, mais en contrepartie d'une stratégie plus poussée" pour citer anotherjack.

Le jeu actuel "bête et méchant" reste possible, c'est juste que l'on trouve intéressant de proposer des alternatives afin de varier justement du 3 x céleste/3 x tempête/2 x épée de iop je me barre. Les changements proposés affecteraient surtout le jeu (très) courte portée du iop, c'est-à-dire entre 1 et 3 PO mono-cible et certains sorts de boost.

Globalement, les changements auxquels nous pouvons nous attendre dans la logique d'équilibrage actuel du studio (c'est une opinion hein et nullement liée à cette proposition mais le "sens du vent" en quelque sorte) sont : une modification d'épée du destin, de possibles changements de tempête, une probable limitation de céleste à 3 par tour et un changement de bond, sans doute compensé par une modification complémentaire de souffle. J'essaye donc non pas d'empêcher des changements qui seraient voulus par le studio comme correspondant mieux à leur vision actuelle de ce que doit être dofus mais plutôt de proposer des solutions globales pour sortir du cycle éternel des équilibrages/contre-équilibrages.

Pour ce qui est des niveaux des intervenants, je suis 199 à orientation multi et je joue régulièrement avec des joueurs de niveaux équivalents ; je débute aussi régulièrement des personnages afin de valider diverses hypothèses (je suis souvent assez convaincu de ce que je dis et cette attitude ne peut être honnête qu'en acceptant de tester ces idées et de se remettre en question, d'où acte).

J'espère donc (*mode ioptimiste*) que nous pourrons proposer des améliorations globales non pas de la puissance brute des iops mais de leur richesse de jeu et de la variété des approches possibles, non seulement sans déséquilibrer d'avantage les choses mais en permettant au contraire un meilleur équilibre global à travers les niveaux.

edit : le fait même de proposer de valoriser les sorts peu joués sans que ceux-ci aient d'impact sur le jeu des sorts "classiques" permet justement de ne pas toucher à ceux-ci contrairement à ce qu'entraînerait une modification de ce que j'appelle la puissance brute du iop.

re-edit : bestlink a bien compris le principe je pense
Bah oui, dans l'ensemble ça reste a priori un bonus pour tout le monde, mais le truc, c'est que quand tu joues PO tu restes généralement assez loin pour ne pas pouvoir te servir des sorts à 2-3 PO. Donc à moins de sacrifier des PA à tout bout de champ pour aller/revenir au càc, tu ne peux pas faire les deux.

En gros, soit tu restes exposé mais tu profites du système de bonus, soit tu continues à jouer PO comme actuellement, mais tu ne profites pas des bonus.

L'idée reste de faire des "combos" sur 2 tours minimum, sur un seul tour à courte portée le CàC devrait rester plus performant. Donc ça impose une certaine stabilité de la position du iop au sein du tour, i.e. un choix de stratégie entre PO et CàC.

Après, c'est clair, si c'est mal fait ça peut devenir beaucoup trop violent. Mais c'est bien pour ça qu'on en discute
En gros aujourd'hui les dégats a distance ou semi-distance sont plus "rentables" car ils permettent de pas de prendre de claques supérieures ou équivalentes dans la face.
On ne veut pas nerfer cet aspect du Iop, mais augmenter l'aspect plus "cac" mais d'une façon a donner un intérêt au gameplay Iop, une stratégie, pas juste un Up des dégats.

Un Iop pourra donc dans un combat : taper de "loin" et en zone en complément d'un autre DD.
Ou jouer le rôle de DD principal mais sous certaines conditions et combos.

Un up de l'intéret du Iop, pas de sa puissance brute en faite.
Bah moi, jouant iop terre pour l'instant full cac (et oui, pas encore lvl90) je trouve ce système vraiment très intéressant, mes combats se résumant à "je fonce au cac, puis cac/pression, cac/pression, un vita et puissance de temps en temps, cac/pression etc. sachant que globalement je tape à peu près aussi fort que d'autres classes qui elles sont plus polyvalentes...

Après, c'est sûr qu'il faudra équilibrer tout ça afin que ça ne soit pas abusay et qu'on se fasse nerfer à la hache^^
Citation :
Publié par Erchael
"avoir le choix entre son gameplay actuel, avec des dommages immédiats et réguliers, et la possibilité d'un gameplay où il sacrifie les dégâts à court terme pour plus d'efficacité sur le long terme, mais en contrepartie d'une stratégie plus poussée" pour citer anotherjack.

Le jeu actuel "bête et méchant" reste possible, c'est juste que l'on trouve intéressant de proposer des alternatives afin de varier justement du 3 x céleste/3 x tempête/2 x épée de iop je me barre. Les changements proposés affecteraient surtout le jeu (très) courte portée du iop, c'est-à-dire entre 1 et 3 PO mono-cible et certains sorts de boost.

Globalement, les changements auxquels nous pouvons nous attendre dans la logique d'équilibrage actuel du studio (c'est une opinion hein et nullement liée à cette proposition mais le "sens du vent" en quelque sorte) sont : une modification d'épée du destin, de possibles changements de tempête, une probable limitation de céleste à 3 par tour et un changement de bond, sans doute compensé par une modification complémentaire de souffle.
edit : le fait même de proposer de valoriser les sorts peu joués sans que ceux-ci aient d'impact sur le jeu des sorts "classiques" permet justement de ne pas toucher à ceux-ci contrairement à ce qu'entraînerait une modification de ce que j'appelle la puissance brute du iop.

Une stratégie plus poussé pour le iop : le rêve ^^ .
Pour les modifications que " nous pouvons nous attendre " , elles me semblent justifiés et réfléchis , même si je dois avouer que des les modifications de bond et de tempête me font un peu peur .
Sinon une modification des sorts de boosts ( + do ) qui font vachement doublons ainsi qu'épée destructrice ( qui est tout simplement inutile) me paraîtraient justifiés .


EDIT / Pas d'accord avec toi kahnyan pour pression , même a THL il est utilisé et efficace .
Hum.. juste une question/remarque.
cette conception se limiterait elle au iop terre ou faut il l'étendre à tous les types de iops (à l'exclusion du iop dom qui risque pas de jouer CAC)?
Par ce que actuellement c'est le iop terre qui est le plus déficitaire, mais il est également important de maj le iop feu..donc autant en profiter dans ce sens. le iop air son principe c'est quand même "j'te claque, j'te tacle, j'me casse" donc...
Bon pourquoi je pense "priorité" iop terre (dans la réflexion)? par ce que si on regarde ses sorts on voit ça:
Pression:utilisé du cercle 1 à 80 puis de 101 à180. A partir du 180 même plus il sert...(et encore entre le cercle 101 et 180 il sert que pour taper un grand nombre de fois, genre pour un rasboul ou éliminer des p'tits truc à 150-200 pdv).
Concentration:horriblement similaire à pression par son coup en PA, ses dommages, sa portée et sa zone d'effet. Sert du cercle 80 à 90 (premier nouveau sort terre...si c'est pas déjà abusay ça) et ensuite )à partir du cercle 180 car niveau 6 ses dommages surpassent ceux de pression. Et encore il sert...quand le iop va cAC avec moins de 5PA et c'est tout. autant dire jamais.
épée de iop:rien à redire: dommages stables, puissant, le sort le plus utilisé et de loin par le iop terre (et on se demande pas pourquoi vu la nullité des autres).
colère de iop: permet des dégâts très élevés mais ne sert qu'en JCM contre des boss ou JCJ multi...(et encore). Bien moins efficace que 2 AM on remarquera également...

Donc on constate un léger (ironie..) problème. Une p'tite revalorisation dans l'esprit évoqué ne peut que faire du bien pour ne pas faire constamment épée d'iop x 2 alterné avec bond.

autre malaise: guide de bravoure qui sert A RIEN. Et épée divine pas monstrueux non plus..(problème avec son CC aussi.).
Voilà ce qu'il y a à retravailler...
Pardon d'avance, je ne joue pas Iop.

J'aimerais juste mettre l'accent sur un point évoqué par Syldarion tout à l'heure : le jeu Iop est le plus basique et, j'imagine, le plus lassant.

En tant qu'adversaire, quand on est face à un Iop en PvP, on sait parfaitement ce qu'il va faire, car il n'y a pas d'alternative.

J'imagine que ce manque certain de diversité nuit à la stratégie (même si la modification de la Colère et de brockle est un premier pas vers une complexification), et fait que jouer Iop n'a pas la saveur d'autres classes plus fines (parmi lesquelles, au hasard Pandawa ).

En ce sens, tout ce qui pourrait rendre le jeu plus complexe et stratégique, et diversifier les combats avec des Iops ne peut être que bénéfique.

Bon courage !
Perso, je verrais biens une Refonte de certains sorts .

Colère du Iop : 7 PA, 1-2 PO
Dégats : XXX à XXX
+10 Dommages
+50% Dommages
-100 Vitalité ou -1 PO
CC : Non
EC : 1/50

Je verrais les Degats de Colère définie par les %Dom. Au lieu d'un Truc avec une 4 ligne de Dommages ou avec un effet aléatoire dans le type d'élément, un seul dégâts mais augmenté par les +%dom . Histoire de renouveler un peu le Iop . J'ai ajouté des +Dom et des +%Doms car c'est un peu dans son bg, les degats sont à définir . Un cooldown de 3 tours devrait suffir pour pas que ce soir soit abusé . J'ai augmenter un peu la PO, en contre partie il y aun malus de 100 de vitalité . J'ai mis un gros bonus de dom par ce que le iop a relativement peu de sorts a +dom UTILISABLE sans trop de contraintes .

Et je verrais la même chose pour Concentration

Concentration : 2 PA, 1 PO
Dommages : X à X
+3 Dommages
+15% Dommages
CC : Non
EC : 1/50

Pour les dégats ce serait comme ceux de coco (un truc utilisant les +Dom%) avec toujours des dégats assez faibles .
Dans l'ensemble j'ai ameliorer les 2 sorts car de nos jours un Iop (hl, thl) au cac c'est juste daubed'

Qu'en pensez vous ?
Le jeu d'un iop n'est pas si embêtant. (Du moins ma iopette ne m'ennuie pas)

Je vire PA/PM, je place, je bourine dans tout les éléments....

On en viens a me demander de venir à grobe maintenant alors qu'avant niete.

Par contre pour quelqun qui investis pas dans le parchotage et le stuff, c'est sur que ça doit être répétitif. Mais sur ce plan, je plein plus l'osa qui est une mulaboost...
Citation :
Publié par -AnimaXI-
En tant que iop je ne ressens pas le besoin de modifier mon gameplay, y a-t-il un malaise au niveau du gameplay actuel ? Certes, notre jeu se résume souvent à tapay mais en même temps, en choisissant iop, on sait à quoi on s'attend. Puis l'histoire des dégâts progressif laissons çà pour les sacris qui eux ont une capacité d'endurance suffisante pour pouvoir l'exploiter correctement.
+ 1, j'aime aussi le jeu du iop actuel, et je suis totalement contre de le modifier.

Citation :
On à déjà eu un sacré up en matière de tactique avec la nouvelle colère (presque)useless 1 vs 1. Si c'est pour que d'autre sort soit useless aussi, bof².
D'ailleurs, pour parler de la colère, je ne vois pas beaucoup la différence entre le niveau 1 et le niveau 5 (même le niveau 6 d'ailleurs). Notre sort ultime ne mériterait pas une réhausse par terme de dégats? (voir P.A. pour le niveau 6)
Car maintenant, je connais des iops terre qui laissent leur sort ultime niveau 1 à cause de la si peu différence de dégats entre le niveau 1 et le niveau 5.
Citation :
Publié par Raizake
...
personnellement je trouve que ce que tu avance tiens limite de la blague. Des bonus de +10 dom et +50% dom tu appelles ça des bonus toi? moi j'appelle ça de l'inutile. Surtout pour un coût de 7PA. De plus une portée de 1-2 reviens à encourager le iop à ne pas aller au CAC: "hop t'es à 6 cases? j'mavance de 4 et je te tue. 7? j'te souffle......"(et ne servirai pas à grand chose).
Et la notion de sort sans CC je trouve ça tout aussi fumé. Surtout que tu ne développe pas les différents niveaux... Et puis pour concentration.. tu écris dommages Xà X.. c'est un nombre à deux chiffres ton X j'espère.. par ce qu'au sinon flamiche fait mieux.. avec des CC en plus aussi.
Stop blague pliz.. un truc sérieux avec argumentation sur les conséquences et les implications, thanks.

Love-white. Tout le monde n'est pas air...(ou bi). Si il faut passer air ou bi pour pouvoir avoir un jeu intéressant faut s'inquiéter en effet.
De manière basique (afin de modifier au minimum les sorts iops), quelques idées de sorts pouvant être intégrés à cette proposition (en essayant de conserver un aspect élémentaire/multi-élémentaire possible :

Sorts d'enchaînement (effets de boost/entrave faibles mais progressifs mais principalement utiles pour leurs effets sur les sorts de conclusion et pour pouvoir lancer les sorts de démultiplication) :

- épée du destin (portée modifiée par exemple 2-3 PO)
- épée divine
- pression

Sorts de boost (pouvant éventuellement être nécessaires pour pouvoir réaliser des enchaînements, par exemple par l'attribution d'états, autrement au fonctionnement assez similaire à actuellement) :

- Puissance
- Compulsion
- Mutilation
- Amplification

Sorts de conclusion (soit des sorts dont les effets -à déterminer- seraient considérablement augmentés/modifiés par les sorts d'enchaînement précédemment lancés) :

- épée destructrice
- épée du jugement
- concentration

Sorts de démultiplication (sorts lançables seulement lorsqu'un certain nombre de sorts d'enchaînement/boost ont été lancés) :

- Guide de bravoure (effets augmentés par rapport à la version actuelle vu la plus grande difficulté/moindre fréquence de lancer, par exemple l'attribution des boosts actifs sur le iop au moment du lancer à son équipe)
- Vitalité (effets de résistances pour le iop de courte durée -potentiellement contre les attaques d'une certaine gamme de portée seulement-)

C'est bien sûr une proposition très basique, dans la mesure où le but est ici d'éviter au maximum les modifications mais on peut bien sûr imaginer bien d'autres systèmes. L'idée est toujours de revaloriser faiblement les sorts les moins joués tout en ne permettant d'en retirer tous les bénéfices qu'en les enchaînant ; le mode de jeu ne tirant pas avantage de ces sorts resterait assez similaire au jeu iop actuel mais enchaîner ces sorts à effets en restant à courte portée pour pouvoir placer des attaques plus puissantes/des effets tactiques plus pratiques deviendrait une alternative viable.
je t'avoue que vouloir orienté bi-élementaire les combos me laisse perplexe. Là où je vois qu'il y a le plus de problème sur les sorts c'est sur le iop terre, et, à moindre mesure sur le iop feu.
J'ai donc penser à un p'tit truc pour rendre pression et concentration intéressant et dans un esprit "combo". Pourquoi le pas rajouter un effet "+5 de dom sur le sort concentration" à pression et réciproquement "+5 de dom sur le sort pression" à concentration. +5 de dom c'est bien sûr sur les dom de base...
une idée comme ça, qui pourrait rendre intéressant l'utilisation de pression et concentration au CAC. On pourrait aussi penser à un effet "multiplie les boost de dommage par deux" sur le sort guide de bravoure.
Tous ces effets cumulables bien sûr...
Le Iop actuel est très sympa à jouer, mais s'avère des fois un peu répétitif. Une modification ne serait pas une très bonne solution je pense, à part si elle augmente la polyvalence du Iop.

PS : Je joue Iop Terre/PO/do.
Hello,

A mon humble avis, le iop mono élémentaire me semble le plus répétitif. En revanche en jouant multi élément je ne souffre pas de ce soucil.

Je le trouve même très performant notamment en ce qui concerne le pvm. En revanche en pvp je le trouve plus faible. Il est clair que le iop manque d'un atout stratégique.

Une modification améliorant le game play du iop me semble non seulement intéressante mais inévitable au risque de voir disparaître de nombreux iop au détriment d'autre classe.

Enfin bon wala,


Amicalement,

Swcharzy.
Citation :
Publié par Swcharzy
Bla bla
Pour jouer multi-élément, parchottage est vivement conseillé, et ce n'est pas à la portée de tout le monde.

Sinon +1 pour améliorer le gameplay, mais reste à voir comment.

Peut-être qu'un Représentant des 48, Iop peut être, pourrait évoquer le sujet ?
C'est marrant, je pensais à un jeu iop basé sur l'exact inverse.

Car pour moi un iop, c'est avant tout un type qui se démerde dans tous les cas pour frapper, mais qui ne réfléchit pas aux dégâts qu'il va subir en retour (et donc se retrouve souvent au corps à corps).

Du coup, j'aurais trouvé fun des sorts de dommages puissants (mais vraiment, ça me gênerait pas qu'un iop puisse OT un perso ou presque) mais qui ont en plus des malus plus ou moins importants, à l'image de ce que les dev's voulaient mettre sur colère (mais en plus fort. Les possibilités sont nombreuses : -%rez, -vita, -pm... et ce sur diverses durées).

Les effets sont globalement les mêmes que dans votre proposition, mis à part que le iop acquiert la capacité de tuer très vite un adversaire en se sacrifiant (un peu à l'image d'un sacri qui aurait juste coop comme sort de déplacement).

À Bonta entendeur Salut !

Fabre

Note : Je rappelle que je me base sur le pvp multi pour mes propositions. Je sais qu'en pvm les malus serait contournables, et qu'en 1vs1 les combats pourront être très courts ou jouer d'avance selon la classe.
__________________

Ouais mais pour moi le Iop a plus une capacité de bretteur et de maître de l'épée. Il doit toucher son adversaire et l'acculer avant de l'achever et profiter de la moindre faille.
Ton Iop, fabre, serait plus proche du sacri je trouve. Mais ca réduit le gameplay stratégique et on revient au Iopquifoncedansletapourtaper.
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